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    Artikel aus dem Forum
    • Einskaldir
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      Filippo Pendenza
      [/TD][TD]
      Grad 1




      [/TABLE]
      Priester einer Diebesgottheit (PW) Küstenstaaten
      Diebesgöttin X – mittelgroß (172cm), schlank – 26 Jahre
      rechtshändig, Volk, TR
       
       
      St 46, Gs 96, Gw 98, Ko 75, In 89, Zt 82
      Au 51, pA 72, Wk 26, Sb 35
      16 LP, 10 AP – TR – B 26 – AnB +2, Abw+2, SchB +2, ZaubB+2
       
      Angriff: waloka +6 (1W6-2), Dolch + 6 (1W6+1) -
      Abwehr + 13; Resistenz + 14/14/15
       
      Beschatten +8, Gassenwissen+ 6, Glückspiel+17, Landeskunde Küstenstaaten. +11, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren + 8, Menschenkenntnis +6, Richtungssinn +12, Schleichen +8,
      Schlösser öffnen +8, Stehlen +10 -
      Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Erainnisch+ 12/+12, Neu-Valinga +18/+13
      Maralinga +12/12,
       
      Zaubern+12: Austreibung des Bösen, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen
       
      Besitz: geladene Würfel, Satz Dietriche
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Filippo Pendenza ist Priester einer noch zu erstellenden Diebesgottheit aus den Küstenstaaten. Er wurde komplett aus dem Lernschema eines Priesters Weisheit geschaffen.
       
      Aspekte dieser niederen Gottheit sollen hier im Forum diskutiert werden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14190-Filippo-Pendenza_-von-Einskaldir

    • lendenir

      Gashvaad

      Von lendenir, in Nichtspielerfiguren,

      Herkunft: Aran
      Aus Kopffeldern übernommen
       
      Gashvaad, DBe Gr 8
      Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), normal - 32 Jahre, rechtshändig
       
      St 74, Gs 46, Gw 70, Ko 88, In 67, Zt 97
      Au 70, pA 89, Wk 92, Sb 54
      16 LP, 47 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+0, AnB+0
       
      Angriff:
       
      Dolch+9 (1W6), Magierstab+9 (1W6+1);
      Raufen+7 (1W6-3)
       
      Abwehr+15 - Resistenz+19/19/17
       
      Fertigkeiten:
       
      Wachgabe+6, Baukunde+10, Beredsamkeit+12, Lesen von Zauberschrift+20, Schauspielern+16,
       
      Stimmen nachahmen+20, Verkleiden+22, Zauberkunde+8
       
      Sprechen: Aranisch+14, Scharidisch+12
       
      Schreiben: Aranisch+16
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Zauberfertigkeiten:
       
      Kraut der konzentrierten Energie aktivieren
       
      Zaubern+19:
      Angst
      Bannsphäre, Schwarze
      Beeinflussen
      Erwecken
      Knecht entlassen
      Knecht rufen
      Macht über das Selbst
      Magischer Kreis des Bewachens
      Magischer Kreis des Widerstehens
      Rauchkämpfer
      Zwiesprache
       
      Zaubern+21
       
      Bannsphäre, Blaue
      Bannen von Dunebargen
      Belebungshauch
      Dominieren von Dunebargen
      Dunebrast beschwören I-III
      Indruwal beschwören I
      Knechten von Dunebargen
      Lehrersuche
      Pforte
      Schutzkreis gegen Dunebargen
       
      Besitz:
       
      - Material für die Beschwörungen (außer Blut)
      - Wächterwürfel
      - Kraut der konzentrierten Energie
      - Beschwörungsrobe
      - Kontraktblatt => Affendämon (viermaliger Einsatz, falls nicht vorher tot)
      - vier Knechtschaftsringe
      - Maske des zweiten Gesichts (aktuell das markante Gesicht des gutaussehenden bekannten aranischen Bürgers Chlayam aus Hardscha durch Pulver der Zauberbindung "festgebrannt")
      - Kette (Blendwerk) (Wd 6h, ABW 11)
      - Schutzamulett gegen arkanes Spüren ABW 05
      - Lähmhandschuhe
       
      Beschreibung:
      Gashvaad ist "der der zauberhaft reden kann" und er macht seinem Namen alle Ehre: Er versteht es, sich sympathisch zu machen bzw eine Rolle so überzeugend zu spielen, wie es nur möglich ist. Seine schauspielerischen Fähigkeiten machen es ihm möglich quasi in jede Rolle zu schlüpfen, die ihm beliebt. Womit er jedoch nciht klarkommt, sind unvorhergesehene Ereignisse, die seinen Schauspielplan unterbrechen. Bis vor kurzem hatte er noch einen thaumaturgisch begabten älteren Bruder, der hierbei die nötige Denkarbeit für ihn erledigte, doch nach dessen Ableben (das er aus Angst vor den Gegnern, die bereits sein Dämonengefolge ausgeschalten hatten) mitzuverschulden hat, ist er ganz auf sich allein gestellt.
      Momentan befindet er sich auf der Flucht von Hardscha Richtung Darjabar, wo er mit seinem Bruder eine kleine bescheidene Wohnung hatte (sein Bruder verdiente das Geld und er ging seinen eigenen "Forschungen" nach).
       
      Ab jetzt wird er wohl eher von seinem finsterdämonischen Lehrmeister geleitet als von dem Verstand seines Bruders... und natürlich werden bei Gelegenheit erstmal ein paar Menschen gelähmt werden, um an ihr kostbares Blut zu gelangen (Knechtschaftsringe wollen immer geladen sein (zweimal Dunebrast III und einmal Dunebrast II))
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14189-Gashvaad-von-lendenir

    • Nightcrow
      Herkunft: Waeland
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Gotmar Wigberg - Schattenweber - Grad 1, Glaube: Druidisch
      Volk, 1,00m groß und 33Kg, 101 Jahre
       
      St 60, Gs 87, Gw 83, Ko 92, In 74, Zt 99
      Au 80, pA 62, Sb 100, wk 66
       
      LP 15, AP 11, -LR-, B13, Schadb+2, AnB+1, Abw+1, ZauB+3
       
      Angriff: Dolch+5, Kurzschwert+5, Wurfmesser+7, leichte Armbrust+5
      Parierdolch+1
       
      Fertigkeiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Glückspiel+15,
      Geländelauf+10, Balancieren+10, Fallen endecken+6, Fallenmechanik+4,
      Schleichen+8, Lesen von Zauberschrift+12, Zauberkunde+5, Verbergen+8
      Thaumatographie+6
       
      Zaubern: Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Befestigen, Niessalz
       
      Sprache: Gnomenon +18/+9, Waelska+12, Dvarska+9
       
      Sinne:
      Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Gotmar klein und frech, macht sich über jeden Lustig.
      Ist Einfallsreich beim Glückspiel und gewinnt recht häufig.
      Er erleichtert die Leute von ihrer schweren Last und wenn es mal brenzlig wird, verzieht er sich schnell zurück.
      Wenn es mal zu einem Kampf kommt, kämpft er lieber von der Ferne aus.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14181-Gotmar-Wigberg-von-Nightcrow

    • Akeem al Harun
      Captain Jankin Bunting - Seefahrer - Grad 7
      unfrei, gleichgültig - mittel (1,76m), schlank - 37 Jahre
       
      =================================
      St 42, Gs 93, Gw 98, Ko 76, In 84, Zt 90
      Au 91, pA 66, Wk 63, Sb 35
      16 LP, 45 AP - TR - B27 - SchB+2, AnB+1, AbB+1
      =================================
       
