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Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? gegen normales Giftgas?
Am Ende macht das Beschreiben der Arten von Umgebungszauber es halt das Problem aus... weil es beschränkt es auf die Zauber und nicht auf andere Einflüsse. Muss aber auch erfolgen da ja Umgebungszauber auch auf den Geist oder Körper wirken können. Materielle Waffe = alles was aus Molekülen besteht. 🙃 Atom Collider incomming. Eine undurchdringliche Barriere wäre dann die bessere Beschreibung und dann die Ausnahmen für Geist und Körperzauber Also von mir aus undurchdringlich ... Atemnot aber nicht da nach 60 Sekunden zu Ende ausser es wechseln sich 2 Zauberer ab die das ding rechtzeitig recasten
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Drachenstab und Nebelring (Drachenland 2) von zirka 1988
Thema von Clagor wurde von Radonna beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenIch würde gerne mit Harold, Händler dazu kommen. Grad musste ich noch raussuchen, wenn wieder zu Hause.
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Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? gegen normales Giftgas?
Zitat aus der Spruchbeschreibung: "Da die Luft um es herum wie ein undurchdringlicher Panzer wirkt, kann es allerdings nicht mit materiellen Waffen angegriffen werden und ist immun gegen Umgebungszauber, die mechanisch oder durch Hitze und Kälte wirken, Die magische Kraft der Zauberhand wirkt nicht auf Geister und andere körperlose Wesen." Ich sehe Gas als Materie an, nur körperlose Wesen können den Panzer durchdringen.
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Drachenstab und Nebelring (Drachenland 2) von zirka 1988
Thema von Clagor wurde von Mithrandir beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenIch hätte einen Druiden (M5 Grad 14) der längere Zeit in Eschar war, aber jetzt in nördlicher Gefilde zurückgekehrt ist.
- Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? gegen normales Giftgas?
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Magische Waffen
Mit dem neuen Zauber "Erkennen des Glanzes" aus dem Elfenquellenbuch könnte man möglicherweise noch mehr über eine potentiell magische Waffe herausfinden, als mit EdA und EvZ. So könnte man meiner Meinung nach ein Magisches Schwert* (+0/+0) mit diesem Zauber von einem magischen Schwert* (+2/+2) (oder höher) unterscheiden. Ersteres wäre in diesem Beispiel "Glanzstufe" 2, letzteres "Glanzstufe" 4 aufgrund der unterschiedlichen Menge an Magie. Auch würde ich diesem Spruch als SL, zugestehen einen Unterschied zwischen normalem Gold und Heckgold zu erkennen. Zum generellen Thema: Nicht selten sind magische Waffen aus hochwertigem Material und/oder stark verziert. Ich würde außerdem jedem der selbst die Möglichkeit hat permanent magische Waffen herzustellen die Möglichkeit gewähren durch kurze Betrachtung und Tests die genauen Boni herauszufinden. Edit: Wenn man den Zauber "Goldene Wehr" besitz kann man auch herausfinden ob eine Waffe magisch ist, der Zauber wirkt nämlich nur auf der eigenen Gottheit geweihten oder magischen Waffen.😅
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Die Krähenburg mit zwei Spielleitungen
Thema von Clagor wurde von Clagor beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenIch bin mir recht sicher das du es schon auf dem Nordlichtcon mitgespielt hast. Kannst du das bitte mal prüfen.
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Drachenstab und Nebelring (Drachenland 2) von zirka 1988
Thema von Clagor wurde von Mithrandir beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenDa wäre ich auch gerne mit dabei (inkl. Prequel).
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Die Krähenburg mit zwei Spielleitungen
Thema von Clagor wurde von jul beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenIchwürde gern mitspielen! An passenden Char hätte ich: Dotti Botterbloom Halblingsköchin (Heilerin) Alvíss Jœlmari Oberoñ Klingenmagier
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Die Krähenburg mit zwei Spielleitungen
Thema von Clagor wurde von Clagor beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenIch trage euch erste einmal für beide Tage ein und wenn die 14 Personen voll sind teile ich die Tage zu. Über die passenden Charaktere reden wir dann später.
