Ein Abenteuer für Charaktere der Grade 5 bis 8, Spielzeit ca. 12 bis 14 Stunden. Ausgedacht mit Kreol dem Barden, mit Ideen von Sulvahir und einem Söldner von Akeem.
Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer handelt mit finsteren Mittelchen. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen. Magier mögen's heiß! Ob sich da nicht die Abenteurer die Finger verbrennen?
Ich habe bisher noch kein so komplexes Abenteuer schriftlich ausgearbeitet. Über Kommentare hinsichtlich der Spielbarkeit (natürlich auch zu logischen oder regeltechnischen Fehlern) würde ich mich freuen!
Dies ist ein Zauber aus der Kategorie „Magie ist für >Elfen< etwas Normales, das man verwendet um sich die Arbeit zu erleichtern“(BEST. S.202). Er soll als eine Erklärung dienen, woher die Elfenvölker ohne Bergleute das Metall für ihre Handwerker und Zauberschmiede herbekommen (ohne ständig auf die traditionelle elfische Dienerrasse der Gnome zurückzugreifen ). Der Zauber sollte also keine zu hohe Stufe bekommen, damit er zumindest bei den Elfen und Waldgnomen weitere Verbreitung haben kann. Als Inspiration ist natürlich die Nachtelfische ‚durchwucherte Goldmiene‘ aus Warcraft III zu nennen.
Der Effekt ist theoretisch sehr stark für einen Stufe 2 Zauber, allerdings wird das relativiert durch den hohen AP-Verbrauch, die lange Zauberdauer und insbesondere dadurch, dass der Nutzen des Zaubers frühestens 1 Jahr nach dem Aussprechen des Zaubers eintritt. Und Bäume die goldene Früchte tragen haben ja zusätzlich seit den alten Griechen Tradition und sind ein anerkanntes Reiseziel für Abenteurer(gruppen) wie Herakles oder die Argonauten .
Bei der Agens/Reagens Kombination bin ich mir nicht sicher was der Haupteffekt des Zaubers ist: Das Sammeln von Metall durch den Baum (Verändern * Holz * Metall) oder das einlagern des Metalls in das Holz des Baumes (Verändern * Metall * Holz).
Eisenholz *
Gestenzauber der Stufe 2
Setzling (1SS), münzgroßes Metall- oder Erzstück, Erzader
Der Zauber verändert die Physiologie eines Baums dahingehend, dass die Pflanze in erhöhtem Maße Metalle aus dem Boden aufnimmt und in reiner Form in ihrem Holz ablagert. Das als Zaubermaterial benutzte Metallstück bestimmt das Metall das der Baum aus dem Boden aufnimmt. Frühestens nach einem Jahr lagert der Baum genügend Metall ein damit seine Borke einen metallischen Schimmer annimmt und dem Baum RK:VR verleiht. Ab diesem Zeitpunkt kann der Baum nur noch magischen Werkzeugen gefällt werden. Das Holz eines Eisenholzbaums ist dann schwer und haltbar wie Metall, so dass es nur noch mit magischen Werkzeugen bearbeitet werden kann.
Waffen und Rüstungen, die aus diesem Eisenholz hergestellt werden zählen für Zauberer (auch für Druiden) dennoch nicht als metallisch und auch gegenüber Magie verhält sich Eisenholz wie Holz. Klingen aus geschliffenem Eisenholz sind genauso scharf und haltbar wie eine vergleichbare Waffe aus Stahl. Eisenholz ist jedoch niemals geeignet um einen Thaumagral oder eine Zauberwaffe herzustellen. Eisenholz ist brennbar, und brennt unverhältnismäßig heiß, obwohl es bedeutend schlechter Feuer fängt als normales Holz der gleichen Baumart.
Durch Verbrennen wird das eingelagerte Metall geschmolzen. Das gewonnene Metall hat durch die Verbrennungsrückstände des Holzes etwa die gleiche Reinheit wie aus Erz geschmolzenes Metall. Das Metall kann auch aus den Früchten und Laub oder Borke solcher Bäume gewonnen werden, ohne dem Baum weiter zu schaden. Eisenholzbäume besitzen eine verringerte Lebensspanne, da das Gewicht des Metalls ein ungestörtes Wachstum behindert und die Bäume bei Gewittern sehr anfällig gegen Blitzschlag sind.
Der Zauber wird hauptsächlich von den Elfen verwendet, um Metalle abzubauen (eigentlich zu ernten), da die Bäume auch schon spuren von Metall aus dem Boden filtern können, obwohl die Reifung des Eisenholzes erheblich schneller geht, wenn der Baum übereiner ergiebigen Erzader wächst.
hier eine Kurzgeschichte von mir. Ok, es ist eher der Prolog einer längeren Geschichte, der aber auch alleine als Kurzgeschichte stehen bleiben kann.
Mich würde ernsthafte Kritik interessieren. Ich hab zwar kein wirkliches Interesse etwas professionell zu veröffentlichen, aber Kritik an meinem Schreibstil hätte ich trotzdem gerne.
Mal wieder was von mir. Ist inzwischen ein Jahr alt, passt aber nur zu Weihnachten. Es sei eine allgemeine Kitsch-Warnung ausgesprochen.
Mein ganzer Stolz
Als Ernst Gold am Morgen des 21. Dezember 2009 aufwachte, um in die Schule zu gehen, war gar keine Schule mehr. Der Nikolaus hatte den Schulkindern die Schweinegrippe gebracht, und deswegen durften viele von Ernsts Mitschülern für einige Tage zuhause bleiben. Am letzten Mittwoch dann, als fast die Hälfte der Kinder nicht zur Schule gekommen war und auch viele Lehrer fehlten, verkündete Rektor Liebschnauz, dass in der Weihnachtswoche niemand mehr in die Schule kommen musste, und das Weihnachtskonzert wurde auf den Freitag vorverlegt. Es war sehr schön, obwohl Ernst bemerkte, dass viele der Eltern sehr ernst waren und sich mit gerunzelter Stirn unterhielten. Ernst wusste nicht, worüber: Erwachsenenkram. Er spielte lieber mit den anderen Kindern draußen im Schnee. Ausnahmsweise war nämlich eine Schneeballschlacht erlaubt, und Schneemänner durften die Kinder sowieso immer bauen. Eines der Kinder hatte sogar extra einen Korb mit Kastanien und Karotten mitgebracht, damit die Schneemänner schöne Augen und lange Nasen bekommen konnten. Nur der Besen fehlte, doch als Ernst den Hausmeister Willi Wunderlich fragte, ob er einen bekommen könnte, gab Willi ihm eine der Müllzangen vom Aufräumdienst. „Damit bekommst du den Dreck bestimmt auch weg“, hatte Willi gesagt. Also stand nun im Pausenhof der Grundschule Glückstadt ein Schneemann mit einer Müllzange in der Seite. Ernst störte sich nicht daran; immerhin hatte er die Zange selbst besorgt, und darauf war er stolz. Ein paar der anderen Kinder hatten hingegen darüber gelacht und Ernsts Schneemann mit Schneebällen beworfen. Das machte aber nichts, weil der Schneemann dadurch nur größer wurde. Am liebsten hätte Ernst ihn mit nach Hause genommen und zu sich vors Fenster gestellt, damit er ihn immer sehen könnte, wenn er aus dem Fenster schaute.
Zurück in der Gegenwart sah Ernst sich vor eine großartige Aufgabe gestellt: Schulfrei zu genießen. Er sprang also aus seinem Bett, das einen dunkelblauen Bezug mit silbernen Sternen über einer verschneiten Berglandschaft trug, und schaute aus dem Fenster, um zu sehen, ob es noch Schnee gab. Er hatte Glück, denn über Nacht hatte es noch einmal geschneit. Wenn es doch nur bis Weihnachten so bliebe! Nichts wünschte Ernst sich mehr; nicht einmal die Carrerabahn, die er schon letztes Jahr hatte haben wollen. Aber das Christkind hatte ihm keine gebracht. Es dachte wahrscheinlich, dass es andere Dinge gibt, die wichtiger sind. Ernsts Mutter hatte einmal gesagt, dass das Christkind den braven Kindern lieber Bücher und Legosteine brachte, weil man davon viel mehr hat, als von elektronischem Spielzeug: Bücher bringen einem Sachen bei, und mit Legosteinen kann man alles bauen, was die Fantasie einem erlaubt. Ernst wollte es zwar nicht einsehen, aber eigentlich wusste er schon, dass man mit der Carrerabahn viel weniger machen konnte. Man konnte nämlich nur Autorennen fahren.
Ernst stand noch immer in seinem Zauberer-Schlafanzug am Fenster und schaute hinaus in den grauen Morgen, als er hörte, wie jemand leise die Tür zu seinem Kinderzimmer öffnete. Es war seine Mutter. Sie lächelte ihn an, als er sich umdrehte und sie mit wachen Augen anschaute. Ernsts Mutter sagte fast nie etwas. Meistens schaute sie nur aus dem Fenster, besonders an Regentagen, und wartete. Worauf, das wusste Ernst nicht. Er hatte sie einmal gefragt, doch da hatte sie ihn nur traurig angelächelt und nichts gesagt. Aber in diesem Moment war ihr Lächeln echt. Ernst wusste, dass er ihr ganzer Stolz war. Das hatte sie ihm einmal gesagt, als er eine Eins in Deutsch nach Hause gebracht hatte. Aber dann wurden ihre Augen wieder traurig. Ernst kannte das; ihn kümmerte es nicht. Er freute sich viel zu sehr über den Schnee, über Schulfrei, über Weihnachten. Stumm strahlend sprang er seiner Mutter auf den Arm, die ihn liebevoll auffing und hinüber in die Küche trug, wo sie ihn auf seinem Stuhl am gedeckten Frühstückstisch absetzte. Es gab Schokomüsli mit Himbeerjoghurt. Ernst liebte den Advent. Da gab es immer so schöne Sachen zu essen: Schokomüsli durfte er essen statt Haferflocken, und er musste seinen Fruchtjoghurt nicht mit Naturjoghurt mischen. Und in die Schule bekam er jeden Tag zwei Lebkuchen mit, von denen der eine mit Zuckerguss glasiert war und der andere mit Schokolade. Heute war aber keine Schule.
Als Ernst die Müslischachtel hochhob, um sich sein Schälchen zu füllen, sah er, dass ein Brief auf dem Tisch lag. Eigentlich war das nichts Besonderes, aber dieser Brief war handgeschrieben, und er sah sehr zerfleddert aus, und an manchen Stellen war die Tinte zu grauen Kreisen zerlaufen. Neugierig schaute er hinüber, um zu lesen, was darinnen stand, doch packte seine Mutter ihn hastig zurück in sein zerknittertes Couvert und ging damit in ihr Schlafzimmer.
„Was ist das denn für ein Brief?“, fragte Ernst, als seine Mutter zurückkam.
„Das --- war der Brief ans Christkind. Mein Brief.“
„Dein Wunschzettel?“
„Ja … ja. Mein Wunschzettel. Ich habe auch einen Wunschzettel, weißt du.“
„Natürlich hast du einen! Jeder hat einen. Aber deiner ist schon voll alt! Weißt du nicht, dass man den jedes Jahr neu schreiben muss, weil sonst das Christkind nicht weiß, was es dir schenken soll?“
„Manche Wünsche --- muss man nicht jedes Jahr neu aufschreiben. Manche Wünsche hat man --- für immer.“
„Wie die Carrerabahn?“
Sie musste lachen, doch nicht mit den Augen.
