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      Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen.
       
       
      Artikel:
       
      Allgemeines über Schatten
       
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      Allgemeine Regeln für Schatten 
      Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung - auch keine magische. Spezielle Rüstungen, die gegen Geisterwesen schützen, zeigen natürlich auch gegen Schatten ihre Wirkung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie ebenfalls durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erfolgt der erste Angriff mit EW+2:Angriff von hinten. Sofern die Abenteurer nicht auf ihre Schatten achten, gilt das Opfer dieses Angriffes als überrascht.
       
      Weiterhin gelten alle Regeln für Geisterwesen.

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      Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen an keinem Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas (s.u.) in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, dass diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkorenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert je nach Art des Schattens.
       
       
      Schatten haben einen unsagbaren Hass auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Sphären der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Abenteurertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldnergruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern.
       
       
      Entstehungsgeschichte
       
      Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Entstehungsgeschichte
       
      Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. , einem Quell des Bösen.
       
      [spoiler= den Zyklus der dunklen Meister]
      Auf dem Pfortenarchipel residieren die Grauen Meister (s. Abenteuer: Das Graue Konzil). Es könnte zu Erklärungsnot kommen, warum denn die Grauen Meister nichts von der Anwesenheit dieses Kultes wissen, bzw. nichts dagegen unternehmen. Um die Logik des Spiels zu wahren, sollte der Spielleiter entscheiden, ob er die Schatten oder aber die Grauen Meister nicht lieber "umsiedeln" möchte. In Hinblick auf kommende MIDGARD Publikationen empfiehlt es sich die Schatten umzusiedeln, eventuell auf eine kleine, nicht kartografierte Insel in Mitten des Meeres der fünf Winde.
       
      Spoiler Ende
       
       
       
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      Das Werden eines Schattens 
      Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer, die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod findet, muss ein Wurf EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erfolgt der Erfolgswurf mit EW-8:Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten.
       
      Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so dass es in seinem Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.

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      Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet und danach seine Seele durch einen Großmächtigen Schatten (s.u.) geraubt wird, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.
       
      Es könnte nun der Eindruck entstehen, dass ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde.
       
      Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben lässt und der EW:Resistenz misslingt, ist nicht groß. Da der Geheimkult jedoch schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (»s. Allgemeine Regeln für Schatten«).
       
      Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörung. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dorthin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben (z.B. durch einen erfolgreichen WW:Resistenz beim Bindungsritual) und nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt sind.
       
      Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L.) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.
       
      Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta zu göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Orte, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arracht dafür bekannt sind, dass sie magische Gegenstände sammeln und von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visionen Ghoschudattas andeuten.
       
      Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa haben die Priester ein Fernziel: Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkoren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so dass sich auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taif ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reißen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten!
       
      Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflussbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einen Weg.
       
      Würde es gelingen, das Unheilige Feuer zu vernichten, so würden gleichzeitig alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.
       
       
      Die verschiedenen Formen der Schatten
       
      Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten - In: m70[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 4
      LP -
      AP 4W6+1

      Res. 15/15/15


      OR
      Gw 90
      St -
      B 24
      Abwehr+12
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: - 
      Bes.: EW-4:Angriff für Gegner, die nicht im Infrarotbereich sehen können; nur mit magischen Waffen zu treffen.
       
      »Zaubern+15«: Gegenzaubern

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
       
      Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest zwei Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, dass man sie nur mit EW-4:Angriff angreifen kann. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält, und erhalten keine Abzüge auf ihre EW.
       
       
      Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer.
       
       
      Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder magische Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW:Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Misslingt der WW:Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2W6 Runden, und ein PW:ABW ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereits einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so ist ein WW-2:Zaubern und ein PW+10:ABW notwendig, um den negativen Folgen zu entgehen. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ.
       
       
      Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben, oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sollen sie dafür sorgen, dass die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können.
       
       
      Das Erscheinen eines Schattens des Todes und eines Schattens der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, dass Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, das sie für ihre Ziele einsetzen würden.
       