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Drachenstab und Nebelring (Drachenland 2) von zirka 1988
Thema von Clagor wurde von Amon Sul beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenAh, dann ist das das Prequel zur Krähenburg? @Mithrandir, was meinst Du. Dann wäre es vielleicht cool, hier auch schon die Armbrust durch die Hüte im Ring zu schiessen? Algol, Schattengänger Grad 5.
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Die Krähenburg mit zwei Spielleitungen
Thema von Clagor wurde von Amon Sul beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenKommt es sehr auf den Grad an, ich habe leider keine Midgard 5 Charaktere mit höherem Grad. Sonst könnte ich noch welche aus Midgard 3 konvertieren, einen Thaumathurgen. Das kommt dann vermutlich richtung Grad 10 raus. Ah ja, wer lesen kann und es vor Begeisterung nicht vergisst. Also denke Freitag oder Samstag ginge. Wir sind ab Mittwoch abend da. Sorry :*)
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Die Krähenburg mit zwei Spielleitungen
Thema von Clagor wurde von Amon Sul beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenKommt es sehr auf den Grad an, ich habe leider keine Midgard 5 Charaktere mit höherem Grad. Sonst könnte ich noch welche aus Midgard 3 konvertieren, einen Thaumathurgen. Das kommt dann vermutlich richtung Grad 10 raus.
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Die Krähenburg mit zwei Spielleitungen
Thema von Clagor wurde von Clagor beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenHi es geht um Freitag oder Samstag bei der Kräheburg.
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Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? gegen normales Giftgas?
Was sind denn "mechanisch" wirkende Umgebungszauber? Der Begriff kommt nur einmal im Arkanum vor und wird nicht erklärt. Mechanik ist die Lehre von Bewegung und Verformung, Gase fallen mit der Fluidmechanik unter diesen Bereich. Ich will gar nicht in diese theoretische Auslegungsvariante einsteigen, möchte aber darauf hinweisen, dass die Bewegung von Gasen durchaus zur Mechanik gehört. Und da der Luftpanzer als undurchdringlich für Materie bezeichnet wird und Gas aus materiellen Teilchen besteht und bei Todeshauch deutlich zu erkennen ist, dass das Gas normalen mechanischen Einflüssen unterliegt, kommen diese Gase nicht durch den Panzer.
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Die Krähenburg mit zwei Spielleitungen
Thema von Clagor wurde von Amon Sul beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenAch so, Donnerstag (oder Freitag) ginge beides.
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Die Krähenburg mit zwei Spielleitungen
Thema von Clagor wurde von Amon Sul beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenHallo. Ich hätte auch Lust, mit Algol, einem Schattengänger, Grad 5. Und wenn möglich gerne zusammen mit @Mithrandir, vermutlich mit seinem Druiden?
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- Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? gegen normales Giftgas?
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Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? gegen normales Giftgas?
Ich würde im Gegensatz zu meinem von mir geschätzten Vorredner hingegen sehr viel Wert auf den Begriff "undurchdringlicher Panzer" legen und ihn auch so auslegen. Es kommt schlicht nichts Materielles durch diesen Luftpanzer durch und zusätzlich scheint dieser Panzer auch noch thermisch zu isolieren. Wenn also keine Materie an den Verzauberten kommt, dann auch keine Gaswolke.
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Magische Waffen
Bei uns kann man die für etwas Geld beim Konvent identifizieren lassen. Ansonsten wurden EVZ und Inschriften auf der Waffe sowie guter Allgemeinzustand bereits genannt. Ein geübter Kämpfer findet bei mir die Plusse auch durch ein paar Probeschwünge heraus. Wir machen da i.a. kein Epos draus.
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Magische Waffen
Prinzipiell richtig, aber andersherum: Thaumalogie erkennt die magischen Eigenschaften (Mysterium, Seite 23).
