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    Artikel aus dem Forum
    • Olafsdottir

      Jasmyne da Ariga

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Jasmyne da Ariga, Diplomatin (Mediatorin) - Hintergrund Berühmte Eltern, Grad 1
      Rasse: Arkonidin
      Herkunft: Arkon
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 67, Gs 73, Gw 91, Ko 69, In 95, pP 82
       
      Au 98, tV 42, sK 64, RW 84, pA 92, Sb 56
       
      14 LP, 13 AP - SchB+2, VerB+1 - B25
       
      ANGRIFF: Dagorschwert+5 (1W6+2), Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), waffenloser Kampf+5 (1W6–2) ; Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+7, Sechster Sinn+3
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Beredsamkeit+9, Bewegung im Raumanzug+10, Computernutzung+8 (TECH°9), Diplomatie+7, Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Feldtechnik+5 (Antigrav), Historik+7 (Arkoniden), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+10, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Meditieren+6 (Konzentration), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Dagorschwert), Psychologie:Menschen+8 (Arkoniden), Schauspielkunst+8, Tanzen+11, Urteilskraft+10, Verführen+6, Waffenloser Kampf+5
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: ARK SUMMIA, Eidetik, Kontakte, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodex (dem Vater nachzukommen), Hingabe (Amt der Arkanta von Hocatarr), Leichtgläubig
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Die im Juni 1213 NGZ geborene Jasmyne da Ariga ist eine schlanke, hochgewachsene Frau mit lindgrünen Augen. Sie ist die Tochter von Atlan Mascaren da Gonozal und Theta von Ariga, von 1220 bis 1240 NGZ Imperatrice von Arkon. Als Arkanta (Hohepriesterin) der Totenwelt Hocatarr ist sie als Ihre Heiligkeit und Ehrwürdige Große Mutter eine wichtige Persönlichkeit des politischen Lebens von Arkon. Ihre meist im Stil der Dagortradition geschnittene Kleidung, die in der Regel nur Hände und Gesicht frei lässt, unterstreicht diese Position unauffällig. Als Arkanta kennt sie die diversen Interessensgruppen des arkonidischen Imperiums sowie ihre mitunter sonderbaren Koalitionen, Zweckbündnisse und sonstigen Konstellationen nur zu gut. Ihren Vater lernte sie erst im Alter von 112 Jahren persönlich kennen.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19077-Jasmyne-da-Ariga

    • Olafsdottir

      Catto da Calur

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Catto da Calur, Söldner (Leibwächter) - Hintergrund Nomade der Sterne, Grad 1
      Rasse: Arkonide
      Herkunft: Unbekannt
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 80, Gs 94, Gw 97, Ko 100, In 82, pP 77
       
      Au 63, tV 48, sK 42, RW 80, pA 79, Sb 100
       
      20 LP, 27 AP – AnB+1, SchB+4, VerB+2 - B24
       
      ANGRIFF: Dagorschwert+8 (1W6+4), Paralysator+10 (1 W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), Thermostrahler+10 (1W6+2 AP / 4W6+4), waffenloser Kampf+6 (1W6); Raufen+9 (1W6) - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RESISTENZ+11, Sechster Sinn+3
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Satron-Dialeket+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Bewegung im Raumanzug+12, Bildende Kunst:Skulpturen+6, Computernutzung+8 (TECH°8), Diplomatie+6, Erste Hilfe+6 (Arkoniden), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Handfeuerwaffen+9 (Paralysator, Thermostrahler), Improvisieren+6, Kampftaktik+8, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Gassenwissen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Manieren+6 (Arkoniden), Nahkampfwaffen:Schwerter+7 (Dagorschwert), Urteilskraft+6, Waffenloser Kampf+5
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Gute Reflexe, Kontakte (Arkon I), Robustheit, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodx (Dagor-Philosophie), Eid (Atlan und seinen Abkömmlingen zu dienen), Hingabe (Jasmyne da Ariga)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Catto da Calur ist ein großer hagerer, gebeugt gehender Mann, der mit seinen fast zwei Metern die meisten Anderen überragt. Sein blondes, kurz geschnittenes Haar steht ihm wirr vom Kopf, aus seinem faltigen, wie zerklüftet wirkenden Gesicht sticht eine imponierende Hakennase hervor, und seine hellblauen Augen haben einen verschmitzten Blick. Bemerkenswert ist das Dagorschwert an seiner Hüfte – kurz, mit breiter Klinge und einem Knauf, dessen seltsame Figur aus Silber gearbeitet zu sein scheint. Einzelheiten lassen sich nicht einmal bei genauer Betrachtung erkennen, denn he genauer man sie ansieht, desto mehr scheinen ihre Konturen zu zerfließen. Für Jasmyne ist er der Geheimnisvolle, der Vielgestaltige und der Langlebige. Selbst sie weiß nicht, wer er wirklich ist, aber sie vertraut ihm, genau wie sein Vater ihm vertraut hat.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19078-Catto-da-Calur

    • Olafsdottir

      Don Arndoz

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Don Arndoz, Händler (Finanzfachmann) - Hintergrund Geldadel, Grad 1
      Rasse: Mehandor
      Herkunft: Archetz
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 90, Gs 63, Gw 74, Ko 88, In 79, pP 60
       