„Die Carrerabahn wünsch ich mir auch für immer. Hab ich mir letztes Jahr schon gewünscht.“
„Das Christkind kann nicht alle Wünsche erfüllen, weißt du. Manchmal … manchmal ist es so, dass es nicht genügend Carrerabahnen gibt für alle Kinder, die sie sich wünschen. Und dann bekommen eben manche --- etwas anderes.“
„Bekomm dann dieses Jahr ich die Carrerabahn?“
„Das weiß ich nicht, Ernst. Niemand weiß, was einem das Christkind bringen wird.“
„Aber warum haben wir dann überhaupt Wunschzettel?“
„Weil … weil das Christkind wissen muss, was man haben will. Sonst kann es sich nicht entscheiden.“
„Aber in der Schule sagen sie, dass das Christkind von Gott kommt. Und Gott weiß doch alles! Warum sagt er dem Christkind nicht, was wir haben wollen?“
„Ich weiß es nicht, Ernst. Manchmal kann man Gott nicht verstehen, weißt du. Das ist, weil Gott eben --- weil Gott Gott ist, und wir sind nur Menschen. Aber … manchmal wünsche ich mir, ich könnte ihn verstehen.“
„Steht das auf deinem Wunschzettel?“
„Was?“
„Steht das auf deinem Wunschzettel?“
„Was steht auf meinem Wunschzettel?“
„Dass du Gott verstehen willst.“
„Was? Nein!“
„Warum! Aber du wünschst es dir doch!“
„Aber das --- das geht doch nicht. So etwas kann man doch nicht auf den Wunschzettel schreiben.“
„Doch, das kann man schon! Schau, ich zeig dir wie das geht.“
Ernst sprang auf und rannte in sein Zimmer, um seinen Wunschzettel zu holen, und seinen Lieblingsstift, den schwarzen Fineliner mit dem Gummigriff. Ihm gingen die Worte nicht aus dem Kopf, die er hatte entziffern können, bevor seine Mutter den Brief wegpackte.
Als er seinen Wunschzettel und den Stift gefunden hatte, rannte er zurück in die Küche, kletterte auf seinen Stuhl und legte das bunt bemalte und schwarz beschriebene Papier vor sich auf den Tisch.
„Komm her!“, sagte er und fing an, einen Punkt nach dem anderen durchzustreichen, der auf seiner Liste stand: die Carrerabahn, das neue Spiel für die Wii, die er zum Geburtstag bekommen hatte, die Lego-Ritterburg …
„Was machst du?“, fragte seine Mutter verwundert. „Warum streichst du deine ganzen Wünsch durch?“
„Weil ich sie nicht mehr will!“
Sie runzelte die Stirn und schaute schweigend zu, bis Ernst seinen letzten Wunsch, das Drei Fragezeichen-Hörbuch, durchgestrichen hatte.
„Willst du denn gar nichts mehr zu Weihnachten?“, fragte sie, als er fertig war.
„Doch!“, antwortete er und begann, einen Satz ganz unten aufs Blatt zu schreiben. „Aber was ist ein Millennium, Mami?“ Die Frage kam plötzlich, und Ernst setzte ab, um seine Mutter ganz genau anzusehen.
„Was --- das ist die Jahrtausendwende.“ Sie war verdutzt. Sie wusste jetzt, dass er etwas von dem Brief gelesen hatte. Und er wusste, dass sie es wusste.
„Du hast gelogen, oder?“, fragte er sie.
„Ja.“
„Das war gar nicht dein Wunschzettel. Das war ein Brief von Papi.“
„Ja.“
Ernst schrieb an seinem Satz weiter. Es dauerte recht lange, weil er schön schreiben wollte für das Christkind. Diesen einen Wunsch sollte es ihm erfüllen. Dafür ließ er sogar die Carrerabahn und den Schnee zu Weihnachten fahren. „Zu Weihnachten werde ich endlich nach Hause kommen“, hatte Ernst das Post Scriptum des Briefs entziffern können, „und das Millennium feiern mit dir und unserem ganzen Stolz.“
Ernst hatte seinen Vater noch nie gesehen.
„Schau mal, Mami“, sagte Ernst, als er seinen Satz fertig geschrieben hatte. „Man kann auch Sachen auf den Wunschzettel schreiben, die man nicht kaufen kann.“
Seine Mutter las es, und endlich, endlich strahlte sie, und die Tränen in ihren Augen waren keine von Trauer.
„Ich wünsche mir, dass meine Mami nicht mehr traurig ist“, stand da.
Ein nicht völlig ernst gemeintes Abenteuer nach Motiven aus Tad Williams 'Der Elfenkrieg' (oder hieß das 'Blumenkrieg' ?). Die Goldstücke haben in meinen Abenteuern zehnfachen Wert gegenüber den offiziellen Regeln. Viel Spaß !
Ein Reiseabenteuer, das meine Gruppe von Areinnall nach Indairné gebracht hat. Natürlich mit Zwischenfällen
Die Karten zum Abenteuer, hier nochmals mein Dank an Elodaria, habe ich als *.jpg und als *.pdf beigefügt.
Keldorn war ein zwergischer Meisterschmied aus dem Atross, der sich auf das Anfertigen von Rüstungen spezialisierte. Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn wurde während des Krieges der Magier gefertigt. Die Rüstung ist ein Unikat. Keldor fertigte sie vor über 1000 Jahren für den Elfenkönig Tiangol an, doch starb dieser, bevor er ihm die Rüstung zum Geschenk machen konnte. Bei einem Überfall von Orks fand Keldor den Tod. Seit dem gilt die Rüstung als verschollen.
Die Rüstung bietet ihrem Träger folgende Vorteile:
Wird die Rüstung vollständig angelegt, passt sie sich augenblicklich den Körpermaßen ihres Trägers perfekt an. Die Anpassung ist besser, als sie ein Meisterschmied bei aller Kunstfertigkeit vornehmen kann. Der Träger behält daher seinen vollen Abwehrbonus. Ebenso entfällt der Malus auf Gewandtheit Gegner erhalten im Kampf zudem WM -1 auf ihren EW Angriff. Im Übrigen gelten die Regeln für eine maßgeschneiderte Plattenrüstung. Die Anpassung auf den Träger erfolgt aber nur, wenn die Rüstung vollständig ist. Fehlt ein Teil bleibt sie auf dem Maß ihres letzten Trägers. Solange die Rüstung getragen wird erhöht sie die pA ihres Trägers auf 100. Gleichzeitig wächst seine Autorität in den Augen seiner Mitstreiter und sie sind eher geneigt seinen Befehlen Folge zu leisten. Aus diesem Grund erhält er +2 auf seinen EW Kampftaktik. Der MW seiner Verbündeten erhöht sich ebenfalls um 2. Bei PW auf die Loyalität erhält er WM -25. Wer die Rüstung trägt wirkt immer Edel und Heroisch. Dies führt jedoch dazu, dass grundsätzlich die besten und stärksten Kämpfer in den Reihen der Feinde, den Zweikampf suchen mit ihm suchen.
Angeblich soll Keldorn auch noch eine Vollrüstung mit der gleichen Wirkung hergestellt haben. Dies ist aber möglicherweise nur eine Legende.
Schwere Keule (1W6+1 / 1W6)St31, Gs01 / St 81, Gs01
Zweihandschlagwaffen (Stabkeule, Schlachtbeil, Ogernhammer)
Schwierigkeit: sehr leicht
G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK
Die Schwere Keule ist kein großer Knüppel, sondern eine ausgewogene Waffen von 80-120cm Länge, die zum Teil mit Metallringen oder Metallnägeln verstärkt wird. Sie wird in der Regel mit zwei Händen geführt. Wer Stärke 81 und die Grundkenntnisse „Einhandschlagwaffen“ hat, der kann diese Keule auch einhändig führen.
Hintergrund: Mir fehlte eine Waffe, die einerseits primitiv, aber doch gefährlich ist. Bei mir kann man diese Waffe z.B. bei eher schlecht ausgerüsteten Orcs oder bei abgerissenen Räubern finden. Die normale Keule ist da mit W-1 wenig beeindruckend, und für eine Stabkeule braucht man ja St81, das erfüllen nur wenige.
Hat sich bei mir als ziemlich brauchbar erwiesen - was haltet Ihr davon?
Weil ich gerade dabei bin, meine alten RPG-Unterlagen auszumisten, wollte ich euch noch was liefern
Wow, wieviel handgeschriebene Notizzettel da zu finden sind... peinlich!
Achtung! Die Hausregel bezieht sich auf das alte M2 in meiner Studi-Runde ! Aber vielleicht auch für M4 interessant?!?
Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen
Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW!
In Worten:
- bei schwerem Schaden wird die Differenz (Angriff - Abwehr) / 5 abgerundet auf den schweren Schaden addiert
- bei leichtem Schaden wird die Differenz (Abwehr - Angriff) / 5 abgerundet vom leichten Schaden abgezogen
- bei gezielten Angriffen galt die Differenz zum ersten WW:Abwehr
Im Beispiel:
- Angreifer Rastan Rabiator, Wächter in einem Händlerkontor macht Nachtschicht (Langschwert +8, 1W6+3)
- Abwehrender Lumiel Langfinger, nächtlicher Tourist im Kontor (Abwehr +13)
Fechten corischer Stil (Kampf)
Fechten, Parierdolch Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
In Corua verwenden die Fechter einen besonderen Parierdolch: den Klingenfänger. Mit dem corischen Fechtstil und einem Klingenfänger kann ein Fechter die Waffe eines Gegners mit einer gezielten, angesagten Fechtparade einfangen. Dazu muss ihm ein um 4 erschwerter WW:Fechten gelingen. Die so eingefangene Waffe ist blockiert, bis der Gegner seine Waffe mit einem EW:Waffe losreißen kann. Der Fechter widersetzt sich diesem Versuch mit einem WW:Fechten. Ist er deutlich stärker oder schwächer (Stärkedifferenz mindestens 40), so erhält er einen Zuschlag von +4 bzw. einen Abzug von -4 auf den Widerstandswurf. Gelingt der Erfolgswurf, so verliert der Fechter Ausdauer. Scheitert der anschließende Widerstandswurf, so reißt der Gegner seine Waffe frei. Andernfalls ist die Waffe weiterhin im Klingenfänger festgehalten.
Blockiert ein Klingenfänger eine Waffe, so kann er nicht zu weiteren Paraden eingesetzt werden (kein WW:Fechten gegen Angriffe, kein Zuschlag des Parierdolches auf den WW:Abwehr). Auch der Einsatz von Fechten zu weiteren Angriffen ist für diesen Zeitraum nicht möglich.
Mit einem Klingenfänger können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen eingefangen und festgehalten werden. Festgehaltene Rapiere, Fuchteln oder Stilette können mit einem Ruck zerbrochen werden, wenn dem Fechter ein EW:Fechten-8 gelingt, der nicht von seinem Gegner mit einem WW:Abwehr ohne Abwehrwaffenzuschläge abgewehrt werden konnte.
Fechten im corischen Stil wird nur in Corua gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den corischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
Ein Klingenfänger kostet in Corua normalerweise 16 Goldstücke. Außerhalb Coruas ist die Waffe unbekannt und so gut wie nicht zu bekommen. Ein echter Waffenschmiedemeister, ob nun anderswo in Lidralien oder in einem anderen Land, ist in der Lage, nach Beschreibung, Zeichnung oder Vorlage eines z.B. zerbrochenen Klingenfängers, einen solchen zu schmieden. Vielleicht braucht er ein paar Tage, vielleicht muss er etwas experimentieren, vermutlich kostet es daher etliches mehr, aber schmieden kann er ihn.
