Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
Für ein Abenteuer, bei dem eine ganze Schar Ratten vorkommt, habe ich Piepsen und Fauchen von Ratten hoch- und runtergepitcht, verlangsamt, beschleunigt, aneinandergeschnitten und überlagert. Ich denke, es ist für alle Szenen tauglich, in denen viele Ratten auftauchen. Viel Spaß damit!
Quelle für den Sound war: http://www.ratbehavior.org/norway_rat_vocalizations.htm
Hier findet Ihr die Zeittafel, auf der die wichtigsten Ereignisse aus dem Abenteuer Finstermal mit Seitenangaben zusammengefasst sind.
Alles, was mit den Runenklingen und den Abenteurern zu tun hat, ist gelb
Alles, was mit den Vampiren zu tun hat, ist rot
Alles, was mit Thalion, seinen Schergen und deren Aktivitäten zu tun hat, ist blau.
Die Ereignisse, bei denen sich diese Bereiche überschneiden, sind durch die Mischfarben gekennzeichnet.
Sollte jemandem ein Fehler auffallen, möge er dies kundtun. ich werde die Verbesserung dann so bald wie möglich einfügen.
Edit: Nachdem die Lesbarkeit kritisiert wurde, habe ich noch eine weitere Version erstellt, bei der nicht die Schrift, bunt ist, sondern bunte Hervorhebungen im Hintergrund der Schrift zu sehen sind.
Um es mir beim Leiten etwas übersichtlicher zu gestalten, habe ich die Abzüge, die es auf das Zeitkonto bei der Suche nach den Zutaten gibt, in einer Tabelle zusammengefasst. Ich hoffe, sie hilft Euch genauso wie mir.
Über Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen freue ich mich sehr.
Um es meinen Spielern ein wenig schwerer zu machen, die Informationen aus der Zwergenfibel zu entschlüsseln, habe ich sie so zusammengestellt, als hätte Nervan einfach nur die Übersetzungen interessanter Stellen herausgeschrieben, um diese mit den Abenteurern zu diskutieren.
Wie immer bin ich dankbar für Anmerkungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge.
Das Schwertpaar besteht aus dem Katana NeiTschen und dem Wakizashi MeiLan. Beide Schwerter entstanden durch die Hände des Meisterschmiedes Wang Scho aus SchanKuTuh, der sie im Auftrag des Fürstenhauses Song fertigte. Bei dem Versuch in die Waffen Schwertseelen zu binden kam es zu einem folgenschweren Fehler. In die Klingen fuhr an Stelle der erhofften KenPo zwei materielose Chaoswesen ein. Dies zeigte sich jedoch zunächst nicht. Wegen seine großen Verdienste für das Fürstenhaus der Kai erhielt der bekannte General Mo Wong die Schwerter zum Geschenk von seinem Lehnsherren verliehen. Die Schwerter brachten dem General jedoch wenig Glück. Er fiel im Anschluss in einer Schlacht gegen die Truppen des SchiDoscha. Die Schwerter gelangten als Kriegsbeute in den Besitz des Feldherren Taiko-no-Kami aus HuangFai. Taiko-no-Kami war überwältigt von der Schönheit dieser Klingen und zog fortan nur noch mit diesen Schwertern in den Kampf. Dies wurde ihm zum Verhängnis, denn die Schwerter gewannen mehr und mehr Macht über den Feldherren. Als er dies erkannte, setzte er seinem Leben selbst ein Ende. Hierzu fuhr er mit einem Boot weit genug auf das Schattenmeer hinaus, stieß ein Loch in den Boden des Bootes und entleibte sich selbst. Das Boot sank und mit ihm das Schwertpaar. Einige Jahre später trieben die Schwerter in der Gegend des Kanton-Schreins an die Ufer des TsaiChen. Dort wurden sie von einem Mönch gefunden. Sofort begab sich der Bruder zum Kloster, um den Fund seinem Abt zu übergeben. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch von einer Räuberbande überfallen und von einem gewissen Ishii Kanosuke. Kanosuke beanspruchte die Schwerter für sich und so kam es zum Streit zwischen ihm und dem Anführer der Räuberbande. Der Streit mündete in einem Zweikampf indem der Räuberhauptmann den Tod fand. Im Blutrausch tötete Ishii Kanosuke auch alle übrigen Mitglieder der Räuberbande und zog von nun an mit den beiden Schwertern alleine durch das Land. Die in den Schwertern gebundenen Chaoswesen fanden Gefallen an Kannosuke und gingen mit ihm eine unheilige Verbindung ein. (Siehe NSC: Ishii Kanosuke)
NeiTschen ist ein magisches Katana (+1/+1) und genießt zusätzlich den Status einer Meisterklinge. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Das Schwert umgibt demzufolge eine finstere Aura. Ob sich die Magie des Schwertes positiv oder negativ auswirkt hängt davon ab, ob der Dämon Gefallen an dem Besitzer findet. Ist dies der Fall erhält der Träger im Kampf mit dem Schwert folgende Vorteile:
- er greift unabhängig von seiner Gw (bzw. Angriffsrang) immer als erster an
- bei gezielten Hieben erhält er weitere +1 den EW Angriff
- Gegner des gezielten Hiebes erhalten -1 auf ihre beiden WW Abwehr
MeiLan ist ein magischer Wakizashi (+1/+1), zusätzlich mit den üblichen Vorteilen einer Meisterklinge versehen. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). Die Klinge ist ebenso wie NeiTschen nahezu unzerstörbar. In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Findet der Dämon Gefallen an dem Besitzer, erhält er bei einem Meuchelangriff zusätzlich +1 auf den EW Angriff und +1 auf den EW Meucheln.