       
      Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 5
      LP -
      AP 5W6+2

      Res. 16/16/16


      OR
      Gw 90
      St -
      B 24
      Abwehr+13
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattenbumerang+9 (1W6-2 Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern) 
      Bes.: Tarnen+16; nur mit magischen Waffen zu treffen.

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen menschlichen Kindes, das einen Schattenbumerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Dieses "Versteck" kann sich z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes oder ähnlichem befinden. Ein Brauner Schatten ist - entsprechendes Gelände vorausgesetzt - nur sehr schwer zu entdecken.
       
      Die Fernkampfattacke sieht so aus, dass der Schattenbumerang, nachdem er das Opfer passiert und evtuell entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (Dauer: 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Da der Bumerang ohne Probleme feste Materie durchdringt, ist es schwer, bei unübersichtlichem Gelände (Wald oder ähnliches) die Flugbahn zurück zu verfolgen.
       
      Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung. Dies behindert sie zwar etwas, da in freiem Gelände weniger Deckungsmöglichkeiten bestehen, auf der anderen Seite haben sie dann aber stets freie Sicht auf ihr Opfer.
       
      Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn die Arracht-Priester sie doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf und stellen eine Ernst zu nehmende Gefahr dar.
       
       
      Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten - In: m30[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 3
      LP -
      AP 3W6

      Res. 14/14/14


      OR
      Gw 90
      St -
      B 24
      Abwehr+11
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Umhüllen+7 (1W6 schwerer Schaden, falls EW-5:Resistenz gegen Körperzauber misslingt, sonst Verlust von 1W6 AP) 
      Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen.

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen.
       
      Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat.
       
      Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar.
       
       
      Schatten des Todes oder Blauer Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schatten des Todes oder Blauer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 6
      LP -
      AP 6W6+6

      Res. 16/16/16


      OR
      Gw 80
      St -
      B 24
      Abwehr+14
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattenschwert+10 (1w6+1) 
      Bes.: verursacht Angst; nur mit magischen Waffen zu treffen.
       
      »Zaubern+15«: Schattenkugel (2W6-2 ohne Rüstung bzw. 1W6-1 AP bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie)

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hüne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, dass Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie misslingt.
       
      Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine "Kollegen" auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote.
       
      Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1W6-1 schweren Schaden auf den angrenzenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so dass Rüstung nicht gegen den Schaden schützt. Bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie verliert man nur 1W6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so dass er sie auch direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann.
       
      Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten auf Midgard umher, sondern jede dieser Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, und muss nach dessen Erfüllung sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur.
       
       
      Schattensamurai oder Schwarzer Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Schattensamurai oder Schwarzer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 6
      LP -
      AP 6W6+3

      Res. 16/16/16


      OR
      Gw 100
      St -
      B 26
      Abwehr+14
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattenkatana+10 (1w6+1) 
      Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Schattensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert.
       
      Es gibt 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-Priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe.
       
      Man sagt, wenn ein Schattensamurai getötet wird, die Schattenkatana nicht verlöscht, sondern dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt oder wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL.
       
      Die Schattensamurai entstanden einst aus einer Gruppe von aufrechten Samurai aus dem TsaiChenTal, die in die Hände der Arracht-Priester fielen. Mittels aufwändiger Rituale wurden die Samurai qualvoll getötet und ihre langsam entweichenden Seelen eingefangen.
       
       
      Kleinmächtiger Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Kleinmächtiger Schatten - In: m50[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 4
      LP -
      AP 4W6+1

      Res. 15/15/15


      OR
      Gw 70
      St -
      B 24
      Abwehr+12
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattendolch+8 (1W6-1 & Beeinflussen, falls EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt) 
      Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich magiebegabten Wesen als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet ein WW:Resistenz, ob das Opfer unbewusst beeinflusst wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, dass das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat, durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2:Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer.
       