      Angriff: Rapier+14 (1W6+2), Dolch+14 (1W6+1), leichte Armbrust+12 (1W6), Parierdolch+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15/19, Resistenz+14/16/15
       
      Balancieren+20, Erzählen+19, Fechten+12, Gassenwissen+12, Klettern+18, Rudern+18, Schauspielern+12, Schiffsführung+15, Schwimmen+20, Seemannsgang+20, Steuern+19, Tauchen+18, Trinken+13 - Sprechen/Schreiben: Albisch+19/+13, Aranisch+10, Chryseisch+10, Comentang+12, Erainnisch+10, Neu-Vallinga+12/+12, Rawindi+10, Scharidisch+12/+12, Vallinga+12/+12, Waelska+12/+12
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung: Captain Jankin Bunting ist mittelgroß und schlank. Seine dunklen Haare trägt er schulterlang, dazu ein dünnes Spitzbärtchen, das er am Kinn zu zwei kleinen Zöpfen geflochten hat. Sein Haupt ziert ein Kopftuch, auf dem ein dreieckiger Lederhut sitzt. Seine Kleidung - teils aus Leinen, teils aus Leder - starrt vor Schmutz und von Körperhygiene hält er auch nicht viel. Einige seiner Zähne sind mit Gold überzogen. Sein Gang gleicht dem einer betrunkenen Seemöwe am Boden.
       
      Hintergrund: Captain Jankin Bunting ist Kapitän der Grey Pearl, einem Kapersegler, der seinen Heimathafen im Pfortenarchipel hat. - weiteres folgt noch -
       
      Captain Jankin Bunting - Datenblatt herunterladen (PDF, 14 kb, Format: A6)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14182-Captain-Jankin-Bunting-von-HarryB

    • Nightcrow

      Platon Amphion

      Von Nightcrow, in Artikelübernahme,

      Platon Amphion, Händler, Grad 1
      aus Chryseia, Glaube: Wredelin
      Volk, 1,73 m groß und 66 kg, 20 Jahre
       
      St 68, Gs 53, Gw 92, Ko 86, In 94, Zt 32
      Au 77, pA 99, Sb 100, wk 76
       
      LP 17, AP 12, -OR-, B23, SchadB+2, AnB+0, ABW+1
       
      Angriff: Keule+5, kl.Schild+1
      Abwehr+12, Resistenz+11/+11/+11
       
      Fertigkeiten:Tanzen+11, Singen+9, Musizieren(Laute)+9, Geheimzeichen+7, Geschäftstüchtig+9, Beredsamkeit+9, Rechnen+9, Wagenlenken+16, Schätzen+6, Lippenlesen+5; Menschenkenntnis+5
       
      Sprache
      Chryseisch+18/10, Albisch+12
       
      Sinne
      Sehen+8, Schmecken+8, Hören+8, Tasten+8, Riechen+4, Sechster Sinn+2
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Bes. Besitztümer
      Eine Laute
       
      Hintergrund
       
      Platon ist in einem kleinem Geschäft aufgewachsen, wo er auch den Beruf Barbier erlernt hat. Mit der Zeit wollt er sich Selbstständig machen und so zog er in Chryseia durch die Lande.
      Im gründe ist Platon ein rechtschaffener Mensch, wenn es um die Mitmenschen um sein Umfeld geht. Er hilft wenn er Leute sieht, die Hilfe bedürftigen. Und geht auch regelmäßig in den Tempel des Wredelin, um zu Beten. Wenn es aber um Geschäfte geht, zieht er alle Register, was ihn ein Vorteil hilft, bleibt aber immer auf dem Rechten Weg. Er misst billigt einige Händler die Betrügen, auf äußerte. Und versucht möglichst nichts mit den Leuten zu tun so haben.
      Wenn er auf Reisen geht, nimmt er seine Laute mit, um die Reise etwas zu verkürzen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14184-Platon-Amphion-von-Nightcrow

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Jakkima, der Kranke, Grad 3
      1,65m, 64 kg, normale Gestalte, Rechtshänder, Volk, schamanischer Glaube
       
      St 87, Gs 82, Gw 96, Ko 44, Zt 58
      Au 50, pA 21, Wk 01, Sb 85, B 23
       
      SchB+3, AnB+1, AbB+2, AusB+1, ResB+0/+0/+2
       
      LP 9, AP 15, Abwehr+14
       
      Kampfstab+11 (1W6+3), Stoßspeer+11 (1W+3,), großer Schild+3 - Raufen+10 (1W6-1)
       
      Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8
       
      Besonderheiten: Heilkunde+2 (nichts ist so gefährlich für die eigene Gesundheit, wie Halbwissen - und nichts nervt Ärzte und Heiler mehr als ein Patient, der angeblich genau weiß, was er hat).
       
      Fertigkeiten entsprechen denen eines Kriegers in Grad 3
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der 31jährige Jakkima ist eine schmächtige, zerbrechlich wirkende Person. Sein Vater Kauko war bis zu seinem Unfall vor 13 Jahren der größte Schildkrötenkrieger der Stadt. Kauko wurde beim Tauchen am Rücken von einem Floß gestreift, was zu einer Lähmung seiner Beine führte. Er bildete seinen Sohn nach bestem Wissen und Gewissen aus. Jakkima war sehr eifrig bei der Sache, obwohl seine Muskeln sich nie so sehr stählen lassen wollten wie die seines Vaters. Anscheinend hat Jakkima seine Statur eher von seiner Mutter Lemmikki geerbt, einer äußerst schlanken und zarten Person.
       
      Schon in seiner Kindheit litt Jakkima viel häufiger als alle anderen Kinder an Krankheiten und schon die geringsten Verletzungen führten bei ihm zu abnormalem Blutverlust. Mehrfach überlebte er nur dank der Hilfe der Wundertaten der Schamanen. Trotzdem widmete er sich mit Eifer der Kampfausbildung, wobei er sein Schwergewicht auf die eigene Verteidigung legte. Seine Lieblingswaffen sind Kampfstab und großer Schild, seine Kampftechnik zielt darauf, Auseinandersetzungen schnell zu beenden. Daher pflegt er Gegner mit seinem Schild ins Wasser zu werfen oder sie zu entwaffnen.
       
      Seit dem Unfall seines Vaters hat Jakkima leider der Mut verlassen. Er ist inzwischen häufiger bei den Heilkundigen des Ortes zu finden als auf seinem Wachposten auf einem der Aussichtsflöße. Er hat sich zu einem richtigen Hypochonder entwickelt, dem jeder Mückenstich Angst einjagt. Selbst im Sommer trägt er dicke Kleidung, einen Schal und eine Kopfbedeckung, auf dass er sich nicht erkälte. Er ist behängt mit schützenden Amuletten und opfert täglich der großen Ottermutter. An einem Kampf war er seit Jahren nicht mehr beteiligt, weil er sich in solchen Situationen stets vor dem Feind zu verbergen pflegt.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14604-Jakkima-der-Kranke-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Perla Chiave, Spitzbübin, Grad 1, 1,86m, 88kg, normal, Linkshänderin, Volk, 19 Jahre
       
      St 90, Gs 97, Gw 70, Ko 56, In 70, Zt 69
      Au 95, pA 34, Wk 16, Sb 08
       
      LP 13, AP 9, B24, SchB+4, AnB+2, AusB+2, ZauB+1
       
      Abwehr+11, Resistenz+10/12/10, Zaubern+(3), LR
       
      Dolch+9 (1W6+3), Wurfmesser+7 (1W6-1), Raufen+10 (1W6)
       
      Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10
       
      Besonderheiten: Schleichen+8, Schlösser öffnen+15, Verbergen+8
       
       
      Perla trägt die meiste Zeit billige, zerschlissene Arbeitskleidung. Wenn sie sich zu besonderen Gelegenheiten, z.B. Gildenfeiern, herausputzt, erkennt man ihre Schönheit erst richtig. Ihre langen, schwarzen Haare trägt sie meist hochgesteckt, damit sie ihr nicht im Weg sind. Zudem verbirgt sie sie unter einer schmutzigen Kappe. Perla schminkt sich täglich zur Tarnung eine oder mehrere Narben ins Gesicht und auf die Arme. Ihre große, kräftige Gestalt versucht sie durch weite Umhänge und einen gebeugten Gang zu verschleiern.
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Perla Chiave, Meisterin des Dietrichs
       
      Geboren wurde Perla Chiave als Tochter einer Taschendiebin und eines Einbrechers in der schönen Stadt Orsamanca. Sie wuchs in den Elendsvierteln der Stadt auf und lernte dort schnell sich durchzusetzen und sich das zu nehmen, was sie zum Leben brauchte. Nach dem Vorbild ihrer Mutter schloß sie sich der Gilde der langen Finger an.
       
      Schon als fünfjährige arbeitete sie regelmäßig mit ihrer Mutter zusammen als Taschendiebin. Meist bekam sie die Beute in die Hand gedrückt und mußte dann schnell in einer Menschenmenge verschwinden. In dieser Zeit lernte sie, dass es kaum etwas wichtigeres gibt, als den Menschen, mit denen man arbeitet, vertrauen zu können. Deshalb fühlte sie sich in der Gilde sofort wohl. Recht bald zeigte sich, dass Perla für die Beutelschneiderei viel zu ungeschickt war. Ihre Nerven spielten ihr immer wieder einen Streich und so verlor sie mehr Beute als sie mit nach Hause brachte.
       
      Von ihrem Vater wurde sie lange Zeit als Schlösserknackerin ausgebildet. Diese Aufgabe schien ihr sehr gut zu liegen und schon bald konnte sie mit den Künsten ihres Vaters mithalten. So fand Perla ihren Platz in der Gilde der langen Finger als Meisterin des Dietrichs.
       
      Zur Zeit sitzt ihr Vater wieder einmal in einem der zahlreichen Kerker der Stadt. Perlas Mutter arbeitet inzwischen als Schankmaid im Gasthaus der Gilde. Perla versucht schon seit Wochen, die anderen Gildenmitglieder dazu zu überreden, ihren Vater aus dem Kerker zu holen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14682-Perla-Chiave-von-Hornack-Lingess

    • FrankBlack78
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Name: Julietta de´Nodi
      Typ: Spitzbübin
      Grad: 3
      Stand: Unfrei
      Beruf: Flussschifferin
      Heimat: Küstenstaaten
      Glaube: Turan
       
      Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond
      Alter: 21
      Händigkeit: Rechtshänder
      Größe: 167
      Gewicht: 58
      Gestalt: mittel / schlank
      Augen: braun
      Haare: dunkelbraun, schulterlang, lockig
       
      St: 48 / Gs: 86 / Gw: 80 / Ko: 73 / In: 66 / Zt: 28
      Au: 30 / pA: 85 / B: 24 / Sb: 3 / Wk: 5 / KAW: 4 / GiT: 66
       
      AusB: 2 / SchB: 1 / AngB: 1 / AbwB: 0 / ZauB: -1 / ResB: 0/2/0
       
      Raufen: +7 (W6-3)
      Abwehr: +12
      Zaubern: +2 (ungelernt)
      Resistenz: 11/13/11
       
      LP-Max: 17
      AP-Max: 15
      GG: 0
      SG: 0
       
      Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1
       
      Allgemeine Fertigkeiten:
      Einprägen +4
      Fallen entdecken +10
      Fallenmechanik +7
      Fallenstellen +5
      Geheimmechanismen öffnen +6
      Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +6
      Glücksspiel +16
      Klettern +15
      Reiten +10
      Schlösser öffnen +9
      Schwimmen +10
      Suchen +6
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +5
      Parierdolch +1
       
      Sprachen:
      Neu-Vallinga +18
      Scharidisch +12
      Comentang +4
       
      Verwandte Sprachen:
      Chryseisch +8
      Ferangah +8
      Maralinga +8
      Vallinga +8
       
      Schriften:
      - keine -
       
      Besonderheiten:
      - keine -
       
      Besitz:
      2x Dolch
      1x Parierdolch
      1x Lederrüstung
      1x Dietriche und Nachschlüssel
       
       
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Julietta wurde in einem kleinen Dorf in der Nähe von Orsamanca an den Ufern des Nunjo geboren. Als Tochter strenger Eltern musste sie schon früh lernen Geld für die Familie zu verdienen. Ihr Vater schickte sie schon im Alter von 9 Jahren zu den Flussschiffern, wo Sie half, reisende Händler über den Fluss und nach Orsamanca zu führen.
       
      Ihre heimliche Leidenschaft war allerdings das Jagen. So verbrachte sie den größten Teil ihrer freien Zeit bei einem ortsansässigen Jäger, wo sie schon früh das Fallenstellen lernte. Ihre Auffassungsgabe war recht gut, so dass sie die Mechaniken schnell durchschaute und schon recht bald passable Ergebnisse erzielte.
       
      Leider war Julietta nicht mit einem besonders guten Aussehen gesegnet, was sie manche der von ihr geführten Händler auch durchaus spüren ließen. Da Julietta noch nie gut einstecken konnte, häuften sich die Beschwerden über sie, da sie doch ein recht vorlautes Mundwerk hatte und schnell die Geduld und auch die Fassung verlor. Im Alter von 13 Jahren führte dies dazu, dass sie ihre Arbeit bei den Flussschiffern verlor. Aus Angst vor ihrem Vater, nahm sie reiß aus, und ging nach Orsamanca, wo sie sich seither alleine durchschlägt.
       
      Ihren Lebensunterhalt verdient sie sich mit Glücksspielen in den dunklen Hinterzimmern der Tavernen und sie hat ein beachtliches Geschick darin entwickelt.
       
      Im Alter von 21 Jahren (also vor etwa 8 Monaten) wurde die Gilde der langen Finger auf sie aufmerksam, welcher sie sich auch sogleich anschloss. Da mit Glücksspielen normalerweise nicht viel zu holen ist, zumindest nicht in den Augen der Gilde, besann sie sich ihrer Talente und ist seither für den Fallenbau und die Fallenentschärfung zuständig.
       
      Charakterisierung
       
      Julietta ist eine junge Frau in den "besten" Jahren. Zumindest ist das ihre Auffassung. Ihre Leidenschaft ist das Glücksspiel, welchem sie auch heute noch von Zeit zu Zeit verfällt. Glücklicherweise ist sie darin recht geschickt, so dass sie eigentlich immer ein paar Goldstücke in der Tasche hat.
       
