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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Das was @Ma Kai sagt. In Deinem Beispiel sehe ich genügend Anhaltspunkte, die auch ohne Würfelwurf mich als Spieler hellhörig gemacht hätten. Ich mag jetzt nicht auf einzelne Punkte eingehen, war ja nur als plakatives Beispiel gedacht, aber ich würde hier die Verantwortung durchaus auf Seiten der Spieler sehen. Ok, zumindest wenn der SL nach Regeln spielt.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Ja, ich kenne die Stellen, ich habe auf sie verwiesen. Interessanter sind die dann folgenden zwei Sätze, in denen auf die Aufhebbarkeit verwiesen wird. Dabei ist unklar, ob damit lediglich die unendlich wirkenden Zaubersprüche gemeint sind oder auch die mit Wd 0. Allerdings ist diese Frage angesichts der Spruchbeschreibung von Blutsbrüderschaft stiften irrelevant, da dort explizit die Aufhebbarkeit beschrieben wird. Daraus folgt, dass ich gar keine allgemeine Aussage für alle Zaubersprüche benötige, sondern lediglich für den konkreten Spruch, der hier beschrieben wird. Bei den Heilzaubern liegt keine Wirkung vor, weil der Prozess abgeschlossen ist und in der Spruchbeschreibung kein Hinweis auf die Aufhebbarkeit ist. Daraus folgt für mich: Ich halte die Angaben bei Blutsbrüderschaft stiften für unglücklich, weil zumindest leicht inkonsistent. Ich kann mir aber vorstellen, warum gerade diese Angaben so gewählt wurden, sie erleichtern die spielerische Verwaltung erheblich.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Wenn das aus heiterem Himmel kommt - 100% d'accord. Wenn die Abenteurer hätten wissen können (aber sich nicht drum geschert haben), dass ein Assassine unterwegs ist und sie sich schützen sollten (aber die Mühe gescheut haben), dann haben sie es wieder selber verbockt.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich. Wir sind alle nicht perfekt. Aber meistens kommen wir nahe genug aneinander heran, um auf einer hinreichend gemeinsamen Grundlage miteinander spielen zu können.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
...wenn sie gelingen. Oder wenn man kämpft, macht, tut, und dann am Ende der Möglichkeiten scheitert und grandios untergeht. Wenn man aber einfach stirbt, weil - BEISPIEL !!! - man den Assassinen nicht gesehen hat (geheimer EW: Sehen nicht geklappt), vorab nicht geahnt hat, dass da einer auf dem Dach sein könnte (EW: Verhören der Wache nicht geklappt) und dann ahnungslos ist (geheimer EW: 6. Sinn nicht geklappt) und der Charakter tot ist, ohne das ich daran als Spieler durch aktiven Einsatz von irgendwas dran ändern hätte können, dann ist das hochgradig frustrierend.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ist halt immer von der Situation abhängig. Wir schreiben hier ja immer in absoluten Begrifflichkeiten. In freier Wildbahn wird @Bruder Buck auch ab- und zu geben, genauso wie Du und ich.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Mir persönlich wäre es lieber, wenn es jetzt zwar schwieriger und gefährlicher werden würde, aber man den unglücklicherweise befreiten Dämon trotzdem noch wieder einfangen könnte. Aber okay, ich habe verstanden, was du meinst.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Nee, nur meinen Allerwertesten gerettet zu haben ist nicht Fail Forward. Der Dämon wurde befreit, die Jungfrau hat den Drachen gefressen, das Königreich ist verloren… Oder zusammengefasst: Das Abenteuer ist gescheitert.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Also hat das "Scheitern" Konsequenzen, aber die Geschichte geht weiter. Ist das nicht "fail forward"?
Heute
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ja, und wenn ich deswegen in ne tödliche Situation reinlaufe, kann ich endlich mal alles in die Waagschale werfen, das ich habe um da wieder rauszukommen. Ja, dazu gehört auch ein profundes Regelwissen auf SL und Spielerseite. Das ist großartig!
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert. Das eine schließt das andere ja nicht aus. Der Spielleitung sollte m.E. die Spieler nur vor Probleme stellen, aber die Lösung der Probleme ist Sache der Spieler. Ich vermute, was BB meint ist, dass eine Spielleitung nur einen bestimmten Lösungsweg zulässt. ("Drücke den linken Knopf, danach drehe am rechten Fackelhalter und zum Schluss betätige die Schaltfläche an der Decke.")