       
      Hintergrund
       
      In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige Ladung von einer kleinen menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, dass sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten).
       
       
      Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländerfeindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen.
       
       
      Die zugelieferten Zauberer werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, dass die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird.
       
       
      Szenariovorschlag
       
      Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag.
       
       
      Großmächtiger Schatten
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Großmächtiger Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


      [TABLE=width: 100%]

      Grad 7
      LP -
      AP 7W6+4

      Res. 17/17/17


      OR
      Gw 60
      St -
      B 24
      Abwehr+15
      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      Angriff: Schattenpeitsche+11 (1W6-2 & Schock, falls EW:Resistenz gegen Körperzauber misslingt) 
      Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
       
      »Zaubern+15«: Seele rauben (nur auf frisch getötete, magiebegabte Opfer)

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
       
      Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht der der kleinmächtigen Schatten, nur dass der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren.
       
       
      Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein EW:Resistenz gegen Körperzauber, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, dass einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt.
       
       
      Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Befindet sich der Großmächtige Schatten zusammen mit anderen Schatten auf der Jagd, so tritt er meist erst dann auf, wenn ein Magiebegabtes Opfer stirbt, um so ihm seine Seele sicher rauben zu können.
       
       
      Großmächtige Schatten sind die einzige Möglichkeit, wie ausserhalb des 500km Umkreises rund um das Unheilige Feuer neue Schatten gewonnen werden können.
       
       
      Zauber: Seele rauben
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Seele rauben[TABLE=width: 100%]


      Gestenzauber der Stufe 5 
      Beherrschen Eis Luft

      [/TABLE]
      [TABLE=width: 100%]


      AP-Verbrauch:
      0 AP(Magische Fähigkeit)


      Zauberdauer:
      Permanent


      Reichweite:
      1m


      Wirkungsziel:
      Geist


      Wirkungsbereich:
      1 Wesen


      Wirkungsdauer:
      Permanent


      Ursprung:
      Finster
      [/TABLE]
      Nicht zu lernen - Magische Fähigkeit der Großmächtigen Schatten

      [/TABLE]
       
      Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und saugt die gerade entweichende Seele während der Zauberdauer aus dem Mund des Opfers. Der Schatten kann daran nur gehindert werden, wenn seine Ausdauer während des Zaubervorgangs auf 0 sinkt.
       
       
      Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8:Resistenz gegen Geisteszauber erhält (-8, da der Zauberer ermordet wurde). Misslingt der Wurf, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer.
       
       
      Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches Unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben?).
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1149
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18492-Schatten-Besondere-Geisterwesen-auf-Midgard

    • Arenimo

      Feuerpaste

      Von Arenimo, in Nichtmagisches,

      Anhang vorhanden.
      Die vesternessische Feuerpaste ist sehr hilfreich wenn es darum geht, mittelgroße Flächen binnen relativ kurzer Zeit anzuzünden.
       
      Ich denke die meisten pyromanisch veranlagten Abenteurer dürften ihre Freude daran haben.
       
       
       
      Grüße,
       
      Arenimo
       
       
      Artikel:
       
       
      Feuerpaste
       
       
      Hierbei handelt es sich um eine hellbraune, zähflüssige Masse (frisch zubereitet hat sie etwa die Konsistenz von Honig), welche schon bei geringer Hitzeeinwirkung sehr rasch zu brennen beginnt und so als Brandbeschleuniger sehr beliebt ist. Die Feuerpaste brennt zwar nicht ganz so gut wie Zauberöl, kann aber in dickeren Schichten aufgetragen werden und brennt dann auch bedeutend länger. Eine Schicht von wenigen Millimetern brennt für etwa 2-5 Minuten (etwa knie- bis hüfthoch) und kann schon ausreichen, um auch größere Holzstämme anzuzünden.
       
