Zum Inhalt springen

Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5


Empfohlene Beiträge

Mit M5 wurden recht viele neue Wege gegangen, die ganze Charaktererschaffung gab so es ja vorher auch nicht, somit steht sie nicht in der Tradition von Midgard, soll sie jetzt auch abgeschafft werden, da sie gegen die Tradition verstößt? Da es keine Regeln gibt, welche festlegen, wie die EP pro TE auszusehen haben, verstoße ich dagegen auch nicht. Im Midgardregelwerk gibt es auch so immer wieder Sonderregeln für Sonderfälle, zum Beispiel wenn eine Figur keine passende Fertigkeit hat für einen WW und dann diesen mit WW:In/10 würfeln darf.

 

 

Und du hast mir immer noch nicht meine Frage beantwortet: Warum sollte ich einen beliebigen Typen spielen, wenn ich mit einer Doppelklasse trotz EP-Malus besser dastehe?

Link zu diesem Kommentar

Falsch, es gibt Regeln für die EP-Kosten man kann sie deutlich auf der Tabelle 8 (KOD S.157) erkennen.

 

Gegenfrage: Warum sollte man nach Deinen System einen Kombi-Abenteurer spielen? Sie können weniger als normale Abenteurer und müssen sich mit 7 verschiedenen EP-Kosten herumschlagen.

 

Mir scheint es fast so, als ob Du in Deiner Gruppe ein gewaltiges Problem mit Powergamern hast.

Link zu diesem Kommentar

Sie können nicht weniger als normale Abenteurer. Sie sind immer breiter aufgestellt an Fertigkeiten/Waffen und Zaubern als einer der beiden Ausgangstypen. Sie sind immernoch flexibler als die beiden Ausgangstypen. In den Bereichen, wo die Ausgangstypen spezialisiert sind, kommt der Kombi-Typ nicht an die Spezialisten heran, hat dafür aber in den anderen Bereichen keine so starken Nachteile, ihm fällt es leichter sich flexibel aufzustellen. Man kann sowohl gut kämpfen als auch gut zaubern, das können die Spezialisten nicht. Man bekommt zudem 100% der EP. Das sollte wohl aufzeigen, dass sie nach meinem System auch mehr als spielbar sind, ohne dabei einen Typen obsolet zu machen. Das die EP-Tabelle nun anders aussieht, ist eigentlich keine Hürde, man schreibt sie sich auf und das wars. Wer das nicht rechnen kann, kommt auch schon mit den alten Zahlen nicht klar und ich gehe davon aus, dass die große Masse solche Zahlen rechnen kann, sonst nimmt man halt den Taschenrechner.

 

 

Ich habe in meiner Gruppe kein problem mit Powergamern, da liegst du falsch. Meine Spieler spielen ihre Charaktere sehr stark nach Rolle. Ich persönlich neige dagegen eher zum PGismus. Trotzdem mag ich Systeme, wo sowas gar nicht erst vorkommen kann und wenn es vorkommt, dann nur in einem geringen Maße, dass es keine allzu starken Auswirkungen hat oder gar irgendeinen Regelmechanimus obsolet macht.

Link zu diesem Kommentar

Ich habe mir Dein System noch einmal genauer angeschaut und die großen Schwachstellen gefunden:

1. die freie Verteilung der Lerneinheiten. Das gibt ihnen Zwar eine größere Flexibilität als normalen Abenteurern, aber es macht sie gleichzeitig auch weniger nachvollziehbar. Dies ist in meinen Augen wirklich eine PG-Regel.

2. Mindestens 2 LE auf Alltagsfertigkeiten? Assassine, Waldläufer und Magier haben dort nur jeweils 1 LE!

3. Bei Waffen erhalten sie sogar mehr LE als bei meiner Methode.

4. Das es in einigen Kategorien nie nur 1 LE geben kann wurde nicht berücksichtigt.

5. 7 statt 4 mögliche Steigerungsstufen

6. Volle EP

7. Aus 5. und 6. keine Kompatibilität zu den Beta-Regeln und damit zu konvertierten Kombi-Abenteurern

 

Sorry, aber wegen dem 1. und dem 3. Punkt ist Deine Regelung viel eher PG als meine.

