Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
-
Update, heute um 23:00 Uhr
Hi zusammen, Ich spiele so um 23:00 Uhr ein Update ein. Sollte so ca. eine Stunde dauern.
- Diskussionen zu Moderationen
- Diskussionen zu Moderationen
- Diskussionen zu Moderationen
- Diskussionen zu Moderationen
- Diskussionen zu Moderationen
-
5. ForumsCon 2027 Schwampf
Die Mail mit der Einladung geht jetzt am Wochenende raus
- Diskussionen zu Moderationen
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Wenn ich Sandboxen leite, dann verzichte ich gänzlich auf einen Plot. Ich überlege mir, wie das Setting ausschaut: Also nicht sowas: Spielfiguren finden einen Kult -> sie infiltrieren den Kult -> Werden eventuell Gefangen genommen -> verhindern das Ritual. Auch als Knotenstruktur wäre das keine Sandbox. Eine Sandbox sähe in etwa so aus: Der Kult will X. Der Laird unterstützt ihn aus Y Das Ritual findet in sieben Tagen statt Die Stadtwache weiß Z Der Rivale des Lairds versucht ihn zu stürzen Und dann lass ich diese einzelnen Elemente auf die Interaktion mit den Spielfiguren zu reagieren. Find ich für Cons denkbar ungeeignet, weil man nur sehr schlecht vorhersagen kann wie lang das Abenteuer dauert. Es sei denn, man schiebt kräftig an den Kulissen rum. Mir machen diese Art von Abenteuer als Spieler und Spielleiter am Meisten Spass.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Mit dem richtigen Abenteuerdesign sind Sachen wie Fail Forward nicht notwendig. Ich hab bei meinen Abenteuern im wesentlichen folgende zwei Faustregeln: Drei-Hinweise-Regel: Es gibt zu entscheidenden Szenen drei Hinweise die gefunden werden können. Auf unterschiedlichen Wegen, mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Das verhindert nicht das Versagen an einer spezifischen Stelle - das bleibt weiterhin spannend - lässt aber nicht das Abenteuer scheitern. Knotenstruktur des Abenteuers: Nicht: A führt zu B führt zu C führt zu D, sondern die Abfolge des Abenteuers ist ineinander verwoben. So wie in einem Netz: A führt zu B, C oder D B liefert Informationen über C und E C führt zu D und E D verändert möglicherweise B usw.
-
Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
!!!mod!!! Die Diskussion rund ums Scheitern geht hier weiter.
-
Suche Materialien zu Midgard 3 (M3)
Liegt an der Anzahl der Beiträge.
-
Suche Materialien zu Midgard 3 (M3)
Spalter! Willkommen im Forum. Und nimm mich nicht zu ernst. Ich bin hier nur das Oberkamel ;)
- Diskussionen zu Moderationen
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Ja, das macht es zu meiner Entscheidung. Wenn da nicht die lästigen Mitspieler wären ;) Ich kann mit so Deus ex Machina Mechanismen eher wenig anfangen. Sowas wie Pacing Injections mag ich hingegen. Also das was Chandler schon gesagt hat: "Wenn Du nicht mehr weiterweißt, lass einen bewaffneten Mann durch die Tür kommen." Das dient aber dann eher dazu um Langeweile am Spieltisch entgegenzuwirken.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Nicht falsch verstehen, ich mag so Nanny-Runden auch. Bei Computerspielen nennt man das "Story Mode". Den nutze ich bei diversen Computerspielen gerne. Ich mag auch solche Rollenspielrunden, dann wechsle ich aber das Spielsystem. Ich nehme dann ein System, das Geschichten erzählen zu einem gemeinsamen Erlebnis macht und die zusammen (also SL und Spieler) erzählte Geschichte zum Mittelpunkt erklärt. Solche Systeme sind dafür ausgelegt. Midgard ist das eher nicht.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Ich mag sowas als Spieler überhaupt nicht. Das nimmt mir den Spaß am Erfolg.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Das was @Ma Kai sagt. In Deinem Beispiel sehe ich genügend Anhaltspunkte, die auch ohne Würfelwurf mich als Spieler hellhörig gemacht hätten. Ich mag jetzt nicht auf einzelne Punkte eingehen, war ja nur als plakatives Beispiel gedacht, aber ich würde hier die Verantwortung durchaus auf Seiten der Spieler sehen. Ok, zumindest wenn der SL nach Regeln spielt.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Ist halt immer von der Situation abhängig. Wir schreiben hier ja immer in absoluten Begrifflichkeiten. In freier Wildbahn wird @Bruder Buck auch ab- und zu geben, genauso wie Du und ich.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Nee, nur meinen Allerwertesten gerettet zu haben ist nicht Fail Forward. Der Dämon wurde befreit, die Jungfrau hat den Drachen gefressen, das Königreich ist verloren… Oder zusammengefasst: Das Abenteuer ist gescheitert.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Ja, und wenn ich deswegen in ne tödliche Situation reinlaufe, kann ich endlich mal alles in die Waagschale werfen, das ich habe um da wieder rauszukommen. Ja, dazu gehört auch ein profundes Regelwissen auf SL und Spielerseite. Das ist großartig!
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich.
-
Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Ich mag „Play to Struggle“ in seiner extremen Ausprägung nicht, aber ich will einen deutlichen Widerstand der Spielwelt spüren. Wenn ich merke Erfolg zu haben, obwohl mir der zündende Gedanke fehlt, obwohl ich die passende Fertigkeit nicht habe, obwohl ich mich im Nachhinein dumm Verhalten habe, finde ich Spielen langweilig. Spielen wird erst dann schön, wenn ich auch krachend scheitern kann wenn ich nicht auf der Hut bin. Ohne Risiko ist die Belohnung fad.
-
Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich finde das höchst unkooperativ.