      Feuerpaste ist jedoch nicht sehr gut haltbar, denn schon nach wenigen Tagen wird sie immer zähflüssiger und nach etwa sieben Tagen ist sie bereits zu hart, um noch gut eingesetzt werden zu können. Dabei verliert sie auch ihre hervorragenden Brandeigenschaften und eine etwa zwei Wochen alte Feuerpaste brennt schließlich nicht mehr besser als gewöhnliches Holz.
       
      Während des Erstarrungsprozesses wird die Masse immer klebriger und alte Feuerpaste ist auch nicht mehr aus ihrem Behälter zu bekommen. Man sollte sie daher rechtzeitig aufbrauchen, als Klebstoff verwenden oder entsorgen.
       
      Brandpfeile mit Feuerpaste unterscheiden sich jedoch nicht von gewöhnlichen Brandpfeilen.
       
      Der größte Vorteil der Feuerpaste liegt in ihrer einfachen und billigen Zubereitung. Bis man einen Pott Feuerpaste zubereitet hat, vergehen aber gut ein bis zwei Tage.
       
      Zum Transport von Feuerpaste eignen sich am besten verschließbare Tonkrüge.
       
       
      Zutaten für einen Liter (genügt, um eine Fläche von 30x30cm für etwa 10min brennen zu lassen)
       
      1 l Gerbermoos
      ½ l Feuerschwamm
      Etwas Harz
      Etwas Zauberöl
      Ein wenig Weihrauch
      Wasser
       
       
      Beschaffung der Zutaten
       
      Das Gerbermoos (ein dunkelgrünes Moos mit kleinen roten oder gelben Spitzen) und der Feuerschwamm (ein dunkelbrauner Baumpilz mit roten Äderchen) sind in ganz Zentralvesternesse heimisch. Man findet sie in fast jedem größeren Wald wobei das Moos sehr viel Feuchtigkeit benötigt und in größeren Höhen nur selten vorkommt. Gelingt ein EW+4: Pflanzenkunde, so findet man die für einen Liter benötigte Menge in ca. einer Stunde, ansonsten braucht man etwas länger (SL-Entscheid). Das Moos und vor allem der Feuerschwamm sollten jedoch unbedingt frisch verwendet werden.
       
      Das benötigte Harz findet sich ebenfalls im Wald, ansonsten bekommt man es bei fast jedem Bauernhof für ein paar Kupferstücke. Harz wird schließlich häufig verwendet.
       
      Das Zauberöl und den Weihrauch muss man jedoch kaufen. Beide Zutaten sind jedoch nicht schwer zu bekommen, die für einen Liter benötigten Mengen kosten etwa 5 GS für das Zauberöl bzw. 2 GS für den Weihrauch.
       
       
      Zubereitung.
       
      Das Moos gut trocknen oder über einem kleinen Feuer räuchern lassen. Den Feuerschwamm fein schneiden, den dabei austretenden Saft aber sammeln und bereitstellen.
       
      Anschließend das trockene Moos und den geschnittenen Schwamm in ein wenig kochendes Wasser geben und etwa einen Tag köcheln lassen, wobei immer wieder ein wenig Wasser zugegeben werden muss sodass sich eine zähe Masse bildet.
       
      Das Zauberöl und den Saft vom Feuerschwamm gut vermischen und unter stetem rühren beigeben. Zum Schluss noch je nach Bedarf zu gleichen Teilen Harz und Weihrauch zugeben, bis ein scharfer Geruch aufsteigt. Noch ein wenig Wasser zugeben und die Masse so lange köcheln lassen, bis sich das Harz und der Weihrauch gut aufgelöst haben.
       
      Unter stetem Rühren abkühlen lassen.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22406-Feuerpaste

    • Wulfhere

      Jade Kult Teil II

      Von Wulfhere, in Midgard 1880,

      Obwohl der Jade-Kult das Zentrum seiner Aktivitäten in der Neuen Welt hat, ist es das oberste Ziel aller seiner Angehörigen das Reich der Mitte zu kontrollieren.
       