Fechten morischer Stil (Kampf)
Fechten, Krummsäbel Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
In Moro hat sich aufgrund der Nähe zur scharidischen Kultur eine besondere Art des Fechtens entwickelt: das Säbelfechten. Wer den morischen Stil beherrscht, kann mit dem Krummsäbel (zu Fuß) so fechten wie in anderen Ländern Fechter mit dem Rapier oder der Fuchtel. Dabei kann der schwerfälligere Säbel allerdings nur für eine Parade und nicht für einen zweiten Angriff in derselben Runde eingesetzt werden.
In Moro wird als einzige Verteidigungswaffe zum Säbel nur der kleine Schild gelehrt. Parierdolche oder Buckler werden nicht verwendet. Den Erfolgswert seines kleinen Schildes als Zuschlag beim WW:Fechten wie beim tevarrischen Stil kann ein Säbelfechter nicht einsetzen. Eine Kombination mit anderen Fechtstilen ist nicht möglich. Das Säbelfechten kann nur zu Fuß eingesetzt werden und nicht zu Pferd (oder auf anderen Reittieren), da die Beinarbeit beim Fechten entscheidend ist.
Fechten im morischen Stil wird nur in Moro gelehrt, und der Schüler muss bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den morischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muss sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
Dieses kurze Szenario behandelt die Zauberprüfung zum Adepten durch eine Magiergilde.
Es ist auf einen darin beschriebenen Thaumaturgen zugeschnitten.
Es kann dazu genutzt werden Spielern einen Einblick in die Magie Midgards zu geben.
Oder als Grundlage für eigene Szenarien dienen.
Das Hyborische Zeitalter: Rollenspiel nach Midgard 4 Regeln in Howards Conan-Universum
Kapitel 8 : Das Bestiarium
Ich habe alle Kurzgeschichten Howards nach den montrösen Gegenspielern, Tieren und anderen Wesen durchgearbeitet. Dies ist also das Bestiarium für das Hyborische Zeitalter.
Hier eine Zusammenfassung wo und wie ich die Elfen in meinem Midgard in Clanngadarn untergebracht habe. Mit Steppenelfen haben sie aber bestenfalls am Rande etwas zu tun.
Mir haben auf Midgard die Elfen der ursprünglichen keltischen Mythologie ein wenig gefehlt, die im Graubereich zwischen Naturgeistern, Göttern und den gefallenen Helden und Völkern vergangener Zeiten angesiedelt sind.
Hier also die Aes Sith - das Hügelvolk
Das in Clanngadarn beheimatete Siolcin-Volk wird von den Twynnedin Aes Sith genannt, das Hügelvolk. In keinem anderen Land Midgards haben die Menschen so regelmäßig Kontakt zu den Elfen wie hier, oft allerdings ohne sie sofort als solche zu erkennen. Denn Clanngadarns Elfen können sich in einen Schleier aus Traumbildern hüllen – ihrer angeborenen Kräfte der Verwandlung und Illusion gegen die oft nur kaltes Eisen oder der Segen der Götter hilft. Und da sich die Twyneddin nie sicher sein können, ob sich unter ihnen nicht doch ein getarnter Elf befindet, werden sie nur als ‚die guten Nachbarn‘ oder ‚das gute Volk‘ bezeichnet, um nicht ihren Unwillen zu erregen. Elfen, die ihre Natur nicht verbergen betrachtet der normale Twyneddin mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Mistrauen und Aberglauben, während die Druiden auch heute noch Kontakte zu ihren elfischen Glaubensbrüdern unterhalten.
Zur Zeit der mythologischen Götterkriege, als Elfen, Zwerge und Menschen Vesternesses gemeinsam gegen die Heere der Arracht stritten, hatte im Gebiet des heutigen Clanngadarn ein Stamm der Siolcin ein Reich gegründet, das als Vasallen-Königreich dem Hochkönig der Coraniaid folgte. Als sich Jahrhunderte später die Twyneddin gegen ihre einstigen Lehrmeister erhoben, wurde dieses Reich ihr erstes Ziel und fiel unter schweren Verlusten auf elfischer Seite. Die Überlebenden errichteten die ersten Grabhügel, gleichsam als Tore in die Anderswelt Annwn, um auch weiterhin mit ihren Toten in Kontakt zu bleiben. Als die Coraniaid ihnen nach der Schlacht von Tailteann wegen des Fluchs der Dunklen Macht, der alle Siolcin befleckt, den Einzug in Emhain Abhlach verwehrten, zogen sich auch die letzten lebenden Elfen Clanngadarns in die Sith – die Feenhügel und die Anderswelt zurück.
Sie wurden zum Aes Sith, dem Hügelvolk, doch auch noch heute öffnen sich regelmäßig die Tore der Feenhügel, damit das Hügelvolk sein Vieh auf Midgard weiden kann und in gewissen Nächten nach altem Brauch die Opfergaben der Menschen entgegenzunehmen. Mutige (und törichte) Twyneddin sehen in den Rindern, Pferden und Schafen des Hügelvolks lohnende Beute, denn diese sind in der Regel schön, kräftig und wohl genährt. Im Gegenzug kommt es vor, dass die Elfen talentierte Barden oder hübsche junge Männer und Frauen in die Anderswelt locken von wo sie erst nach Jahren oder Jahrzehnten zurückkehren, ohne auch nur einen Tag gealtert zu sein.
In Vertretung ihrer entrückten Königsfamilie herrscht Arawynn über das Hügelvolk und an ihn wenden sich die Twyneddin durch die Vermittlung ihrer (und der elfischen) Druiden um solche Streitigkeiten zu schlichten. Über die Feenhügel aber wacht ein besonderer Zirkel elfischer Druiden als Torwächer in die Anderswelt. Die meisten der alten Feenhügel besitzen einen solchen Herren des Feenhügels selten auch zwei (einen Lehrer und einen Schüler).
Durch ihren langen Aufenthalt in der Anderswelt haben die Elfen des Hügelvolks einige Charakteristika von Naturgeistern angenommen; Kaltes Eisen negiert automatisch ihre angeborenen magischen Fähigkeiten (Erkennen der Aura, Macht über die Sinne (siehe unten)) und einem Zauberer (oder zauberkundigem Kämpfer) des Hügelvolks muss ein EW:Resistenz gegen Körpermagie gelingen oder verliert für 1W6x10min die Fähigkeit zu Zaubern,wenn er von einer Waffe aus kaltem Eisen getroffen wird.
Im Gegenzug stärkt die Verbindung mit der Anderswelt die magische Natur des Hügelvolks und erlaubt ihnen sich in einen Schleier aus Traumbildern zu hüllen. Regeltechnisch können alle Elfen des Hügelvolks den Zauber Macht über die Sinne bei der Charaktererschaffung für 3 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlenen. Sie beherrschen ihn dann mit ihrem normalen Zaubern-Wert. Auch reiner Kämpfer können diesen Zauber mit Zaubern+10 (zuzüglich Zauberbonus) erlernen, sie können den Wert aber nicht weiter steigern und erhalten auch keine Erfahrung (ZEP) durch den Einsatz des Zaubers.
ein wirkliches Kleinod habe ich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst war ich entsetzt. Ein kupferner meketischer Sklavenhalsreif, wie er auch heute noch teilweise in Eschar ueblich ist. Wir Kraehen lieben wie alle Voegel die Freiheit. Doch dann erkannte ich eine starke schamanistisch-goettliche Aura.
Nutzung: ABW:1
Der Halsreif hat kein Schloss sondern wird mit einer Spange um den Hals geschmiedet. Das heisse Kupfer verursacht hierbei 1W6 schweren Brandschaden und hinterlaesst eine Narbe die 1W6 Punkte Aussehen kostet.
Wirkung: ABW:5
Stirbt der Traeger des Halsreifes und wird mit diesem beerdigt, so kehrt der Geist des Traegers am dritten Tag in einem Neugebohrenen Kind gleicher Rasse wieder. Dieses Kind hat schon ab dem 7ten Lebensjahr die gleichen geistigen Attribute und einen Teil der Sprachen, Fertigkeiten, Zauber und Wundertaten, Wissen und Errinnerungen wie der Verstorbene. Die Sprachlosigkeit der fruehen Kindheit jedoch liessen einiges davon vergessen. Jedes Wissen und jede Fertigkeit bei der ein PW:Int gelingt kann fuer ein Lernpunkt mit 16 Jahren guenstig erworben werden. Wenn dieser Pruefwurf sogar mit Int/2 geschafft wurde, so ist die Fertigkeit schon mit 7 Jahren fuer 0 Lernpunkte auf dem alten Grad vorhanden. Die Moeglichkeit auf altes Wissen und Errinnerungen des Verstorben zuzugreifen bleibt so lange erhalten, wie die Leiche und dessen Halsreif unversehrt sind.
Nebenwirkung:
Der Halsreif verdeckt die Narbe, so dass kein Aenderung des effektiven Aussehens noetig ist, so lange der Halsreif getragen wird. Jedoch in Eschar, Valian und Chryseia oder allgemein in Kulturen mit einer Sklaventradition kann dieser Halsreif eine halbierung der persoenlichen Ausstrahlung bewirken.
Gegenanzeigen:
Wunderwirker die nicht einer schamanistischen Tradition folgen, sondern einem Gott, verlieren bei Wiederkehr alle Wundertaten.
ich bin durch meine neue Situation auf eine lustige Idee gekommen, einen Clan, den ich Euch nicht gern vorenthalten möchte: Den Clan der Mac Mecks. Er ist nicht ganz ernst gemeint und eignet sich sicherlich auch, wenn man gern mit seiner Familie zu Beginn mit sehr jungen Spielerinnen und Spielern Midgard spielen möchte.
Ich wünsche gute Unterhaltung!
Die Mac Mecks
Allgemeines
Die Mac Mecks leben bereits seit vielen Jahrhunderten im albischen Hochland im höchsten Norden. Der Großteil der Mac Mecks ist mit Landwirtschaft, also mit Ackerbau und Viehzucht, vorzugsweise Ziegenzucht, beschäftigt. Die Ziegen der Mac Mecks geben besonders viel Ziegenmilch und sind in ganz Alba berühmt. Nur wenige Mac Mecks sind im Bereich des Handels tätig. Das mag auch daran liegen, dass viele männliche Mac Mecks ein Problem mit ihrer Stimme haben: Sie klingt oft leicht meckernd, was nicht sehr gut ankommt bei den Kunden.
Besonders beliebt ist bei männlichen Mac Mecks die Frisur des so genannten "Ziegenbarts", eines kleinen Unterlippenbärtchens. Ansonsten tragen Männer und Frauen ihr Haar gern lang, oft auch mit aufwendigen Zopffrisuren.
Die Frauen der Mac Mecks gelten als ein wenig launisch und schwierig - manchmal sagen andere Clans auch "zickig" dazu. Das macht es teilweise nicht leicht, für sie Ehemänner außerhalb des Clans zu finden. Deswegen, und weil der Clan auch sehr weit draußen lebt, wird oft innerhalb des Clans geheiratet - die Männer der Mac Mecks können mit der Launenhaftigkeit der Frauen nämlich recht gut umgehen.