Link zu diesem Kommentar

1. Die freie Verteilung erlaubt ihnen den Zugriff auf alle Fertigkeiten, die auch den Ausgangstypen zur Verfügung stehen. Wenn meine Regelung schon eine PG-Regel ist, was ist sie dann bei dir, wo der Kombiabenteurer NOCH mehr LE zur Verfügung hat? Ich finde nicht, dass sie dadurch weniger nachvollziehbar sind. Sie können sich alle Fertigkeiten aneignen, welche auch den Ausgangstypen zur Verfügung stehen.

 

2. Gut, das lässt sich anpassen und das wird auch gleich vollzogen, sodass immer der jeweils höhere Wert bei den Ausgangstypen an LE für Alltag investiert werden muss.

 

3. Darin sehe ich kein Problem. Das System soll ja auch Konsistent in sich sein.

 

4. Das wurde durch die Regelung der freien Verteilung berücksichtigt. Der Spieler wird wohl kaum in eine Kategorie 1 LE packen, wenn er diese nicht nutzen kann. Keine Schwachstelle.

 

5. Keine Schwachstelle, da es sich immernoch um gut rechenbare Werte handelt, sonst siehe Post #78

 

6. Keine Schwachstelle, da es so gewollt ist.

 

7. Die Kombi-Abenteurer lassen sich so erstmal problemlos konvertieren. Das einzige was sich für sie ändert, ist die Steigerungstabelle. Kurz hinsetzen, bei allem den Durchschnitt ziehen fertig. Kein großer Aufwand. Zudem sind es immernoch Beta-Regeln und meins soll nicht als Gottes Wort betrachtet werden, sondern als Alternative.

 

Außerdem hast du mir immernoch nicht auf meine Frage in #76 geantwortet.

Link zu diesem Kommentar

zu 1. Bei Mir sind sie viel stärker eingeschränkt, da die Verteilung festgelegt ist. Bei Dir gibt es für jede erlaubte Kombination von Abenteurertypen unzälige Verteilungen.

zu 2. Sinnlos, da Alltag die einzige Kategorie ist, zu der LE verschoben werden dürfen.

zu 3. Das ist meine Methode auch.

zu 4. Genau diese freie Verteilung ist das Problem

zu 5. Die bisher Berechnung ist recht einfach: TE-Kosten (eine 1, 2, 3, 5 oder 15 und bis zu 2 angehängte Nullen) wird mit einer kleinen natürlichen Zahl (eine 1, 2, 3 oder 4) multipliziert und eine weitere Null angehängt. Dies alles ist sehr einfach im Kopf zu berechnen. Erweitert man dies mit EP-Kosten von 15, 25, 35 und 45 kann man dies nicht mehr so schnell im Kopf machen und man benötigt einen Taschenrechner. Dies ist aber bisher unnötig und sollte es auch bleiben.

zu 6. Und genau dies ist ein weiterer Grund weshalb deine Methode eher PG ist als meine.

zu 7. Und damit liegts Du leider falsch. Die Beta-Regeln mögen zwar nur vorläufig sein, aber dies bedeutet nicht, dass man sie doch nicht übernimmt. Ich denke da an die Regeln von der Runenklingen-Kampagne, die ja schon viel von M5 beinhielten.

 

Weshalb sollte man trotz Kombi-Abenteurer einen normalen Abenteurer spielen? Sie sind billiger (kein EP-Malus). Sie sind auch flexibler (keine zusätzlichen Pflicht-Fertigkeiten). Und Kombi-Abenteurer sind in der Regel auf Elfen und Gnome beschränkt.

Link zu diesem Kommentar

1. Die gibt es bei dir auch: Bei dir kommt der Kombi-Typ im sogar immer auf mehr Fertigkeiten, als bei mir. Die Verteilung ist bei dir somit größer.

 

2. Es muss minimal investiert werden.

 

3. Ich habe nichts anderes behauptet

 

4. Das finde ich nicht. Hier handelt es sich lediglich um eine Meinung, die so erst noch untermauert werden muss, warum diese freie Verteilung ein Problem ist.