      (Ein Einblick in die Strategie des Kultes) von Odysseus
       
       
      Artikel:
       
      Schritte gegen China
       
      Schon nach kurzer Zeit begannen die Mitglieder des Jade-Kultes erneut nach der Macht in China zu streben. Mit Hilfe der Europäer begann der neu Kampf um die Herrschaft im Reich der Mitte.
       
      Infiltration (ab dem 18. Jhr.)
       
      Die Quing-Dynastie (letzte chinesische Dynastie von 1644-1911) benötigt während der ganzen Zeit ihrer Existenz hoch qualifizierte Dichter und Denker, welche sie auch aus dem Ausland einlädt. Dem damaligen Kaiser ist dabei gar nicht bewusst, dass er so den alten Feinden seines Thrones die Rückkehr ermöglicht. Die Kinder des Jadekaisers bemühen sich nach Kräften, ihre Mitglieder auf diese Weise zurück nach China zu bekommen - die Früchte dieser Arbeit ernten sie dann in den folgenden Ereignissen. Korruption und Vetternwirtschaft in Regierung und Armee werden aktiv gefördert, Strafemaße drastisch erhöht bzw. ausgeweitet und willkürlich ausgeübt. Außerdem versucht man möglichst alle politischen Reformen zu verhindern, damit China dem Westen hilflos ausgeliefert sei…
       
      Erster Opiumkrieg (1839-1842)
       
      Die HF nutzt ihren Einfluss in der englischen Regierung, um den Druck auf die chinesische Regierung zu erhöhen, welche sich gegen die Einfuhr von Opium durch die East India Company wehrt (natürlich ist dieser Drogenhandel ebenfalls das Werk der HF). Die Entsendung einer britischen Expeditionsflotte führt zu mehreren Gefechten und Einnahmen von chinesischen Hafenstädten. Schließlich muss China einen demütigenden Friedensvertrag unterzeichnen, Reparationszahlungen leisten und Hongkong abtreten Die Kinder des Jadekönigs frohlocken: Ihre alte Heimat kann gegen die ‚neuen Kräfte’ offensichtlich nicht bestehen!
       
      Zweiter Opiumkrieg (1856-1860)
       
      Erneut forciert die HF den Konflikt über den Drogenhandel aus dem Westen und kann dieses mal nicht nur auf britische, sondern auch auf französische Truppen bauen. Die chinesischen Streitkräfte erleiden wieder eine verheerende Niederlage – Peking fällt zum Schluss des Konfliktes, Teile des kaiserlichen Palastes werden verwüstet. Im Endeffekt wird der Friedensvertrag aus dem Ersten Opiumkrieg erweitert, mehr Häfen für den europäischen Handel geöffnet, Botschaften in Peking zugelassen und die Verbreitung des Christentums in China offiziell erlaubt. Die HF hat jetzt einen Fuß in der Tür – eine Rückkehr scheint greifbar nahe zu sein!
       
      Taiping-Aufstand (1850 – 1864)
       