Eine Besonderheit der Mac Mecks ist, dass die meisten von ihnen sehr gut klettern können. Einmal im Jahr, zur Schneeschmelze, treiben die Mac Mecks gemeinsam den Winter aus. Dazu klettern alle erwachsenen Mac Mecks den höchsten Berg der Gegend hoch. Wer als erstes bei der dort in der Nacht zuvor aufgestellten Figur des "Winters" ankommt (eine Strohpuppe, die den Winter darstellen soll), gewinnt die "goldene Ziege". Der Winter wird dann vom jeweiligen Clansoberhaupt der Mac Mecks den Berg heruntergestoßen. Weil jeder Mac Meck einmal in seinem Leben gern die "goldene Ziege" gewinnen möchte, trainieren die Mac Mecks das Klettern in jeder Gesellschaftsschicht von Jugend auf. "Du kletterst wie ein oder eine Mac Meck" ist deswegen ein typisches Kompliment in Alba, das Fremde leider oft missdeuten und sich beleidigt fühlen.
Clanfarben der Mac Mecks
Die Mac Mecks sind in der Regel sehr traditionsbewusst. Auch die Jugend trägt meist immer noch Kilt. Dabei sind die Clanfarben schwarz und weiß, und der Stoff sieht aus wie ein weißgesprenkeltes schwarzes Ziegenfell.
Schlachtruf der Mac Mecks
Die Mac Mecks sind ein Völkchen, das leicht zu reizen ist. Schnell greift ein Mac Meck zur Waffe, wenn er eine Beleidigung auch nur vermuten kann. Dabei haben die Mac Mecks einen ganz eigenen Schlachtruf. Er lautet "Mac Meck, Mac Meck!" und ist gefürchtet bei allen Feinden des Mac Meck-Clans.
Wappen der Mac Mecks
Im Wappen der Mac Mecks sieht man im Vordergrund einen Kopf eines schwarzen Ziegenbocks, der an der Stirn eine weiße Blässe trägt. Im Hintergrund sieht man die Gebirge des albischen Hochlands, in denen das Clansoberhaupt seinen Stammsitz hat.
Feinde der Mac Mecks
Seit Jahrhunderten liegt der Clan der Mac Mecks im Streit mit dem Clan der Mac Woolves. Das aktuelle Oberhaupt des Clans, Mancolm Mac Meck, das noch sehr jung ist und merkwürdigerweise vom Äußeren her stark Beren Mac Beorn gleicht (bis auf ein typisches "Ziegenbärtchen", das sich Mancolm Mac Mac auch nie abrasieren würde!), beschuldigt die Mac Woolves, am Tode seines Vaters, der bei einem mysteriösen Jagdunfall zu Tode kam, schuld zu sein. Im Gegenzug behaupten die Mac Woolves, dass Lancaster Mac Meck, der Vater von Mancolm, den Tod des jüngsten Sohns der Mac Woolves verschuldet haben soll. Wie auch immer, treffen ein Mac Meck udn ein Mac Woolve auf einander, ist Mord und Todschlag vorprogrammiert.
Haltung der Mac Mecks zu Beren Mac Beorn
Die Mac Mecks sind treue Anhänger des aktuellen Königs Beren Mac Beorn und lassen auf ihn nichts kommen. Sie glauben, dass unter Beren Mac Beorn für Alba ein goldenes Zeitalter anbrechen wird, wünschen sich aber, dass er schnellstmöglich heiratet, damit die Herrschaft des Clans der Mac Beorns weiter gesichert werden kann. Sie würden jederzeit an der Seite von Mac Beorn in den Krieg ziehen und betrachten jede Beleidigung gegenüber dem jungen König als eine Beleidigung der ihren - so dass auch nur eine vermutete Beleidgung schon zu einem heftigen Schwertkampf führen kann.
So sind die Mac Mecks typische Albai: Trinkfest, kampfbereit und königstreu - ein Clan, wie man ihn wohl häufig in Alba antreffen kann.
Das Maguk kommt auf Midgard ursprünglich in den Dschungeln des Ikengabeckens vor. Ausgewachsen ähnelt es von der Gestalt her in Länge und Umfang einer Fuchsstola, die Laufen kann.
Das Maguk hat ein seidenweiches Fell, das Chamäleon-Eigenschaften besitzt und sich stets den Farben und Schattierungen seiner Umgebung anpasst. Der Kopf ähnelt dem eines Eichhörnchens, aber mit größeren Augen und an Stelle eines Mauls mit Zähnen, besitzt es einen hübschen Mund, der aus einem Knäuel gekringelter Lippen besteht. Die gesamte Unterseite eines Maguk, das wie ein Tausendfüssler auf sehr vielen, klenen Beinen läuft, ist mit bepelzten, lippenartigen Tentakeln besetzt.
Das Maguk ernährt sich weder von Pflanzen, noch von Tieren, sondern es saugt Lebensenergie von seinem Wirt: Möglich als Wirt sind ausschließlich warmblütige Säugetiere, die im Ikengabecken vorkommen und mindestens so groß wie ein Pavian oder Bonobo sind. Ob Mensch, oder Waldelefant - die Zahl der Wirte ist groß, weil niemand etwas gegen ein Maguk hat.
Dies hat mit der speziellen Art der Fortpflanzung der Maguk zu tun und mit dem, was sie mit der Körperchemie ihres Wirtes tun: Denn die sozialen Vorteile eines Maguk-Wirtes sind bedeutsam - gleich welcher Spezies der Wirt angehört.
Hierfür gibt es gleich mehrere Gründe: Ein Maguk-Junges, das frisch geschlüpft ist, ist nachtaktiv und orientiert sich fast ausschließlich an Gerüchen und Geräuschen. Es sucht sich ein schlafendes warmblütiges Wesen und kuschelt/saugt sich an dessen Haut. Zu diesem Zeitpunkt hat das Maguk nur Meerschweinchengröße.
Der Wirt erhält augenblicklich +8 auf seine EW Verführen/Brunftverhalten etc. - dies liegt daran, dass der wechselseitige Stoffwechsel zwischen Maguk und Wirt dafür sorgt, dass der Wirt besonders gut "riecht", also jene Pheromone ausstößt, die zur Paarung animieren. Zweiter Vorteil des Wirts: Berührt ein Sexualpartner jene Stelle, an der sich das Maguk angesaugt hat, dann wird es - wenn es einen PW Sb nicht schafft (bei Tieren ist das quasi nie der Fall) - süchtig nach der Berührung dieser Stelle und wird eine längere Fortpflanzungsgemeinschaft anstreben.
Allerdings hat der Wirt eines Maguk auch Nachteile: Denn die pelzigen Wundertierchen haben ja auch ein Projekt - und das heißt: Fortpflanzung! Maguk tun mit dem Körper ihres Wirtes zweierlei: Einerseits hat ein Wirt mehr Hunger, da er den Maguk miternähren muss, der für seinen Stoffwechsel direkt Lebensenergie seines Wirtes saugt. Zweitens: Ca. alle sechs Monate legt das Maguk ein Ei in den Wirtskörper, was zeitnah keine Auswirkungen hat, aber langfristig pro Halbjahr einen Punkt Ko kostet. Sinkt die Ko des Wirtes auf Null, dann schlüpfen die Maguks und verlassen den Körper des Wirtes über sämtliche Körperöffnungen, um Kontakt mit einem neuen Wirt zu suchen. Da die Wirte meist sehr "beliebt" sind, fällt ihnen das in der Regel nicht schwer. (Und den Nachbarn aufgrund der allgemein niedrigen Lebenserwartung nicht weiter auf)
So verwundert es nicht, dass im Ikengabecken manche Stämme als Bezeichungs-Kürzel unter anderem "Maguk" tragen. Hat ein Schamane oder Tiermeister aus dieser Region das Maguk als Totemtier, dann kann dies nur der Fall sein, wenn er auch Wirt eines Maguks zum Zeitpunkt seiner Initiation war. Außer den Wirtsvorteilen beherscht er die Zauber Beeinflussen und Anziehen mit +15.
Wird ein Maguk am Körper seines Wirts getötet (LP5,AP5,OR), so erleidet der Wirt durch die im Todeskampf ausgestossenen Stoffwechselprodukte 4W6 schweren Schaden.
Ich möchte hier mal angeregt aus einem Parallelstrang ein paar grundsätzliche Überlegungen aufstellen, die hilfreich sein können, wenn man selbst eine eigene Fantasy-Rollenspielwelt konstruieren möchte.
Sicher hat jeder seine eigene Arbeitsweise und der ein oder andere kommt mit meiner Version wahrscheinlich nicht optimal zurecht - andererseits soll dies hier halt ein bestimmter Ansatz mit einer Reihenfolge sein, die man nacheinander abarbeiten kann, um zu einem Ergebnis zu kommen.
Dazu kommen dann jeweils noch Tipps.
Diese Einführung möchte ich immer weiter fortschreiben und eventuell sogar so eine Art Inhaltsverzeichnis an dieser Stelle führen. Eure Kommentare könnt ihr wie gewohnt dazwischen schreiben. Eventuell erhält das Inhaltsverzeichnis eine andere Reihenfolge als die Chronologie der Beiträge.
Grundsätzlich will ich in einen Beitrag immer nur ein Thema reinschreiben.
Inhaltverzeichnis
1. Allgemeines
1.1. Fluch und Segen von guten Ideen
1.2. Schreiben und Streichen
2. Grundgedanke deiner Spielwelt
2.1. Die Mega-Story
2.2. Die Story
3. Die Grundstruktur: Erster Schauplatz und Umgebung
3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz
3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte
4. Völkerkunde
4.1. Grundsätzliches
4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen
4.3. Vorgehen in drei Detailgraden
4.4. Ausarbeitungsbogen
4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausarbeitung der Spielwelt
5. Schluss
So, mehr möchte ich nicht schreiben. Wenn ihr wollt, könnt ihr weitere Anregungen oder gerne auch Erfahrungen mit der Methode posten.
[PAGE]1.1. Fluch und Segen von guten Ideen[/PAGE]
Gute Ideen können das Erfinden einer interessanten Rollenspielwelt wahnsinnig vorantreiben oder ein für allemal verhindern.
Ich rate dir: Lege dir ein kleines Notitzbuch mit Bleistift zu, das du immer mit dir rumträgst. Jede gute Idee schreibst du in Stichtworten dort rein - und zwar sofort. Und dann vergisst du sie erst mal.
Von Zeit zu Zeit mistest du dein Notitzbuch aus und sortierst deine gute Ideen zum Beispiel in eine Computerdatei. Ich würde dir raten, eine Datei anzulegen und mit den Überschriften deines Textprogramms zu arbeiten. So bekommen deine guten Ideen eine Ordnung.
Warum solltest du so vorgehen?
- gute Ideen verfliegen manchmal innerhalb von Sekunden. Sie sind manchmal so flüchtig wie die Erinnerungen an einen Traum. Und um jede gute Idee, die dir verloren geht, ist es sehr schade.
- Andererseits belegen gute Ideen Arbeitsspeicher und Konzentration in deinem Kopf. So lange eine gute Idee da erstrahlt, kannst du nichts anderes tun. Also raus damit.
- Ideen, die zumindest kurz notiert sind, können in deinem Notizbuch ohne Gefahr überwintern. Und das sollte man sie auch ruhig lassen:
- Erstens stellen sich manche tolle Ideen mit einigem Abstand als ziemlicher Mist heraus. Gut, dass man ihnen dann nicht weiter nachgegangen ist.
- Zweitens sind manche gute Ideen zwar wirklich gut, - aber unpassend. In dem Fall kann man sie später noch an anderer Stelle verwenden oder irgendwann tatsächlich begraben. Man versaut sich sein Konzept aber nicht durch gewaltsames Zusammenpressen, von Sachen, die nicht zusammengehören.