 

5. Mit den Zahlen kann man auch noch gut rechnen. Zudem muss man ja nicht unter Zeitdruck rechnen und kann in Ruhe rechnen. Selbst 15 * 45 lässt sich noch recht leicht rechnen.

 

6. Die erhöhten EP werden durch die erhöhten durchschnittlichen Kosten ausgeglichen. Da dann alle die gleiche Anzahl an EP bekommen kann dies nur wenig mit PG zu tun haben.

 

7. Eine Hausregel darf bzw bricht in der Regel immer mit den bereits existierenden Regeln. Hör endlich auf damit, meinen Vorschlag so darzustellen, dass ich hier allen etwas vorschreiben will und hier zwanghaft versuche die Regeln zu ändern. Es ist nur eine verdammte Hausregel....

 

 

Der Fakt, dass man mehr EP bekommt ist so erstmal kein Vorteil, was dann mit den LE-Kosten zu tun, wo der Kombi-Typ sehr viel besser aufgestellt ist. Der Grundtyp mag 1-2 Spezialgebiete haben, wo er für 10 lernen kann. Der Kombi-Typ hat nach deiner Regelung teilweise bis zu 4 Gebiete haben, wo er nur 10 EP bezahlt. Hinzu kann es dann noch dazu kommen, dass der Kombityp nie! 40 EP irgendwo bezahlen muss und sonst sehr wahrscheinlich immer nur 20 EP pro TE bezahlt. Diesen Vorteil kann man nicht wirklich mit den 2/3 der EP ausgleichen, da es ihn nicht juckt, sobald es in die höheren Grade geht. Der Kombityp kann besser kämpfen als jeder Zauberer und besser zaubern als jeder Kämpfer. Die Flexibilität bei der Charaktererschaffung wirkt sich also auf um die 3 Fertigkeiten mehr oder weniger am Anfang aus. In der Regel ist es eben nicht auf Elfen und Gnome beschränkt, da ja schon in den Regeln ein Mensch erwähnt wird. Es sollte eben nur ein passender Hintergrund vorhanden sein. Und was machen dann Zwerge die so gar nicht erwähnt wurden?

Link zu diesem Kommentar

@Pascha:

Du wirst mich nicht überzeugen, und ich werde Dich nicht überzeugen. Belassen wir es dabei!

 

@Alle anderen:

Ich weis, dass meine LE-Verteilung noch nicht perfekt ist. Wenn es so einfach wäre, Regeln für Kämpfer/Zauberer zu erstellen, die mit den Beta-Regeln vereinbar sind und auch mit der Tradition der Kämpfer/Zauberer aus M2 bis M4, hätten man sie doch im Kodex mitgeliefert. Die LE-Verteilungsregel sollte unkompliziert sein und ohne große Rechnerei auskommen.

Link zu diesem Kommentar

Du kannst mich schon von deinem System überzeugen, aber bedenke, dass ich nie vorhatte dich davon zu überzeugen, dass mein System besser sein sollte. Dafür hatte es einen ganz anderen Ansatz verfolgt. Ich wollte lediglich ein zweites System vorschlagen, bei dem der Charakter nunmal 100% EP bekommt. Ich kann mich auch mit dem ersten anfreunden, mir persönlich ist es egal, ob mein Charakter nur 2/3 oder 100% EP bekommt, es war lediglich der Wunsch meiner Spieler, dass sie 100% EP bekommen, weswegen ich eben jenes System ausgearbeitet habe.

 

Aber eine 1 zu 1 Kopie des alten Systems passt aktuell nur sehr schwer. Wie du schon sagtest, bekamen die Kombitypen in M4 immer das beste der beiden Ausgangstypen, was du dabei aber immer vergisst, sie bekamen auch immer das Schlechteste der beiden. Das sorgte schonmal für einen Ausgleich, da darunter häufig starke Kampfähigkeiten , wie beidhändiger Kampf und Scharfschießen. Dies hat den Kombitypen häufig schon abgeschwächt. Auch wenn man als Kombityp mehr Grundfähigkeiten hatte als jeder andere, so hatte man auch mehr Ausnahmefertigkeiten als jeder andere undgenau hier leigt der erste Haken, weswegen das System einen Ausgleich für M5 braucht. In M5 gibt es eben keine Ausnahmefertigkeiten in dem Sinne nicht mehr. Wenn man nach deinem Vorschlag geht, bekommt er das jeweils bessere Ergebnis, im Gegenzug müsste man ihm dazu auch die Hälfte der Bereiche erschweren und das funktioniert nicht. Und eben darum geht es mir. Ein Hexer oder Krieger hat immer Bereiche, wo er sehr schlecht ist und Bereiche, wo er sehr gut ist, der Kombityp hat fast nur noch Bereiche, wo er gut ist und fast gar keine mehr, wo er schlecht ist. Das hängt aber immer von den Typen hat, welche man benutzt.