      Au 84, tV 22, sK 69, RW 63, pA 89, Sb 63
       
      15 LP, 23 AP - SchB+3 - B23
       
      ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+10 (1W6–1) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+9, Sechster Sinn+3
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+7 (M-13), Athletik+5, Beredsamkeit+7, Betrügen+6, Computernutzung+10 (TECH°9), Diplomatie+6, Geschäftstüchtigkeit+8, Gesetzeskenntnis+8 (Arkoniden), Infoselektik+10, Körperbeherrschung+12, Kulturverständnis:Menschen+12 (Mehandor), Linguistik+6 (Kryptographie), Mathematik+8 (Data Mining), Ökonomie+10 (Galaxis), Raumschiff steuern:Transporter+10 (Mehandor), Recherchieren+8, Urteilskraft+6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Reichtum, Zuversicht; Gier, Marotte (stets betont optimistisch und zuversichtlich, ungeachtet der Situation), Rivale (innerhalb der Patriarchenversammlung)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Don Arndoz ist zwei Meter groß, breitschultrig und athletisch. Insgesamt erinnert er frappierend an Anson Argyris, den ehemaligen Kaiser der Freifahrer: derb und von urwüchsigem Schnitt das Gesicht, die schulterlangen Haare sind in der Mitte durch eine zwei Finger breite Rasur gescheitelt. Der rot gekräuselte Bart reicht ihm bis zum Brustbein und ist in zwei Zöpfe geflochten, die im Nacken zusammengebunden sind. Don Arndoz ist Mitglied der Mehandor-Patriarchenversammlung, einflussreich und wohlhabend; im Gegensatz zu den meisten seiner Artgenossen ist er mit einer starken Vormachtsstellung Arkons alles andere als zufrieden, sondern vertritt die Devise: freire Handel in einer freien Galaxis. Er schafft es, sogar unangenehmen Dingen einen positiven Aspekt abzugewinnen. Oder in der Mehandor-Philosophie ausgedrückt: Handeln lässt sich mit allem und jedem, nur der Preis muss stimmen. Sein Raumschiff ist die ARN-I, eine 1200 m lange und 240 m durchmessende Springerwalze.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19079-Don-Arndoz

    • Olafsdottir

      Bathor von Alkonar

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Bathor von Alkonar, Forscher (Physiker) - Hintergrund Wissenschaftler, Grad 1
      Rasse: Akone
      Herkunft: Drorah
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 78, Gs 86, Gw 79, Ko 80, In 94, pP 68
       
      Au 99, tV 67, sK 39, RW 88, pA 89, Sb 53
       
      13 LP, 16 AP - AnB+1, SchB+2 - B25
       
      ANGRIFF: Degen+6 (1W6+2), Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+3
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+5 (M-13), Computernutzung+10 (TECH°9), Energietechnik+6 (Speicher), Fechten+5, Fremdtechnologie+6 (Lemurer, Varganen), Hyperdimtechnik+8 (Transmitter), Informatik+6 (Programmieren), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+6, Kulturverständnis:Menschen+8 (Akonen), Mathematik+9 (Modellierung), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Degen), Mechanik+5, Physik+10 (Hyperphysik), Recherchieren+8, Sensornutzung+8 (TECH°9), Signaltechnik+6 (Messtechnik), Suchen+6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Akonisch (+12/+12), Interkosmo (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Kontakte (Speerspitze der akonischen Hyperforschung), Methodisches Vorgehen, vermindertes Schlafbedürfnis; Hingabe, Marotte (stets gut gekleidet und gestylt)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Der akonische Hyperphysiker mit dem Fachgebiet der Transmittertechnologie ist ein überaus gut aussehender Mann, der sein Kupferhaar zu einem langen Zopf gebunden trägt, bei der Kleidung stets sehr erlesene Stoffe verwendet und vor Eleganz und Extravaganz nur so strotzt.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19083-Bathor-von-Alkonar

    • Olafsdottir

      Serkan Kesmo

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Serkan Kesmo, Mediker (Psychologe) - Hintergrund Bildungselite, Grad 1
      Rasse: Ara
      Herkunft: Aralon
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 69, Gs 92, Gw 81, Ko 63, In 96, pP 90
       
      Au 58, tV 32, sK 69, RW 79, pA 62, Sb 74
       
      12 LP, 11 AP - AnB+1, SchB+3, VerB+1 - B23
       
      ANGRIFF: Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+6, Sechster Sinn+4
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Biotechnik+6 (Cybertechnik), Chemie+6 (Pharmakologie), Computernutzung+8 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Erste Hilfe+8 (Aras), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (Ara-Modelle), Geschäftstüchtigkeit+5, Handwerk:Schnitzen+8, Informatik+6 (Intrusion), Kulturverständnis:Menschen+8 (Aras), Meditieren+13 (Entspannung), Medizin+9 (Psychotherapie), Psychologie:Menschen+11 (Arkoniden), Recherchieren+8, Schwimmen+12, Urteilskraft+8, Verhören+6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+14/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Intuition, Methodisches Vorgehen; Eid (Arzt-Patienten-Verhältnis), Stolz
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Das ehemalige Mitglied des Medizinischen Rates von Aralon ist extrem groß und hager, eierköpfig und blasshäutig; er ist ein exzellenter Kosmopsychologe und -soziologe, der von sich behauptet, sich in die Mentalität nahezu jeden bekannten Milchstraßenvolkes hineinversetzen zu können, und - ganz und gar atypisch für einen galaktischen Mediziner - nicht nur an Profit denkt.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19082-Serkan-Kesmo

    • Olafsdottir

      Lóo-Tan

      Von Olafsdottir, in Perry Rhodan,

      Lóo-Tan, Mystikerin (Priesterin) - Hintergrund Priesterschülerin, Grad 1
      Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR)
      Rasse: Báalol
      Herkunft: Trakarat
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 83, Gs 70, Gw 90, Ko 89, In 63, pP 100
       