      Der Süden des chinesischen Reiches wird von einem Volksaufstand erschüttert, welcher später in eine offene Rebellion bzw. einen blutigen Bürgerkrieg umschlägt. Der Mystiker Hong Xiuquang nutzt die Armut und Unzufriedenheit der Landbevölkerung, um eine an das Christentum angelehnte religiöse Lehre zu verbreiten und erhält großen Zulauf. Zu seinem Gefolge gehört auch ein wohlhabender Waffenhändler (natürlich ein Agent der HF), welcher aus Abneigung gegenüber der Quing-Dynastie den Feldzug unterstützt. Nach einem verlustreichen Guerillakrieg sammeln die Rebellen ihre Truppen offen und tragen den Konflikt bis ins mittlere China – die Städte Wuhan und Nanjing werden erobert. Während Hong Xiuquang sich nach dieser Tat zur Meditation aus der Politik zurückzieht, errichten seine Generäle eine chinesische Gegenregierung, welche fast ganz Süd- und Mittelchina kontrolliert. Ihre späteren Feldzüge sind zwar teilweise noch erfolgreich, allerdings können sie weder Shanghai noch Peking erobern, so dass die Quing-Dynastie überlebt. Zusätzlich schwächten die Taiping sich selber, indem sich ihre Anführer entzweiten und gegenseitig bekämpften. Schließlich lässt die HF die Rebellen fallen, da sie sie für zu chaotisch hält, als dass sie das Land der Mitte erfolgreich regieren könnten. Es wird dafür gesorgt, dass die Kolonialmächte England und Frankreich ‚wegen der Gefährdung ihrer Ressourcen’ gegen die Taiping vorgehen. Dieses führt zur Zerschlagung der Gegenregierung und der Hinrichtung all’ ihrer Mitglieder. Insgesamt sterben während des gesamten Aufstandes schätzungsweise 30 Millionen Menschen!
       
      Nian-Aufstand (1853 – 1868)
       
      Aus den Überlebenden der Weißen Lotus-Rebellion bilden sich im nordöstlichen China im laufe der Zeit verschiedene Verbrechergruppen, welche sich durch Erpressung, Plünderung und Schmuggel über Wasser hielten. Die lokalen Behörden reagieren nur sehr zögerlich und unternehmen im Endeffekt nichts gegen diese neue Bandenkriminalität. Gleichzeitig verweigert man der gebeutelten Landbevölkerung jegliche Hilfe, wodurch man diese schließlich in die Arme der Banditen treibt, welche sich so in großen Gebieten als neue Staatsmacht etablieren können. Viele der Dörfer sind schließlich auch verwandtschaftlich mit den Banden verbunden und erlauben ihnen einen saisonalen Widerstand gegen die Staatsmacht. Anfangs kommt es zu Zusammenstößen zwischen den Nian und den Taiping (s.o.), doch die HF kann durch wirtschaftliche und militärische Unterstützung einen Frieden und später sogar eine Allianz zwischen den beiden Gruppen schmieden. Die Nian führen erfolgreiche Feldzüge gegen die kaiserlichen Truppen und können sogar mehrere größere Städte erobern und zeitweilig halten. Allerdings mangelt es ihrem Vorgehen an Koordination, wobei besonders die saisonalen ‚Pausen’ während des Jahres sich als hinderlich erweisen, so dass man sich bis 1861 zwar erfolgreich gegen Provinzstreitkräfte zur Wehr setzen kann, aber in den nächsten zwei Jahren gegen zusätzlich aufgestellte Elitetruppen unter Prinz Senggelinqin vernichtende Niederlagen hinnehmen muss. Ab 1864 wechseln die Nian deshalb ihre Strategie uns stellen eine reguläre & ständige Armee auf, welche sich durch starke Kavallerie-Einheiten auszeichnet. Dadurch wendet sich das Schlachtenglück erneut zu ihren Gunsten (was z.B. Prinz Senggelinqin bei der Schlacht bei Shantung das Leben kostet). Es dauert etwa zwei Jahre, bis die kaiserlichen Truppen unter neuem Oberbefehl wieder die Oberhand gewinnen, indem sie wichtige Knotenpunkte im umkämpften Lande besetzen und verteidigen (und so die Operationen der Nian-Armee zunehmend erschweren). Etwa zu dieser Zeit lässt die HF die Aufständischen ähnlich wie die Taiping fallen, da sie ihren Zweck zur Destabilisierung Chinas erfüllt haben. Bis zum Juli 1868 gelingt es dann der chinesischen Armee sämtliche Einheiten der Nian-Bewegung aufzureiben – fast alle ihrer Anführer sterben in der Schlacht oder werden später hingerichtet.
       