 

Gehen wir hier jetzt einfach mal vom Worst und Best-Case szenario aus: Beim Worst Case wird der Spitzbube mit 4 Grundfertigkeiten! mit dem Druiden kombiniert. Die neue Figur besitzt jetzt satte 6! Bereiche, die es für nur 10 EP steigern kann. Wir gehen jetzt von einer gruppe aus, in der sowohl der Kombityp, als auch die Ausgangstypen sind, wir verteilen per Pauschal-EP um den Fall simpel zu halten und gehen davon aus, dass die bereiche alle gleich viel LE benötigen, um komplett ausgesteigert zu werden, da es sonst den Rahmen sprengt.

Die Gruppe bekommt pro Abend immer genau so viele EP, dass sie immer einen Fachbereich , wo sie nur 10 EP pro LE benötigen, komplett lernen kann.

 

1. Abend: Dr 1x 10 EP , Sp 1x 10 EP, SpDr 1x 2/3 10 EP. 2. Abend: Dr 2x 10 EP, Sp 2x 10 EP, SpDr 1x 10 EP 1x 1/3 10 EP.

 

Ab dem zweiten Abend wird es spannend, da der Druide nun keine Grundbereiche mehr hat, die EP werden jetzt so erhöht, dass sie für ne 20 EP Kategorie reichen.

 

3. Abend: Dr 2x 10/1x 20, Sp 4x 10, SpDr 2x 10 + 2/3 10

 

Jetzt hat auch der Sp keine günstigen Bereiche mehr und liegt bisher in der Summe vorne, was die Bereiche angeht.

 

4 Abend: Dr 2x 10/2x 20, Sp 4x 10/1x 20, SpDr 4x 10.

 

Jetzt wird es wieder interessant. Der Druide muss jetzt schon die Bereiche nehmen, in denen er 30 EP bezahlen muss, der Sp rutscht jetzt in die 20ger und der SpDr ist immernoch! im 10er Bereich. wir verteilen jetzt genug Ep für die 30ger Kategorie

 

5. Abend: Dr 2x 10/2x 20/ 1x 30, Sp 4x 10/2x 20 ,1/3 30, SpDr 6x 10.

 

Und hier zeigt sich eben das Problem, dass 2/3 EP eben noch zu viel sind. Am 5. Abend ist der SpDr dem Druiden meilenweit überlegen. Er besitzt schon 2 Fachbereiche mehr. Die 6 Fachbereiche überschneiden sich mit 2en , die dem Druiden angehören, in den Restlichen muss der Druide wesentlich mehr bezahlen, sodass es den SpDr nicht juckt, dass er nur 2/3 EP bekommt, da er trotzdem immernoch schneller steigen kann und breiter aufgestellt ist. Spätestens jetzt würde sich eine nicht pauschale EP-Vergabe fatal auswirken,da der SpDr viel mehr schon kann. Der Sp an sich hat es noch gut, da er erst dann vom SpDr eingeholt werden kann, wenn er seinen 40 EP Bereich steigern muss.

 

 

Hier zeigt sich einfach, dass man dem Kombitypen eben nicht nur das Beste jeweils geben kann, da es für gewöhnlich den Zauberer als Einzeltyp überflüssig macht.

 

 

Dem Gegenüber steht eine Kombination, bei denen der Kombityp nur 1 10 EP Bereiche besitzt. Das wäre mit vielen möglich, welche aus den Kombinationen Ba/Or und PS/Hx bestehen. Dort wirkt sich der EP - Nachteil viel kräftiger aus. Ich kann den Best-Case gerne detaillierter zeigen.