      Au 78, tV 27, sK 32, RW 69, pA 62, Sb 96
       
      14 LP, 14 AP - SchB+3, VerB+1 - B24
       
      ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+6
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Beredsamkeit+11, Betrügen+7, Bildende Kunst:Skulpturen+5, Biologie+5 (Ökologie), Computernutzung+9 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Diplomatie+7, Erste Hilfe+6 (Báalols), Geschäftstüchtigkeit+6, Historik+6 (Arkoniden), Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden, Báalols), Mathematik+5 (Kryptographie), Meditieren+6 (Konzentration), Ökonomie+5 (Planetar), Urteilskraft+7, Verhören+6
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12)
       
      Vorzüge/Mängel: Gefühlskalt, Vermindertes Schlafbedürfnis; Marotte (exotische Kleidung)
       
       
      Psionik: Hypnose+7, Schutzschirm verstärken+7, Telepathie+7
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Lóo-Tan ist eine zierliche, dennoch durchtrainierte Báalol, ebenfalls überzeugte Vertreterin einer freien Galaxis. Ihr kahl geschorener Kopf ist völlig von arkanen Symbolen überzogen, ihre Kleidung besteht nur aus metallenen Schmuckstücken, und geschickt platzierten Mikro-Holoprojektoren an den „strategisch wichtigen“ Stellen. Wie alle Báalols ist sie eine Antimutantin; sie kann durch Individualaufladung Schutzschirme verstärken und ist überdies auch eine starke Telepathin und Suggestorin.
       
      (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19081-Lóo-Tan

    • Kazzirah

      Il Guitarriero

      Von Kazzirah, in Artikelübernahme,

      Il Guitarriero, Bandit, Barde, Grad 12
      Herkunft: Tevarra, Turan/Atunis, Volk
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      ================================================
       
      St62, Gw91, Gs100, Ko82, In61, Zt83, Au99, pA100, Wk100, Sb92,
       
      B27, 18 LP, 84 AP, SG13
       
      176 cm, 69 kg
       
      ================================================
       
      Sprachen: Neu-Vallinga+18/0, Scharidisch+14/0
       
      Kampf: Rapier+21, Dolch+20, Parierdolch+6, Faustkampf+16, leichte Armbrust+16, Wurfmesser+16 – Abwehr+18, Resistenz+17/19/17.
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+16, Balancieren+18, Beidhändiger Kampf+12, Dichten+12, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Fallen entdecken+12, Fangen+15, Fechten+16, Fechten tevarrischer Stil+16, Gassenwissen+12, Geländelauf+12, Kampf in Dunkelheit+15, Kampftaktik+18, Klettern+15, Landeskunde (Moro)+14, Musizieren (Gitarre)+22, Reiten+16, Sagenkunde+12, Scharfschießen (leichte Armbrust)+16, Scharfschießen (Wurfmesser)+16, Schauspielern+14, Schleichen+13, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Singen+16, Stimmen nachahmen+17, Tanzen+18, Trinken+10, Überleben (Steppe)+12, Verbergen+18, Verführen+18, Verhören+6, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+9.
       
      Zaubern+18: Das Lied des Erinnerns, Das Lied der Feier, Das Lied des Fesselns, Das Lied der Verführung, Das Lied der Verzweiflung, Der traurige Gesang
       
      Besitz: Gitarre* (Bonus auf Abwehr & Resistenzen+2, wenn gespielt), Rapier*(2/0), Medallion mit dem Bildnis seiner Braut (gewährt täglich 1 zusätzlichen SG, wenn geküsst)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund:
      Selbst durch die abgelegensten Dörfer Tevarras geht die Geschichte von „Il Guitarriero“, dem Gitarrenspieler, herum, der, durch Tevarra streifend, Gitarre spiele wie kein Zweiter, doch zugleich der Gefürchteste aller Bandoleros sei.
      Einst sei er nur ein einfacher, aber besonders begabter Bänkelsänger gewesen, der von Dorf zu Dorf zog und dort zum Tanz und zum Feste aufspielte. Doch schweres Leid wurde ihm zuteil.
      Eine der unzähligen Legenden erzählt, dass ein grausamer Grundbesitzer, Fernando Impresso, seine Braut ermordete, als sie sich der prima noche weigerte. Aus Rache metzelte Il Guitarriero die Schergen Impressos nieder, doch Impresso entzog sich immer wieder seinem Schicksal.
      Andere Legenden berichten, dass Il Guitarriero stets auf Seiten der Armen kämpft und die Reichen und die Unterdrücker vernichtet. Viele halten ihn für unverwundbar. Zwar raube und morde er, so weiß die Legende, doch niemals bereichere er sich an der Beute, sondern unterstütze die Ärmsten, die Witwen und Waisen und er morde nur, wenn er dazu gezwungen sei.
      Er tauche aus dem Nichts auf, bisweilen begleitet von zwei oder drei weiteren kampferfahrenen Musikern, erfülle seine Mission und verschwinde wieder, die Leichen seiner Feinde hinter sich lassend.
      Man könne ihn um Hilfe angehen, indem man in der einen oder anderen Taverne nach ihm frage, ein Mittelsmann nähme dann Kontakt auf. Doch sollte man dies nicht unbedacht tun, nur die wahrhaft Elenden können sich seiner Hilfe sicher sein. Versuche man gar ihn zu betrügen, so ist seine Rache grausam, gewiss und unerbittlich.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19238-Il-Guitarriero

    • Keldorn
      Tiarna Shayáriel ay’Niollor, Magierin vom Silbernen Turm, Magierin, Grad 6
      Rasse: Coraniaid
      Herkunft: Areinnall, Erainn, Maghaire da Ceo
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St:34, Ge:79, Gw:82, Ko:67, In:94, Zt:100, AU:100, pA:100, Wk:38, Sb:90, SG:1 (Spielerfigur !!!)
       