      Erster Chinesisch-Japanischer Krieg (1894 – 1895)
       
      Ein weiterer Schritt zur Rückkehr in ihre angestammte Heimat lag für die Kinder des Jadekaisers (unter dem Deckmantel der HF) in der massiven militärischen Unterstützung Japans im 19. Jahrhundert. Man baute dabei auf die alte Erbfeindschaft zwischen den beiden Ländern, welche sich sicherlich bei den turbulenten politischen Veränderungen in Asien erneut entzünden würde…
      Tatsächlich bot der Streit zwischen den beiden Staatsmächten um ihren Einfluss in Korea sowohl eine gute Möglichkeit dem Reich der Mitte erneut politischen Ungemach zu bescheren, als auch neue Waffentechniken an einem technisch rückständigen Gegner zu erproben. Die HF förderte dazu die pro-japanische Donghak-Sekte, welche im traditionell China zugeneigtem Korea 1894 eine Revolution auslöste und die koreanischen Truppen in erhebliche Bedrängnis brachte. Ein Hilfegesuch an das Reich der Mitte bewirkte die Entsendung von chinesischen Truppen, worauf Japan mit der Entsendung eigener Truppen reagierte. Während die Rebellen in Korea mit Hilfe dieser Unterstützung siegreich sind, schlägt die japanische Flotte die chinesischen Verbände mehrfach bei Seegefechten und vernichtet sie schließlich fast vollständig. Anschließend rücken japanische Truppen in China ein, erobern die Mandschurei und bedrohen sogar Peking. Angesichts der unausweichlichen Niederlage kapituliert China und verliert in einem demütigendem Friedensvertrag Formosa und Taiwan, zusätzlich wird Korea unter japanische Schutzherrschaft gestellt und muss hohe Entschädigungen zahlen.
      Als weiteren Effekt dieser Niederlage können die europäischen Kräfte ihren Einfluss in China ausweiten: Insbesondere England, Deutschland und Russland sichern sich Gebiete und erleichtern so der HF ihre Arbeit im zerfallenden Reich der Mitte.
       
       
       
       
      Abgesehen vom Boxeraufstand wäre noch der Militäputsch unter der Leitung der Tante des Kaisers Guangxu im Jahre 1898 zu nennen, welcher dringende innerpolitische Veränderungen blockierte und so zur weiteren Schwächung Chinas beitrug. Es versteht sich von selbst, dass die Anführerin Cixi natürlich ein Kind des Jadekaisers ist..
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22244-Jade-Kult-Teil-II

    • Abd al Rahman

      Spezialfertigkeiten

      Von Abd al Rahman, in Sonstiges,

      Hallo alle zusammen,
       
      wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen.
       
      Hintergrund:
       
      Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlernt.
       
      Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein.
       
      Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels.
       
       
      Artikel:
       
       
      Regel:
       
      Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen).
       
      Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen.
       
      Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches.
       
      Es ist erlaubt die Spezialfertigkeit auch nachträglich zu erwerben. Änderungen der Spezialfertigkeit (z.B. von Klettern auf Schwimmen) sind mit dem Spielleiter abzusprechen und zu erspielen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21485-Spezialfertigkeiten

    • Abd al Rahman
      Hallo alle zusammen,
       
      in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte.
       
      Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht.
       
       
      Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben.
       
       
      Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile.
       
       
      Artikel:
       
      Hier also die Hausregel:
       
      Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium).
       
      Das heißt:
       
      Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag
      Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag
      Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag
      usw.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21484-Hausregel-zur-Lernzeitverkürzung

    • Einskaldir
      Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs:
       
       
      Artikel:
       
      Fletchers Fluch (Armreif)
       
      Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war.
       
      Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen.
       
      Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte.
       
      Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes!
      Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“
       
      Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen.
       
      Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab …
       
      Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte.
       
      Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!)
       
      Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten …
       
      Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug.
       
      Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater.
       
       
      Wirkung:
       
      Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren.
       
