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  1. Letzte Stunde

  2. Ich finde da die Idee von M6, dass man sich den Zaunpfahl mit einer Schicksalsmünze erkaufen kann, recht gut. Das macht es nicht beliebig, aber es geht trotzdem weiter, wenn man mal auf dem Schlauch steht.
  3. !!!mod!!! schreibt ruhig weiter. Wenn ich später Zeit habe trenne ich die Diskussion rund um Scheitern und Spielstil ab. Die Diskussion ist interessant, gehört aber irgendwie nicht hier her. Aber wie gesagt, schreibt ruhig weiter
  4. Suche Abenteuer für: M4 o. M5 Hochgrader 1880 Weltenbummler oder Asyl Künstler PR Mausbiber, Medienmogul, Schauspieler
  5. Nicht falsch verstehen, ich mag so Nanny-Runden auch. Bei Computerspielen nennt man das "Story Mode". Den nutze ich bei diversen Computerspielen gerne. Ich mag auch solche Rollenspielrunden, dann wechsle ich aber das Spielsystem. Ich nehme dann ein System, das Geschichten erzählen zu einem gemeinsamen Erlebnis macht und die zusammen (also SL und Spieler) erzählte Geschichte zum Mittelpunkt erklärt. Solche Systeme sind dafür ausgelegt. Midgard ist das eher nicht.
  6. Beginn: 09:00 Uhr wer zuspät kommt ist draußen Abenteuertitel: Yulmarkt in Cliffbourgh Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-5 System: M4 oder M5 ohne Anpassung Grade der Figuren: 8+(M4) bzw. 20+ (M5) Spieldauer (ca.): 14 Stunden ( je 30 min. Essen ) Art des Abenteuers: Mystery, high Fantasy, Detektiv, Reise, Dungeon Voraussetzungen: Das Abenteuer richtet sich an erfahrene Spieler Charaktere Char welche noch nicht bei mir als SL gespielt wurden, bitte mit Hintergrund an jensuwe.lembke@icloud.com Unbekannte Char werden nicht auf dem Con angenommen. Beschreibung: In Cliffbourgh freut sich alles auf den Yulmarkt. Viele Besucher aus nah und fern sind für das Fest angereist oder durch den überraschend frühen Wintereinbruch hier gestrandet. Die Stadt ist festlich geschmückt. Die Backstuben und Markstände versorgen die Besucher und Gäste mit Köstlichkeiten. (Der Yulmarkt bildet den Hintergrund für das Abenteuer. Ich werde eins der Cliffbourgh Abenteuer halten welches noch keiner der Spieler gespielt hat.) Spieler - Char:
  7. Da das Beispiel nicht in einem Zusammenhang mit der Geschichte gebracht wurde, ja so absolut kann es frustrieren. Ich stelle mir beim Lesen des Beispiels aber sofort die Frage, warum wurde die Wache verhört? Was hat dazu geführt, dass man genau auf diese Idee kam? Hätte nicht eigentlich der Spielverlauf schon Hinweise darauf geben müssen, dass die Abenteurer jemanden so auf die Füße getreten sein könnten, dass der einen Assassinen beauftragt? Als Spieler stolpere ich doch nicht einfach so mit meiner Figur im Abenteurer herum. Ein einziges Mal, gleich zu Beginn eines Abenteuers, eigentlich vom SL als Aufwärmkampf gedacht (ohne Bezug zur eigentlichen Handlung, nur um die Gefährlichkeit der Gegend darzustellen) habe ich eine vergleichbare Situation erlebt. Da haben Straßenräuber einen Hinterhalt gelegt, in den wir ahnungslos hineingelaufen sind. Und selbst da hätten wir uns vorab bei Abreise über die Gegend informieren können und wären vorsichtiger gewesen.
  8. Ich mag sowas als Spieler überhaupt nicht. Das nimmt mir den Spaß am Erfolg.
  9. Und da ist genau der Mittelweg. Wenn ich als SL ganze Zäune werfe und die unbeachtet bleiben, dann ist halt irgendwann Schluss mit Lustig. Aber da muss, bei mir als SL, schon wirklich viel schief laufen.
  10. Das was @Ma Kai sagt. In Deinem Beispiel sehe ich genügend Anhaltspunkte, die auch ohne Würfelwurf mich als Spieler hellhörig gemacht hätten. Ich mag jetzt nicht auf einzelne Punkte eingehen, war ja nur als plakatives Beispiel gedacht, aber ich würde hier die Verantwortung durchaus auf Seiten der Spieler sehen. Ok, zumindest wenn der SL nach Regeln spielt.
  11. Ja, ich kenne die Stellen, ich habe auf sie verwiesen. Interessanter sind die dann folgenden zwei Sätze, in denen auf die Aufhebbarkeit verwiesen wird. Dabei ist unklar, ob damit lediglich die unendlich wirkenden Zaubersprüche gemeint sind oder auch die mit Wd 0. Allerdings ist diese Frage angesichts der Spruchbeschreibung von Blutsbrüderschaft stiften irrelevant, da dort explizit die Aufhebbarkeit beschrieben wird. Daraus folgt, dass ich gar keine allgemeine Aussage für alle Zaubersprüche benötige, sondern lediglich für den konkreten Spruch, der hier beschrieben wird. Bei den Heilzaubern liegt keine Wirkung vor, weil der Prozess abgeschlossen ist und in der Spruchbeschreibung kein Hinweis auf die Aufhebbarkeit ist. Daraus folgt für mich: Ich halte die Angaben bei Blutsbrüderschaft stiften für unglücklich, weil zumindest leicht inkonsistent. Ich kann mir aber vorstellen, warum gerade diese Angaben so gewählt wurden, sie erleichtern die spielerische Verwaltung erheblich.
  12. Wenn das aus heiterem Himmel kommt - 100% d'accord. Wenn die Abenteurer hätten wissen können (aber sich nicht drum geschert haben), dass ein Assassine unterwegs ist und sie sich schützen sollten (aber die Mühe gescheut haben), dann haben sie es wieder selber verbockt.
  13. Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich. Wir sind alle nicht perfekt. Aber meistens kommen wir nahe genug aneinander heran, um auf einer hinreichend gemeinsamen Grundlage miteinander spielen zu können.
  14. ...wenn sie gelingen. Oder wenn man kämpft, macht, tut, und dann am Ende der Möglichkeiten scheitert und grandios untergeht. Wenn man aber einfach stirbt, weil - BEISPIEL !!! - man den Assassinen nicht gesehen hat (geheimer EW: Sehen nicht geklappt), vorab nicht geahnt hat, dass da einer auf dem Dach sein könnte (EW: Verhören der Wache nicht geklappt) und dann ahnungslos ist (geheimer EW: 6. Sinn nicht geklappt) und der Charakter tot ist, ohne das ich daran als Spieler durch aktiven Einsatz von irgendwas dran ändern hätte können, dann ist das hochgradig frustrierend.
  15. Heute

