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  1. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Teams Link: https://teams.live.com/meet/9360967070866?p=i4qgq5cDeDsZiBvVSV Vor- und Nachglühstrag zu Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44390-la-grande-chasse-aux-œufs-mystérieux/ Beschreibung: Wie jedes Jahr gibt es auf Engelor und Regelence die große Eiersuche zu Ostern. Spieler - Char: @Slüram @Tara @Celador da Eshmale @Fenix83 - Talon
  2. Spielleiter: Slüram Anzahl der Spieler: 3-7 Regelsystem: PR Beginn: 14:00 Ende: 23:30 Roll20 Link: folgt Teams Link: folgt Art des Abenteuers: Soziale Interaktion, Reise nach Neu- Tefa, vielleicht auch etwas Cowboy-Diplomacy Voraussetzung/Vorbedingung: PR-Char ist mitzubringen Beschreibung: Der Thort bittet zum Gala-Empfang anläßlich seines 50. Hochzeitstages. Die Gala- Uniform darf mal wieder spazieren getragen werden. Es könnten auch ein Golf- Tender und ein Zirkus- Tender involviert sein.... Spieler/Char: 1. @Tara - Tara 2. @jul - Teslym 3. @Fenix83 - Talon 4. @Leif Johannson - AN'Tha'Lan
  3. Spielleiter: Slüram Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Teams Link: kommt noch Vor- und Nachglühstrag zu Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44402-das-testament-eines-dieners/ Beschreibung: Die Spieler erhalten eine Einladung zu einer Testamentseröffnung auf Peridon-Yüiildam I Mitspieler: @jul (Teslym) @Tara (Tara) @Fenix83 (Talon) @Celador da Eshmale (Celador) @Leif Johannson (An Tha' Lan) @Zworg (Yüs)
  4. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 14:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Teams Link: https://teams.live.com/meet/9321093691356?p=LinVAtiW3OMuhUpVzK Vor- und Nachglühstrag zu Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44103-mele-kalikimaka/#comment-3843650 Beschreibung: Queen Liliʻuokalani lädt euch in den Iolani-Palast auf Mokupuni ein. Spieler*innen:
  5. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: https://app.roll20.net/join/7001351/KaX70g Teams Link: https://teams.live.com/meet/9370119656581?p=su0vk67cPn2rX1tqoG Vor- und Nachglühstrag zu Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43849-geheimnisse-der-basis/ Beschreibung: Auf der Basis lauern viele Geheimnisse auf Aufklärung Spieler*innen:
  6. Hallo zusammen, in den Anhängen findet Ihr die langersehnten Exposés für die Abenteuer. Hier nochmal die Bedingungen: Jedes Abenteuer, das mindestens eine Stimme erhalten hat (Die Stimme des Einsenders zählt nicht). geht in die 2. Runde. Die Abstimmung lasse ich zwei Wochen offen. Ich habe die Protokollierung für diese Abstimmung eingeschaltet. Ich kann also nachprüfen, ob jemand für sein eigenes Abenteuer gestimmt hat. Hier der Link zum Urpsrungsthema des Wettbewerbs: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=24674 AlasVen_To boldly go where someone_s gone.pdf GOTTrik_Cliquen_Rivalitäten.pdf Karim_Das Geheime Labor.pdf Karim_Die Rettungsmission.pdf Karim_Flug ohne Wiederkehr.pdf Logarn_Der Explorer.pdf Logarn_Der Tag der offenen Tür.pdf Rito_MarathonDerRaumschiffe.pdf Slüram_Am Grunde des Wurmfortsatzes.pdf Sternchen_ES-Oh-ES im Weltraum.pdf Wolfsschwester_Stigma der Wahrheit.pdf Yon_Attan_Das große Krabbeln.pdf
  7. Was sollte man beim erstellen eigener Abenteuer beachten. Welche Geschichten funktionieren gut. Welche Geschichten klappen nicht in der gewünschten Art und Weise.
  8. Was passiert eigentlich so bei euch in den Abenteuern ?
  9. Die aktuelle Neuerscheinung der Kampagne. Das Modul präsentiert sich in gewohnter optischer Form. Das Titelbild zeigt eine Szene aus dem Abenteuer und macht Lust auf mehr. Hierbei handelt es sich um die Fortsetzung der Geschichte aus Die Kinder der Basis. Die Gruppe reist diesmal weiter in die bekannte Galaxis und erlebt Abenteuer auf einigen neuen Welten. Ebenso werden einige offene Enden aus bisherigen Geschichten (Insbesondere Mord auf der Basis) gelöst. So daß mal als erster Eindruck.
  10. Wie Myzzelhin (hier im Forum glaube ich unter dem Namen Myxxel Ban Dor) im Perry Rhodan Forum bereits verkündete (Link), ist das erste* Abenteuer für Perry Rhodan namens "Die Kinder der BASIS" erschienen. Das Abenteuer bildet den Anfang einer mehrteiligen Kampagne. Teil 2, "Fährte der ELOXIMA" soll in 1-2 Monaten erscheinen. *Da bereits im BASIS-Quellenbuch zwei ausgearbeitete Abenteuer und mehrere Abenteuerideen vorgestellt werden und man auf der Dorifer-Seite auch ein Kurzabenteuer herunterladen kann, ist es nicht wirklich das erste Abenteuer für PR. Frisch auf dem Bacharach-Con erworben, konnte ich bereits einen Blick hineinwerfen. Der erste Eindruck ist gut, aber es scheint sich um ein eher komplexes Abenteuer zu handeln. Mehr dazu, wenn ich es mir ausführlicher zu Gemüte geführt habe. CU FLo
  11. Hier kann das neue Abenteuer besprochen werden, daß auf der Homepage zum download bereitsteht.
  12. Es scheint ja so, daß wohl durchaus mehrere Jahre (z.B.Traitor) einfach in Kampagnen übergangen werden. WIe löst ihr das ? Was machen da eure Charakter dazwischen, bevor es wieder auf Abenteuer geht.