      Raufen +5, Abwehr +15, Zaubern +20, RG: +19, RK: +19, RU: 18, LP:16, AP:37, Alkoholgrenze 5, Gifttoleranz 49
       
      Beredsamkeit +8, Pflanzenkunde +8, Schleichen +9, Singen +14, Spurenlesen +7, Suchen +6, Tanzen +13, Tarnen +9,
       
      Überleben (Wald) +7, Wahrnehmung +6, Zauberkunde +9, Nachtsicht +8, Alchimie +8, Kräuterkunde +8, Erste Hilfe +7,
       
      Mitfühlen +10, Landeskunde (Erainn) +11, Meditieren +10, Verführen +10, Schauspielern +9, Sagenkunde +7, Schwimmen +10, Klettern +10, Etikette (Küstenstaaten) +14
       
      Sonderfertigkeit (angeboren)Gute Reflexe +9; Waffenfertigkeit (Dolch) +10;
       
      Sprachen: Eldalyn (12/12), Erainn (18/12), Comentang (12/12), Hochcoraniaid (18/12), Alt-Eroinn und Asranisch (Andere Welt: Sprechen 12 bzw. 10), Albisch 2/2, Tywneddisch 2/2, Neu-Valinga 12/0, Chryseisch 2/0, Valinga 2/0, Maralinga 2/0
       
      Zauber:
       
      Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Erkennen von Leben, Mitfühlen (Gegenstand), Hören von Fernem, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Erkennen d. Aura, Silberne Bannsphäre, Elfenfeuer, Blitze schleudern, Zaubermacht, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Reinigen, Warnung, Umkehrschild
       
      magische Ausrüstung: Magierstab als Thaumagral +2/+2 (mit Zaubermacht), Elfenstahldolch, alter valianischer Dolch +2/+2, Fliegender Teppich (reagiert auf Klatschen) Schriftrollen: Fliegen, Schwarze Bannsphäre, Versetzen, Strinreif (Mitfühlen, Fliegen)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Geboren 2300 n.L. am 3. Nixenmond in Areínnall am Hofe von Rí Muírchertach. Ihre Kleidung spiegelt ihre Vorliebe für die Farbe "Blau" wieder. Sie trägt meist eine ausgeschnittene nachtblaue Robe mit Einsätzen aus hellblauen Rauten vom Dekoltee bis zum Rocksaum eingefasst von silbernen und goldenen Fäden. Auf dem Rock der Robe befindet sich das Wappen ihrer Familie (Der Silberne Stern von Areínnall auf blauem Grund eingerahmt von 2 Elfenrunen: die erste Rune bedeutet "Nacht"( steht für die Magie der Nacht, den Mond, die Sterne), die zweite Rune steht für das "Land der Gesegneten" Realtaíleann (von dem die Alfar kamen), bekränzt oben und unten von Zweigen mit Blättern. Auch ihr silberner Stirnreif, ein kostbares Erbstück ihrer Familie zeigt den Stern von Areínnall, im Zentrum des Sterns befindet sich ein seltener blauer Diamant. Auch ihre Halskette und ihre Ohrringe befinden sich schon lange im Besitz ihrer Familie. Ihren Taumagral(wertvoller Stab aus runenbedecktem Holz den eine silberne Drachenklaue krönt, die einen schwarzen, länglichen Kristall hält um den kleinere Kristalle in allen Farben des Regenbogens kreisen durchzuckt von vielfarbigen Blitzen) und ihren Dolch (Blattförmige, durchsichtige, grünschimmernde Klinge mit einem Griff aus Silberschwingen) erhielt sie erst kürzlich für einen gefährlichen Auftrag bei dem sie beinahe das Zeitliche segnete. Schon früh nach ihrer höfischen Ausbildung erkannte ihre Tante Tailtíu (Magierin vom Blauen Turm) ihre magische Begabung. Da sie an der Wassermagie kein großes Interesse hatte und immer in "höheren Regionen" schwebte, schickte ihre Familie sie auf Anraten von Tailtíu nach Cuanscadan zu Ultan ay´siochan in die Lehre. Den Titel Tiarna besitzt sie schon seit ihrer Geburt. Für eine Elfe ist sie extrem abenteuerlustig. Ihr ruhiges Leben als Schülerin von Ultan geriet jäh aus der Bahn, als ihr jüngerer Bruder auf einer Schiffsreise von waelischen Piraten entführt und in die Sklaverei verkauft wurde, überstürzt brach sie ihr Studium der Magie ab um ihren Bruder zu suchen. Seither streift sie auf Midgard umher auf der großen Suche (bereits besuchte Länder: Eschar, Waeland, Rawindra, Alba, Küstenstaaten). Sie nahm bereits zweimal am „Spiel der Götter“(Kampagne) auf einer fernen Welt teil. Nachdem er kürzlich in einem Kampf ausbrannte verkaufte sie den Kristalldolch, als sie einen alten elfischen Dolch in den Händen eines wahnsinnigen Alchemisten fand.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19301-Tiarna-Shayáriel-ay’Niollor-Magierin-vom-Silbernen-Turm

    • Dragon

      Traider

      Von Dragon, in Artikelübernahme,

      Gefallener Götterbote (ehemaliger Mensch) Grad 15
       
      St: 70 Gs: 81 Gw: 82 Ko: 61 In: 100 Zt: 100 Au: 50 Wk: 60 Sb: 20 pA: 100
       
      LP:* AP: var RK: zumeist TR Resistenzen: 20/18/18 B: 24 Abwehr: 16
       
      Fertigkeiten:
       