      Leider verliert sie, besonders wenn es um ihr Aussehen geht, leicht die Beherrschung. Auch hat sie starke Probleme sich auf etwas zu konzentrieren, wenn ihr gerade nicht danach ist. Im Grunde ihres Herzens ist sie aber ein guter Mensch und sie sehnt sich nach Liebe und Zuneigung, welche sie leider nur sehr selten erfährt. Nicht zuletzt wegen ihrer "Unzuverlässigkeit" und "Unbeständigkeit" hat sie nicht viele Freunde, doch die Mitglieder der Gilde sieht sie als eine recht akzeptable Ersatzfamilie an, welche ihr den Spitznamen "Subaia" (die kleine Löwin) gegeben haben.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14678-Julietta-de%C2%B4Nodi-von-Hansel

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Saitsämei, Tiermeister des Fischadler-Totems - (finn. seitsemä = Sieben)
      Lachsfischer aus Zavitaya, Medjis, Grad 1
       
      [Anmerkung: Der Name kommt daher, dass ich nach dem Auswürfeln der Grundwerte feststellte, dass ich für den Charakter bei allen Werten eine "7" gewürfelt hatte.]
       
      St 67, Gs 72, Gw 57, Ko 97, In 77, Zt 77
      Au 67, pA 71, Wk 67, Sb 74, B 27
       
      AusB+5, SchB+2, ZauB+1, ResB-/+1/-
       
      LP 17, AP 11, Res+10/13/10
       
      Merkmale:
      Rechtshänder, dunkelbraune Augen und Haare, gelbliche Augen, Adlerschnabelnase, 7 Zehen am linken Fuß
       
      Sinne:
      Hören+8, Schmecken+8, Sehen+8 (+4 bei Sehen von weit entfernten Objekten oder in die Weite, durch sein Totem), Riechen+8, 6. Sinn+3, Tasten+8
       
      Waffen:
      Dolch+5, 1xMöwenschwinge+7 (wie Handaxt, 1W6+2), 1xHarpune+5 (wie Wurfspeer, 1W6-1, Nahkampf: 1W6+1), Stoßspeer+5 (1W6+2, 2W6+2 im Sturmangriff, für die Haijagd), 1xBogen+5 (1W6), Raufen+6 (1W-2; +4 für Festhalten im Handgemenge, durch sein Totem)
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+8, Landeskunde (Medjis)+9, Rudern+10, Schwimmen+10, Seemannsgang+10, Suchen+6, Tauchen+12
       
      Zaubern+11: Wagemut, Zähmen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Saitsämei ist seit jeher sehr neugierig und war seit er krabbeln konnte, von einem zum nächsten Floß unterwegs. Besonders faszinierten ihn alle Tiere und schon bald tollte er mit den Fischottern und Bibern Zavitayas umher. Likutsch beobachtete Seitsämei daher sehr aufmerksam.
       
      Der kleine begleitete seine Eltern gern, wenn diese zum Fischen in der Bucht umher, den Järssej hinauf oder aufs Meer hinaus fuhren. Seine Eltern betrachteten ihn schon bald als Glücksbringer, denn wann immer Sait, wie sie ihn zärtlich nannten, bei ihnen war, fingen sie besonders große Lachse in kürzester Zeit. Schließlich erkannten sie sein Talent im Umgang mit Tieren und Likutsch begann, Sait zum Tiermeister auszubilden. Dabei unternahmen die beiden immer weitere Expeditionen aufs Meer hinaus und in die Wälder des Festlands. Stets wurden sie dabei von einem großen Vogel, einem Fischadler begleitet. Als Sait von seiner Initiationswaljagd einen Fischadler als Gefährten mitbrachte, darf er sich nun auch mit dem Segen Likutschs Tiermeister nennen.
       
      Likutsch lehrte ihn Respekt vor den Tieren des Waldes und des Meeres und er zeigte ihm die richtigen Rituale, mit denen man die Geister der Tiere besänftigen kann, wenn man sie jagen möchte. Sait nimmt diese Rituale sehr ernst. Seine Spezialität ist die Jagd auf Lachs. Nur selten kehrt er von einem Ausflug ohne Beute zurück. Dabei bevorzugt er die Jagd mit Harpune oder Bogen. Seine beiden Brüder behaupten steif und fest, dass Sait schon mehr als einmal einen Lachs mit bloßen Händen gefangen habe. Doch vermutlich sind sie nur voller Bewunderung für ihren großen Bruder und übertreiben maßlos.
       
      Das Wesen seines Totems hat seinen Drang, von Zavitaya in die weite Welt aufzubrechen und fremde Völker zu besuchen, noch bestärkt. Denn auch sein Fischadler namens Untamo fliegt gern zu neuen Fischgründen und ihm unbekannten Gewässern. Anscheinend ist es ein gemeinsames Ziel der beiden, alle Fischsorten MIDGARDs in die lange Liste der von ihnen verzehrten Wassergeschöpfe einzureihen.
       
      Sait hat sieben noch lebende Verwandte: seine Eltern, zwei kleinere Brüder, eine ältere Schwester, einen Onkel und eine Tante. Diese habe ich noch nicht ausgearbeitet.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14619-Saits%C3%A4mei-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Die Klatschweiber
       
      Neben Zavas Floß gibt es ein weiteres Floß in Zavitaya, das von Männern nicht betreten werden sollte. Es gehlört dem Fischerehepaar Kaari und Hemminki. Die vier so genannten Klatschweiber Sissa, Kukka, Kreeta und Lahja hocken ihr zusammen und gehen ihrem Tageswerk nach. Während sie kleinere Handarbeiten durchführen, wie z.B. Kleidung flicken oder nähen, unterhalten sie sich über den neusten Klatsch und Tratsch oder über längst vergangene Skandale. Wer sich in ihre Nähe wagt, muss je nach Stimmung der vier mit aufmunternden Worten, aber auch mit derben Sprüchen rechnen. Ständig kritisieren sie vor allem die Jugend und die noch nicht verheirateten Frauen, doch selbst Hewadane und Ukwuk sind vor ihrem Spott nicht sicher. Von allen jungen Frauen werden sie zwar einerseits geachtet, andererseits aber genauso sehr gefürchtet.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Da sie allesamt bereits hohes Alter erreicht haben, sind sie jedoch nicht nur ein stets sprudelnder Quell von Hohn und guten Ratschlägen. Sie sorgen auch dafür, dass die Legenden, Geschichten und Helden ihres Volkes nicht vergessen werden. An die Regenzeit vor drei Jahren erinnern sie sich noch genauso lebhaft wie an die Erzählungen über die ersten Paenobek und deren Namen. Sie sind sozusagen das wandelnde Geschichtsbuch Zavitayas. Allerdings sparen sie sich auch bei Legendenerzählungen nicht mit gut gemeinten Hinweisen, wie die eine oder andere Schwierigkeit vermieden hätte werden können.
       
      Charakterlich unterscheiden sich die vier erheblich voneinander, was regelmäßig zu Auseinandersetzungen führt. Nur selten sind sich alle vier mit ihren Ratschlägen einig.
       
      Sissa ist der Einfaltspinsel unter den vieren (In23). Sind lässt nur selten einen Fettnapf aus, ist einfach gestrickt und sehr naiv. Mit ihren 54 Jahren ist sie zudem das Nesthäkchen der vier, was sie häufig zu spüren bekommt. Sie träumt immer noch von der großen Liebe ihres Lebens. Ihren Ehemann Touko, einen einfachen Fischer, scheint sie damit nicht zu meinen.
       
      Kukka ist resolut. Für sie zählt keine Meinung neben ihrer eigenen. Seit ihrer Geburt hat sie sich noch nie geirrt. Alle, die das Gegenteil behaupten, lügen oder erinnern sich einfach falsch. Niemand außer ihren Freundinnen wagt es, ihr offen zu widersprechen. Ihr Mann ist vor einigen Jahren gestorben. Ihre Kinder sind damals schleunigst aus dem Haus ausgezogen. Voiden, ihr jüngster Sohn, lebt noch immer auf dem Junggesellenfloß, was sie sehr bedauerlich findet. Kukka ist 57 Jahre alt.
       