  13. [drupal=1953]Abenteuertitel: Breuberg 2010: Perry Rhodan - Aus der Finsternis[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1953]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter:Bethina Anzahl der Spieler: 3 - 5 Grade der Figuren: egal, sollten aber untereinander passen Voraussichtlicher Beginn: Fr.; 19.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 3 -4 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv / Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung Beschreibung: In der Finsternis eines verlassen Gefängnismondes lauert der Dunklekristall und eine tödliche Seuche, aber auch die einzige Hoffnung Tausender... Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1953]diesen Link[/drupal] gehen!
  14. Welche Rolle spielt bei euch die USO in euren Kampagnen ?? Habt ihr dort bestimmte Kontakte ?
  15. Die Handelsstation Peridon Yüiildam I Kampagne: Schwarze Milch (07.04.1334 NGZ Tag der Stationseröffnung) Rodeo (Direkt 3-4 Tage nach den Ereignissen um *Schwarze Milch*) Schatten der Vergangenheit (2 Wochen nach *Rodeo*) Rattenplage (13 Wochen nach *Schatten der Vergangenheit*) Die Expedition des Prof. Dr. Cleofus (3 Monate nach *Rattenplage*) Unterirdische Diplomatie (1-3 Monate nach *Die Expedition des Prof. Dr. Cleofus*) Wer sind eigentlich die Anskend? (15.05.1335 NGZ - 13 Monate nach *Schwarze Milch*) Rattendämmerung (2-3 Monate nach *Wer sind eigentlich die Anskend?*)
  16. In welchen Regionen finden die meisten euerer Abenteuer statt.
  17. Im Rahmen des entstehenden Materials für diese drei Jahre mache ich mir Gedanken, wie bestehende Kampagnen weitergehen können. Welche Abenteuer sind denkbar ? Wie stehen die SpF zur Invasion ?
  18. Nutzt ihr in eurer Kampagne Unsterbliche zu Gastauftritten. Haltet ihr das für sinnvoll ?
  19. Welcher Kampagnenhintergrund gefällt euch und warum ? Was macht den Reiz dieses Zeitraums/ dieser Region aus
  20. Ich fände es mal interessant, eine entsprechende Auswahl von Verbündeten aufzustellen. Hierbei ist auch zu klären, was diese Verbündeten bieten können Die Abenteuer stellen natürlich an erster Stelle die Geheimdienste Mögliche Leistungen Informationen militärische Unterstützung Ausrüstung Ausweise und Reisepapiere Kredite falsche Identitäten
  21. Die Unabhängigkeitskonferenz der Arkonrandwelten. Dies ist ein Abenteuervorschlag kein fertig ausgearbeitetes Abenteuer. Viele Punkte sind nur anbgedeutet und müssen selbstständig ergänzt werden. Zu Beginn der Hyperimpedanz zeigt das Arkon Imperium durch den Wegfall der Zentralen Gewalt verschiedene Auflösungserscheinungen. Hunderte von Welten erklären ihre Unabhängigkeit. Dieses Abenteuer soll diese Entwicklung als Hintergrund haben. Die Spieler treffen hierbei alte Bekannte aus vorangegangenen Abenteuern. Nämlich Mitra da Zotral aus dem Abenteuerband „ Die Fährte der Eloxima.“ Und sie müssen erkennen, dass sie die eine oder andere Situatiuon damals nicht vollständig erkannt hatten. Mitra da Zotral und Siphun da Vivo waren keineswegs nur zum Zwecke eines Jagd- und Liegesausfluges auf Shourmager. Ebensowenig wie sie nur unbedeutende Vertreter iher Kashurn sind. Ihr Treffen diente vielmehr der Vorbereitung und Sondierung größerer politischer Umwälzungen im Arkonreich. Unter anderem wollte man sich dort mit einem Agenten des TLD treffen um einem Kontakt zur LFT Spitze herzustellen. Der Jagdausflug diente nur der Tarnung. Tatsächlich wollte man sondieren, in wie weit die LFT ihre Sache unterstützen könnte. Zumindest aber erreichen, dass sie sich im Falle eines Bürgerkrieges neutral verhält. Angesichts der Vorkommnisse im Tarysytem im Zuge der Aktion „Stiller Riese“ wollte man auch hier Sondierungsgespräche führen und einerseits versichern , dass eine neuen Ordnung keine Ansprüche auf das Tarey Territorium erheben würde und andererseits hoffte man auf Unterstützung.. Eventuell ein Zusammenschluß unabhängiger ehemaliger Kolonialwelten sowohl der Arkoniden als auch der Terraner. Große Politik also. Jetzt ist es soweit, eine Geheime Konferenz von an einer Unabhängigkeit interessierten Systemen steht an. Und die Spieler erhalten den Auftrag einen Teil der Teilnehmer aus dem Arkonreich zum geheimen Tagungsort zu bringen. Voraussetzungen: Die Spieler sollten „Die Fährte der Eloxima“ gespielt haben. Sie sollten dort die Arkoniden Mitra da Zotral und Siphun da Vivo befreit haben. Mitra sollte noch leben und nicht mit den Spielern verfeindet sein. Und sie sollten Zugriff