      Sämmtliche Sprachen +18, Sämmtliche "Wissens"Fertigkeiten (z.B. Kräuterkunde, Zauberkunde)+18, Beredsamkeit +16, Menschenkenntnis +20, Alchemie +18, Gassenwissen +12, Stimmennacharmen +15, Lippenlesen +15, Akrobatik+12, TaiTshi +18, KiDo+20, Stehlen+14, Verkleiden +18, Schauspielern +16, Schleichen +17, Tarnen +17, Scharfschießen +20 (weitere Fertigkeiten nach Wahl)
       
      Waffen:
       
      Kompositbogen +20, Faustkampf +18, WaLoKa +18 (diverse KiDo-Fähigkeiten (Meister) wie: "Stömungen im Seegras" und HyoKobe)
       
      Zaubern +25:
       
      Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Götterwerk, Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Heiliges Wort, Verbotenes Wort, Wort der Trauer, Wort des Todes, Schlachtenwahnsinn, Wandeln wie der Wind, Laufen wie der Wind, Zaubersprung, Unsichtbarkeit, Wandwandeln, Feenzauber, Zwiesprache (speziell), Vision (speziell), Versetzen (speziell)
       
      Zaubern +20:
       
      Weitere Zauber nach Wahl
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Man gab ihm viele Namen, denn sein eigendlicher ist schon lange Zeit vergessen.
       
      Die einen nannten ihn "den Grauen", "Silmacil" oder "Sven", die Elfen tauften ihn "Ambardil" (Schicksalsfreund), die Seemeister nannten ihn "Traider"(den Verräter), und so wollen wir ihn im Weiteren auch nennen.
      Von Traiders Jugend ist nicht viel bekannt, nur das er vernab jeder größeren Stadt aufwuchs, einige sagen es sei in Errain gewesen, andere behaupten im Wald von Moravod.
      Dort war er ein weißer Hexer, nicht irgendeines niederen Gottes, sondern von einem Schicksalskult.
       
      Dieser Kult verehrte das Schicksal, und die Vorherbestimmung, sie Verehrten das Schicksal wie eine Art Gott, und das Schicksal antwortete, und ließ sie Wissen aus aller Welt zusammentragen. Seine Weisheitspriester studierten alle Lehren der damaligen Welt, in der Hoffnung, die Wege des Schicksals und ihrer eigenen Vorherbestimmung zu ergründen. Traider war einer der fleißigsten, und Wissenversessensten von allen, und ob der Gefahren seiner ständigen Reisen in alle Teile der bekannten und unbekannten Welt (die ihn von Alba bis zu den Feuerinseln, KanThaipan und den Regionen des EISES nördlich von Waelland führten) schon zu Lebzeiten ein hervorragender Bogenschütze.
      Er trug alles Wissen über Zauberei zusammen, die er finden konnte, und entwickelte selber gerne neue Zauber. Es heißt, das er als einzigster Priester überhaupt von den damaligen Druiden akzeptiert wurde, und ihre Lehren höhren durfte.
       
      Als dann schließlich seine Zeit gekommen war, und er bei der Verteidigung seiner Brüder vor plündernden Barbaren erschlagen wurde, erhob ihn das Schicksal zu ihrem Boten, auf das er ihren Willen ausführen und vorrantreiben solle.
      Er erhielt die Fähigkeit, in die Herzen der Menschen zu blicken, und sich mit ihnen über jede Entfernung hinweg mittels Zwiesprache zu verständigen, um sie mit leisen Einflüsterungen, wie ein Gewissen zu leiten. Man konnte ihn nicht anlügen, denn er durchschaute jede Lüge sofort, und las in den Gedanken und Errinerungen der Menschen, die er auf den Schicksalspfad führen sollte.
       
      Es begab sich jedoch, dass er auch auf das Schicksal seiner Liebsten, seiner alten Familie und seinen Nachfahren aufmerksam gemacht wurde, die eines qualvollen Todes sterben sollten. Er fluchte, und haderte mit dem Schicksal, flehte bettelte und betete, doch es half alles nichts. Und so beschloss er, das Schicksal zu verändern, das Unheil aubzuwenden, dass seine Familie bedrohte. So edel seine Motive auch sein mochten, so wenig waren seine Skrupel, dem Schicksal die Macht zu entreißen.
      Die Taten, die er dafür vollbrachte waren gewaltig, und nicht alle gut, doch sie sind schon seit Ewigkeiten vergessen, und nurnoch die Elfen kennen die Sagen darüber, die auch für ihre Begriffe sehr alt sind und nurnoch von wenigen Barden besunden werden.
      Niemand vermochte zu sagen wie, doch es gelang ihm, dem Schicksal die Kraft abzuringen, das Schicksal nach eigenen Gutdünken zu ändern. Doch dafür bestrafte es ihn mit einem grausamen Fluch:
       
      "Was immer du mit meiner Macht tust, du wirst es wieder zurückzahlen müssen! Hilfst du jemanden, so schade ihm später, oder nütze seinen Feinden in selbiger Stärke! Schadest du jemanden, so helfe ihm oder seinen Freunden gleichwertig.
      Denn wisse: Niemand wir dir je wieder vollends vertrauen, und keine deiner Taten mag die Welt verändern, sosehr du es auch versuchst, weder zum Guten, noch zum Schlechten!"
       
