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Artikel aus dem Forum
Ámbar la Comadreja – Spitzbübin Grad 2
 
St: 65 Gs: 97 Gw: 86 Ko: 74 In: 87 Zt: 62
Au: 86 pA: 73 B: 26/28 Sb: 45 Wk: 82 KAW: 6 GiT: 67
 
Alter: 24 Größe: 166 cm Gewicht: 54 Kg Beidhändig Augen: Blau Haare: Schwarzbraun
Glaube: Jakchos Stand: Volk Beruf: Tänzerin Herkunft: Chryseia / Nykoros / Thalassa.
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Gute Reflexe:+9
 
( AusB: +3 SchB: +3 AnB: +2 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
 
Raufen:+9 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 (mit Parierdolch +3 / -2Ap)
 
RK: LR-2
 
LP: 16
AP: 16
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +11 (w6+2), Wurfmesser + 9 (w6-1), Streitkolben + 9 (w6+3), Parierdolch +3 / +5 (w6+2);
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+16, Balancieren+11, Gassenwissen+5, Geheimmechanismen öffnen+7, Klettern+10, Laufen+4, Schauspielern+6, Schleichen+9, Schlösser öffnen+10, Singen+8, Stehlen+10, Suchen+10, Tanzen+11;
 
Sprechen: Chryseisch+19, Comentang+13, Maralinga, Neu-Vallinga, Vallinga, Ffomor, Tuskisch +9; ( Gfp: 320 )
 
Ausrüstung:
 
Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Stiefel, Wende-Kapuzenumhang.
 
Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Phiolen Lampenöl, Laterne abblendbar, Schriftrollenbehälter, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke; Einbrecherwerkzeug: Dietriche, Nachschlüssel, Brechstange; Kleid, Sandalen, div. Silberschmuck (50Gs); Mampf für 3Tage, 3l Weinschlauch und 15 Gs;
 
Bes.: Krafttrunk (1w6Ap), 1 Phiole Zauberöl, religiöses Symbol aus Silber (Jakchos).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kommt noch.
Carolina Krassfuß – Halbling – Kundschafterin Grad 3
 
St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19
Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70
 
Alter: 26 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond
Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*)
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9
 
Raufen:+8 Res.: 16/18/16 Abwehr:+14 / +16 (mit kleiner Schild)
 
RK: TR-1
 
LP: 15
AP: 21
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +11 (w6+1), Handaxt +9 (w6+2), Schleuder +9 (w6 /-1), kleiner Schild +2 Abwehr -1 AP;
 
Fertigkeiten:
Erste Hilfe+7, Gassenwissen+8, Geheimzeichen+7, Geländelauf+12, Himmelskunde+5, Klettern+15, Naturkunde+6, Sagenkunde+5, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Schwimmen+10, Seilkunst+7, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Tierkunde+5, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5;
 
Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3; ( 915 Gfp´s )
 
 
 
Carolina als Grad 1
 
St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19
Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70
 
Alter: 23 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond
Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*)
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9
 
(AusB:+4, SchB:+2, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:-2)
 
Raufen:+8 Res.: 15/17/15 Abwehr:+13 / + 14 (mit kleiner Schild)
 
RK: TR-1
 
LP: 15
AP: 10
 
Waffenfertigkeiten: (7 von 9LP)
(EL) Dolch +8 (w6+1), (SL) Handaxt +6 (w6+2), (S) Schleuder +6 (w6 /-1), (-) kleiner Schild +1 Abwehr -1 AP;
 
Fertigkeiten: (9+5+4+2 = 20LP)
Fachkenntnisse (9): Klettern+15, Naturkunde+6, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Wahrnehmung+5;
 
Allgemein (5): Erste Hilfe+7, Schreiben+5, Himmelskunde+5; für 0 LP Halftan+19, Comentang+13;
 
Ungewöhnlich (6): Gassenwissen+5, Geländelauf+12; für 0 LP Dvarska+13;
 
Beruf: Tierkunde+5;
 
Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3;
 
 
Viel Spaß damit
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kommt keine!
 
Lernschemata vom Zwergenkundschafter
Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
 
Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
Für ein Abenteuer, bei dem eine ganze Schar Ratten vorkommt, habe ich Piepsen und Fauchen von Ratten hoch- und runtergepitcht, verlangsamt, beschleunigt, aneinandergeschnitten und überlagert. Ich denke, es ist für alle Szenen tauglich, in denen viele Ratten auftauchen. Viel Spaß damit!
 