      Kreeta (70 Jahre) ist Sissas Mutter. Da Kreeta in ihrer Jugend eine sehr hübsche Frau war, konnte sie leider niemals mit Gewissheit sagen, wer der Vater ihrer einzigen Tochter ist. Man munkelt, dass es eigentlich nur Ukwuk sein könne. Sonst würde er sich wohl nicht von einer einfachen Seilmacherin so anpflaumen lassen. Kreeta schwärmt am liebsten von ihren zahlreichen Jugendsünden und all den Männern, die ihr damals zu Füssen lagen.
       
      Lahja ist 55 Jahre alt, was sie aber nicht wahrhaben will. Stets sucht sie nach neuen Mittelchen, mit denen sie gegen ihre Falten ankämpfen kann. Nichts bereitet ihr mehr Kopfzerbrechen als ihr Aussehen. Ihr Mann Aslak ist ein tüchtiger Fischer und Taucher, der sie gern mit Muschelgeschenken o.ä. beschenkt. Lahjas Tochter Essi ist mit einem der Schildkrötenkrieger verbandelt und Halko Gyasti, Lahjas Sohn, ist vor kurzem in die weite Welt aufgebrochen, um seinem Handwerk als Krieger nachzugehen. Er versucht in der Fremde Mittelchen zu finden, mit denen seine Mutter ihre Alterserscheinungen behandeln kann. Außerdem hat er das Getratsche um seine angebliche Einsamkeit nicht mehr ausgehalten. Wie gut dass niemand weiß, dass er nur viel zu schüchtern ist, um Jeweje, in die er seit seinem 12ten Lebensjahr verschossen ist, auf sich aufmerksam zu machen. Er hofft, ihm gelänge dies, wenn er ihr ein beeindruckendes Geschenk aus einem fernen Land mitbringt.
       
      Einsatz im Abenteuer:
      Die vier sind eine Schatztruhe voller wahrer, halbwahrer und unwahrer Geschichten und Legenden, die Zavitaya betreffen. Anders als die Schamaninnen merken sie sich auch kleine Streitigkeiten, die zwischen oder innerhalb von Familien stattgefunden haben. Wenn man es schafft, aus ihrem Schwall an Informationen die richtigen und wichtigen herauszufiltern, können sie bei fast jedem Problem behilflich sein.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14612-Klatschweiber-von-Hornack-Lingess

    • lendenir
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilder der Langen Finder
      (Aus den Kopffeldern übernommen)
       
       
      Sienna Cargiani, die Finderin, Ermittlerin Gr 2
      Mittelschicht, Nothuns - mittel(168cm), normal - 36 Jahre, rechtshändig
       
      St 47, Gs 39, Gw 45, Ko 44, In 98, Zt 34
      Au 56, pA 45, Wk 82, Sb 65
       
      11 LP, AP 7 - OR - B22 - SchB+0, AbB+0
       
      Angriff: Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr: +10, Resistenz +12/12/10
       
      Fertigkeiten: Fallen entdecken +15, Rechnen +14, Suchen +17
       
      Sehen +10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
       
      Sprechen: Neu-Vallinga+20
      Schreiben: Neu-Vallinga+17
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Sienna ist eine absolut graue Maus und offensichtlich langweilig. Anders kann man es wohl leider nicht sagen:
      Sie wohnt noch bei ihren Eltern, ist seit fast zwanzig Jahre Verwaltungsangestellte der Stadtverwaltung, prüft dort Bilanzen und erledigt Schreibkram. Die ersten acht Jahre war sie mit dieser Arbeit völlig zufrieden, schließlich hatte sie bis dato noch nichts anderes kennengelernt.
       
      Vor zwölf Jahren kam sie bei einem "Ausflug" von Arbeitskollegen in das Gasthaus und nachdem die Collegae sich, im Gegensatz zu Sienna, sinnlos betrunken hatten, und ihr irgendwann doch sehr auf die Pelle rückten, was sie zwar von ihrem Traumprinzen Giacomo, ihrem Vorgesetzten, ersehnt hätte, nicht jedoch von den anderen, die es schließlich taten, entfernte sie sich von der Gruppe und suchte Zuflucht an der Bar. An diesem Tag war Durin extrem zerstreut und hetzte hinter der Bar hin und her, fluchend, weil er nichts fand, wo er es seiner Meinung nach zurückgelassen hatte. Irgendwann konnte es Sienna nicht mehr mitansehen und zeigte immer mit dem Finger auf das, was er suchte, eine Hilfe, die er irgendwann unterbewußt in Kauf nahm.
       
      Loredanas Mutter bemerkte dies, kam und fragte sie, ob sie ihr bei etwas behilflich sein könnte Sie habe eine Haarnadel im Schankraum verloren und fände sie nicht wieder. Es dauerte nur wenige Minuten bis Sienna sie wirklich hinter einem Stuhlbein in einer dunklen Ecke fand. Das erfahrene Gildenmitglied spielte die Begeisterte, lobte Sienna, kam mit ihr ins Gespräch. Die beiden Frauen "freundeten" sich an und lernten sich kennen, d.h. Sienna wurde eingeschätzt. Wenige Wochen später wurde sie gebeten nochmal in den "Zechenden Zwerg" zu kommen, um noch einen kleinen Gegenstand zu finden, diesmal unter Aufsicht der anderen Gildenmitglieder, die als normale Gäste in der Schankstube saßen. Diese waren begeistert von ihren Fähigkeiten und ein paar Wochen später warb man sie "offiziell" an. Nun geht sie hin und wieder nach der Tagesarbeit mit einer Handvoll Gildenmitgliedern zu diversen Einsätzen und findet versteckte Fallen, Geheimfächer, Wertvolles und eine Menge unwichtige Dinge. Mit ihrem wachen Geist diesbezüglich wurde sie ein nahezu unverzichtbarer Teil der Gilde.
       
      Sie ist grundsätzlich mindestens eine Stunde vor allen anderen am vereinbarten Treffpunkt, und da sie sich häufig im Keller treffen und ihr dort langweilig wird, geht dort nichts mehr verloren. Sie guckt sich gern genauer um und findet einfach alles: Was Durin nicht weiß: Auch seinen geheimen Weinvorrat hat sie längst entdeckt, weiß aber nichts damit anzufangen, da sie ja nicht trinkt.
       
      Ein Manko hat Siennas Talent allerdings: Während sie "arbeitet" redet sie durchgehend leise mit sich und freut sich über ALLES, was sie findet, als wäre es ein Weltwunder... mittlerweile regt sich darüber allerdings niemand mehr auf, schließlich findet sie alles: Geheimtüren, Fallen, wertvolle Dinge, Schreibfehler und Rechenfehler in Bilanzen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14627-Sienna-die-Finderin-von-lendenir

    • FrankBlack78

      Gombo

      Von FrankBlack78, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Gombo, Schattenweber, Grad 3, 97cm, 25kg, normal, Beidhändig, Volk, 183Jahre
       
      St 32, Gs 83, Gw 90, Ko 86, In 72, Zt 88
      Au 49, pA 74, Wk 36, Sb 79
       
      LP 14, AP 14, B12, SchB+0, AnB+1, AusB+2, ZauB+2
       
      Abwehr+11, Resistenz+15/17/15, Zaubern+14, OR
       
      Dolch+10 (1W6+1), Wurfmesser+5 (1W6-1), Raufen+10 (1W6)
       
      Hören+10, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+3, Sehen+8, Tasten+8
       
      Besonderheiten: Geheimmechanismen öffnen+14, Suchen+13, Schätzen+14, Thaumatographie+16
       
      Zauber: Blicksalz, Geräusche dämpfen, Sehen von Verborgenem, Schatten verstärken, Schattenrobe, Sehen in Dunkelheit, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Zauberschloss, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Zauberschlüssel.
       