      Seitdem zieht er durch die Lande, sah die großen Kriege kommen und gehen, erst gegen den Arrachat, dann den Krieg der Magier, und stets mischte er sich ein, kämpfte bald auf jener, bald auf der anderen Seite, wo immer er noch eine Schuld einzulösen hatte. Noch immer sah er das Schicksal vorraus, noch immer konnte er sich ohne probleme an jeden denkbaren Ort der Welt versetzen, noch immer konnte er in den Gedanken und Errinerungen der Menschen lesen, und sich mit ihrem Geist unterhalten, noch immer vermochte ihn niemand anzulügen, doch auch er konnte keine Lüge mehr über die Lippen bringen, und alle erkannten das was er sagte als die Wahrheit, doch die Meisten scherte es nicht. Traider konnte den Lauf der Geschichte und des Schicksals durcheinanderwirbeln, doch über kurz oder lang war er gezwungen all seine Taten selber wieder aufzuheben. Nun reist er unerkannt durchs Land, und hilft oder schadet jenen, die ihn darum bitten.
      Doch dumm ist er nicht. Er schaute sich einige Tricks von geknechteten Dämonen ab, mit denen er sich hin und wieder unterhielt, und erlernte die anderen etwas anderes als die Wahrheit gleuben zu lassen, ohne ein einziges falsches Wort zu sprechen. In Valian war er maßgeblich (wenngleich anonym) an der Gründung der Todeswirkerordens beteiligt, was ihm gewisse freiheiten erlaubt, da er jeder Familie, die durch die Todeswirker jemanden verlohren helfen kann ohne ihnen nachher zu schaden.
       
      Traider ist weder Gut noch Böse, auch wenn er versucht nach seinem guten Gewissen zu handeln. Er kann in praktisch jedem Abenteuer das man sich vorstellen kann auftauchen, vor allem in jenen, die mit dem Schicksal zu tun haben, doch jede Hilfe die er den Abenteurern zukommen lässt, wird er auch deren Gegenspielern zukommen lassen (oder gleichwertiges), oder den Abenteurern bewusst im selben Maße schaden müssen. Er gibt jedoch gerne kryptische und in rätselhafte Hinweise, um Jene die er favorisiert mit Informaionen versorgen zu können, ohne der Gegenpartei großartig helfen zu müssen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19366-Traider

    • Gast

      Edghto Hrothgarsson

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Waeland (momentan in Berekije oder Medjis anzutreffen)
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Edghto Hrothgarsson (Hj 8)
       
      Volk (Waffenschmied), gleichgültig - 1,76m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 48 Jahre
       
      St 89, Gs 85, Gw 26, Ko 84, In 31, Zt 67
       
      Au 36*, pA 85, Wk 59, Sb 30
       
      18 LP, 49 AP - B 19 (ursprünglich 25) - LR
       
      Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Kriegshammer+12 (1W6+3), Stielhammer+13 (1W6+3 / 1W6+4 / 2W6+3), schwere Armbrust+13 (2W6-1), Wurfmesser+12 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+14/17/14
       
       
      Athletik+9, Erste Hilfe+10, Landeskunde:Waeland+10, Menschenkenntnis+8, Schwimmen+12, Sehen+10, Seilkunst+11, Suchen+12, Tauchen+11, Verhören+13 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+10/+0, Dvarska+12/+9, Moravisch+9/+8, Neu-Vallinga+10/+7, Tegarisch+9/+7, Waelska+14/+11
       
      Zaubern+17: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Lauschen, Macht über das Selbst, Person wiederfinden, Sehen von Verborgenem
       
      Zaubern+19: Angst, Austreibung des Bösen, Bannsphäre (Blaue, Goldene, Schwarze, Silberne), Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Hören der Geister, Leuchtspur, Schutzgeste, Silberstaub, Zwingkreis (Blauer, Silberner)
       
      Besitz: Stielhammer* (+0/+2); Thaumagral-Kriegshammer; 2 silberne Dolche; 6 silberne Wurfmesser; schwere Armbrust; Köcher mit 30 silbernen Bolzen; Lederbeutel mit 15 GS; Lederrüstung aus dunklem Leder (Armstulpen, Rüstung, Beinschienen, Lederhelm); Paar Stiefel; Lederrucksack; Decke
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Aussehen: Edghto ist ein robust wirkender Godre von durchschnittlichen Körpermaßen – für einen Waelinger. Er hatte früher langes, gelocktes Haar, doch durch dem Kontakt mit vielen anderen Kulturen, die er auf seiner Jagd aufgesucht hat, trägt er mittlerweile einen praktischen Kurzhaarschnitt, so dass er sich nicht um die Ordnung seines Haares kümmern muss, weil nichts durcheinandergeraten kann. Seinen Vollbart trägt er ebenfalls stets kurz gestutzt. Sein einstmals tiefschwarzes Haar ist nun von einigen helleren und dunkleren grauen Haaren durchzogen. Auf seiner rechten Gesichtshälfte zeichnet sich eine gut erkennbare, vom Rand der Augenhöhle hinab bis zur Wange verlaufende, Narbe, welche sein unheimliches Erscheinungsbild unterstreicht, das von seinem nicht gerade hübsch geltenden Äußeren erzeugt wird. Trotz seines Aussehens, strahlt Edghto eine besondere Präsenz aus. Er hat etwas Faszinierendes und besitzt eine dominante Persönlichkeit mit Führungscharakter. Seine Augen sind grüngrau. Auffällig ist noch sein rechtes hinkendes Bein, das er aus einer Auseinandersetzung mit einem Dämon davongetragen hat.
       