- Drittens lassen sich manche Leute von guten Ideen so einnehmen, dass sie Arbeit in Bereiche investieren, wo es (noch) nicht sinnvoll ist. Wenn die nächste gute Idee kommt, fangen sie an einer anderen Stelle an. Am Ende verzetteln sie sich und nichts kommt dabei raus. Das ist eine wirklich ernst zu nehmende Gefahr.
Ich bezweifle, dass jemand eine so gute Idee im Kopf hat, dass er damit auf einen Schlag eine Rollenspielwelt entwerfen kann. Also dürfen diese Ideen dir nicht dein Vorgehen vorschreiben, sondern sie müssen deinem Vorgehen dienen.
[PAGE]1.2. Schreiben und Streichen[/PAGE]
Vielleicht braucht man eine Idee, um zu schreiben. Auf jeden Fall muss man schreiben, um auf Ideen zu kommen.
Es ist relativ einfach, in einem Text gute Passagen zu entdecken und schlechte Passagen auszumerzen, deswegen rate ich immer zum schnellen schreiben. Gerade wenn man im kreativen Schreiben nicht sonderlich geübt ist, soll man zuerst überhaupt keinen Gedanken verschwenden, wie man irgendwas formuliert. Alles, was einen im kreativen Prozess aufhält, ist von Übel. Eventuell macht es Sinn, erste Fassungen handschriftlich herzustellen, vor allem, wenn man nicht schnell und leicht genug tippen kann.
Ich muss Textfassungen zur Korrektur immer ausdrucken. Das hilft mir, die Texte noch mal in einem größeren Überblick zu sehen und noch mal neu an sie rangehen zu müssen. Das macht selbst dann einen Sinn, wenn ich von meinen 10 Seiten dann nur zwei auf dem Papier bearbeite und danach wieder direkt in den Computer arbeite.
Wenn man nicht schreiben kann, aufstehen und was anderes machen. Bewegung aktiviert zusätzliche Areale im Gehirn, die auch das Gedächnis und das Erinnerungsvermögen aktivieren.
Ich würde immer erst im fitten Zustand so lange schreiben, wie es geht. Streichen und überarbeiten kann ich einen Text auch noch, wenn die erste Konzentration und Kraft aufgebraucht ist.
[PAGE]2.1. Die Mega-Story[/PAGE]
Die Überraschung: Du fängst deine Spielwelt nicht mit der Geographie oder der Völkerkunde an zu konstruieren, sondern mit der Mythologie. Deine Welt kann so sein, wie du es willst, du musst dich an keine Vorgaben halten. Deswegen formulierst du zuerst deinen "Mythos", den Grundgedanken dieser Welt: Die Story, die sich vom Enstehen bis zum Untergang deiner Welt durchziehen wird - okay, das ist jetzt großgekotzt, aber trotzdem-.
Meine These: Deine Welt ist zu schade, um sie nach einer Kampagne totgespielt zu haben. Also denke dir eine Geschichte, einen Fluss der Ereignisse aus, der lang vor der Zeit deiner Abenteurer begonnen hat und der erst lange Zeit nach ihnen enden wird.
Aus dieser Mega-Story kannst du immer wieder Ideen zu Kampagnen und Abenteuern entwickeln, ohne dass der Zwang besteht, dass jedes Abenteuer oder jede Regung deiner Spielwelt damit zu tun hat.
Als Beispiel für die Mega-Story stünde beim Herrn der Ringe die Konfrontation zwischen den Valar und Melkor. Wären die Gefährten nun Frodo und Co, könnten sie eventuell Sauron besiegen und das Auenland retten. Es bestünde aber immer noch die Möglichkeit, dass von Melkor irgendwas Neues ausgeht. Die Mega-Story kann weitergehen, die Spielwelt Mittelerde behält ihr Thema.
Andere Mega-Storys wären:
- a.) Die Urmächte der Chaos versuchen aus ihren Gefängnissen zu entfliehen und die Herrschaft über Midgard zu erlangen.
- b.) Eine böse Gottheit hat die theoretische Möglichkeit, einen gute Gottheit umzubringen und damit das Leben auf der Spielwelt auszulöschen oder weitestgehend zu verändern.
- c.) Das Anwenden von Magie bringt die Spielwelt an den Rande des Abgrundes. Es gibt einen grundsätzlichen Konflikt zwischen Magieanwendern und Magieverächtern.
- d.) Ein Schwarzes Loch im Zentrum der Galaxis verschlingt unzählige Welten und löst große Flüchtlingsströme aus.
Der Grundgedanke ist, dass der Verlauf der Mega-Story relativ unbeeindruckt ist, von den Aktionen der Spielfiguren wie der Nichtsspielerfiguren. Die Ereignisse gehen ihren Gang, werden meinetwegen auch von den Großereignissen, die die Spielfiguren lostreten können, beeinflusst, kommen aber im Horizont der Spielfiguren nicht zu einem Ende.
Wollte man diesen Konflikt doch endgültig auflösen, dann wäre das Spiel auf der Spielwelt anschließend wahrscheinlich öde und langweilig. Es macht keinen Spaß, zuerst die Welt zu retten, wenn sie sich anschließend wieder in Gefahr bringt. Und darunter tun es die Abenteurer wahrscheinlich auch nicht mehr.
Die Mega-Story schafft eine Grundspannung in der Welt, die bleibt oder die sich zumindest immer wieder in Erinnerung rufen kann.
Das Besondere an einer Mega-Story ist weiterhin, dass sie in so groben Zügen gestaltet sein kann, dass es zuerst noch ziemlich egal ist, zu welcher Welt die Mega-Story gehört. Das ändert sich, wenn es an die Planung der Story, der Kampagne(n) geht.
Es gibt natürlich keine "Pflicht" zu einer Mega-Story, aber ich würde nicht ohne sie auskommen wollen. Was nervt, sind Mega-Storys, die alles dominieren und um die sich immer alles dreht. Aber das muss nicht sein. Im Zweifelsfall "macht auch das Böse mal Pause" und auf deiner Spielwelt vergehen 1-3 Jahre Zeit, ohne dass im Sinne der Mega-Story was passiert. Andererseits können Abenteuer auch mal ganz unbeleckt von der Mega-Story sein oder diese nur als Störfaktor im Hintergrund haben.
Reizvoll ist es dann, wenn ein (Kauf-)Abenteuer nur ganz am Rande mit der Mega-Story verknüpft ist.
Beispiel: Ihr spielt ein ganz ordinäres Schatzsuche-Szenario im Dschungel. Irritation: Nach einer Schlacht durchstreifen versprengte Truppen der "Bösen" die Region und schaffen eine zusätzliche Problematik / ersetzen die üblichen Räuber. Verknüpfung: In der Ruine findet sich ein Wandbild mit dem Hinweis auf eine mächtige Zauberwaffe des Anführers "der Bösen". Vor Urzeiten hat er offensichtlich bereits schon einmal sein Unwesen getrieben und war mit dieser Waffe scheinbar viel mächtiger als jetzt. In weiteren eigenständigen Abenteuern in der Region werden nebenbei weitere Hinweise auf den Verbleib der Waffe gesammelt, erst dann widmet sich ein Abenteuer gezielt der Mega-Story. Anstatt zu stören, kann die Mega-Story jetzt die Motivation für verschiedenste Abenteuer bieten. Es reicht das Gerücht, dort könne man was über den Verbleib der Waffe erfahren.
Wer nun ganz und gar Mega-Storys blöd findet, kann statt dessen mit einer ganz weit abgespeckten Variante arbeiten: Was ist das Thema meiner Welt? Hierbei geht es dann nur noch um eine übergreifende Gesamtschau.
Mir wäre das allerdings zu wenig und zu öde, deswegen gehe ich darauf nicht ein.
Umfang:
Die Mega-Story braucht maximal eine halbe Seite lang zu sein.
[PAGE]2.2. Die Story - die Kampagne(n)[/PAGE]
Die Story bezeichnet die Kampagne, bzw. die Kampagnen, die die Abenteurer auf deiner Spielwelt spielen sollen.
Du brauchst irgendeine grobe Vorstellung davon, was ungefähr geschehen soll, oder in welchen konkreten Konflikt deine Abenteurer hineingeraten sollen.
Beim Herrn der Ringe wäre das:
"In einem beschaulichen Land kommen die Abenteurer an einen bedeutsamen Gegenstand, den sie zur Vernichtung bis in die Höhle des Löwen transportieren sollen. Nur so könnten sie sicher die Gefährdung ihrer Heimat abwenden. Dazwischen bestehen sie haarsträubende Abenteuer."
Andere Storys wären:
a.) "Die Abenteurer werden gewahr, dass eine Gruppe zwielichtiger Gestalten ein paar Schriftstücke über die geheimnisvollen Bunten Herren in Besitz gebracht hat, mit denen sie Kontakt zu einem von ihnen aufnehmen könnten. Dafür brauchen sie aber noch verschiedene magische Gegenstände."
b.) "Um die Macht der guten Gottheit zu schwächen und sich im Chaos eine Machtbasis aufzubauen, versuchen die Anhänger der finsteren Gottheit in der Heimat der Abenteurer die politische Lage zu destabilisieren."
c.) "Die Abenteurer kämpfen gegen eine Magierkaste in einem besonders mächtigen Reich, die gewissenlos von Magie Gebrauch macht und die Nichtmagieanwender unterdrückt."
d.) "Die Abenteurer gehören zu einem Volk, das vor dem Schwarzen Loch auf der Flucht ist. Sie geraten an die Grenzen eines Imperiums, was die Fluchtschiffe nicht durchlassen will."
Alle diese Storys sind jetzt ziemlich aus der Hüfte geschossen und erfüllen auch meinen Anspruch an Kampagnenideen nicht. Aber sie demonstrieren folgendes:
c.) Mega-Story: Die Schädlichkeit der Magie bleibt Fakt; Story: Die Kampagne gegen Magierkaste kann erfolgreich oder erfolglos ausgehen und lässt in beiden Fällen noch die Möglichkeit zu weiteren Kampangnen. Die Abenteurer haben ihre Episode im großen Lauf der Geschichte, die sie gestalten können.
Unter dieser Ebene kommen dann die konkreten Abenteuer, die sich zum großen Teil in die Story einbetten lassen sollten.
Tipp: Achte beim Entwickeln der Grundzüge der Story darauf, dass die Abenteurer gerade am Anfang nicht das Reisefieber durch die verschiedensten Kulturräume kriegen sollten.
Im Gegenteil plädiere ich ausdrücklich dafür, dass die Abenteurer aus dem gleichen Kulturraum kommen und auch nicht bereits weit gereist sind.
Du wirst deine Spielwelt Schritt für Schritt weiter entwickeln. 5 Spielfiguren auch 8 Ländern bedeuten für dich einen enormen Vorbereitungsaufwand vor dem ersten Abenteuer (nicht zu rechtfertigen) oder breitgefächerte Spielleiterinkompetenz und kulturelle Klischees ohne jeden Inhalt (nicht wünschenswert).
Im Gegensatz zur Mega-Story "verlangt" die Story nach einer Spielwelt und fordert bestimmte Voraussetzungen. Über diese Voraussetzungen musst du dir klarwerden und danach eine Grobskizze deiner Welt zu machen. Gleichzeitig liefert die Story auch schon "Bilder" und Vorstellungen, die sich nutzen lassen, um deine Spielwelt aufzufüllen.
[PAGE]3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz[/PAGE]
Ich gehe aus von einer Ameisenperspektive der Spieler und Spielfiguren:
Spieler wie Spielfiguren wissen so gut wie nichts über die Spielwelt. Sie kennen ihr Dorf oder ihre Stadt recht gut. Sie kennen die nähere Umgebung, ihr Fürstentum, den Landstrich noch einigermaßen gut. Über das eigene Land wissen sie nur Allgemeines und von den Nachbarländern wissen sie außer dem Namen noch genau 4 Sätze. Und über die große weite Welt wissen sie - wenn überhaupt - kaum mehr als nichts.