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Gombo ist einer von zwei männlichen Mitgliedern der Gilde. Seit 26 Jahren ist er bereits in der Organisation und damit einer der Altgedienten. Anfangs war er nicht oft in Orsamanca und viel auf Reisen, doch seit gut 10 Jahren hat er die Stadt nicht mehr verlassen.
       
      Als der alte Stützpunkt der Gilde vor 12 Jahren aufflog, sorgte er durch seine Kontakte zu XY (Wirt des Gasthauses) dafür, dass die Gilde einen neuen Unterschlupf bekam.
       
      Gombo ist ein sehr verschlossener Typ Gnom. Niemand weiß so richtig, was in ihm vorgeht. Er erzählt nicht viel von seinen Reisen und viele Geschichten ranken sich innerhalb der Gilde um seine Person. Wenn es aber ums Geschäft geht, kann man sich 100%ig auf ihn verlassen.
       
      Hauptsächlich beschäftigt er sich mit der Untersuchung gestohlener Gegenstände. Insbesonder natürlich dann, wenn es sich um magische Gegenstände handelt. Auch nimmt er häufig die erste Vorsondierung von Zielobjekten vor. Sofern die Situation es erfordert, kommt er aber auch durchaus noch auf Beutezug mit. Dies ist ihm dann aber meist eher lästig. Er unterstützt die Gilde mehr von innen heraus.
       
      Gombo hat zahlreiche Kontakte zur Unterwelt Orsamancas und nicht nur einmal ist es ihm zu verdanken, dass ein fürchterlicher Bandenkrieg zwischen seiner Gilde und anderen Organisationen verhindert werden konnte.
       
      Die meiste Zeit trift man ihn in den geheimen Örtlichkeiten der Gilde an, wo er über irgendwelchen Gegenständen brütet.
       
      Einige der Gildemitglieder trauen ihm aber nicht über den Weg und es wäre nicht das erste mal, dass man seine Loyalität gegenüber der Gilde anzweifelt. Bislang konnte Gombo sich aber immer behaupten.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14677-Gombo-von-Hansel

    • Solwac
      Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der langen Finger
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Larissa, Spitzbübin Gr 3
      Unfrei, gleichgültig - mittel (170cm), schlank - 22 Jahre
       
      St 53, Gs 98, Gw 97, Ko 82, In 66, Zt 61
      Au 52, pA 52, Wk 66, Sb 59
      16 LP, 20 AP - TR - B 25 - SchB+2, AbB+2, AnB+2
       
       
      Angriff: Dolch+11 (W6+1), Keule+9 (W6+1), Parierdolch+2 (-2AP), Wurfmesser+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+11/14/13
      Akrobatik+12, Balancieren+15, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+6, Geheimmechanismen öffnen+6, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+14, Stehlen+10
      Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12, Vallinga+9 Schreiben:
      Akrobatin
       
       
      Lydia, Spitzbübin Gr 3
      Unfrei, gleichgültig - mittel (168cm), schlank - 22 Jahre
       
      St 73, Gs 92, Gw 87, Ko 84, In 66, Zt 55
      Au 49, pA 71, Wk 49, Sb 65
      15 LP, 21 AP - TR - B 25 - SchB+3, AbB+1, AnB+1
       
       
      Angriff: Dolch+9 (W6+2), waffenloser Kampf+9 (W6-1) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+11/14/12
      Akrobatik+12, Balancieren+14, Gassenwissen+6, Geheimzeichen+12, Klettern+16, Schätzen+10, Schleichen+9, Schlösser öffnen+9, Stehlen+9, Suchen+10
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
      Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12, Vallinga+9
      Schreiben: Neu-Vallinga+10
      Einbrecherin
       
       
      Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Larissa und Lydia sind die beiden einzigen Kinder des Hafenarbeiters Luigi Diligenza und der valianischen Seefahrerin Qaraqa, die bei der Geburt der Zwillinge starb. Bis zum zwölften Geburtstag sorgte Luigi für ein bescheidenes, aber ausreichendes Auskommen für seine Kinder und seine zweite Frau Silvia.
       
      Diese verließ verließ aber ihre Stiefkinder, als Luigi bei einem Unfall mit einem Kran ums Leben kam. Ohne ein nennenswertes Erbe reichte die Hilfsbereitschaft der Nachbarn nicht aus, um ein normales Aufwachsen zu ermöglichen, daher schlossen sich die zwei einer Kinderbande an.
       
      Während Larissa vom fahrenden Volk fasziniert war und sich einige Kunststücke aneignete, hatte Lydia es schnell satt, von Hehlern beim Verkauf der Sore übers Ohr gehauen zu werden. So brachte sie sich Lesen und Schreiben bei und lernte auch einiges über die Hehlerei.
       
      Ihre gängige Masche war es, Reisende in ihren Herbergen auszurauben, da diese ihr Gepäck meist nicht so gut sichern können, wie die festen Bewohner der Stadt. Zweimal konnten sie dabei nur mit Mühe den Fängen der Stadtwache entkommen, bevor sie vor drei Jahren eines Nachts von Durin Blaubart erwischt wurden. Er war von ihren Kletterkünsten beeindruckt und vermittelte den Kontakt zu den übrigen Gildenmitgliedern.
       
      Seither sind sie meist in den höheren Stockwerken Orsamancas unterwegs und geniessen die relative Sicherheit der recht guten Informationen, die sie von den anderen Gildenmitgliedern erhalten. Dabei meiden sie aber Gelegenheiten, wo ein Hund zu erwarten ist, nachdem sie ein traumatisches Erlebnis als Kleinkinder mit einem Dobjerska hatten.
       
      Im Umgang mit anderen ergreift meist Lydia als erste das Wort, während Larissa nur langsam ins Gespräch findet. Unter Bekannten hingegen sind beide eher fröhlich und machen viele Späße mit. Auch wenn sie nicht gerade Bikini-Schönheiten sind, so haben sie durchaus ihre Verehrer. "Beruflich" bedingt wollen beide derzeit aber keine feste Bindung und nutzen ihr Zwillingsein um zu aufdringliche Männer abzuwimmeln.
       
      Bedingt durch ihre eher kärgliche Jugend haben beide ein Faible für einen gewissen Luxus, so gönnen sich beide ein Besuch im Badehaus, so oft es ihr Geld zuläßt. Im Alltag sind beide aber eher sparsam und geben auch nach einem größeren Coup nicht zu sehr an (letzteres wird auch durch die anderen Gildenmitglieder gefördert).
       
      Die beiden tragen nachts ein gestepptes Wams (schützt wie TR) und nutzen ihre Kletterausrüstung. Daneben haben sie an besonderer Ausrüstung: Einen Springwurz (ABW 6), einen Tiegel mit einer Paste, die wie Rost wirkt (noch 4 Portionen, der Erfolg tritt zu 80% ein) und zwei Portionen Heilsalbe (stoppt Blutungen wie ein Wundheiler und regeneriert 1 LP/AP).
       