Die Dämonen versuchen den Besitzer des Schwertes in ihrem Sinne zu beeinflussen. Regelmäßiges Blutvergießen und Grausamkeit finden ihr Wohlwollen, edle Taten ihr Missfallen. Hinterlist fordern die Dämonen aber nicht. Der Besitzer kann also durchaus übliche Zweikampfgepflogenheiten einhalten. Verhält sich der Besitzer der Schwerter nicht im Sinne der gebundenen Chaoswesen, versuchen sie ihn zu verderben. Die Dämonen geben ihrem Besitzer zunächst mal eine Chance und warten bis zum nächsten Vollmond bzw. Neumond (das jeweils ferner liegende Ereignis) ab. Entspricht der Besitzer nicht ihren Vorstellungen versuchen sie ihn zu beeinflussen. Dies kann der SL entweder ausspielen, indem die Schwerter geistigen Kontakt zu ihrem Besitzer aufnehmen lässt. Er kann die Geschicke aber auch nur den Würfeln überlassen. In beiden Fällen hängt alles Weitere von den folgenden EW Zauberresistenz Gedankenzauber ab. Der Besitzer der Klingen kann jederzeit im Sinne der Dämonen handeln, ohne dass ein EW erforderlich wird. Will der Träger der Klingen vom Willen der Dämonen abweichen, wird ein EW Resistenz Gedankenzauber erforderlich. Beim ersten Mal erhält er für diesen EW eine WM -1. Beim 2., 3., 4. usw. Mal erhält er dann WW -2, -3, -4 usw. Schafft es der Dämon nicht, den Besitzer des Schwertes in seinem Sinne zu beeinflussen, kehren sich alle Vorteile in ihr Gegenteil um. Insbesondere werden sie auch zu (-1/-1) Schwertern. Der Spieler kann sich der Schwerter auf alle möglichen Arten entledigen. Solange er noch keinen EW durchführen musste ist dies auch völlig unproblematische möglich. Wurde bereits ein EW durchgeführt, gilt der Versuch die Schwerter loszuwerden als Handlung gegen den Willen der Schwerter und erfordert einen weiteren EW. Er kann sich der Schwerter also nur bei einem gelungenen EW Resistenz Gedankenzauber entledigen. Verliert er die Schwerter unfreiwillig, so ist der Bann sofort gebrochen und er ist in jedem Falle Herr über seine weiteren Handlungen. Die Schwerter können ihm also abgenommen oder gestohlen werden. Die Magie der Schwerter kann auch gebannt werden. Hierfür ist die gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk erforderlich. Über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell gegen den Dämon des jeweiligen Schwertes. Der Dämon verfügt in diesem Falle über Zaubern +24. Plant der Besitzer dies selber, stellt dies natürlich eine Handlung gegen den Willen der Schwertdämonen dar und erfordert einen weiteren EW. Das vorstehende gilt auch für den Fall, dass man nur eines der beiden Schwerter besitzt. Die Schwerter versuchen ihren Besitzer dann allerdings dahingehend zu beeinflussen, auch dass andere Schwert an sich zu bringen. Die Schwertdämonen spüren die ungefähre Richtung und Entfernung des jeweils anderen.