Für den Spielleiter hat das den Vorteil, dass er nicht alle Bereiche der Welt gleich gut vorbereitet haben muss (freundlich gesagt) und er kann mit überschaubarem Aufwand den Abenteurern so weit voraus sein, wie er es sein sollte.
Für die Spieler hat das den Vorteil, dass sie sich tatsächlich mit ihren Spielfiguren auf eine Entdeckungsreise durch eine unbekannte Welt machen können.
Der erste Abenteuerschauplatz oder sogar die ersten 2-3 Abenteuer sollten in dieser Umgebung stattfinden, damit sich für die Spieler und den Spielleiter ein gemeinsames Bild der neuen, unbekannten Spielwelt entwickelt. Die Spielfiguren können ihren Horizont stückweise erweitern, in dem zum Beispiel Geschichten oder Nichtspielerfiguren aus exotischen Ländern auftauchen, die aus ihrer Heimat berichten können. Das ist wesentlich einfacher zu handhaben, als rumrennende Abenteurer mit 360° Perspektive.
Während also das nahe Umfeld der Abenteurer für den Spielleiter von Anfang an klar sein muss, reichen für das weitere Umfeld große Skizzen und weiße Flecke.
[PAGE]3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte[/PAGE]
Ich haben meine Story in groben Zügen und weiß damit, wo sie beginnt und wo sie wahrscheinlich hinführt. Ich weiß, welche Anforderungen die Story an den Schauplatz hat.
Jetzt schlägt die große Stunde des Schmierpapiers:
Ich zeichne grobe Karten mit allem, was ich für die Kampagne schon brauche und packe dazu, was ich mir Wünsche. Ich arbeite vom Startpunkt der Story nach außen weg und tendentiell den nächsten Weg der Abenteurer entlang.
Dabei nutze ich die bislang ja sehr beschränkte Perspektive der Abenteurer: Zwei Tagesreisen um ihre Heimatstadt herum kennen sie vielleicht noch jeden Bach und jeden Bauernhof, danach nur noch die wichtigen Orte und großen Flüsse. Genauer muss meine Karte auch nicht sein.
Drei Karten für den Anfang
Also male ich eine Karte im Umkreis von 2 Tagesreisen.
Ich male ich eine Karte von der Größe des ganzen Fürstentums/kleinen Königreichs.
Ich male ich eine Karte mit dem Fürstentum und den angrenzenden Nachbarländern.
- Die Reihenfolge, in der ich die drei Karten festlege, ist beliebig. Wenn ich mir noch nicht ganz 100%ig sicher bin, welche Kultur ich wo hinsetze, dann schenke ich mir erst mal alle Namen, und schreibe nur vorläufige Informationen auf, die später genauer ausgeführt oder noch getauscht werden.
Auf der ersten Karte werde ich später nur schwer zusätzliche "spektakuläre" Dörfer o.ä. eintragen können, denn die Abenteurer wüssten ja bereits davon.
Auf der zweiten Karte kann ich später in allen unerkundeten Bereichen noch munter selbst auffällige Schauplätze ergänzen. Allerdings stehen gewisse Dinge bereits fest.
Auf der dritten Karte sind weiße Flecke absolut wünschenswert: Eventuell findest du in einem Jahr ein Abenteuer, das sich wunderbar in deine Story einbauen lässt - aber du brauchst noch Raum für besondere Schauplätze.
Ich würde meine ganze Spielwelt immer von einem weißen Rand umgeben sein, in den ich später munter reinmalen und ergänzen würde.
Besonderheiten meiner Welt
Meine Story gibt mir am Anfang vor:
Ist meine Welt am Anfang groß oder klein; bin ich am Meer, brauche ich Gebirge, Wildnis, Wüste, Zivilisation, Ödnis, ist es heiß oder kalt. Hat mein "Fürstentum" viele Nachbarn oder wenige?
Es sind Grundfestlegungen zu machen:
- Welche "Kultur" hat mein Ursprungsland (hier kannst du ohne Probleme zunächst mit Referenzkulturen arbeiten, wie Midgard es z.B. macht - später kannst du jede Kultur mit 5-6 Federstrichen wieder verfremden)
- Welche Kultur haben seine Nachbarn?
- Wo wird es heißer und wo wird es kälter? (Vielleicht legt man zur Abwechslung die Eiswüste in den Westen - Klischees durchbrechen: Nicht immer das Böse Reich in den Osten legen - der kalte Krieg ist vorbei)
- Wie sah meine Welt auf Karte 3 eventuell vor 50, 100 oder 500 Jahren aus? Gab es Kriege, gibt es Feindschaften zwischen den Völkern?
Wenn etwas nicht passt oder gefällt, einfach wieder ändern. Jetzt ist die Zeit dafür
Beim Ausarbeiten darauf achten: Bei den groben Strukturen bleiben und nicht zu sehr in die Details gehen. Feinheiten kann man immer später noch nacharbeiten. Das grobe Raster jedoch muss aber stimmen.
Du kannst bei der Gestaltung deiner Welt deiner Kreativität freien Lauf lassen, so lange du deiner Story keine Steine in den Weg legst.
Beispiel:
Bei (Mega-)Story c kann man sich sicherlich sehr viel vorstellen. Eine Kultur von lieben, aber ständig zaubernden Feen gehört wahrscheinlich nicht dazu.
Im Gegenteil solltest du dich von deiner Story und Mega-Story inspirieren lassen.
Wenn die Story von großer Kriegsgefahr ausgeht, dann böte es sich an, wenn eine eher friedliche Kultur von kriegerischen, aggressiven Kulturen - wahrscheinlich nicht die Halblinge oder Ewocks - umgeben wäre.
So zeigt sich dann auch der Vorteil, mit der Mega-Story und der Story anzufangen: Du planst konsequent auf deine Kampagne hin und es werden sich Abenteuer nahelegen. Ansonsten könnte es dir gut passieren, dass du Landschaften und Kulturen ausarbeitest, für die du dann keine Abenteuerideen hast. Das wäre blöd!
[PAGE]4.1. Grundsätzliches[/PAGE]
Zu allererst: Versuche keine völkerkundliche Abhandlung und kein Quellenbuch zu schreiben! Wenn du dir Midgard als Vorbild nimmst, kommt zweiteres an ersteres oft verdächtig ran.
Du erstellst dir hier ein Hilfsmittel, das nur dir allein dienen soll. Niemand anderes außer dir muss aus deinen Aufzeichnungen schlau werden können.
Was du hier schreibst, so weder schön noch lesenswert werden: Deine Aufzeichnungen sollen dir beim Spielleiten helfen und deinen Spieler schöne Spielabende bescheren. Daher treten Sachen in den Vordergrund, die in einer Völkerkunde ziemlich irrelevant wären. Andererseits kann vieles weggelassen werden, was in einem Abenteuer keinen interessiert, bzw. leicht aus dem Hut gezaubert werden kann.
Du wirst niemals eine so umfassende und ausgefeilte Weltbeschreibung hinbekommen, als wenn du dir ein entsprechendes Buch/ viele Bücher kaufen würdest. Aber - und das sind die Vorteile einer selbstgezimmerten Welt: Deine Welt wird perfekt zu dir und deiner Gruppe passen! Während du von einem Quellenband nur 20% des Geschriebenen mit Mühe im Kopf behältst, wirst du von deiner Spielwelt ohne Mühe 500% alles Geschriebenen aktiv im Kopf haben.
[PAGE]4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen[/PAGE]
Warum Bilder?
Das menschliche Gehirn kann ohne Probleme Unmengen von realen Bilder oder bildhaften Vorstellungen. Es ist unser evolutionäres Erbe, dass wir das, was wir sehen, in unserem Hirn ablegen und daraus wieder aufrufen können.
Das gilt für reale Fotos oder Zeichnungen, wenn man sie denn aufmerksam genug betrachtet, das gilt aber auch für vorgestellte, geistige Bilder, bzw. Filme. Wenn ich in der Folge sage, dass man z.B. einen Wikinger imaginieren soll, dann meine ich, dass man die Augen schließt und sich seinen Wikinger vom Scheitel bis zur Sohle, mit seinem Gesicht, seinen Haaren, der Art und Farbe seiner Bekleidung und seiner ganzen Ausrüstung bildhaft vorstellt.
Gleiches könnte man machen, wenn man sich einen bunten Abend in einem Wikingerhaus vorstellen möchte. Wenn man dies ernsthaft und durchaus auch mal mit ein bisschen Zeit im Gepäck betreibt, gewinnt man Unmengen von Informationen, die man danach schriftlich niederlegen kann. So kann man seine Kreativität wecken und Abwandlungen der historischen oder cineastischen Vorbilder vornehmen.
Unterlässt man das, geht im Gehirn quasi zwangsläufig das Register auf und man bekommt ein Sammelsurium an Begriffen und längst bekannten Dingen. Eure Beschreibungen können dann schnell oberflächlich und blutleer wirken.
Wollt ihr dann später euren Spielern einen "Wikinger" beschreiben, dann könnt ihr euer geistiges "Bild" aufrufen und beschreiben, was ihr vor Augen habt.
Warum Referenzkulturen?
Man kann ja kaum einmal das Rad neu erfinden, also bedient man sich an dem, was man schon in seinem Kopf gesammelt hat: Wir haben ein Halb-Wissen über die Geschichte und wir haben unzählige Fantasybücher gelesen oder Fantasyfilme gelesen. Unser Kopf ist voll von alledem.
Um diese Bilder in unserer Fantasywelt aktiv nutzen zu können und um sie an die Spieler vermitteln zu können, müssen wir unseren Bilderwust irgendwie auf den Begriff bringen.
Deswegen halte ich es für effektiv, mit Referenzkulturen zu arbeiten.
Natürlich kann dir auch der große Wurf gelingen und du dir eine Kultur ausdenken, die wirklich so neu ist, so dass dir selbst keine Vorbilder einfallen, aber das wird auch auf deiner Spielwelt nicht bei allen Völkern der Fall sein. Meistens hat man dann irgendwelche Mischungen, die man auch so benennen kann. Der Indianer bei Pakt der Wölfe wäre dann für mich der "Kung Fu - Mohikaner" und damit auch klar benannt.
Bleiben wir bei den Wikingern.
Ich will ein Volk von düsteren, grausamen Barbaren und lande grob bei den Wikingern. Will ich historisch einigermaßen korrekt bleiben? Welche Wikingerfilme kenne ich? Mir fallen ein: Prinz Eisenherz, Die Wickinger, Wickie, Der 13. Krieger, Pathfinder. Der Look von Pathfinder hat was, der "Geist" von Der 13. Krieger gefällt mir besser. Ich imaginiere mir ein Zwischending und mache mir dazu ein paar Notizen. Ich nenne sie "Hrathäger"
Dann kommt ein Arbeitsschritt, den ich für absolut notwendig halte:
Ich überlege mir 2-3 Abweichungen meiner Hrathäger zu den Wikingern, denn ich will ja nicht, dass jeder gleich "Wikinger" schreit, wenn er einen Hrathäger kommen sieht:
Statt Äxten kriegen sie Schwerter. Statt Kuhhörner kriegen sie Widderhörner. Statt Drachenbooten kriegen sie große, schwarze Schiffe, an deren Außenwand sie die Gerippe der erschlagenen Feinde nageln.