auf die SHREKKAR haben oder ein Schiff das ähnliche Überlichtreichweiten erreichen kann. An Bord ihres Schiffes sollten sich (am besten mit Einverständnis der Spieler) einige Techniker der USO aufhalten, welche offiziell den fremdartigen Antrieb unter Betriebsbedingungen vermessen und erforschen. Die Handlungszeit liegt zwischen 1332 und 1338 NGZ. Die Spieler sollten schon über mittlere Gerade verfügen. Falls die Spieler weder Mitra kennen noch ein solches Raumschiff haben, muß der SL einige Anpassungen vornehmen. Zumindest einer der Spieler muß Kontakte zu einem einflußreichen Arkoniden haben der dann den Kontakt zu Mitra herstellt. Die Spieler müssen in jedem Fall Gelegenheit bekommen, Mitra kennenzulernen! Sonst haben sie später kaum eine Chance ihr Double zu entlarven. Falls sie kein entsprechendes Schiff haben wäre es denkbar, dass sie einen Prototyp mit mehreren neuen Hawk II Konvertern ausgiebig testen sollen. Die Aufgabe der Spieler: Sie werden von Mitra da Zoltral beauftragt adlige Arkoniden von verschiedenen zentralen Welten nach Traversan zu transportieren. Das ganze soll so unauffällig und schnell wie möglich geschehen. Da sie über ein Schiff verfügen das nur eine kleine Besatzung hat und sich zudem bisher nicht oft im Arkonraum aufhielt, ist die Wahrscheimlichkeit, dass der Tu Ra Cel oder gar Karalsen auf dieses Schiff aufmerksam werden gering. Zudem man nicht auf zwischenstopps auf Werften zwecks Konvertertausch angwiesen ist. Damit ist eine Verfolgung zum Tagungsort selbst dann kaum möglich, wenn sie Überwacht würden oder unter den Passagieren ein Agent wäre. Man wird die letzen 5000 LJ ohne Zwischenaufenthalt in der Nähe von Zivilisierten Welten zurücklegen. Damit wäre selbst eine Hyperfunkwarnung nicht möglich. Die hervorragenden Orter der Shrekkar könnten zudem einen Verfolger lange entdecken bevor er selbst die Shrekkar mit seinen Systemen erfasst. Bezahlung: Sie läst am besten die Spieler einen Preis vorschlagen. (Dann kommt man meist billig davon) Solange er in ihrem Rahmen liegt geht sie sofort darauf ein. Mitra ist sehr reich und die Konferenz ihr wichtig. Sie wird sich nicht lumpen lassen. Laut Regelwerk kostet ein Ticket über 50Lj 2000 Galax pro Person. Es geht hier um 200 Personen, (50 Arkoniden mit jeweils 2-5 Beratern Nur minimales Gefolge wegen der Geheimhaltung) und rund 12.000 LJ. 96 Mio. wäre ein regulärer Preis. Verlangt man deutlich mehr handlet sie eventell etwas. Mehr als 200 Mio. zahlt sie nicht. Bezahlung nach Lieferung. Max. 5 Mio. Spesenvorschuß. (Schöner als die Spieler mit Geld zu überschütten ist es natürlich individuelle Belohnungen zu vergeben. Einer meiner Spieler ist. z.B. Orchideenzüchter. Wenn er eine der seltenen unbezahlbaren Orichdeen aus den Vulkan-Gärten von Olkmar 6 bekommen könnte.... ) Reich heißt übrigens etwas anderes als wir darunter verstehen. Jemand der über das Vermögen eines Bill Gates verfügen würde, wäre bestenfalls wohlhabend. Es wäre schön wenn die Spieler zu Mitra ein gutes Verhältnis aufbauen. Zu diesem Zweck sollte man eventuell die Hinreise ins Arkonreich ausspielen und mit einem kleinen Zwischenabenteuer anreichern, bei dem Mitra den Spielern entscheident aus der Patsche hilft. In meinem Fall waren die Spieler mit Mitra schon gut befreundet und stellten später offizell ihre Leibwache, Leibdiener, Diplomatischen Berater etc. Ein Teil des Abenteuers kann durchaus sein, das Schiff und die Besatzung auf den hohen und anspruchsvollen Besuch vorzubereiten. So haben sich meine Spieler auf Mitras Zentralwelt zunächst (auf ihre Spesen-Kosten) neu einkleiden lassen. (Einer lies sich Smart Haar implantieren. Als das letztens einem Feuergefecht zum Opfer viel, war das ein schwerer Schlag für ihn.) Man hat arkonidische Speisen und Getränke eingekauft. Arkonidische Serviceroboter. Ein Hypno-Schnellkurs Milieukenntnis Manieren Arkon. usw. Da Rückflug mit den ganzen arkonidischen Diplomaten an Bord bietet auch Möglichkeiten. Die hochedle Zdopanthi Ta-len Mitra da Zoltral Ihr Verhalten gegenüber den Spielern soll sich freundschaftlich entwickeln. Sie ist nicht sehr auf ihre Titel bedacht, umgänglich und freundlich und dizipliniert in bester Dargor-Tradition. Die Spieler erhalten später noch genug Gelegenheit arrogante Arkoniden kennen zu lernen. Mitra darf da gerne positiv herausstechen. Die Motivation sie zu retten, ihre Verhaltens-Änderung zu erkennen wird für das Abenteuer zentral sein. Sie ist außergewöhnlich schön AU 