Ich habe mir mal ein wenig Arbeit gemacht und Karte zur Zwergenbinge, die auf Midgard-online zu finden ist, mit Angaben versehen, wo welche Gegner in welcher Zahl vorkommen, wo es Geheimtüren gibt und wie diese zu öffnen sind, sowie Fallen eingezeichnet. Gegner sind in roter Farbe, Geheimtüren, Fallen und Ähnliches in blauer Farbe abgebildet. Hellgelb unterlegt sind die Teile der Karte, die nicht auf den Karten der Orks zu finden sind, hellgrün ist der Verbotene Bereich, blau das Wasser.
Die Qualität des PDFs ist leider nicht so gut wie erhofft, daher habe ich auch das Word-Dokument noch hochgeladen.
Ich hoffe, die Karte ist dem einen oder anderen nützlich und bin offen für Verbesserungsvörschläge!
Ich habe mir mal die Arbeit gemacht, die Ballade abzutippen und stelle sie im .doc- und .pdf-Format für diejenigen zu Verfügung, die sie auch gerne als Handout austeilen möchten.
Wenn jemand einen Fehler findet, werde ich ihn gerne noch korrigieren.
Hier folgt nun der nächste Text aus Göttliches Spiel. Es sind die Informationen, die die Gruppe von Vidar/Asvargr bekommt, wenn sie ihn auf Wargar anspricht.
Kaiser Neros rotierender Speisesaal entdeckt - Ob es in dem ein oder anderen Palast Crandanors auch solche Speisesäle gibt, die sich ähnlich wie einige Turmrestaurants drehen?
Im alten CMS hatten wir ja eigene Rubriken für Links und Bilder. Brauchen wir die noch?
Ich frage, weil beides ja eigentlich immer irgendeinen Spielweltbezug hat. Mal ist es ein Bild, das zu einem Schauplatz in KanThaiPan passt, mal ist es das Bild einer Rüstung oder ein Link zu einer Seite, die historische Rüstungen darstellt.
Meines erachtens gehören Bilder und Links in den entsprechenden Unterbereich und nicht in einen eigenen Bereich.
Vor längerer Zeit habe ich mal eine Tabelle (im OpenOffice-Format) mit historischen Maßen und Gewichten erstellt, um in unterschiedlichen Kulturen passende Bezeichnungen verwenden zu können. Es ging mir hierbei weniger um wissenschaftliche Korrektheit, als vielmehr um (einfache) Spielbarkeit. Daher wurden die Maße grob den gängigen SI-Einheiten zugeordnet. (Den größten Teil der Bezeichnungen habe ich der Wikipedia entnommen).
Die Vorlage besteht in erster Linie aus einem, an den alten DSA-Plan-des-Schicksals angelehnten Raster, sowie einigen "Tiles", die mittels Copy&Paste in den Plan eingefügt werden können. Ansonsten stehen natürlich alle Möglichkeiten von OpenOfficeDraw offen.
Ein Dokument für den Kampf gegen mehrere einfache Gegner (Stadtwachen, Räuberbanden, Orchorde etc.)
Ich habe das Dokument etwas überarbeitet und als ausfüllbares PDF eingestellt.
Nochmals eingestellt, hoffentlich klappt es mit dem herunterladen.
NSC-Gruppe-editierbar.pdf
"Ja," flüsterte sie leise, ein Hauch nur im kalten Nebel des anbrechenden Morgens.
Ein strahlend heller Wintertag war zu Ende, müde und zufrieden hatte sie sich auf den Weg nach Hause gemacht. Zu Hause, das war das alte Kellergewölbe am Stadtrand, ein großer Schlafraum mit Platz für viele weitere wie sie. Eng und schmutzig, aber sie wurden versorgt, es gab jeden Tag eine Mahlzeit und sie waren geschützt vor Regen und Kälte. Es war die einzige Art zu Leben, die sie kannte und sie war es zufrieden.
Außerdem war da ja Hen, ihre kleine Freundin. Eines Tages hatte sie einfach neben ihr gesessen, ihr mit ihren schwarzen Knopfaugen zugesehen und gar keine Angst gezeigt. Immer wieder war sie in ihrer Nähe aufgetaucht und sie hatte begonnen, Reste ihrer Mahlzeiten für sie aufzusparen. Die Ratte hatte sich schnell an sie gewöhnt und sie genoss die Wärme des Tieres. Schon bald waren sie unzertrennlich.
Auch heute war Hen mit ihr unterwegs, auf dem Heimweg trug sie sie in ihrer Westentasche, um schneller vorwärts zu kommen.