      Zwischen den beiden Zwillingen wirkt ein Band, ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14679-Larissa-und-Lydia-von-Solwac

    • gegnar
      Entstanden durch einen kritischen Fehler beim Schleichen und die Frage wie weit man das Hört und man überhaupt was erkennen kann, hier nun der Artikel zur Sicht- und Hörweite.
       
       
      Durch die Krümmung der Erde (!) ergibt sich die erste Begrenzung der Sichtweite. Abhängig von der Augenhöhe ist hier die maximale Sichtweite durch die Krümmung der Erde, alles andere verschwindet hier hinter dem Horizont (Für genaue Berechnung schaut doch auf Wikipedia nach.). Durch die erklimmen von Leitern/Masten oder Gebäuden kann man hier leicht die Sichtweite erheblich verbessern. Gerade in der Seefahrt ist das sehr beliebt. Wie das genau auf Midgard ist müsste mal ein kluger Magister ergründen...
      Ein Gnom auf einem Meter Augenhöhe kann so nur 3,6 km weit sehen, alles andere verschwindet hinter dem Horizont. Der groß gewachsene Recke auf einem Stein stehend kann auch 2 Meter Augenhöhe schon 5 km weit schauen. Der Seeman auf dem 15 Meter hohen Mast kann schon 15 Km weit sehen.
      Hier nun der Überblick der maximalen Sichtweite (Wikipedia)
       
      [TABLE=class: grid, width: 500]


      Augenhöhe

      Sichtweite

      Augenhöhe

      Sichtweite

      Augenhöhe

      Sichtweite

      Augenhöhe

      Sichtweite



      1 m

      3,6 km

      10 m

      11 km

      100 m

      35 km

      1000 m

      112 km



      2 m

      5,0 km

      20 m

      16 km

      200 m

      50 km

      2000 m

      159 km



      3 m

      6,1 km

      30 m

      19 km

      300 m

      61 km

      3000 m

      195 km



      4 m

      7,1 km

      40 m

      22 km

      400 m

      71 km

      4000 m

      225 km



      5 m

      8,0 km

      50 m

      25 km

      500 m

      79 km

      5000 m

      252 km



      6 m

      8,7 km

      60 m

      27 km

      600 m

      87 km

      [/TD]



      7 m

      9,4 km

      70 m

      29 km

      700 m

      94 km





      8 m

      10,0 km

      80 m

      31 km

      800 m

      100 km





      9 m

      10,7 km

      90 m

      33 km

      900 m

      107 km

      [TD]

      [/TABLE]
       
      Wer nun meint um 50 Kilometer weit sehen zu können müsste man ja 200m hoch sitzen, so kann auch der Gegenstand 200m hoch ragen und so aus dem Horizont „emporragen“. So die Theorie... Es gibt zwei weitere Faktoren welche die Sichtweite beeinflussen:
      Niederschläge: Regen, Schnee und Nebel dämpfen das Licht/Kontrast
      Aerosole (Staubteilchen u.a.): verursachen ebenso Lichtdämpfung
       
      So wird die Sichtweite durch die Wetterbedingung maßgeblich beeinflusst. Hier weitere Anhaltswerte für die Sichtweite in km (Wikipedia).
      [table=width: 500, class: grid, align: left]


      Außergewöhnlich klar
      280 km


      Sehr klar
      50 km[PRBREAK][/PRBREAK][PRBREAK][/PRBREAK]


      Klar
      20 km


      Leicht diesig
      10 km


      Diesig
      4 km


      Starker Dunst, leichter Nebel
      2 km


      Mäßiger Nebel
      1 km


      Dichter Nebel, Starkregen
      0,1 km


      Extremer Nebel, Schneetreiben
      0,01 km
      [/table]
       
       
      Die Modifikationen für die PW Sehen findet Ihr im Quellenbuch S. 120
       
      Es ist ja auch immer die Frage was man dort sehen „könnte“, size does matter... Hier Anhaltswerte auf welche Entfernung ihr welche Dinge/Details erkennen könnt.
       
      [table=width:, class: grid, 500]


      10km
      Horizontlinie, hohe Gebäude und Türme


      5 km
      Baumansammlungen, Häuser und Fabrikschornsteine


      4 km
      hohe Einzelbäume und Häuserschornsteine


      2 km
      unterschiedliche Baumsilhouetten


      1500m
      Gruppe von Menschen, Fahrzeuge und Einzelbäume


      800-700m
      Einzelne Personen und einzelne Äste erkennbar


      700m
      Geländestruktur und Beine sind erkennbar


      500m
      Personen sind als Umrisse sichtbar, so sind Gesten erkennbar und Zelte


      300m
      Kinder und Erwachsene unterscheidbar, Türen und Fenster erkennbar


      250m
      Gesichter als heller Fleck erkennbar


      150m
      Kopfform erkennbar


      100m
      Einzelheiten der Kleidung sind erkennbar


      75m
      Augenlinie erkennbar


      50 m
      Einzelne Augen und Dachziegel erkennbar
      [/table]
      (Quelle: Handbuch für Pfadfinder (1990) und einem Handbuch des BdP)
       
      Das mit dem Hören ist komplizierter... Zum einen limitiert das menschliche Gehör und das Geräusch, welches über die Entfernung „verändert“. Der Schall „verliert“ über die Entfernung die hohen Frequenzen, er wird dumpfer.
      Das Schätzen von Entfernung von Geräuschen ist schwierig und ist sehr doll auf die Erfahrung des Hörenden angewiesen, das hier nur am Rande.
      Da der Schall von vielen Faktoren gebrochen, reflektiert und allerlei andern Kram wird hier nun Anhaltswerte für Nachts (Wo es ruhig ist und auf freier Ebene). Ich konnte bisher nichts tolleres für Euch finden. Die Werte für über 600m sind Fundstücke aus dem Netzt während meiner Suche und die darunter sind wieder aus dem Handbuch für Pfadfinder.
       
      Hörweiten (Ungefähre Werte für Nachts und auf freier Ebene)
      [table=width: 500, class: grid, align: left]


      9 km
      Schrei eines Löwen


      8 km
      Nachrichtentrommeln (Die sind größer als die "normalen" Trommeln)


      1,2 km
      Menschlichen Schrei


      600m
      Holzhacken, einschlagen von Pfählen


      300m
      Gehen von ganzen Gruppen/Gleichschritt mehrerer Personen


      150m
      Reden, Unterhaltungen von Personen / Schritte auf unbewachsenem Boden (Feldweg)


      100m
      Flüstern, knacken von Zweigen


      70 m
      Gehen einzelner Personen/Schritte auf bewachsenem Boden (Gras)


      20 m
      Rascheln von Kleidung
      [/table]
       
       
       
      Ich wünsche Euch viel Spass mit den Faustwerten und ich freue mich über weitere Ergänzungen!

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      die Flöte des Drachen habe ich mir für das Thema des Monats März ausgedacht. Ich hoffe, sie gefällt euch und wird nicht als zu heftig empfunden. Ich würde sie jedenfalls als SL einem Barden zukommen lassen, wenn in meinen Gruppen derzeit ein SC-Barde wäre.
       
      Tja, dann viel Spaß mit dieser Flöte und hoffen wir auf viele weitere Beiträge zum Thema des Monats (welches ich für eine sehr gute Idee halte).
       
      LG Anjanka
      PS: Anbei wie immer eine Word-Datei, wo alles noch ein wenig schöner aussieht, als hier im Artikel selbst.
       