Quelle für den Sound war: http://www.ratbehavior.org/norway_rat_vocalizations.htm
Hier findet Ihr die Zeittafel, auf der die wichtigsten Ereignisse aus dem Abenteuer Finstermal mit Seitenangaben zusammengefasst sind.
 
Alles, was mit den Runenklingen und den Abenteurern zu tun hat, ist gelb
 
Alles, was mit den Vampiren zu tun hat, ist rot
 
Alles, was mit Thalion, seinen Schergen und deren Aktivitäten zu tun hat, ist blau.
 
Die Ereignisse, bei denen sich diese Bereiche überschneiden, sind durch die Mischfarben gekennzeichnet.
 
Sollte jemandem ein Fehler auffallen, möge er dies kundtun. ich werde die Verbesserung dann so bald wie möglich einfügen.
 
 
Edit: Nachdem die Lesbarkeit kritisiert wurde, habe ich noch eine weitere Version erstellt, bei der nicht die Schrift, bunt ist, sondern bunte Hervorhebungen im Hintergrund der Schrift zu sehen sind.
Hallo!
 
Um es mir beim Leiten etwas übersichtlicher zu gestalten, habe ich die Abzüge, die es auf das Zeitkonto bei der Suche nach den Zutaten gibt, in einer Tabelle zusammengefasst. Ich hoffe, sie hilft Euch genauso wie mir.
 
Über Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen freue ich mich sehr.
Hallo!
 
Um es meinen Spielern ein wenig schwerer zu machen, die Informationen aus der Zwergenfibel zu entschlüsseln, habe ich sie so zusammengestellt, als hätte Nervan einfach nur die Übersetzungen interessanter Stellen herausgeschrieben, um diese mit den Abenteurern zu diskutieren.
 
Wie immer bin ich dankbar für Anmerkungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge.
Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan
 
Das Schwertpaar besteht aus dem Katana NeiTschen und dem Wakizashi MeiLan. Beide Schwerter entstanden durch die Hände des Meisterschmiedes Wang Scho aus SchanKuTuh, der sie im Auftrag des Fürstenhauses Song fertigte. Bei dem Versuch in die Waffen Schwertseelen zu binden kam es zu einem folgenschweren Fehler. In die Klingen fuhr an Stelle der erhofften KenPo zwei materielose Chaoswesen ein. Dies zeigte sich jedoch zunächst nicht. Wegen seine großen Verdienste für das Fürstenhaus der Kai erhielt der bekannte General Mo Wong die Schwerter zum Geschenk von seinem Lehnsherren verliehen. Die Schwerter brachten dem General jedoch wenig Glück. Er fiel im Anschluss in einer Schlacht gegen die Truppen des SchiDoscha. Die Schwerter gelangten als Kriegsbeute in den Besitz des Feldherren Taiko-no-Kami aus HuangFai. Taiko-no-Kami war überwältigt von der Schönheit dieser Klingen und zog fortan nur noch mit diesen Schwertern in den Kampf. Dies wurde ihm zum Verhängnis, denn die Schwerter gewannen mehr und mehr Macht über den Feldherren. Als er dies erkannte, setzte er seinem Leben selbst ein Ende. Hierzu fuhr er mit einem Boot weit genug auf das Schattenmeer hinaus, stieß ein Loch in den Boden des Bootes und entleibte sich selbst. Das Boot sank und mit ihm das Schwertpaar. Einige Jahre später trieben die Schwerter in der Gegend des Kanton-Schreins an die Ufer des TsaiChen. Dort wurden sie von einem Mönch gefunden. Sofort begab sich der Bruder zum Kloster, um den Fund seinem Abt zu übergeben. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch von einer Räuberbande überfallen und von einem gewissen Ishii Kanosuke. Kanosuke beanspruchte die Schwerter für sich und so kam es zum Streit zwischen ihm und dem Anführer der Räuberbande. Der Streit mündete in einem Zweikampf indem der Räuberhauptmann den Tod fand. Im Blutrausch tötete Ishii Kanosuke auch alle übrigen Mitglieder der Räuberbande und zog von nun an mit den beiden Schwertern alleine durch das Land. Die in den Schwertern gebundenen Chaoswesen fanden Gefallen an Kannosuke und gingen mit ihm eine unheilige Verbindung ein. (Siehe NSC: Ishii Kanosuke)
 