Es wurde bereits dunkel, als sie Schritte hinter sich bemerkte. Sie ging etwas schneller, bog in eine Gasse ab. Nach einer Weile hörte sie die Schritte wieder, sie blieb abrupt stehen und sah sich um. Nichts. Niemand war zu sehen, alles war still. Langsam ging sie weiter, die Schritte waren wieder da. In ihrem Kopf begann eine Alarmglocke zu schrillen. Sie rannte los, schließlich bog sie in eine enge dunkle Gasse ein und presste sich in der Dunkelheit fest an eine Mauer. Ihr Herz raste, sie versuchte verzweifelt, flach durch die Nase zu atmen. Panik rammte sich wie eine glühende eiserne Faust in ihren Magen, als plötzlich mehrere Gestalten vor ihr standen. Im Dunkeln konnte sie keine Gesichter erkennen, doch sie hörte leises, boshaftes Lachen. Schon hatten sie sie gepackt und hielten sie fest. Sie fühlte, wie der Boden unter ihr zu schwanken begann, als sie die Ratte aus ihrer Tasche zogen. Mit aller Kraft versuchte sie, sich aus den eisernen Griffen zu befreien, biss in die Hand, die sie hielt. Ein harter Schlag ins Gesicht liess sie zusammensacken. Wie durch dichten Nebel hörte sie, wie sie begannen, das kleine Tier zu quälen, das ängstlich quiekte, laut und panisch, schließlich immer leiser und es brach ihr das Herz. Dann legten sie Hen flach auf den Boden und ergriffen einen schweren Wackerstein. "Nein!" schrie sie verzweifelt, "oh bitte, nein! Warum hilft uns denn niemand". Mit lautem Klatschen traf der schwere Wackerstein ihre kleine Freundin und die Tränen liefen ihr über die Wangen, als die Gestalten, immer noch lachend, wegliefen.
Sie war allein. Auf dem kalten Boden, an die Mauer gelehnt, sass sie und fühlte nichts mehr, da hörte sie die leise flüsternde Stimme, ganz so, als käme sie aus ihrem eigenen Inneren: "Ich helfe dir und du hilfst mir. Ein Pakt, und du wirst nie wieder alleine und hilflos sein. Triff deine Entscheidung." Sie spürte, wie sich die Härchen auf ihren Armen aufstellten. Ein seltsamer Geruch lag in der Luft, ein Hauch von brennendem Ziegendung. Verwirrt sah sie sich um, aber sie war alleine. Ihr Blick fiel auf den großen Wackerstein, unter dem kleine Füßchen und ein dünnes rosa Schwänzchen hervorschauten. Sie weinte wieder, bis die Erschöpfung sie übermannte und sie keine Tränen mehr hatte. Schließlich setzte sie sich auf den kalten Boden, legte den Kopf auf die Knie und verharrte still und ohne zu denken.
Ein plötzlicher Lufthauch im Nacken liess sie frösteln, sie hob den Kopf und öffnete die Augen. Kantige Steine pressten sich hart an ihren Rücken. Unverändert, dunkel und kalt. Und doch, die Trostlosigkeit hatte ein klein wenig ihrer Starre verloren, eine Ahnung erst vom Grau des Morgens. Sachte hob sie den Wackerstein und schaute auf ihre kleine Hen, die jetzt breit und flach vor ihr lag. Schmerzlich spürte sie die Leere in ihrer Westentasche. In ihrem Kopf flüsterte die Stimme: "Nie wieder allein und hilflos. Die Zeit ist um. Was sagst du?"
Ganz langsam brach der neue Tag an, eiskalt und unendlich einsam. Sie hatte ihre Entscheidung getroffen.
Der bleierne Nebel wurde lichter und es begann leise zu schneien. Ein feines, glitzerndes Tuch legte sich sanft über ihre kleine Freundin.
Und der Klang ihrer Stimme durchbrach, jetzt laut und klar, die frostige Stille: "Ja."
Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan
Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“
Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land.
Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen.
Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit."
Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab.
Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan
By Tuor
Erstellt 03.09.2009 - 13:30
HanKwanZe und der Long*
Die Geschichte von einem Grafen und einem Long.
Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten.
Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem See befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh packte, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein mächtiger Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es den Inselfels erweichen lässt?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? “ Da spukte der Long in den See. Dort wo die Spucke des Long die Wasseroberfläche traf, konnte der Graf, wie durch einen Spiegel seine Heimat erblicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ (Anmerkung: In KanThaiPan rechnet man in Doppelstunden. 1h entspricht also 2h bei uns 12h entsprechen folglich 24h.)
Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm vom Long aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nachdem die Zeit verstrichen war, dachte er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees.
Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. So erzählten die Bauern, gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers gefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“
Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen.
Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan lehrte.
*Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“
HanKwanZe und der Long
By Tuor
Erstellt 19.08.2010 - 14:27
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