 

 

 

 

Kommen wir nun zur Charaktererschaffung an sich. Auch hier gibt es teilweise extreme Unterschiede. Besonders hervorzuheben ist die Summe der LE, die verschiedene Kombinationen haben können. Im schlimmsten Fall bei einer SpDr oder SpSc Kombination besitzt der Charakter insgesamt satte 26 LE in der Summe, von denen er gerade mal 3 LE für die Fertigkeiten des Dr oder des Scs ausgeben muss. Also hat er immernoch 23 LE zur Verfügung, die er so ausgeben kann. Ein Standardtyp kommt maximal auf 20, wenn es nur ein Sp an sich ist. Ein Krieger kriegt gerade mal 6 und die Zauberer im Schnitt 7. Selbst mit nur 10 LE für Waffen kann man sich noch sehr breit gefächert aufstellen und für fast jede Situation eine Waffe haben. 2 LE für Zauber reichen auch noch. Du siehst, dass nicht nur die LE-Verteilung nicht perfekt ist.

 

Bei einer Pauschlavergabe an EP spielen die LE natürlich keine Rolle, da dort Leistung nicht belohnt wird, aber stell dir eben wieder so einen Charakter bei einer nicht pauschalen Vergabe vor. Der zieht jedem Zauberer in Sachen EP davon, da er viel mehr Fertigkeiten besitzt und auch EP im Nahkampf sammeln kann. Das kann der Zauberer zwar auch, bzw muss er sogar, wenn er keinen offensiven Zauber besitzt, aber er steht dann schonmal schlechter da, da er keine Spezialwaffe hat. Somit trifft er schlechter und sammelt weniger EP und ist in Gefahr, sodass er auch noch AP verlieren kann und somit nicht mehr zaubern kann.

 

 

 

 

Ich hoffe ich hab dir endlich die großen Schwächen des Systems aufgezeigt und auch vereinfacht bewiesen. Kombitypen machen Zauberer nach dem System überflüssig und das darf nicht sein. Dabei spielt es sogar keine Rolle, ob es Pauschalep sind oder nach individueller Leistung.

 

Ich würde mich natürlich darüber freuen, wenn du mein System ebenfalls so auf die Probe stellst. Bedenke aber, dass es mein Ziel ist, dass auch die Kombiabenteurer 100% der EP bekommen. Sollten sie dann aber ebenfalls die Zauberer dominieren, dann muss ich auch an meinem System weiterarbeiten.

 

Und es wäre schön, wenn ich jetzt nicht wieder Argumente a la Beta-Regeln oder Ep-Kosten sind nicht ok, hören würde

Link zu diesem Kommentar

Hallo Barbarossa,

 

in M4 gab es für Doppelklassen die Grundregel "normalerweise für die Doppelklasse".

 

Eine Ausnahme waren die Fertigkeiten. Da war Grundfertigkeit, wenn einer der beiden diese auf Grundfertigkeit hatte und nur Standard, wenn beide diese auf Standard hatten, alles andere war Ausnahmefertigkeit. Diese Regelung wird in Deinem Vorschlag nicht berücksichtigt.

Beim Erstellen einer Doppelklasse würfelte man früher 1w+1 (=4,5 Durchschnitt) für Fertigkeiten/Zauber/Waffen. Alle anderen würfelten hier 2w6 (=7 Durchschnitt). Auch diese Einschränkung der Doppelklasse ist bei Dir in Deinem Lernschema nicht abgebildet.

 

Grüße Merl

Link zu diesem Kommentar
...

 

Eine Ausnahme waren die Fertigkeiten. Da war Grundfertigkeit, wenn einer der beiden diese auf Grundfertigkeit hatte und nur Standard, wenn beide diese auf Standard hatten, alles andere war Ausnahmefertigkeit. Diese Regelung wird in Deinem Vorschlag nicht berücksichtigt.

Das geht leider nicht, weil ich dies 1:1 von den Beta-Regeln übernommen habe, die ich nicht antaste, da dies offizielle Regeln sind.