NeiTschen ist ein magisches Katana (+1/+1) und genießt zusätzlich den Status einer Meisterklinge. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Das Schwert umgibt demzufolge eine finstere Aura. Ob sich die Magie des Schwertes positiv oder negativ auswirkt hängt davon ab, ob der Dämon Gefallen an dem Besitzer findet. Ist dies der Fall erhält der Träger im Kampf mit dem Schwert folgende Vorteile:
 
- er greift unabhängig von seiner Gw (bzw. Angriffsrang) immer als erster an
- bei gezielten Hieben erhält er weitere +1 den EW Angriff
- Gegner des gezielten Hiebes erhalten -1 auf ihre beiden WW Abwehr
 
MeiLan ist ein magischer Wakizashi (+1/+1), zusätzlich mit den üblichen Vorteilen einer Meisterklinge versehen. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). Die Klinge ist ebenso wie NeiTschen nahezu unzerstörbar. In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Findet der Dämon Gefallen an dem Besitzer, erhält er bei einem Meuchelangriff zusätzlich +1 auf den EW Angriff und +1 auf den EW Meucheln.
 
Die Dämonen versuchen den Besitzer des Schwertes in ihrem Sinne zu beeinflussen. Regelmäßiges Blutvergießen und Grausamkeit finden ihr Wohlwollen, edle Taten ihr Missfallen. Hinterlist fordern die Dämonen aber nicht. Der Besitzer kann also durchaus übliche Zweikampfgepflogenheiten einhalten. Verhält sich der Besitzer der Schwerter nicht im Sinne der gebundenen Chaoswesen, versuchen sie ihn zu verderben. Die Dämonen geben ihrem Besitzer zunächst mal eine Chance und warten bis zum nächsten Vollmond bzw. Neumond (das jeweils ferner liegende Ereignis) ab. Entspricht der Besitzer nicht ihren Vorstellungen versuchen sie ihn zu beeinflussen. Dies kann der SL entweder ausspielen, indem die Schwerter geistigen Kontakt zu ihrem Besitzer aufnehmen lässt. Er kann die Geschicke aber auch nur den Würfeln überlassen. In beiden Fällen hängt alles Weitere von den folgenden EW Zauberresistenz Gedankenzauber ab. Der Besitzer der Klingen kann jederzeit im Sinne der Dämonen handeln, ohne dass ein EW erforderlich wird. Will der Träger der Klingen vom Willen der Dämonen abweichen, wird ein EW Resistenz Gedankenzauber erforderlich. Beim ersten Mal erhält er für diesen EW eine WM -1. Beim 2., 3., 4. usw. Mal erhält er dann WW -2, -3, -4 usw. Schafft es der Dämon nicht, den Besitzer des Schwertes in seinem Sinne zu beeinflussen, kehren sich alle Vorteile in ihr Gegenteil um. Insbesondere werden sie auch zu (-1/-1) Schwertern. Der Spieler kann sich der Schwerter auf alle möglichen Arten entledigen. Solange er noch keinen EW durchführen musste ist dies auch völlig unproblematische möglich. Wurde bereits ein EW durchgeführt, gilt der Versuch die Schwerter loszuwerden als Handlung gegen den Willen der Schwerter und erfordert einen weiteren EW. Er kann sich der Schwerter also nur bei einem gelungenen EW Resistenz Gedankenzauber entledigen. Verliert er die Schwerter unfreiwillig, so ist der Bann sofort gebrochen und er ist in jedem Falle Herr über seine weiteren Handlungen. Die Schwerter können ihm also abgenommen oder gestohlen werden. Die Magie der Schwerter kann auch gebannt werden. Hierfür ist die gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk erforderlich. Über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell gegen den Dämon des jeweiligen Schwertes. Der Dämon verfügt in diesem Falle über Zaubern +24. Plant der Besitzer dies selber, stellt dies natürlich eine Handlung gegen den Willen der Schwertdämonen dar und erfordert einen weiteren EW. Das vorstehende gilt auch für den Fall, dass man nur eines der beiden Schwerter besitzt. Die Schwerter versuchen ihren Besitzer dann allerdings dahingehend zu beeinflussen, auch dass andere Schwert an sich zu bringen. Die Schwertdämonen spüren die ungefähre Richtung und Entfernung des jeweils anderen.
Hallo!
 