  16. Ist halt immer von der Situation abhängig. Wir schreiben hier ja immer in absoluten Begrifflichkeiten. In freier Wildbahn wird @Bruder Buck auch ab- und zu geben, genauso wie Du und ich.
  17. Mir persönlich wäre es lieber, wenn es jetzt zwar schwieriger und gefährlicher werden würde, aber man den unglücklicherweise befreiten Dämon trotzdem noch wieder einfangen könnte. Aber okay, ich habe verstanden, was du meinst.
  18. Nee, nur meinen Allerwertesten gerettet zu haben ist nicht Fail Forward. Der Dämon wurde befreit, die Jungfrau hat den Drachen gefressen, das Königreich ist verloren… Oder zusammengefasst: Das Abenteuer ist gescheitert.
  19. Also hat das "Scheitern" Konsequenzen, aber die Geschichte geht weiter. Ist das nicht "fail forward"?
  20. Ja, und wenn ich deswegen in ne tödliche Situation reinlaufe, kann ich endlich mal alles in die Waagschale werfen, das ich habe um da wieder rauszukommen. Ja, dazu gehört auch ein profundes Regelwissen auf SL und Spielerseite. Das ist großartig!
  21. Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert. Das eine schließt das andere ja nicht aus. Der Spielleitung sollte m.E. die Spieler nur vor Probleme stellen, aber die Lösung der Probleme ist Sache der Spieler. Ich vermute, was BB meint ist, dass eine Spielleitung nur einen bestimmten Lösungsweg zulässt. ("Drücke den linken Knopf, danach drehe am rechten Fackelhalter und zum Schluss betätige die Schaltfläche an der Decke.")
  22. Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.
  23. Die Praxis zeigt, dass das sehr oft nicht der Fall ist. Ich hatte in verschiedenen Situationen schon deutliche Differenzen, wodurch sich durchaus auch Nachteile ergeben haben. Das hatte ich sowohl als Spieler, als auch als Spielleitung.
  24. Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich.
  25. Meiner Meinung nach müsste die Spielleitung das Fingerspitzengefühl besitzen, die unterschiedlichen Fertigkeiten auch zu unterschiedlichen Ergebnissen führen zu lassen. Mit Geschäftssinn kann ich ja nicht nur feilschen, sondern auch den tatsächlichen Wert eines Gegenstandes bestimmen. Das kann ich mit Beredsamkeit nicht und schon gar nicht mit Menschenkenntnis. Das Ergebnis des Feilschens könnte also total unterschiedlich sein. Beispiel: Sp1 hat Geschäftssinn, Sp2 Beredsamkeit. Sp1 feilscht erfolglos mit dem Händler mittels Geschäftssinn. Sp2 feilscht mittels Beredsamkeit erfolgreich mit dem Händler und statt 100GS zahlt er nur 90GS. Sp1 stellt allerdings mittels Geschäftssinn fest, dass auch 90GS (alle Umstände berücksichtigt) viel zu teuer und höchstens 50GS angemessen sind.
  26. Ich mag „Play to Struggle“ in seiner extremen Ausprägung nicht, aber ich will einen deutlichen Widerstand der Spielwelt spüren. Wenn ich merke Erfolg zu haben, obwohl mir der zündende Gedanke fehlt, obwohl ich die passende Fertigkeit nicht habe, obwohl ich mich im Nachhinein dumm Verhalten habe, finde ich Spielen langweilig. Spielen wird erst dann schön, wenn ich auch krachend scheitern kann wenn ich nicht auf der Hut bin. Ohne Risiko ist die Belohnung fad.
  27. Ich finde das höchst unkooperativ.

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