      Geschichte: 2370nL wurde er geboren und verbrachte eine für waelische Verhältnisse unbeschwerte Jugend in einem Dorf etwas südlich von Boras. Sein Vater, der Dorfschmied, hatte nach der Geburt seiner erstgeborenen Tochter, sehnlichst einen Nachfolger für seine Schmiede erwartet, den seinem zweitgeborenen Kind erhielt. So wurde er von klein auf in der Schmiedekunst unterrichtet und sein Vater musste bald erkennen, das sein Sohn ihn an Geschick und Kraft übertraf. 2394nL starb sein Vater und er übernahm die Schmiede. Im gleichen Jahr sah er zum ersten mal seine zukünftige Frau Freyja Wargarsdottir, sofort wusste er, das dies die Frau war, mit der er zusammensein wollte. Sie verfügte über eine schlanke Figur, glattes schwarzes Haar und ein sehr fein geschnittenes Gesicht (Au++, pA+). Er fertigte für sie ein Geschmeide an und überbrachte es ihr. Es war Liebe auf den ersten Blick. Sie verbrachten die ersten Jahre in trauter Zweisamkeit, denn es wollte sich kein Nachwuchs einstellen. Nach zehn ruhigen Jahren kam 2404 die Zwillinge Thora und Tulla zur Welt. Nun ging es Schlag auf Schlag weiter. Ein Jahr später folgte Wulfgar, dann Joakim.
       
      Der Familie war jedoch nur eine kurze glückliche gemeinsame Zeit vergönnt. Im Jahr 2410nL kam Edghto eines Morgens von einer Warenlieferung an den Jarl von Boras zurück. Die Dorfbewohner kamen ihm entgegen und berichteten von einer Frau, die mit einer Reihe von Bestienwesen nachts in sein Haus eingedrungen sei, seine Frau und Kinder verschleppt sowie seine greise Mutter getötet habe. Aus dem nahen Wald waren die Schreie der Entführten zu hören. Edghto schnappte sich seinen Schmiedehammer und machte sich mit einigen wenigen sich tapfer zeigenden Männern aus dem Dorf auf den Weg in den Wald, immer den Schreien folgend. Im Wald zeigte sich ihnen eine erschreckende Szenerie: Im Wald trafen sie auf Freyja, doch sie war nicht mehr sie selbst, Edghto konnte es in ihren Augen sehen. Neben ihr lag eine alte Frau, die in pelzbesetzte Lederkleidung gehüllt war, an der verschiedene kleine Knochen u.a.m. hing. „Freyja“ verzauberte die Männer mit einer magischen Fessel und verschwand. Die alte Frau rührte sich und aus ihrem Körper sprach Freyja. Edghto erkannte sie an ihren Augen. Außer zahlreichen Schluchzern und Tränen der Verzweiflung war aus ihr nichts herauszubekommen und sie starb kurz darauf. Danach untersuchten die Männer den Wald und fanden die drei ersten Kinder von Edghto. Ihre auseinandergeschnittenen Körper hingen in Lederbeuteln an Bäumen. Edghto war seelisch gebrochen und schloss sich von der Außenwelt ab. Er hätte seinem Leben ein Ende gesetzt, doch die Tatsache, das über den Verbleib seines letzten Sohnes keine Gewissheit bestand, ließ ihn weitermachen. Er beschloss in das Skessafjöll-Gebirge zu ziehen, um in Dvarheim den berühmten Zwergen-Hexenjäger Durin Hammerschlag aufzusuchen. Edghto bot ihm alles, wenn er doch nur den Tod seiner Frau räche, indem er die Zauberin töte. Doch der Zwerg erklärte ihm, dass er hier gebraucht wird. Zuerst wollte er daraufhin sofort aufbrechen, um seinen Sohn zu suchen, doch der Zwerg überzeugte ihn, dass er mit seinen Fertigkeiten keine Chance habe die Zauberin zu besiegen. Deshalb bot er Edghto an bei ihm in die Lehre zu gehen und versprach im alles beizubringen, was er wisse. So verbrachte Edghto die nächsten Jahre bei Durin Hammerhand und erwies sich als begnadeter Schüler. 2415nL war er bereit nach der Zauberin und seinem Sohn zu suchen. Er verdiente sich mit der Jagd nach Dämonen und bösen Zauberern in den Küstenstaaten einiges Geld und benutzte dieses, um einen Gelehrten zu bezahlen, der ihm sagen sollte, woher die alte Frau gestammt haben könnte. Der Gelehrte konnte ihm mitteilen, dass es sich um eine Medjena handelte. 2417nL hatte er nun also die ersten Anhaltspunkte um mit seiner Suche fortzufahren. Als er über die Hochebene von Berekije nach Medjis gelangen wollte, sorgte der Zufall dafür, dass ihm die Zauberin im Körper seiner Frau begegnete. Edghto konnte sie bis zu einem steilen Abgrund verfolgen. Er schoss mit seiner Armbrust auf sie und traf. Die Zauberin bat um ihr Leben und bot ihm als Gegenleistung das Leben seines Sohnes. Da plötzlich entdeckte er seinen Sohn, der wie in Trance auf die Klippe zulief. Alles andere vergessend, rannte er zu ihm und packte Joakim. Als er sich wieder umdrehte, war die Frau verschwunden. Nachdem Edghto seinen Sohn von dem ihn steuernden Dämonen befreit hatte, verbrachten sie die kommende Zeit bei den Berekyndai, deren spirituell ausgerichtetes Leben, ihnen einen gewissen inneren Frieden zurückbrachte. Joakim konnte sich nicht an die Zeit erinnern, während der er bei der Zauberin war. So konnte sich ein inniges Verhältnis von Vater und Sohn wieder aufbauen. Die nächsten drei Jahre verbrachten sie so auf dem „Dach von Midgard“ ohne jemals die Zauberin in Gestalt ihrer Frau/Mutter zu vergessen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19406-Edghto-Hrothgarsson

    • Einskaldir
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2
      Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre
       
      St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17
       
      Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24
       
      12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2
      Resistenz ( 12/12/09)
       
      Angriff: Raufen+6 (W6-3)
      Abwehr+10
       
      Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6
      Sprechen: Neu-Vallinga+20,
      Schreiben: Neu-Vallinga+14
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind.
      Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt.
      Dies führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhacken und die Fähigkeiten Loredanas in Zweifel ziehen.
      Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen.
      Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus.
       