Beim Erstellen einer Doppelklasse würfelte man früher 1w+1 (=4,5 Durchschnitt) für Fertigkeiten/Zauber/Waffen. Alle anderen würfelten hier 2w6 (=7 Durchschnitt). Auch diese Einschränkung der Doppelklasse ist bei Dir in Deinem Lernschema nicht abgebildet.

Da hast Du etwas falsch in Erinnerung. Die 1W6+1 galten nur für Waffen und Zauber. Dies habe ich mit der Halbierung der jeweiligen LE simuliert.

Link zu diesem Kommentar

Ich will dich nicht überzeugen, dass mein System besser ist. Dafür sind schon die Ansätze zu verschieden, die beiden Vorschläge sollen gleichberechtigt sein. Bei dir dürfen die Doppelklassen mehr können , bekommen aber nur 2/3 der EP, bei mir sind sie etwas schwächer, bekommen aber 100% der EP. Das sind 2 vollkommen verschiedene Ansätze.

 

Aber anscheinend möchtest du nicht mal auf die offensichtlichen Schwächen eingehen. Auch wenn ich nur vereinfachte Annahmen getroffen habe, so sind diese ja erstmal korrekt. Ich habe es deswegen einfach gehalten, damit jeder es nachvollziehen kann. Würde ich dazu jetzt noch mit reinnehmen, welche Gruppe wie viel EP benötigt, bis man alle Fertigkeiten auf +18 hat und dazu noch die Chance diese einzusetzen, dann kann ich auch gleich noch die Waffen mit einbeziehen, welche Gruppen besser sind um EP zu sammeln und es noch komplizierter machen. Das ist durchaus möglich, aber man kann es nicht mehr wirklich nachvollziehen und es würde definitiv den Rahmen sprengen und ich könnte es als Hausarbeit entwerfen.

 

Ich vermute eher, dass die Beta-Regeln aus Mangel einer Alternative und Zeitnot entstanden sind, sodass ich nicht von ihnen erwarten würde, dass diese perfekt sind. Und ich würde Midgard nicht überall den Stempel "Perfekte Balance" geben, dafür sind die Waffen teilweise untereinander zu stark/schwach.

 

 

ich bitte dich wieder darum meine Annahmen zu widerlegen und dann noch auf mein System einzugehen und mir zu zeigen, wo dort die Schwächen sind, das hilft mir ja auch, da ich so daran arbeiten kann, diese auszubügeln.

Link zu diesem Kommentar

Ja, das weiß ich. Damals war aber das System noch anders, da dort der Doppelchar mehr Grund und Ausnahmefertigkeiten hatte. Da passt es, aber hier, wo der Doppelchar nur noch Grund und Standardfertigkeiten haben kann, gibt es Probleme.

 

Ich halte es insofern für eine Notlösung, da es nicht im offiziellen Regelwerk vorhanden ist und man trotzdem den Spielern erstmal eine Möglichkeit geben wollte ihre Doppelcharktere steigern zu können. Die Erschaffung fehlt ja auch noch komplett.

Link zu diesem Kommentar

Die 2/3 sind der Einfachheit halber gewählt worden und entsprechen einer gedrittelten Vergabe nach M4:

 

EP_Kampfzauberer = (1/3 + 1/2 * 1/3 + 1/2 * 1/3) * EP_Rest = 2/3 * EP_Rest

 

Wie weit diese Drittelung für jede einzelne Gruppe stimmt mag differieren, aber als generelle Daumenregel ist nur schwer was besseres UND einfacheres zu finden.

Link zu diesem Kommentar
Stimmt, Fertigkeiten waren anders. Hatte ich falsch in Erinnerung. Um die 1w+1 zu simmulieren könntest du auch Häfte aufgerundet machen.

Auch mit den Beta-Regeln hast du recht. Dann würde ich sagen, dass dies eine gute Ausarbeitung ist.

 

Grüße

 

Merl

Danke.

Ich habe absichtlich abgerundet, da bei MIDGARD immer abgerundet wird.

Wenn man sich die Lehrpläne aus M3 und M4 genauer anschaut, merkt man sofort, wo die 1W6+1 herkommen. Unter M3/M4 waren nämlich Waffenfertigkeiten für Zauberer doppelt so teuer, und auch die Zauber der zaubernden Kämpfer kosteten das doppelte. Da man aber die niedrigsten Kosten der jeweiligen Typen genommen hat, hat man die Lernpunkte quasi halbiert, um diesen Vorteil auszugleichen.