98 und eine beeindruckende Persönlichkeit Pa 93 Mit ihrem Alter von 108 Jahren hat sie weniger als die Hälfte der durchschnittlichen Lebenserwartung der Arkoniden erreicht. (250Jahre) Rein äußerlich sieht sie wie eine heutige Frau mitte zwanzig aus. (Je nachdem wann dies Abenteuer spielt wird ihr Alter so gewählt, dass das Grücht Atlan sei ihr Vater stimmen könnte.) Sie ist Neugierg (Vorzug) und das auch in Bezug auf mögliche amoröse Abenteuer. Es ist durchaus denkbar das sich sich die Reisezeit mit einem gut aussehenden oder besonders sympatischen oder exotischen Spieler verkürzt. Wobei sie zwar leidenschaftlich ist aber eine feste Beziehung nie in Betracht zieht und stets ihre Unabhängigkeit wahrt. (Ist da tatsächlich etwas von Atlans Blut in ihr?) Ihre Spielwerte: Größe 185 cm Gewicht 72 Kg Haarfarbe: Weiß, Augenfarbe: rot Alter: 108 Grad 7 Arkonidin Hintergrund: Bildungselite Beruf: Forscher Physikerin/Hyperphysik St 64 GS 98 GW 85 Ko 54 In 95 Pp 82 tV 87 sK71 RW 97Au 98 Pa 93 Sb 78 B27 SG 2 raufen +9 Sinne +8 sechster Sinn +4 Schadensbonus +3 Abwehr +17 Ausweichen+15 Resistenz+9 LP 14 AP 44 Vorzüge: Ark Summia, Neugierde, Methodisches Vorgehen, Reichtum Mängel: Stolz (auf ihre Dargorausbildung) Ehrenkodex: Die zwölf Prinzipien des Dargor beachten: Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit, Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, Furchtlosigkeit und (Lehns-)Treue. Ein paar Fertigkeiten: Eidetik +15, Waffenloserkampf Dagor +14 folgende Techniken: Schwertkampf: (Katsugo Gor), Schmerzpunkte treffen: (wes Zayna), Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) Beinsichel (Vitra dovulum) wörtlich den Drachen drehen, Haltegriff (Siima-Ley Traditionelle Grifftechnik), Schnelles ziehen einer Nahkampfwaffe: (Tantor Qa`pesh) wörtlich die Befreiung der Bestien Handstrahler Paralysator +12, Allgemeinbildung +12, Physik (Hyperphysik) +12 Satron +16 Interkosmo +12 Lemurisch +11, Computernutzung +12, Fahrzeug Gleiter+12, Bewegung im Raumanzug +10, Körperbeherrschung +10, Maniern Arkon +10, tanzen, +10, Mathematik (Data Mining)+10, Historik Arkon +12, Gesetzeskenntnis Arkon+12, Raumschiff steuern (Spacejet/Yacht Arkon)+8, Schauspielkunst +10, Urteilskraft +8, Kampftaktik +8, Fremdtechnik /Lemur Sonneningengieur +8, Verführen +8, Diplomatie +8, Überleben Dschungel +8, Sensornutzung +8, Erste Hilfe +8, Hyperidmtechnik Triebwerke +8, Kulturverständnis Arkon +10 Mehandor +6 Bildende Kunst Skulpturen +6 Ausrüstung: Dagorschwert (persönlich für sie gearbeitet +1/+1) Persönlicher Schutzschild integriert in eine Halskette (Swoonsche Einzel-Spezialanfertigung Wert ca. 20 Mio Chronners 50 SFP. Nur für 5 Minuten Energie) Paralysaror, Raumyacht, sonstige Ausrüstung nach Gusto des SL, sowie mehrere Sternensysteme und praktisch unbegrrenzte finanzielle Möglichkeiten. Idee: Die hochedle Zdopanthi Ta-len Mitra da Zoltral wird in eine Intrige verwickelt. Ihr Cousin Zdopanthi Ta-tiga Galtur da Zotral behauptet sie plane den Verrat des Imperiums an die USO bzw. LFT. (Was ja nicht völlig aus der Luft gegriffen ist.) Er will Mitra dem Imperator ausliefern, um ihren Platz in der Hierarchie einzunehmen. Sein Beweis: Einer der Techniker an Bord des Spielerschiffes, welcher den Antrieb erforschen soll, ist als USO Agent entlarvt. Zudem offenbart Ihr Cousin ein Verhältnis zwischen dem Agenten und Mitra sowie ihre Eyemalinsucht. Wie ging das? Ihre Halskette die ja einen Schutzschirmprojektor enthält, war ein Geburtstagsgeschenk. Es enthält aber außerdem ein geheimes Aufzeichnungssystem. Mit dessen Hilfe hat ihr Cousin sie ausspioniert. Auch von der Tätigkeit der Spieler für die USO und den besonderen Eigenschaften des Schiffes weiß Galtur da Zotral, hält dieses Wissen aber geheim, um sich der Shrekkar (GAIA) zu gegebener Zeit selbst zu bemächtigen. Wie stellt sich die Situation für die Spieler da? Sie erhalten während der Konferenz keinen Zugang zum Tagungsort. Das ist normal. Auch die anderen Adligen sind im heikleren Teil der Beratung ohne Begleitung. Allerdings geschehen folgende beunruhigende Dinge. 1. Mitra meldet sich nicht. 2. Der Kontakt zum Schiff reist ab. Das liegt an einer Abschirmung der Unterkunft der Spieler. 3. Der Tagungsort darf bis zum Ende nicht verlassen werden. 4. Waffen und Geräte werden unter einem Vorwand eingesammelt. (Hyperstrumwarnung! gefährdete Geräte kommen in einen gesicherten Bereich.) 5. Bestimmte Bereiche werden für den Zugang gesperrt. 