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      Die Flöte des Drachen


       
       
       
      ABW: keine // siehe "Regeltechnisches"
      Aura: bardisch
      Magisch
       
      Aussehen:
       
      Die Flöte ist aus einem glatten, farbenfroh schimmernden Material gefertigt. Je nachdem, wie man sie ins Licht hält, schimmert die Oberfläche Feuerrot, Orange, Dunkelgelb und in ähnlich warmen Farben.
      Ansonsten scheint sie eine normale Flöte zu sein, wie sie von vielen Musikanten auf ganz Midgard genutzt wird.
       
      Hintergrund zum Aussehen:
       
      Einem Abenteurer dürfte es nicht möglich sein, ohne Hilfe herauszufinden, welches Material zur Herstellung der Flöte genutzt wurde, in einem alchemistischen Labor aber kann vielleicht ermittelt werden, dass es einem Meister seines Fachs gelungen ist, die Schuppen von Zwergdrachen zu einer glatten Masse zu verarbeiten, in Form zu gießen und wieder erstarren zu lassen. Die Methode dazu ist allerdings nicht mehr rekonstruierbar.
      Außerdem ist man in einem solchen Labor auch in der Lage, die fein ins Innere der Flöte eingearbeiteten magischen Symbole zu entdecken und teilweise zu entschlüsseln. Symbole für „Feuer“ und „Rauch“ sind besonders oft vertreten.
       
      Besonderheiten:
       
      Normalen Musikanten liegt diese Flöte lediglich gut und immer angenehm warm (egal wie niedrig die Umgebungstemperatur ist) in Händen.
      Barden aber, die sich auf den Umgang mit Flöten besonders gut verstehen (Erfolgswert Musizieren: Flöte min. +16) und das Weltenlied zu manipulieren verstehen (also Barden im regeltechnischen Sinne), können mit ihrer Hilfe während des Spiels besondere Effekte auslösen und diese (bei erfolgreichem EW:Musizieren) mühelos beherrschen, so lange das Lied andauert.
      Die Effekte variieren je nachdem, welche Töne gespielt und wie lange sie gehalten werden (dementsprechend muss der Barde, will er die Effekte auf seine Lieder abstimmen, ganz neue Stücke und Variationen ersinnen).
       
      Folgende Effekte kann ein Barde mit der Flöte des Drachen hervorrufen:
       
      - Ein kleiner Flammenstrahl schießt für 5 Sekunden aus dem Ende der Flöte, was an einen Feuer speienden Drachen erinnert (nur einmal alle 10 Minuten möglich). Der Strahl sieht beeindruckend aus, reicht aber nur 30cm weit und ist damit wirklich nur ein schöner Effekt (und nicht als Angriff nutzbar).
      - Die ganze Flöte schillert für max. 1 Minute heller und schöner als sonst, was sehr nett anzusehen ist und durch den Barden jederzeit abgebrochen werden kann. Dieser Effekt kann alle 3 Minuten erneut genutzt werden.
      - Aus allen Löchern der Flöte (mit Ausnahme des Mundstücks) quillt feiner, weißer Rauch, der durch die Musik beeinflusst einfache Formen wie Ringe, Kugeln und sogar kleine, an Drachen erinnernde Rauchtiere bildet. Der Rauch kann bis zu max. 10 Minuten erzeugt werden, danach braucht es aber die gleiche Zeit, um ihn erneut rufen zu können (nutzt man ihn 5 Minuten, muss man also 5 Minuten warten, um ihn erneut nutzen zu können). Nachteil: Durch den Rauch, der kontinuierlich aus den Löchern dringt, wird es für den Barden schwerer, sich auf sein Spiel zu konzentrieren, weil er aufpassen muss, nichts davon einzuatmen. Er erhält einen Malus von -4 auf sein Spiel, während der Effekt wirkt.
      - Kleine Flämmchen lecken an der gesamten Flöte, schaden dem Barden aber nicht. Der Effekt hält so lange an, bis ein anderer Effekt genutzt wird und ist jederzeit verwendbar.
      - Spielt der Barde eine bestimmte Abfolge von (lang gezogenen) Tönen 5x hintereinander (was insgesamt 5 Minuten dauert), die er durch Selbststudium herausfinden muss (Einmalig 300 EP), so kann er der Flöte jederzeit, sobald er diese Töne spielt, kleine Flämmchen entlocken, die ihre Farbe langsam und stetig von einem hellen Gelb über Orange, bis hin zu einem dunklen Rot, das dann wieder zu dem hellen Gelb wird usw. ändern. Das sieht nicht nur schön aus, sondern hält dann auch so lange an, wie der Barde das jeweilige Lied spielen möchte (nachdem er den Effekt durch die doch sehr seltsame Tonfolge eingeleitet hat, darf er jedes beliebige Lied spielen). Zudem erhält er aufgrund der Magie, die diesem Effekt innewohnt, +2 auf seinen EW:Zaubern, wenn er nach Aktivierung ein Zauberlied spielt und +4 auf seinen EW:Musizieren, wenn er ein normales Lied spielt.
       
       
      Hintergrund:
       
      Die Entstehung dieser besonderen Flöte liegt weit zurück und niemand vermag heute noch zu erraten oder herauszufinden, wie dies vonstatten ging und wer der Meister war, der mittels seiner Kunst dieses wundervolle Musikinstrument erschaffen hat.
      Auch, ob es vielleicht mehrere dieser Flöten gibt, ist nicht bekannt. Sicher ist nur, dass ein Barde alles geben würde, um solch eine „Flöte des Drachen“ zu besitzen und auf ihr zu musizieren. Denn jede Darbietung würde mit ihr zum Ereignis, wenn man einmal von ihren anderen Eigenschaften absieht.
      Zuletzt soll der berühmte Meisterbarde Alteo di’Bonello aus den Küstenstaaten im Besitz der „Flöte des Drachen“ gewesen sein. Leider verstarb er schon vor 150 Jahren auf einer seiner Reisen und somit ist nicht bekannt, wo auf Midgard diese Flöte nun ist.
       
      Regeltechnisches:
       
      Damit nur echte Barden mit dieser Flöte wahrhaft umgehen können, muss jedes Mal, wenn ein Effekt aktiviert werden soll, ein EW:Zaubern gewürfelt werden. Dies kostet weder AP noch wirkt es sich wie ein echter Zaubervorgang aus, sondern stellt nur die Verbundenheit des Barden mit dem Weltenlied – und seinen Möglichkeiten, es zu manipulieren – dar. Ansonsten besteht die Aktivierung, wie beschrieben, aus der korrekt gespielten Abfolge von Tönen.
      Um zu bestimmen, wie gut der Barde nach dem Aktivieren den Effekt und seine Folgen meistert und ob er sein Publikum auch erreichen kann, wird ein EW:Musizieren gewürfelt.
      Eine ABW für die einzelnen Effekte gibt es in dem Sinne nicht, allerdings kann es passieren, dass der Barde sich derart verspielt, dass eine große Dissonanz im Weltenlied entsteht, die einen der Effekte zerstören kann. Um dies zu ermitteln wird bei jeder krit. 1 beim Aktivieren eines Effekts (EW:Zaubern) ein zusätzlicher Prüfwurf auf ABW 05 fällig. Gelingt dieser, so wird der Effekt, der genutzt werden sollte, als der kritische Patzer fiel, unwiederbringlich zerstört. Dies betrifft dann aber nicht die anderen Effekte. Scheitert der PW, so passiert gar nichts, da in dem Falle (Aktivierung) auch nicht auf die normale Zauberpatzerliste gewürfelt wird, da es sich in dem Sinne nicht direkt um den Versuch zu zaubern handelt, sondern nur um die Aktivierung eines Effekts.

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