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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Ähnlichkeiten mit real lebenden Schwampflingen und so
  2. September 2010 ist drin und für heute ist Feierabend
  3. Für alle die ein iPad haben, hier ein Midgard-Charakterbogen zur Nutzung unter Numbers. Damit ihr sehr, wie der Bogen in Etwa aussieht hänge ich ein PDF mit dran. Die Tabellen auf Seite 4, 5 und 6 sind dazu gedacht, dass sie sich nach unten verlängern lassen und sind sortierbar. Viel Spass damit. Ich werde so nach und nach alle meine Abenteurer umstellen.
  4. Kinlockew McRathgar Magier Grad 8 und Möchtegernkämpfer
  5. Danke Ich schwanke irgendwie zwischen Stakkato- und Bandwurmsätzen. Ich muss da noch an mir arbeiten.
  6. Durch bis Oktober 2010.
  7. Hallo zusammen, hier eine Kurzgeschichte von mir. Ok, es ist eher der Prolog einer längeren Geschichte, der aber auch alleine als Kurzgeschichte stehen bleiben kann. Mich würde ernsthafte Kritik interessieren. Ich hab zwar kein wirkliches Interesse etwas professionell zu veröffentlichen, aber Kritik an meinem Schreibstil hätte ich trotzdem gerne.
  8. Im CMS kann man seinen Beitrag übrigens in Seiten aufteilen. Hier der erste Artikel der das verwendet. Schaut's Euch mal an.
  9. Schöne Idee. Eine Anmerkung nur: Wäre ein Abwehrbonus von +1 nicht Midgard-konformer? Oder wie erklärt sich die -1? So wie ich den Text verstehe, "nur" durch die gute Verarbeitung, oder?
  10. Hallo zusammen, habt Ihr Fragen zum neuen CMS? Welche Möglichkeiten es hat? Welche Schwächen? Fragen zu Funktionen oder Vorschläge zur Strukturierung? Ich mag das CMS noch stärker nutzen wie bisher. Im Prinzip gehört alles mit einer gewissen Schöpfungshöhe ins CMS, damit es nicht in den Forumstiefen verschwindet. Anders wie das alte CMS ist das neue Sytem in die normale Forumssuche integriert. Artikel werden also wie Forumsbeiträge auch gefunden.
  11. Januar 2011 ist auch drin.
  12. Gefällt mir! Toller NSC. Danke fürs einstellen
  13. Ich hoffe, es wurden die "richtigen" Schreibweisen "NinYa" und "Medizinmann" benutzt? Zumindest werden sie das gleich
  14. So, bis einschließlich Mai 2011 ist alles drin.
  15. Übernehmt bitte nur Eure Downloads. Ich stell gerade fest, dass es verwirrend ist, wenn zum einen Ihr Beiträge übernehmt und ich dazwischen Beiträge selbst übernehme.
  16. Umgebungskarte mit Wald, zwei Dörfern und Seen Hier eine Umgebungskarte, die ich zwar für ein Abenteuer in Erainn gezeichnet habe, da ich aber auf Ortsnamen und andere Beschriftungen verzichtet habe, kann die Karte ohne Probleme auch für andere Länder geeignet sein. Die Karte liegt mit 600 DPI vor. A4 oder A3 Druck stellen also kein Problem dar. Der Maßstab ist so gewählt wordern, dass alle Punkte der Karte innerhalb von 1-2 Tagesmärschen erreicht werden können. Viel Spass damit!
  17. Kannst Du die Regeln die Du verwendet hast mal zusammenfassen? Ich mag die Idee
  18. Winzige Abenteurer
  19. Weil ich den Namen der Grafikdatei stumpf kopiert habe. Da ist das schon falsch. Korrigier ich.
  20. Geht leider nicht. Liegt daran, dass der Artikeltext nicht ins Forum selbst kopiert wird. Zitier mal einen Artikel aus dem CMS, dann siehst Du was ich meine.
  21. Hallo zusammen, im Zuge der Arbeiten am CMS hab ich neue Smileys hochgeladen, die überall im Forum verwendet werden können: und Aufgerufen werden sie so: und
  22. [h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw] Dementor (Höherer Dämon) - In: m10 [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%] Grad 7 LP - AP 7W6+35 Res. 20/20/20 TR Gw 90 St 80 B 24 Abwehr+15 [/TABLE] [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Angriff: 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - KlammernBes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber [/TABLE] [/TABLE] Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung derGilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten. Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den Kuss des Dementors(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen. Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein Deckmantel hilft. Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesanggibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber Hauch des Wintersals natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt. Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt. Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Für den Kuss des Dementorsmüssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern. [h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw] Freudenraub [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Gedankenzauber der Stufe 4 Bewegen Magan Luft [TABLE=class: back_sw mceItemTable] AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit Zauberdauer: 0 Reichweite: m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Schwarzmagisch [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden. Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2 PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz!) Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5 Bei Misslingen des Prüfwurfs: AP-Maximum: -Grad Resistenz: -1 Nach jeweils 10* Minuten Erholung: AP-Maximum: +Grad Resistenz: +1 Zähigkeit: +5 Nachteile bei Entkräftung: -4 auf Bewegungsweite -3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz) +15 auf Prüfwürfe Nachteile bei völliger Entkräftung: halbierte Bewegungsweite -6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz) +30 auf Prüfwürfe * Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten. Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann. [h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw] Kuss des Dementors [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Gestenzauber der Stufe 6 Bewegen Magan Luft [TABLE=class: back_sw mceItemTable] AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit) Zauberdauer: 0 Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Schwarzmagisch [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.

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