       
      Das Armband gewährt +1 auf alle EWs und WWs.
      Außerdem bekommt der Träger die Resistenzwerte (20/20/20) gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren.
      Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss.
       
       
      Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden.
       

      Ein Bannen von Zauberwerk gegen 40
      Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat

       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1184414#post1184414
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19037-Fletchers-Fluch-(ein-Armreif)

    • Wolfsschwester

      Korsettetikette

      Von Wolfsschwester, in Midgard 1880,

      Was trug Frau Anno 1880 eigentlich drunter? Ein kurzer Überblick.
       
      Artikel:
       
      Was trägt sie drunter die modische Abenteurerin 1880? Ganz
      klar ein Korsett ! Aber nicht nur! Die Standartunterwäsche einer Frau
      im Jahre 1880 bestand aus .:
       
      1 Unterhemd - direkt auf der Haut getragen
       
      1 lange Unterhose - eigentlich durch einen Bund miteinander verbundene Hosenbeine
       
      Strümpfe - mit Strumpfbänder gehalten
       
      1 Korsett -  über dem Unterhemd, niiiiiiiiiiie auf der blosen Haut, es wird im Rücken auf Form geschnürt und Vorne mit Hacken und Ösen geschlossen.
       
      1 weiters Unterhemd über dem Korsett
       
      1 Krinoline (Reifrock) oder 1 Tunüre - diese meist aus Stahlreifen mit Leinenferbindungen bestehenden Konstrucktionen gaben dem Rock seine ausladende Form. 1880 ware die zeit der extrem weiten Röck vorbei, allmählich wurde die Stofffülle mit der Tunüre nach hinten verlagert.
      Über das alles kamen noch:
       
      2 (mindestens) Unterröcke
       
      1 Kleid - je nach Vermögensverhältnissen aus Seide, Baumwolle, Wolle oder Leinen mit mehr oder weniger üppiger Verziehrung in Form von : Spitzen, Rüschen, Bänder, Perlensickerei... ach ja, diese Kleider hatten noch keine Taschen in unsem heutigen Sinne : entweder hatten sie kleine Eingriffe, durch die man in sperat um den Bauch geschnallte Beutel griff oder frau benutzte eine sog. "Chateleine" ein Gürtelgehäng an dem wichtige Kleinigkeiten gehängt wurden.
       
      Eine weiter Korsettmythe ist der Umfang der Schnürung:
      Die berüchtigten Wespentaile hatten die wnigsten Frauen, Zwar war die Schnürung nach heutigen Masstäben noch immer sehr einengend, aber eine so enge Schnürung , daß die Gefahr bestand in Ohnmacht zufallen, konnten sich nur die Frauen der Oberschicht , die keinerlei körperliche arbeit verichteten, leisten.
       
      Ein Korsett betsand übrigens aus :
      1 Lage Außenstoff,
      1 Lage Roßhaar
      1 Fischbeinstäbchen ( nicht Fischstäbchen, nix zu essen ) aus Walfischbarteln
      noch einer Lage Roßhaar
      1 Lage Innenfutterstoff
       
      MAN KANN EIN KORSETT NICHT WASCHEN !
       
      Vielleicht solle ein anständiges, ordentliches Korsett als leite Körperpanzerung zählen ?!
       
      Öhhhhhhh, gab s da nicht noch was ?
      Der erotische Aspekt:
      Es war den Menschen dieser zeit durchaus bewußt, das eine enge Schnürung gewisse....Gefühle auslösen konnte. Engeschnürt französische Liebesromane lesen, war eine der verruchtesten Sachen die eine "anständige" Frau tun konnte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18729-Korsettetikette

    • Abd al Rahman

      Gewand der Weißheit

      Von Abd al Rahman, in Artefakte,

      Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert.
       
       
      Artikel:
       
      Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet
       
       
      Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf WW:Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.).
       
      Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (12m Umkreis). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine +4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden.
       
      Die Robe besitzt keinen ABW
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18990-Gewand-der-Weißheit

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