6. Je mehr sich die Spieler gegen Beschränkungen wehren, desto mehr werden sie praktisch zu Gefangenen. Warum? Ihr Cousin Zdopanthi Ta-tiga Galtur da Zotral behauptet die Spieler seien Agenten der USO bzw. LFT. Sein Beweis: Einer Techniker ist als USO Agent entlarvt. Dadurch geraten auch die Spieler in den Verdacht der Spionage. Die falsche Mitra behauptet sie wüßte von nichts, würde aber gerne helfen eventuelle Spione zu entlarven. Das alles dient letztlich der Ablenkung. Er selbst ist mit der echten Mitra auf dem Weg nach Arkon. Natürlich darf während des Treffens kein Mitglied den Planeten verlassen, deshalb bleibt ein Klondouble von Galtur zurück. Ebenfalls von Mitra. Der Austausch findet schon recht früh statt, so dass die Spieler einen Verhaltensunterschied bemerken können, auch Psionten haben eine Chance, der Klon hat keinen aktivierten Extrasinn. Ein Mediziner oder jemand der Vergleichsmessungen hat, könnte auch geringe Schwankungen in den Idividualschwingungen feststellen. Vor allem aber verfügt sie nicht über die Erinnerungen der echten Mitra. Insbesondere keine der jüngsten Ereignisse. Die Spieler sind derweil unter Beobachtung und machen sich verdächtiger, je mehr Informationen sie sammeln. Das macht man ihnen nicht zu schwer, man will sie ja auf frischer Tat ertappen und fühlt sich ihrer sicher. (Galtor selbst nutzt zusammen mit der echten Mitra einen Transmitter zum Transport in den 150m Kreuzer. Er hat aus seinen Kontakten mit den Galaktic Guardien von den Möglichkeiten der Käfigtransmitter erfahren und einige uralte Exemplare ausfindig gemacht. Diese Kontakte spielen auch bei seinen späteren Plänen noch eine wichtige Rolle. Die echte Mitra ist als Gefangene unterwegs in einem 150m Kreuzer. (400 Mann Besatzung) Ihr Cousin will nach Arkon, dort die Konferenz verraten, Mitra als Opfer präsentieren und erhofft sich eine Belohnung vom Imperator.) Ihre Unschuld können die Spieler nur beweisen wenn es gelingt, beide Klone zu entlarven, sonst vermutet man sie hätten die echte Mitra durch den Klon ersetzt. In dem Fall werden sie letztlich gefangen genommen und müssen dann mit Hilfe des TLD Agenten fliehen. Wie geht es weiter? Entweder sie beweisen ihre Unschuld und das Absetzen des Cousins durch die Existenz des zweiten Klons oder einer der Konferenzteilnehmer ist TLD Agent und er „befreit“ und informiert die Spieler. Dann folgen die Flucht/Verfolgung mit dem Schiff der Spieler und die Befreiung von Mitra.. Und woher kommen die Klone? Galtur besitzt einen der wichtigsten Zuchtplaneten des Imperiums dort bedient man sich natürlich auch gentechnischer u.a. Klonverfahren zur Auswahl und Produktion. Ausserdem ist er selbst ein 8 nicht (unwichtiges und sehr ehrgeiziges) Mitglied der Galaktic Guardiens und hat somit Zugriff auf ihre Forschungsergebnisse. Oder sollte man sagen umgekehrt? (falls die Guardienskampange schon vollständig gespielt wurde, kann man sie hier weiter spinnen und sehen, dass man einer Hydra wie dem organisiertem Verbrechen zwar die Köpfe abschlagen kann, das aber immer neue nachwachsen.) Tatsache ist, er besitzt neben der offiziellen Forschungs und Zuchtanlage noch einen weiteren Komplex indem nur ausgewählte Mitarbeiter forschen. Während in der ersten Kuppel Tiere und Pflanzen verbessert und geklont werden. Sind in der zweiten Kuppel Galaktiker Ziel seiner Bemühungen. Und hier auch nicht irgendwelche, sondern er klont hier die Führungseliten der Milchsstraße, um sie irgendwann gegen die Originale auszutauschen. (inklusive Perry, Bostrich, Bully, Atlan etc.) Gewebeproben von allen wichtigen Personen sind nicht allzu schwer zu finden. Es reichen ja Hautschuppen oder Haare. Sogar Guky hat er im Programm. Die Umfangreichen Grundlagen-Forschungsarbeiten der Guardiens auf Chepren Nova unter Mithilfe des Genies Tule Kats halfen sogar das Problem der schlechten Klonbarkeit von Parafähigkeiten zu entschärfen. Seine drei Guckyklone haben jeweils zwei der drei Parafähgkeiten des Originals. Neben den ganz hohen Tieren finden sich hier tausende Klone der Führungselite aller galaktischen Reiche inklusive der Blues. Da ist wohl etwas gespenstisches im Gange. Derzeit gibt es was die Zellaktivatorträger angeht noch erhebliche Probleme bei der Haltbarkeit der Klone. Nachdem sie die künstlichen Bruttanks verlassen haben, in denen sie wuchsen und per Simusense/Hypnoschulung die nötige Ergebenheit gegenüber ihrem Schöpfer einerseits und das nötige Fachwissen um ihre Person andererseits