Bei M5 simuliert man dies, in dem man den Zauberen vielweniger LE für Waffen gibt und dafür zaubernden Kämpfern nur 3 LE für Zauber und keine typischen Zauber.

 

Mir kommt meine Lösung trotzdem noch zu mächtig vor.

 

Aberwenn ich jetzt sage, dass sie keine der typischen Fertigkeiten erhalten und sie nachkaufen müssen, und sie dafür in allen Fertigkeitskategorien (außer Zauber und Waffen) immer die höchste Anzahl von LE bekommen, haben wir beim Assassinen, Glücksritter,Händler, Krieger und Waldläufer ein Problem, da sie typische Fertigkeiten erhalten, die 10 LE kosten, und sie zu wenig LE in den betreffenden Kategorien haben. Sie können diese Fertigkeiten folglich nicht zu Spielbeginn nachkaufen.

 

Eine weitere Idee ist, die LE für Waffen auf ein Drittel (oder Viertel) der Gesamtsumme zu reduzieren.

 

Bei den Zaubern könnte man Kombi-Abenteurer zu kämpfende Zauberer behandeln, also nur 3 LE für Zauber und kein typischen Zauber.

Link zu diesem Kommentar

Mein Vorschlag, basierend auf Barbarossa Rotbarts Vorschlag:

 

Weiterhin die typischen Fertigkeiten und typischen Zauber geben.

 

Waffenfertigkeiten: Die abgerundete Hälfte der LE des Kämpferteils.

 

Zauber: Die abgerundete Hälfte der LE.

 

allgemeine Fertigkeiten: Jeweils den höchsten Wert an LE pro Fertigkeitsgruppe, bis zu einer Gesamtsumme von 20LE, ohne Standesfertigkeiten. Wenn der Doppelklassencharakter theoretisch eine höhere Gesamtsumme hätte, kann er seine 20LE nach belieben verteilen. Dabei darf er aber in einer Fertigkeitsgruppe niemals mehr LE einsetzen, als er dort ursprünglich bekommen hat.

 

Beispiel:

 

SpitzbubeMagier (SpMa)

Kombinierte Abenteurertypen: Spitzbube und Magier.

Typische Fertigkeiten: Fallenmechanik+8 (Gs) oder Geschäftssinn+8 (In), sowie Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Muttersprache+12 (In)

Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 12 LE, Wissen: 5 LE (Theoretische Gesamtsumme von 25LE wird auf 20LE reduziert) => Bsp. Alltag: 2 LE, Halbwelt: 5 LE, Unterwelt: 12 LE, Wissen: 1 LE

Waffen: 10 LE

Zauber: 3 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten und Zauberlieder)

Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei

 

Dies sollte einem Doppelklassencharakter (schönes Wort, nicht?) sowohl genügend Punkte zum Lernen ge

Link zu diesem Kommentar

Eine Drittelung der LE für Waffen wäre schon ein ziemlicher Einschnitt, aber eine Viertelung wäre viel zu viel. Wenn du das wirklich machen würdest, könnte keine Klasse Langdistanzwaffe und eine weitere Waffe lernen. Lediglich der Krieger könnte noch eine sehr schwere Waffe zu Beginn lernen. Bei einer Drittelung gäbe es teilweise schon Typen, die gleich viel oder weniger LE für Waffen hätten , wie ein Zauberer.

 

 

@Ulmo: Barbarossa hält eine freie Verteilung für sehr problematisch, wie er bereits bei mir geschrieben hat.

Bearbeitet von Pascha
Link zu diesem Kommentar

Das mit der Drittelung der LE für Waffen war ja nur eine Idee.

 

Ich tendenziere eher dazu, ihnen ihre typischen Fertigkeiten und Zauber zu nehmen. Dafür würden sie dann aber in allen Kategorien die jeweils höchste Summe an LE erhalten. Sie haben dann zwar mehr LE als normale Abenteurer, aber ihnen fehlen die teuren Fertigkeiten und die mächtigen Zauber.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...