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Die Praxis zeigt, dass das sehr oft nicht der Fall ist. Ich hatte in verschiedenen Situationen schon deutliche Differenzen, wodurch sich durchaus auch Nachteile ergeben haben. Das hatte ich sowohl als Spieler, als auch als Spielleitung.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Meiner Meinung nach müsste die Spielleitung das Fingerspitzengefühl besitzen, die unterschiedlichen Fertigkeiten auch zu unterschiedlichen Ergebnissen führen zu lassen. Mit Geschäftssinn kann ich ja nicht nur feilschen, sondern auch den tatsächlichen Wert eines Gegenstandes bestimmen. Das kann ich mit Beredsamkeit nicht und schon gar nicht mit Menschenkenntnis. Das Ergebnis des Feilschens könnte also total unterschiedlich sein. Beispiel: Sp1 hat Geschäftssinn, Sp2 Beredsamkeit. Sp1 feilscht erfolglos mit dem Händler mittels Geschäftssinn. Sp2 feilscht mittels Beredsamkeit erfolgreich mit dem Händler und statt 100GS zahlt er nur 90GS. Sp1 stellt allerdings mittels Geschäftssinn fest, dass auch 90GS (alle Umstände berücksichtigt) viel zu teuer und höchstens 50GS angemessen sind.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich mag „Play to Struggle“ in seiner extremen Ausprägung nicht, aber ich will einen deutlichen Widerstand der Spielwelt spüren. Wenn ich merke Erfolg zu haben, obwohl mir der zündende Gedanke fehlt, obwohl ich die passende Fertigkeit nicht habe, obwohl ich mich im Nachhinein dumm Verhalten habe, finde ich Spielen langweilig. Spielen wird erst dann schön, wenn ich auch krachend scheitern kann wenn ich nicht auf der Hut bin. Ohne Risiko ist die Belohnung fad.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich finde das höchst unkooperativ.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
@Prados Karwan Verständnisfrage dazu: Heilzauber haben ebenfalls eine Wirkungsdauer von 0. Müsste dann bei jemandem, der einen Heilzauber empfangen hat ebenfalls ein magischer Effekt auf den geheilten liegen? Außerdem halte ich deine Interpretation aufgrund dieses Abschnittes (ARK5, S. 62, letzter Abschnitt) für mindestens diskussionswürdig. Hier heißt es, dass der Effekt sofort eintritt, während Zauber mit Wirkungsdauer „∞“ unbegrenzt wirken.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Absolute Zustimmung! Wenn mir das als Spieler passiert bin ich angefressen. Umgekehrt will ich als Spieler nicht, dass der SL mir nen billigen Ausweg zeigt und ne andere Fertigkeit zulässt. Das entwertet meine Entscheidung etwas nicht zu lernen.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Doch, natürlich. Die Entscheidung des anderen Spielers Punkte in die passende Fertigkeit investiert zu haben wird entwertet. Spielerentscheidungen müssen Konsequenzen haben. Im Guten wie im Schlechten. Dazu gehört auch die Entscheidung nicht die passende Fertigkeit gelernt zu haben. Mir wird es sonst zu beliebig.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Der SL macht die Ansagen was ich würfeln soll. Und wenn ich diese Fertigkeit nicht habe, Pech gehabt. Dann weiß ich was ich lernen muss. Ich spiele schließlich nicht mich sondern meine Figur.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Beredsamkeit +18 (Maximum) und Geschäftssinn +8 (gerade gelernt) heißt bei einem Malus von 12 Beredsamkeit +6 und damit ist berücksichtigt, dass der Geschäftssinn eben die Primärfähigkeit ist und die bessere Chance auf einen Erfolg hat. Beredsamkeit +6 wegen des Malus hätte aber gegenüber ungelerntem Geschäftssinn einen deutlichen Vorteil. Man will den Spieler*innen ja nicht die Ideen verbieten, sondern eben angemessen erschweren, wenn die passende Fertigkeit nicht vorhanden ist. Ich würde als SL dann eben die Szene ausspielen und mein NSF-Profihändler hätte eben diesen klaren Vorteil mit seinem Geschäftssinn gegen die reduzierte Beredsamkeit der SF. Oder meine SF hätte den erheblichen Nachteil gegen über der NSF. Je nachdem, in welcher Rolle ich dann wäre. Und ich fände es als Spieler nur angemessen, wenn ich die passende Fertigkeit nicht habe, dass meine SL dann eben auch diesen Nachteil raushaut. Allerdings, wenn ich als SL weiß, dass diese Information oder der Gegenstand kaum erreichbar ist, weil in der Gruppe diese eine Fertigkeit fehlt, dann gibt es andere Möglichkeiten, daran zu kommen. Als Spieler habe ich Ideen und Vorschläge, welche Fertigkeit jetzt zum Einsatz kommen sollte, die SL muss dann nur noch zustimmen oder eben einen Gegenvorschlag machen. Bei der SL liegt dann die letzte Entscheidung.
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Sonntag 09:00 Uhr - Orcwinter - ausgebucht
Thema von Zworg wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivIch werde auch am 28.7. anreisen.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
(Ich habe deine Schlussfolgerung nicht zitiert, weil es mir gar nicht so sehr darum geht, ob sich die Effekte addieren oder nicht.) Das Problem bei diesem Ansatz ist, dass er sich kaum mit dem Regeltext von Seite 62 im Arkanum und der Zauberbeschreibung vereinbaren lässt. Zauberdauer 0 bedeutet, dass die Wirkung sofort eintritt und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann, es sei denn, es wird bei einem Zauber explizit erwähnt (vgl. S. 62). Daraus folgt, dass zumindest bei einigen Sprüchen eine permanente magische Wirkung entsteht, da sie andernfalls nicht aufgehoben werden könnte. Die Beschreibung von Blutsbrüderschaft stiften nennt nun genau diesen Fall, die Wirkung ist widerrufbar. Insofern muss auch nach Ende der Zauberdauer ein magischer Effekt auf den beiden Verzauberten liegen.
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Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
sorry, voll vertippt, alles zurpckgenommen