Dann überlege ich mir 2-3 Fantasyelemente, die die Kultur der Hrathäger ausmachen:
Statt eines Götterglaubens, schamanistisch. Das mächtigste Totem ist das der Seeschlange.
Schwarze Hexer sind gefürchtet und erlaubt, wenn deren Handlungen den Interessen des Stammes dienen.
...
Dann wohnen die Hrathäger auch nicht im Norden, sondern im Westen und auf Inseln könnten ursprünglich sogar von einem unheilschwangeren Kontinent jenseits des Meeres gekommen sein. Und dieser Kontinent bietet sich dann vielleicht in Zukunft als Quelle weiterer, böser Überraschungen an.
Umgang mit echten Bildern
Ich halte ehrlich gesagt nicht viel davon, den Spielern Fotos und Zeichnungen auf den Tisch zu legen: "Zack, da ein Hrathäger!" Kaum jemals bleiben die Bilder so lange im Blick, dass einer das Bild wirklich verinnerlichen kann. Außerdem sieht man ja niemals wirklich einen Hrathäger, sondern einen postkartengroßen Zettel mit dem schlecht gezeichneten Bild eines Wikingers. Ganz anders bei einer guten Beschreibung eines 2 Meter großen Hünen mit bluttriefendem Bihänder.
Vor allem stimmt fast niemals die Reihenfolge: Wer ein Bild auf den Tisch legt, kann sich jede weitere Rede dazu sparen. Der optische Eindruck spült alle Worte weg.
Ganz chancenlos ist man, wenn man dann Dinge beschreibt, die beim Hrathäger anders sind als auf dem Bild: "Ich zeige euch mal ein Bild von dem Hrathäger. So statt des Schlachtbeils hat er einen Bihänder und dann hat sein Helm auch noch Hörner wie von einem Widder." Alle nicken und nehmen das Schlachtbeit und den Helm ohne Hörner wahr. Man kann sich das gleich schenken.
Wenn es denn unbedingt sein muss, dann muss erst mit Worten beschrieben und ein inneres Bild erzeugt werden und dann kann eine illustrierende Zeichnung kommen, wenn sie nicht mehr so viel Schaden anrichtet.
Bildersammlung für den Spielleiter
Echte Zeichnungen und Fotos haben aber durchaus einen Sinn - für den Spielleiter.
Sie dienen als Anker für deine inneren Bilder und Imaginationen und als Gedächtnisstütze. Deine Vorstellungen von den Hrathägern könnten sich mit der Zeit unbewusst verändern und weiterentwickeln. Dabei besteht die Gefahr, dass du die Spieler auf deine Reise nicht mitnimmst. Eine gute Zeichnung hält dich bei der Stange.
Ich halte es für sinnvoll, für jedes deiner Völker nach und nach eine Bildertafel anzulegen: Mann/Frau; Adel/Mittelschicht/Volk; deren Häuser; typische Ornamente, Verzierungen, Schmuck, Waffen.
Bilder findest du im Internet bei deinen Referenzkulturen (googeln; wikipedia; Völkerkundemuseen?; Bilder aus Filmen; Coolminiornot; Museumsdörfer) oder eben mal zufällig hier und da. Was an den Bildern nicht passt, z.B. das Schlachtbeil, kannst du beherzt übermalen.
Im Laufe der Zeit wird sich dein Fundus immer mehr auffüllen und sich das Bild deiner Kultur optisch abrunden.
[PAGE]4.3. Vorgehen in 3 Detailgraden[/PAGE]
Für den Aufbau der völkerkundlichen und geographischen Daten gebe ich drei unterschiedlich hohe Detailgrade an. Am genauesten wird natürlich die Kultur beschrieben, in der die Abenteuer aktuell stattfinden (Urreich: fett/normal/kursiv). Das ist die Heimat deiner Abenteurer, hier kennen sie sich aus und hier haben sie das größte Wissen über kulturelle Besonderheiten
Der zweite Grad sind die Nachbarreiche, bzw. solche Kulturen, die sich in einem regen Austausch mit dem Urreich befinden oder die eine besondere Bedeutung, z.B. als feindliches Reich haben (Nachbarreich: fett/normal). Hier ist das Wissen deiner Spielfiguren wesentlich geringer als über das Urreich, aber eventuell haben sie schon Bewohner dieses Landes gesehen und Oberflächliches über deren Sitten und Gebräuche erfahren. Hinzu kommen Klischees und Vorurteile.
Dann wäre da noch weitere Reiche, die zwar bereits auf dem Kontinent verzeichnet sind und zum Beispiel bei einem Blick auf eine Landkarte auffallen würden, die aber noch keine weitere Bedeutung auf deiner Spielwelt haben (weitere Reiche: fett). Die meisten Bewohner deiner Spielwelt kennen von diesen Ländern wenn überhaupt den Namen und die grobe Himmelsrichtung, in der sie liegen. Weiteres Wissen haben Spieler nur in sehr begründeten Ausnahmefällen und selbst dann ist dieses Wissen sehr eng umgrenzt. Gerüchte, Vorurteile und Phantasiegeschichten, stehen unüberprüfbar neben wirklichen Fakten.
Verschiebt sich der Fokus im Laufe deiner Kampagne und verlagern die Abenteurer ihre Aktivitäten in ein Nachbarreich, so wirst du dieses kulturell zu einem neuen Urreich ausbauen müssen und eventuell einige weitere Reiche in den Rang von neuen Nachbarreichen erheben müssen.
Etliches ist wahrscheinluch in der Strukturierung und Skizzierung der Spielwelt schon festgelegt worden. Du kannst es in das folgende Raster übertragen. Auch wenn du dich nicht sklavisch daran halten musst: Erarbeite zuerst das Urreich, dann die Nachbarreiche und als letztes die weiteren Reiche.
In jedem Fall entwirfst oder verfeinerst du deine Spielwelt immer dort, wo es für deine Spieler wichtig ist. Alles andere würde ich vorerst bleiben lassen. Eventuell erweisen sich frühe unnötige Festlegungen später als überflüssig. Umgekehrt würde ich bei allen einmal getroffenen Festlegungen auch bleiben. Eventuell hast du entsprechende „Fakten“ über deine Spielwelt schon an deine Spieler weitergegeben. Nichts ärgert mich als Spieler mehr, wenn der Spielleiter Verwirrung darüber stiftet, was gilt und was nicht, und wenn der Eindruck entsteht, die Welt würde ständig nach den Bedürfnissen des SLs nachgebessert werden.
Nun wird es meiner Meinung nach unerlässlich, die Daten im PC zu verarbeiten. Schließlich wirst du die Welt immer weiter verfeinern und das wird handschriftliche Texte schnell unübersichtlich und unlesbar machen.
[PAGE]4.4. Ausarbeitungsbogen[/PAGE]
Ausarbeitungsbogen:
Name des Landes:
Referenzkultur:
2 Abweichungen von der Referenzkultur:
noch 2 Abweichungen von der Referenzkultur:
und noch 2 Abweichungen von der Referenzkultur:
2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur:
noch 2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur:
und noch 2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur:
Dies könnte das Motto eines typischen Bewohners dieses Volkes sein (2 Beispiele):
Referenzland für Landschaft:
Typisches Landschaftsbild:
5 besondere geographische Orte:
Referenzland für Klima: (häufig wird hier zweimal das gleiche stehen)
Landkarte mit großen Gebirgen, Flüssen, vorherrschenden Landschaftmerkmalen, Lage der Hauptstadt, Namen mit Ausnahme der Hauptstadt sind nicht notwendig:
Landkarte mit Gebirgen, Flüssen, Wäldern, Sümpfen, nennenswerten Städten und den größten Straßen mit Namen:
Eine umfassende Landkarte mit allen Merkmalen und Straßennetz. Politische Grenzen (Fürstentümer, Clangebiete) sind gekennzeichnet. Es muss aber nicht jede Ruine eingezeichnet sein:
Name des Volkes:
Name der Sprache/Schrift
gegebenenfalls Besonderheiten
Name der alten Sprache/Schrift
gegebenenfalls Besonderheiten
je 10 Namen von Männern und Frauen, je 5 von hochgestellten Persönlichkeiten:
Regierungsform:
Name des Herrschers:
Titel/politische Hierarchien des Adels:
Namen der einflussreichen Provinzherrscher:
1 besonderes Privileg des Adels:
2 weitere besondere Privilegien des Adels:
1 besonderes Privileg der Mittelschicht:
2 weitere besondere Privilegien der Mittelschicht:
2 besondere Privilegien des Volkes:
2 besondere Zumutungen an das Volk:
1 besondere Zumutung an die Unterschicht:
2 weitere besondere Zumutungen an die Unterschicht:
Was ist das maßgebliche politische Thema des Reiches:
Bündnisse und Feindschaften:
Weitere politische Themen des Reiches:
Name der Hauptstadt mit Einwohnerzahl
Nenne 1 bauliche Besonderheiten/ Sehenswürdigkeit wofür die Stadt bekannt ist
Nenne 4 weitere bauliche Besonderheiten/ Sehenswürdigkeiten wofür die Stadt bekannt ist
Name der 5 nächstgrößeren Städte mit Einwohnerzahl und einer Besonderheit:
Welcher Religion gehören die Einwohner an? :
Gegebenenfalls Pantheon mit Zuständigkeiten:
1 typischer religiöser Brauch:
2 weitere allgemeine religiöse Bräuche:
2 religiöse Bräuche pro Priesterschaft:
Äußerliche Besonderheiten der Priesterschaften (Kleidung, Symbole usw.):
Welchen Rang hat der Klerus im Staat (1 gering – 10 hoch) ?:
Beispiele für zwei heilige Orte oder Tempel:
Welche Zaubererklassen sind in dieser Kultur zugelassen:
Welche Zaubererklassen sind in dieser Kultur geächtet:
Wie hoch ist die Akzeptanz von Zauberei im Staat (1 gering – 10 hoch) ?:
Beschreibung des Gildenwesens für Magier in einem Absatz:
Differenzierte Beschreibung des Gildenwesens für Magier in 2 weiteren Absätzen:
Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für weiße Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich):
Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für graue Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich):
Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für schwarze Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich):
Was macht die Bekleidung eines reisenden Einwohners / Abenteurer für Betrachter aus dem Ausland besonders?