gelernt haben, halten sie leider nur wenige Wochen bevor sie plötzlich rasend schnell altern und sterben. Und auch dieser Erfolg war erst Möglich, nachdem sie regelmäßig ein spezielles Serum, das aus dem Blut-Saft der Galakhyacris gewonnen wurde, gespritzt bekamen. Glücklicherweise ist der Nachschub begrenzt und eine synthetische Herstellung steckt noch in den Kinderschuhen. Wenn die Spieler diesen Komplex entdecken und vernichten, könne sie sich ein bischen als Weltenretter fühlen. Welche Informationen können die Spieler durch Recherchieren ermitteln? Zu Mitra: Mitra hat unter allen Anwesenden den zweithöchsten Adelstitel. Mitra ist die einzige deren wichtigsten Lehen nicht in den Randregionen sondern im Kerngebiet zu finden sind. Eines dieser Systeme ist ein bedeutender Flottenstützpunkt und außerdem enthält es neben Arkon III und den legendären Orbanaschol Werften eine der wichtigsten Raumwerften für Kriegsschiffe. Diese wurden u.a. auf drängen des Imperators gebaut, weil er eine Konzentration aller wichtigen Werften im Kashurn Orbanaschol vermeiden wollte. Allgemein bekannt: Mitra hat sich schon seit vielen Jahren nicht mehr sehr intensiv um die Politik des Reiches gekümmert. Geheime Information: Probe auf Recherche Grundkenntnisse um 2 erschwert: Hinweise auf ein Dossier! Recherche fortgeschritten: Kashurn Orcastl, Recherche Könner: Zdopan De-moas Satkonin da Orcast Dieses ist verschlüsselt: Kryptographie erforderlich. Märchentexte haben Fußnoten diese sind falsch geben aber Textstellen in Quellentexten wieder. Einige Worte die im Quelltext nicht vorkommen, geben einen Sinnzusammenhang, wenn man die richtige Reihenfolge kennt. (doppelt verschlüsselt) Der Klartext gibt folgende als streng geheim eingestufte Informationen preis: Die 23. und 15. Flotte sind dort stationiert. Die 8. Flotte untersteht ebenfalls ihr. Zusammen ca. 5% der Flotte. Zudem sind schon 34% ihrer Schiffe Umgerüstet während der Durchschnittswert im Imperium bei 7% liegt. Das heißt rund 25% aller kampffähigen Schiffe des Imperiums sind in ihren Systemen stationiert. Weitere geheime Information: Mitra kontrolliert außerdem einen Mond der reich an den Hyperkristallen Cripas, Losol und Khalumvatt ist. Rund 23% aller bekannter Vorkommen an Khalumvatt des Imperiums! Durch die Hyperimpedanz ist sie vermutliche eine der reichsten Hochedlen des Reiches geworden. Das ist einer der Gründe warum sie „ihre“ Flottenverbände so schnell angepasst werden konnten. Gerücht: Recherche Grundkenntnisse Mitras Vater sei in Wirklichkeit nicht ihr Erzeuger, sondern Atlan. Dieser hatte mit der Halbschwester ihrer Mutter, der Historikerin Li da Zotral im Jahr 1225 NGZ eine heftige Affäre. Nach deren Tot soll er der Familie persönlich die Umstände ihres Todes berichtet haben. Dabei lernte er auch deren Halbschwester (Mitras Mutter) kennen, die Li sehr ähnlich war. Einige Quellen behaupten, dass er entgegen seiner ursprünglichen Pläne fast drei Monate im Umfeld der Familie da Zotral verweilte. Gerücht. Recherche Fortgeschritten Sie soll der Blutnacht nur deshalb entkommen sein, weil ihr Cousin sie rechtzeitig warnte. Dieser soll im selben Jahrgang wie der Imperator seine Ausbildung zur Aktivierung des Extrasinns begonnen haben. Seinen Abschluss hatte er jedoch etwas später. Informationen zu Galtur: Recherche Fortgeschritten: Als Ta-tiga steht Galtur im Rang direkt unter Mitra. Er ist als Kur Sektorenbeauftragter und verwaltet 87 Systeme. Fast die Hälfte davon unterstanden an sich Mitra. Diese hat sie jedoch verwaltungstechnisch ihrem Cousin unterstellt. Nur die Drei bedeutendsten Systeme (alle im Kernbereich) verwaltet sie noch „direkt“. Obwohl sein eigener Anteil mit 68 Systemen beachtlich ist, liegen diese alle in den weniger interessanten Randbereichen. Seine Systeme sind überwiegend Rohstoff, Wohn und Agrarwelten. Zwei Systeme stechen wegen ihrer Bedeutung hervor. Eines beherbergt einen der größten und modernsten Zucht und Optimierungsbetriebe für Nutztiere aller Art. Ein andres hat eine Forschungsanstalt für Energie und Feldtechnik mit angeschlossener Produktion. Recherche Könner: Außerdem gibt es eine kleine Kolonie Swoons und eine Fabrikation für Mikro und Nanotechnologie in den Schwerpunkten Unterhaltungspositroniken und Mikroenergietechnik.. Geheim: Persönliches Dossier: Kryptographie Galtur da Zotral gilt als hoch Intelligent, ehrgeizig und ungeduldig. Letzteres ist aus seinen Unterlagen zur Aktivierung seines Ark Summia zu entnehmen. Seine aufbrausende Art war trotz hervorragender Leistungen die Ursache dafür, dass seine Prüfung zweimal verschoben wurde. Es gab eine Auseinandersetzung mit seinem Vater, dem inzwischen verstorbenen Ta-len Dario da Zotral, als er seine Werftsysteme und Nachfolge Mitra antrug anstatt ihm. Das war 3 Wochen nach der Blutnacht von 1289 NGZ. Mitras und Galturs Dagorhochmeister ist auf Galturs Schiff sein Name ist Kassian da Senkara. Er hilft Mitra gegen ihren Bruder, von dem er erkannt hat, dass er den Prinzipien des Dagor nicht mehr folgt. U.a. Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit. (das sind sechs der zwölf Prinzipien des Dagor.) Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, Furchtlosigkeit und Treue sind die anderen. Er setzt sich insgeheim mit einer Fluchtkapsel ab, um die Abenteurer zu kontaktieren. Kassian weiß das Galtur vorhat, in einem nur 483 Lj entfernten System einen Tag halt zu machen. Dort soll Mitra in einer Station einem Verhörspezialisten übergeben werden, dort steht ein gambarisches Folterbett, dessen Anwendung keine Spuren hinterlässt. Bevor Galtur Mitra dem Imperator überlässt will er sich ihres Wissens bemächtigen. Wohin fliegen die Spieler? Er vermutet außerdem, dass Mitra wichtige Pläne u.a. Aufmarschpläne der Flotte, Passworte etc. auf ihrer Privatpositronik abgelegt hat. Etwa 6000 der umgerüsteten Schiffe der 23. und 8. Flotte sind schon seit Monaten in die Randregionen verlegt worden. Die 23. Flotte mit 3.017 Schiffen steht nur 345 Lj. von Traversan und 259 Lj. von BRY 24 entfernt. Die 8. mit 2983 Schiffen etwa 4312 Lj von Traversan. Die 15. mit ca. 3.200 sowie etwa je 400 der umgerüsteten Schiffen der 23. und 8. Flotte stehen in der Zentrumsregion. Offensichtlich hatte die USO geholfen die Nachrichten aus dem Beddensystem zu ihren Systemen zu überbringen. U.a. wartet Mitras Flagschiff ein 2400m Gwalonkelch dort auf Einsatzbefehle. Der Befehlshaber ist ein Keon`athor ein Zweisonnenträger und Admiral dritter Klasse der Erhabene Zdopandel Ter-Tiga Eukolard da Zotral. Iformationen die an öffentlichen Termials zugänglich sind. Computernutzung Grundkenntnisse: Travs Stern /Traversan Vierter Planet der Sonne Travs Stern (11 Planeten mit 155 Monden). Das System ist 12.002 Lichtjahre von Arkon entfernt im Brysch-Sektor beheimatet. Sonnenabstand: 124 Millionen Kilometer; scheinbare Sonnengröße: 36 Minuten (entspricht etwa Sol); Durchmesser: 14.010 Kilometer; Schwerkraft: 1,15 Gravos; Achsneigung: 29 Grad; Rotation: 25 Stunden 34 Minuten. Der einzige Mond von Traversan heißt Nachtauge. Der Planet ist eine weitgehend erdähnliche Welt, die größere Achsenneigung führt aber zu ausgeprägteren Jahreszeiten. Es gibt insgesamt drei Kontinente, die ungefähr die Hälfte der Oberfläche ausmachen: den großen Nordkontinent Yscan* mit einem fast bis zum Äquator hinabreichenden, dreieckigen Subkontinent sowie die beiden großen ovalen Landmassen der Südhalbkugel. Tsool* ist mit der Antarktis vergleichbar, jedoch größer, so daß in der Küstenregion Tundragebiete vorhanden sind; Masskyr gleicht in der Größe und Lage Australien. Die Hauptstadt Erican liegt in der klimatisch gemäßigteren Zone der Nordhalbkugel, etwa an der Basislinie den dreieckigen Subkontinents, dessen Zentrum - 1300 Kilometer südlich - von der 600 Ouadratkilometer großen Yssods-Wüste bestimmt wird und wurde in Zuge der Hauptexpansion während des 9.vorchristlichen Jahrtausends besiedelt. Die Hauptstadt Erican wird ähnlich wie das ferne Arkon I vonTrichterbauten und Parklandschaften bestimmt. Allerdings existieren auch relativ dichtgedrängt bebaute Wohngebiete. Die Industriegebiete befinden sich am Stadtrand und im Umland (vor allem zwischen der Stadt und dem 70 Kilometer entfernten Raumhafen), sie liegen jedoch meist subplanetarisch. Traversan wurde im Zuge der Hauptexpansionsphase der Arkoniden im neunten vorchristlichen Jahrtausend besiedelt. Die Nachkommen der Erstsiedler kamen rasch in den Ruf sympathisch und gastfreundlich, aber auch widerspenstig und stolz zu sein. Traversan erlangte jedoch nie militärische, wirtschaftliche oder kulturelle Bedeutung. Die Nachkommen der Erstsiedler kamen schnell in den Ruf, sympathisch und gastfreundlich, aber auch widerspenstig und stolz zu sein. Schon im Jahre 5772 v.Chr. leben etwa 1,4 Milliarden Menschen auf dem Planeten. Tato des Trav Stern und Nert von Traversan ist zu dieser Zeit Kuriol da Traversan. Im Jahre 1290 NGZ ist dies sein ferner