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Magische Waffen
Labormäßig könnte man die Waffe auf einen Tisch oder Fußboden legen, alles frei räumen, zweimal Erkennen von Zauberei (einmal mit Waffe einmal ohne) und wenn es beim zweiten Mal warm wird, hat man eine magische Waffe vor sich. Der Thaumaturg mit dem entsprechenden Siegel braucht das natürlich nur einmal machen. Ist aber sehr unzuverlässig, weil es nur arkan-magische Waffen betrifft, keine sonstige Magie. Zauberschrift/Runen/etc. wären es bei mir nur, wenn tatsächlich ein auslösbarer Effekt drauf ist. Es sei denn, jemand hat drauf geschrieben "dies ist ein magisches Schwert". Wenn in Abenteuern der Spielleiter mit dem Zaunpfahl winken will, dann sind alle Waffen und/oder anderen Gegenstände drumrum ziemlich runter gekommen bis unbenutzbar, nur die magische(n) Waffe(n) blinken wie frisch poliert. Aber ohne das, ist eine magische Waffe nach meinem dafürhalten durch bloßes anschauen nicht zu erkennen.
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Magische Waffen
Boni/Mali auf Abwehr, Angriff & Schaden erfährt man wohl über die Zeit durch Anwendung. Fiesere SL warten damit wohl sogar bis der Wurf genau diesen Bonus/Malus erfordert, ob es ein Treffer oder Fehlschlag ist. Im Prinzip kann man als Finder sonstige Nettigkeiten wohl nur über eingravierte Runen ahnen -bspw.per Lesen von Zauberschrift- und dann ggf.Rumprobieren. Ansonsten hilft noch Zauberkunde, ob man das Artefakt selbst kennt oder halt der/ie liebe Thaumaturg/Magiergilde um die Ecke mit Alchimistenwerkstatt, massig Folianten zum Schmökern (für die diversen Auslöseworte, gesten, riten)
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Magische Waffen
Also wenn bei mir jemand Erkennen von Zauberei auf eine magische Waffe zaubert (also auf das Feld wo die Waffe liegt), dann bekommt er die positive Rückmeldung. (Da die Waffe immer einsetzbar ist, muss der Zauber drauf immer aktiv sein). Die Idee mit Zauberkunde bei magischen Zeichen von Einskaldir ist gut, übernehme ich, ansonsten sollte die Fertigkeit Thaumatographie (? verwechsele ich immer mit dem Thaumalogie oder wie die heißen) dann das gewünschte Ergebnis bringen. Andere Möglichkeiten haben NSC ja auch nicht.
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Zauberhand - Angriff mit magischer Waffe? gegen normales Giftgas?
Die Einschränkungen, die der Zauber angibt, sind abschließend. Das ist keine offene Aufzählung und kann auch nicht so ausgelegt werden. Dafür fehlen entsprechende Füllwörter, wie "u.a." oder "insbesondere". Ich würde die Beschreibung des Effektes selbst auch nicht auf die Goldwaage legen und aus dem "undurchdringlichen Panzer" zu viel ableiten. Ich denke, man wollte hier eine fancy Beschreibung liefern, mehr nicht. Entscheidend sind die erwähnten Regeleffekte. Ich kann mir aber aufgrund der Zauberbeschreibung sehr gut denn Sinn und Zweck des Zaubers vorstellen. Aus meiner Sicht wollte der Regelschreiber, dass mit dem Zauber ein einziges Opfer isoliert und diesem mit dem beschriebenen Effekt (2LP pro Runde) geschadet wird. Da es einen für Midgardverhältnisse krassen Effekt hat, soll der Zauberer auch einzig damit während der Wirkungsdauer beschäftigt sein und nicht noch andere Dinge zaubern können. Daher die erforderliche Konzentration. Und damit das wehrlose und handlungsunfähige Opfer nicht während der Zauberdauer auf einfachste Weise abgemetzelt werden kann, indem es einer mit der Zauberhand festhält und die Kämpfer es einfach totschlagen oder mit magischen Effekte niederschießen, kommt die Einschränkung zur Umgebungsmagie. Letztere ist also aus meiner Sicht ein Schutz für das Opfer, die gewünscht war und die man durch einen magischen Effekt der Zauberhand nur irgendwie erklären wollte. Wenn das nun Sinn des Zaubers ist, wovon ich fest ausgehe, kann man sich überlegen, was man dem Opfer im Wege der Auslegung noch zumuten will und was nicht.