Bekleidung eines Adligen:
Bekleidung eines Angehörigen der Mittelschicht:
Bekleidung eines Angehörigen des Volkes:
Bekleidung eines Unfreien:
Beschreibung eines Wohnhauses in der Stadt (Referenzbeispiel):
Beschreibung eines repräsentativen Gebäudes in der Stadt:
Beschreibung eines Wohnhauses auf dem Land:
5 besondere, typische Berufe Stadt:
5 besondere, typische Berufe Land:
Rollenverteilung Mann – Frau:
Diese 4 Charakterklassen prägen die Kultur:
Diese Charakterklassen können nur in Ausnahmefällen aus dieser Kultur stammen:
Diese Charakterklassen können nicht aus dieser Kultur stammen:
Die folgende Charakterklasse müsste für diese Kultur erfunden werden: (nicht erfinden, sondern ausmalen)
Handelswaren, die exportiert werden:
Handelswaren, die importiert werden:
Handelswaren, die geschmuggelt werden:
5 gebräuchliche Waffen:
Übliche Rüstungen mit Kurzbeschreibung:
Die 2 größten Tugenden innerhalb der Kultur:
3 weitere Tugenden innerhalb der Kultur:
Die 2 größten Laster innerhalb der Kultur:
3 weitere Laster innerhalb der Kultur:
Durch diese 3 Dinge zeigst du deine guten Manieren:
Durch diese drei Dinge zeigst du deine schlechten Manieren:
Grundsätzliche Einordnung der Kultur mit einem Wert von 1-10:
Kriegerisch – Friedliebend:
Barbarisch – Zivilisiert:
mächtige Obrigkeit – schwache Obrigkeit:
5 Tiere, die die Abenteurer angreifen könnten:
3 Tiere, die die Abenteurer jagen könnten:
8 Tiere, die Bauern halten können
Folgende drei Speisen und Getränke bestellst du in einer Gastwirtschaft:
5 Fabelwesen, die verbreitet sind
3 menschenähnliche Völker, die verbreitet sind
1 besonderes Fabeltier
3 Daten und Ereignisse von historischer Relevanz:
7 weitere Daten und Ereignisse von historischer Relevanz:
1 geschichtliches Ereignis, das bis heute Auswirkung hat:
3 geschichtliche Ereignisse, die bis heute Auswirkung haben:
Gibt es Ruinen von früheren Zeiten und woher stammen sie:
Welche historischen oder politischen Ereignisse prägen das Verhältnis zu den aktuellen Nachbarvölkern:
1-3 historisch bedeutsame Personen
1-3 historisch bedeutsame Artefakte
[PAGE]4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausgestaltung der Spielwelt[/PAGE]
Grundsätzlich sollte der SL eine Spielwelt entwerfen, mit der seine Spieler etwas anfangen können. Die dafür notwendigen Informationen sollte er nicht nur erahnen, sondern auch erfragen. Das bedeutet allerdings nicht, dass alle Spielerwünsche hier 1 zu 1 umgesetzt werden müssen.
Es sollte eine irgendwie geartete Einigkeit darüber bestehen, z.B. in welcher Referenzkultur des Urreiches das Spiel seinen Ausgang nimmt. Auch sollte die Mega-Story mit den grundsätzlichen Interessen der Spieler übereinstimmen, auch wenn ich die Mega-Story keinesfalls im Detail mit ihnen besprechen würde.
Die neue Spielwelt soll mit Ausnahme des Urreiches für die Spieler in erster Linie unentdecktes Land sein. Gleiches gilt auch für alle sich hinter den Kulissen abspielenden Konflikte.
Ebenfalls sollte die Spielwelt in jedem Falle so gestaltet sein, dass sie dem SL etwas sagt und gibt. Bleiben bei Spielern Wünsche offen, denen der SL nicht entsprechen kann, so können dies Anreize sein, eigene Spielwelten zu entwerfen.
Ausdrücklich raten möchte ich aber dazu, dass Spieler in Absprache mit dem SL weite Teile des Urreiches selbst gestalten. Es bieten sich die Bereiche an, die zu der jeweiligen Spielfigur passen:
So könnte ein Spieler die Religion und den Kult für seinen Priester selbst verfassen, ein anderer die Diebesgilden und die Halbwelt ausarbeiten. Ein Spieler könnte für seine adlige Spielfigur einen Einblick in das höfische Leben und den bislang bekannten Teil politischer Ränkespiele offenlegen und so weiter und so fort.
Der SL spart Arbeit, gewissen Teile werden wesentlich tiefgehender ausgearbeitet und die Spieler kennen sich in ihrem Spezialbereich besonders gut aus. Und sie werden sich dort wohlfühlen.
[PAGE]5. Schluss[/PAGE]
So, das soll es gewesen sein. Ich hatte ursprünglich nicht gedacht, dass es so umfangreich werden würde.
Der Ausarbeitungsbogen kann natürlich auf die jeweiligen Bedürfnisse eurer Spielgruppe angepasst werden. Ich bin sehr von unserer alten Gruppe ausgegangen. Das mag nicht für alle Gruppen sinnvoll sein.
Eventuell habt ihr ja Anregungen und Kritik - oder irgendwann auch gute oder schlechte Erfahrungen, die ihr äußern möchtet.
Asornok, der Schauplatz unserer Kampagne, begann bereits vor etlichen Jah-
ren als Beschreibung einer Inuit-ähnlichen Kultur. Wir fanden seinerzeit aber
keine passende Spielwelt, in die sich Asornok gut hätte einfügen lassen, und
so lag das Projekt für viele Jahre tief schlafend in einer Schublade. Mittlerwei-
le haben wir es auf Midgard angesiedelt, allerdings bespielen wir es mit dem
Basic Roleplaying System, seit "ewigen Zeiten" unser Haussystem.
Aus diesem Strang heraus bastle ich mal den Ansatz einer Hausregel zur vereinfachten EP-Vergabe für Spieler und SLs, die sich mit einer kompletten Pauschal-Vergabe nicht anfreunden können.
Ziel der Hausregel:
a) Vereinfachung (es geht nicht zwangsweise darum, das bestehende System mit anderen Mitteln eins zu eins abzubilden)
b) die Bevorzugung hoher Schadensboni aushebeln
c) die exzessive EP-Vergabe im Rahmen von Kämpfen ein bisschen zurückstutzen
Grundsätzlich gibt es in der vereinfachten Variante keine AEP, KEP und ZEP, sondern nur noch EP. (Wer es noch einfacher haben möchte, kann auch das Gold abschaffen und gleich GFP vergeben - dann sollte natürlich die Gesamt-EP-Zahl etwa verdoppelt werden.)
Die EPs werden auf drei Weisen vergeben:
1. EPs durch erfolgreich eingesetzte Fertigkeiten
Jeder gelungene, für das Abenteuer relevante Würfelwurf auf eine Fertigkeit, einen Angriff oder einen Zauber gibt 5 EP. Dabei ist es gleichgültig, wieviele APs verbraucht werden, ob ein Kämpfer im Nah- oder Fernkampf angreift, ob mehrere Fertigkeitswürfe nacheinander erfolgen (zb beim Klettern). Erfolgreiche Abwehr gibt nur dann EPs, wenn in der gleichen Runde auf den Angriff verzichtet wird. Der SL führt am besten eine Strichliste, auf der für jeden relevanten, gelungenen Wurf ein Strich vermerkt wird. Jeder Strich wird dann mit 5 EP belohnt.
2. EPs durch erreichte Abenteuerziele
Vor dem Abenteuer legt der SL fest, wieviele EPs es für ein erreichtes Teil- oder Hauptziel gibt. (Erreichen die Abenteurer ein Ziel, das der SL nicht eingeplant hatte, das ihm aber gut und richtig erscheint, können diese EPs selbstverständlich auch nach dem Abenteuer noch festgelegt werden.)
Faustregel:
- Hauptziel erfüllt: 100 - 200 EP
- Nebenziel erfüllt: 20 - 50 EP
Für wirklich epische Ziele ("Welt gerettet") können es auch mehr EPs sein.
3. EPs durch gutes Rollenspiel
Für gute Ideen, gelöste Rätsel, besonders lustige Situationen und ähnliches, bei dem ein einzelner Spieler sich zum Amüsement der Gruppe oder zur Erfüllung der Ziele hervortut, können weitere EPs vergeben werden. Die genauen Regeln hierfür können im Gruppenkonsens festgelegt werden, unsichere SLs können diese Art EPs auch ganz weglassen.
Faustregel:
pro Abenteuerabschnitt werden etwa 100 EP für gutes Rollenspiel vergeben
Diskussionsbedarf bestünde für mich bei den folgenden Punkten:
- EPs für mehrfache Angriffe, zb durch Fechten, beschleunigte Abenteurer o.ä.?
- Praxispunkte? Ich neige dazu, Praxispunkte einfach als Goodie für eine gewürfelte 20 einzusetzen.
- Gibt das insgesamt zuwenig EPs? Dann könnte man die EPs für eingesetzte Fertigkeiten auch erhöhen, zb auf 10?
Ich bin ein Anhänger der pauschalen EP-Vergabe, werde das System aber einfach mal bei meinem nächsten Con-Abenteuer ausprobieren. Wer sich berufen fühlt, daran herumzudoktorn, ist willkommen. Wichtig wäre mir nur: Keep it simple and stupid.
Anbei die Entwicklung eines kleinen Abenteuers. Es soll dazu dienen, insbesondere unerfahreneren Spielleitern, Anregungen zum Aufbau eines Abenteuers zu geben und es darf natürlich auch gespielt werden.
Der Aufbau wurde in Form eines Menus gestaltet. Deswegen auch der Titel "Menu 'Angst' ".
Zollstation Gehamet
Diese Raumstation, ist die erste, die im System Faugens Hann in Betrieb gegangen ist. Hier wurde Geschichte geschrieben. Daher ist es nun an der Zeit, das Projekt Faugens Hann zu erweitern. Es soll in diesem Projekt eine Zollstation entstehen, die militärisch und kulturell hohe Anreize für Abenteuer bieten kann.
Schritt für Schritt wird dieses Projekt an dieser Stelle erweitert und zum Download angeboten. Ich hoffe es gefällt.
Für Anregungen bin ich natürlich immer dankbar.
In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle!
Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern etwas zu tun haben, dass ich hiermit auch einen Beitrag an diesem bereits auf mehrere ähnlich gelagerte Themen angewachsenen Diskurs leisten möchte.
Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass diese Regeln bisher nichts mit der Neufassung von M5 zu tun haben.
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Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet:
Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können.
Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein.
Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein.
Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können.
Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt.
Es soll sich noch wie Midgard anfühlen.
Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet:
Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden.
Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 1W6+8 (ergibt Werte von 9 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen.
Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) .
Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten).
Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde.
Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf).
Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig.
Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen:
1. Bestimmung des Aktionsvorhabens (neu)
Für alle Kampfbeteiligten der Gruppe wird in der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit (GW) angesagt, was die Figur alles in dieser Kampfrunde vor hat (Bewegung, Handlungen).
Anmerkung: Weniger reaktionsschnelle Figuren haben auf diese Weise den Vorteil, dass sie sich besser auf die Aktionen der reaktionsschnelleren Figuren einstellen können. Reaktionsschnelle Figuren dürfen dafür eher handeln. Wer gedanklich etwas "langsamer" ist, hat die Chance auf etwas mehr Übersicht im Kampfgetümmel als die geschwinden Figuren, die dafür gedankenschneller dreinhauen bzw. loslegen dürfen.
2. Festlegung des Aktionsbeginns (neu)
Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen:
Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als 1m zu bewegen (s. 3.),
sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder
sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten).
Der Spieler darf ausdrücklich für seine Figur auf den PW:Gewandtheit verzichten. Seine Figur unterliegt dann weder den Vor- noch den Nachteilen dieser Regelung.
Anmerkungen: Es wird also geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht groß bewegen. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 6). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern bewegen sich lediglich u.U. nicht.
Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 5.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern).
Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen, der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen.
Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 5).
3. Initiativbestimmung
wie DFR, S. 86f
neu: Alle Figuren der Partei, welche die Initiative gewonnen hat, dürfen ausdrücklich auf Ansage die unter 1.) getroffenen Bewegungs- und Handlungsvorhaben für ihre Figur entsprechend der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit an das Verhalten des gegnerischen Figuren anpassen, d.h. sie haben einen taktischen Vorteil in dieser Kampfrunde gewonnen. Alle anderen Kampfparteien müssen sich so bewegen und handeln, wie sie es unter 1.) angesagt haben.
4. Bewegung
Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß).
neu: Innerhalb der Parteien erfolgt die Bewegung in absteigender Reihenfolge der Gewandtheit.
5. Schneller Fernkampf
Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem EW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf).
neu Fangschuss: Um einen Fangschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Fangschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert.
6. Handlung
Die Veränderungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.).
Bei Fernkämmpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst
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