      Schon als Kind konnte sie kein Laufstall bzw. keine Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stoßen würde.
       
      Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig.
       
      Das Ganze hat nur zwei Haken:
       
      Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht.
       
      Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14681-Loredana-Bambrillo-von-Einskaldir

    • Gast
      Joakim Edghtosson (Grad 0)
       
      Volk, gleichgültig - 1,45 m (klein), 40 kg (normal) - linkshändig - 12 Jahre
       
      In+, Au++, pA+++
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+10, Resistenz+11/10/10
       
      Sechster Sinn+6, Schwimmen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+13/+10, Waelska+19/+13
       
      Besitz: Dolch* (+1/+0); Lederrucksack; Decke; hellgraue Stiefel; braune Leinenhose; grüne Tunika mit rot-blau-weiß bestickten Borten; brauner Umhang; berekijische Wollmütze und Kleidung und eine bunte Festtagstracht
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Aussehen: Joakim hat beim Aussehen viel von seiner Mutter geerbt. Sein ebenmäßiges Gesicht spiegelt ihre feine Züge wieder. Wie sie hat auch er eine edle blasse Hautfarbe, das glatte schwarze Haar (das er kurz trägt und von dem einzelne Strähnen oftmals verwegen in die Stirn fallen) und die strahlend blauen Augen.
       
      Geschichte: Nach seiner Geburt 2406nL verbrachte er eine glückliche Kindheit, bis zu dem grauenhaften Ereignis, das ihm seine Mutter und seine Geschwistern entriss (s. Geschichte von Edghto Hrothgarsson). An die sich daran anschließende Zeit, in der er von einem Dämonen im Auftrag der Zauberin besessen war und ihr diente, kann er sich nicht mehr erinnern. Das nächste was er weiß, ist das er in den Armen seines Vaters aufwachte, der Freudentränen weinte. Joakim fand sich plötzlich in seinem um 7 Jahre älteren Körper wieder und erkannte im ersten Moment auch seinen Vater kaum, dessen Aussehen sich so sehr verändert hatte. Joakim kam nur langsam mit den neuen Umständen zurecht, doch die väterliche Liebe von Edghto, der so froh war seinen Sohn wiederzuhaben, half auch ihm, die Zustände anzunehmen wie sie waren. Er versteht sich mit seinem Vater bestens, obwohl oder gerade weil sie recht verschieden sind. Während sein Vater auch mal aufbrausend ist und bärenstark, ist Joakim ein eher ruhiger Zeitgeselle mit einer scharfen Beobachtungsgabe, der gerne auch mal die Einsamkeit sucht. Besonders verfolgt wird er in seinen Träumen, in denen er immer wieder die Nacht erlebt, in der er, seine Mutter und seine Geschwister von der Zauberin und ihren Wesen entführt wurden. Wie er mit ansehen musste, was seiner Familie angetan wurde, bevor seine Erinnerung endete.
       
      Wie seinem Vater hilft auch ihm die friedliche Atmosphäre in Berekije um mit dem Entsetzen der Vergangenheit fertig zu werden und langsam wieder ein normales Leben zu führen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19427-Edghto-Hrothgarssons-Sohn-Joakim-Edghtosson

    • Slüram

      Gembra Sixsalm

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6
       
       
      Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus
      St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21
      tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99
      15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
      ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7
      Sechster Sinn + 1
       
      Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6
       
      Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14
       
      Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier
       
      Bes.: SG 1
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf.
      Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln.
      Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen.
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19434-Gembra-Sixsalm

    • Torshavn
      Govinda, Brahmane, Priester Weisheit, Grad 4
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 69, Ge 75, Ko 67, In 100, Zt 97, Au 50, pA 100, Sb 100, LP 13, AP 17
       
      Beruf: Gelehrter Sprachen: Rawindri 4, Albisch 4, Nahuatlan 4, Maralinga 3, Comentang 3
       
      Waffen: Magierstab +4, Dolch +4, Tschakram +4, Streitkolben +5
       
      Fähigkeiten: Sagenkunde +6, Zauberkunde +6, Menschenkenntnis +6, Meditation +10, Natya ( Tanz ) +12
       
      Zauber: Erkennen des Wesens der Dinge, Windstoß, Segen, Austreibung des Bösen, Heilen schwerer Wunden, Bannen von Dunkelheit
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      geboren und aufgewachsen in Wasirabad, Rawindra; aufgezogen im Kloster des Ganadewa
       
      Nach Weisheit und Erkenntnis strebend, schloß ich mich einer durchreisenden Gruppe von Abenteurern auf ihrem Weg nach Moravod an. Seitdem sind viele Jahre vergangen, die ich hauptsächlich in Alba und Waeland zugebracht habe. Die einst fremden Länder sind mir sehr vertraut geworden. Meine Reisen haben mich die Heimat mehr und mehr vergessen lassen. Geblieben sind das vorbehaltlose Streben nach Wissen und Weisheit.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19471-Govinda-Charakter-von-Torshavn

    • Slüram

      Krolin Brohomir

      Von Slüram, in Perry Rhodan,

      Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7
       
      Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne
       
      St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48
       
      tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98
       
      16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24
       
      ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9
       
      Sechster Sinn +2
       
      Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8
       
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
       
      Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn
       
      Bes.: SG 2
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir.
      Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19512-Krolin-Brohomir

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