Ich habe mir mal ein wenig Arbeit gemacht und Karte zur Zwergenbinge, die auf Midgard-online zu finden ist, mit Angaben versehen, wo welche Gegner in welcher Zahl vorkommen, wo es Geheimtüren gibt und wie diese zu öffnen sind, sowie Fallen eingezeichnet. Gegner sind in roter Farbe, Geheimtüren, Fallen und Ähnliches in blauer Farbe abgebildet. Hellgelb unterlegt sind die Teile der Karte, die nicht auf den Karten der Orks zu finden sind, hellgrün ist der Verbotene Bereich, blau das Wasser.
 
Die Qualität des PDFs ist leider nicht so gut wie erhofft, daher habe ich auch das Word-Dokument noch hochgeladen.
 
Ich hoffe, die Karte ist dem einen oder anderen nützlich und bin offen für Verbesserungsvörschläge!
Ich habe mir mal die Arbeit gemacht, die Ballade abzutippen und stelle sie im .doc- und .pdf-Format für diejenigen zu Verfügung, die sie auch gerne als Handout austeilen möchten.
 
Wenn jemand einen Fehler findet, werde ich ihn gerne noch korrigieren.
Link:
http://einestages.spiegel.de/external/ShowTopicAlbumBackground/a19821/l0/l0/F.ht...
 
 
 
Das könnte sowohl für die Kanthaipan-, als auch die Midgard-1880-Spieler interessant sein:
 
Kürzlich wiederentdeckte Fotos einer preußischen Expedition nach Japan und China um 1860.
Hallo zusammen,
 
ich brauch Euch mal zum mitdenken.
 
Im alten CMS hatten wir ja eigene Rubriken für Links und Bilder. Brauchen wir die noch?
 
Ich frage, weil beides ja eigentlich immer irgendeinen Spielweltbezug hat. Mal ist es ein Bild, das zu einem Schauplatz in KanThaiPan passt, mal ist es das Bild einer Rüstung oder ein Link zu einer Seite, die historische Rüstungen darstellt.
 
Meines erachtens gehören Bilder und Links in den entsprechenden Unterbereich und nicht in einen eigenen Bereich.
 
Eure Meinung dazu?
Vor längerer Zeit habe ich mal eine Tabelle (im OpenOffice-Format) mit historischen Maßen und Gewichten erstellt, um in unterschiedlichen Kulturen passende Bezeichnungen verwenden zu können. Es ging mir hierbei weniger um wissenschaftliche Korrektheit, als vielmehr um (einfache) Spielbarkeit. Daher wurden die Maße grob den gängigen SI-Einheiten zugeordnet. (Den größten Teil der Bezeichnungen habe ich der Wikipedia entnommen).
 
bis dann,
 
Sulvahir
 
[Edit: Anhang erneuert]
 
Masse_und_Gewichte.ods
Die Vorlage besteht in erster Linie aus einem, an den alten DSA-Plan-des-Schicksals angelehnten Raster, sowie einigen "Tiles", die mittels Copy&Paste in den Plan eingefügt werden können. Ansonsten stehen natürlich alle Möglichkeiten von OpenOfficeDraw offen.
 
 
 
bis dann,
 
Sulvahir
"Ja," flüsterte sie leise, ein Hauch nur im kalten Nebel des anbrechenden Morgens.
 
Ein strahlend heller Wintertag war zu Ende, müde und zufrieden hatte sie sich auf den Weg nach Hause gemacht. Zu Hause, das war das alte Kellergewölbe am Stadtrand, ein großer Schlafraum mit Platz für viele weitere wie sie. Eng und schmutzig, aber sie wurden versorgt, es gab jeden Tag eine Mahlzeit und sie waren geschützt vor Regen und Kälte. Es war die einzige Art zu Leben, die sie kannte und sie war es zufrieden.
 
Außerdem war da ja Hen, ihre kleine Freundin. Eines Tages hatte sie einfach neben ihr gesessen, ihr mit ihren schwarzen Knopfaugen zugesehen und gar keine Angst gezeigt. Immer wieder war sie in ihrer Nähe aufgetaucht und sie hatte begonnen, Reste ihrer Mahlzeiten für sie aufzusparen. Die Ratte hatte sich schnell an sie gewöhnt und sie genoss die Wärme des Tieres. Schon bald waren sie unzertrennlich.
 
Auch heute war Hen mit ihr unterwegs, auf dem Heimweg trug sie sie in ihrer Westentasche, um schneller vorwärts zu kommen.
 
Es wurde bereits dunkel, als sie Schritte hinter sich bemerkte. Sie ging etwas schneller, bog in eine Gasse ab. Nach einer Weile hörte sie die Schritte wieder, sie blieb abrupt stehen und sah sich um. Nichts. Niemand war zu sehen, alles war still. Langsam ging sie weiter, die Schritte waren wieder da. In ihrem Kopf begann eine Alarmglocke zu schrillen. Sie rannte los, schließlich bog sie in eine enge dunkle Gasse ein und presste sich in der Dunkelheit fest an eine Mauer. Ihr Herz raste, sie versuchte verzweifelt, flach durch die Nase zu atmen. Panik rammte sich wie eine glühende eiserne Faust in ihren Magen, als plötzlich mehrere Gestalten vor ihr standen. Im Dunkeln konnte sie keine Gesichter erkennen, doch sie hörte leises, boshaftes Lachen. Schon hatten sie sie gepackt und hielten sie fest. Sie fühlte, wie der Boden unter ihr zu schwanken begann, als sie die Ratte aus ihrer Tasche zogen. Mit aller Kraft versuchte sie, sich aus den eisernen Griffen zu befreien, biss in die Hand, die sie hielt. Ein harter Schlag ins Gesicht liess sie zusammensacken. Wie durch dichten Nebel hörte sie, wie sie begannen, das kleine Tier zu quälen, das ängstlich quiekte, laut und panisch, schließlich immer leiser und es brach ihr das Herz. Dann legten sie Hen flach auf den Boden und ergriffen einen schweren Wackerstein. "Nein!" schrie sie verzweifelt, "oh bitte, nein! Warum hilft uns denn niemand". Mit lautem Klatschen traf der schwere Wackerstein ihre kleine Freundin und die Tränen liefen ihr über die Wangen, als die Gestalten, immer noch lachend, wegliefen.
 
Sie war allein. Auf dem kalten Boden, an die Mauer gelehnt, sass sie und fühlte nichts mehr, da hörte sie die leise flüsternde Stimme, ganz so, als käme sie aus ihrem eigenen Inneren: "Ich helfe dir und du hilfst mir. Ein Pakt, und du wirst nie wieder alleine und hilflos sein. Triff deine Entscheidung." Sie spürte, wie sich die Härchen auf ihren Armen aufstellten. Ein seltsamer Geruch lag in der Luft, ein Hauch von brennendem Ziegendung. Verwirrt sah sie sich um, aber sie war alleine. Ihr Blick fiel auf den großen Wackerstein, unter dem kleine Füßchen und ein dünnes rosa Schwänzchen hervorschauten. Sie weinte wieder, bis die Erschöpfung sie übermannte und sie keine Tränen mehr hatte. Schließlich setzte sie sich auf den kalten Boden, legte den Kopf auf die Knie und verharrte still und ohne zu denken.
 
Ein plötzlicher Lufthauch im Nacken liess sie frösteln, sie hob den Kopf und öffnete die Augen. Kantige Steine pressten sich hart an ihren Rücken. Unverändert, dunkel und kalt. Und doch, die Trostlosigkeit hatte ein klein wenig ihrer Starre verloren, eine Ahnung erst vom Grau des Morgens. Sachte hob sie den Wackerstein und schaute auf ihre kleine Hen, die jetzt breit und flach vor ihr lag. Schmerzlich spürte sie die Leere in ihrer Westentasche. In ihrem Kopf flüsterte die Stimme: "Nie wieder allein und hilflos. Die Zeit ist um. Was sagst du?"
 
Ganz langsam brach der neue Tag an, eiskalt und unendlich einsam. Sie hatte ihre Entscheidung getroffen.
Der bleierne Nebel wurde lichter und es begann leise zu schneien. Ein feines, glitzerndes Tuch legte sich sanft über ihre kleine Freundin.
 
Und der Klang ihrer Stimme durchbrach, jetzt laut und klar, die frostige Stille: "Ja."

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