Nachkomme Ligatem. Ligatem gelang es dem Trav Stern und seinem Einwohnern eine gewisse Selbständigkeit gegenüber den Kristallimperium zu wahren. Im Galaktium von Mirkandol ist die Vertretung von Traversan eine der eng mit der LFT zusammenarbeitenden Botschaften. Dabei erweist sich der Kurier der Botschaft Manklux jedoch als Doppelagent des Tu-Ra-Cel. Brysch: Ein 12.000 Lichtjahre von Arkon entfernter Sektor des Großen Imperiums. ist ein strategisch unbedeutender Sternenhaufen im Halo. Es gibt 212 besiedelte Planeten, die meisten reine Agrarkolonien. Hauptwelt des Sektors ist Bry XXIV. Daneben spielt die Welt Traversan eine bestimmende Rolle. Der Sektor gilt als Armenhaus und bringt nur geringe Steuereinnahmen, zudem gelten seine Einwohner als notorisch aufsäßig. Nach dem Zerfall des Imperiums, ist der Sternenhaufen Teil eines eigenen Diadochenreiches. Auch nach dem Entstehen des Kristallimperiums, kann sich insbesondere Traversan weiterhin seine Selbstverwaltung bewahren. Bry XXI Hauptwelt des Brysch-Sektors und 87 Lichtjahre von Traversan entfernt. Sonnenabstand: 1657 Millionen Kilometer scheinbare Sonnengröße: 15 Minuten (= 1/2mal Sol von der Erde aus gesehen) Durchmesser: 14.550 Kilometer; Schwerkraft: 1,09 Gravos; Rotation: 25 Stunden 49 Minuten; 3 Monde. BRY 24 empfängt zwar eine von der Erde vergleichbare Sonnenstrahlung, doch es handelt sich um einen völlig leblosen Planeten mit Stickstoffatmosphäre. Geheime Informationen: EW Intrusion Fortgeschritten oder Recherche Fortgeschritten: Er ist zu einem mittleren Flottenstützpunkt ausgebaut worden. Einige Verteidigungsanlagen existieren, ebenso ein Reparaturdock; hinzu kommen ausgedehnte Lagerhallen, die Raumhafengebäude, eine kleine Stadt mit Kasernen für die Raumschiffsbesatzungen. All diese Einrichtungen liegen unter einer Kraftfeldkuppel mit gefluteter Sauerstoffatmosphäre. Das Landefeld besitzt einen Durchmesser von 50 Kilometern. Mittelpunkt der Stadt ist die Residenz des Sektorenbeauftragten. Es handelt sich dabei um einen arkontypischen Trichterbau: 350 Meter hoch, Durchmesser 300 Meter Oberkante. Oberster Verwalter des Brysch-Sektors ist der Kur Pyrius Bit, zugleich ein Ein-Sonnen-Träger - ihm wurde der Sektor als persönliches Lehen übertragen. (Die Besetzung dieser Flottenbasis um sie als wichtigen Stützpunkt für eine Rebellion bzw. unabhängige Basis der Randwelten zu nutzen ist z.B. ein wichtiger Streitpunkt der Konferenz. Einige meinen ihre Besetzung würde direkt zu einem Krieg mit dem Imperator führen, andere denken sie wäre ein wichtiges Faustpfand. Teile von Mitras Flotte stehen schon zum Eingreifen bereit.) Allgemeine Informationen: EWBürokratie Arkon Regierung Der Berlen-Than, der (Zwölferrat) unter dem Vorsitz des Imperators übt die eigentlichen Regierungsgeschäfte aus. Die Mitglieder dieser Gruppe, welche eigentlich ein Unterausschuß des Tai Than (Großer Rat mit 128 Vertretern) ist, werden ausschließlich durch persönliche Ernennung durch den Imperator bestimmt. Dem Berlen Than gehören neben dem Imperator nachfolgende Würdenträger an: Ka'Gostis - Kristallmeister (Oberaufseher der Privaträume des Imperators) Ka'Khasurtis - Khasurnmeister und Sprecher der Adeligen im Tai Than Ka’Mascantis- Kristallmarschall (oberster Beamter des imperialen Hofes) Ka'Celis - Hoher Inspekteur Ka'Chronntis - Oberbeschaffungsmeister Ka'Gortis - Minister für Krieg und Raumfahrt Ka'Marentis - Chefwissenschaftler (bekannte Würdenträger Epetran, Crest da Zoltral) Ka'Mehantis - Imperialer Ökonom oder Handelsminister Ka'Gon'thek-Bras'cooi - Kolonialminister Ka'Addagtis - Innenminister Ka'Ksoltis - Minister der Obersten Behörde für Kybernetik und Nachrichtenwesen Kulturverständnis Arkon oder Milieukenntnis Manieren Arkon EW Grundkenntnisse: Sorgfältige und der Mode entsprechende Kleidung sind wichtig, um überhaupt beachtet zu werden. Unverzichtbar: Anreden: Gebieterin/Gebieter: Diese Anrede wird von deutlich Niedrigeren gegenüber Personen von höherem Rang verwendet, vor allem aber von Robotern gegenüber jedem Arkoniden. Häufig verlangen jedoch auch konservativ gesinnte "reinblütige" Arkoniden, die auf einer der drei Arkonwelten geboren wurden von Kolonialarkoniden oder Arkonidenabkömmlingen diese Anrede, was jedoch von diesen oft als Affront gesehen wird. Wer keine richtige Anrede wählt wird keine Audienzen erhalten. Bei zufälligen Begnungen gibt es strenge Abzüge auf Diplomatie und alle Verhandlungen. Zumeist wird das Gespräch brüsk abgebrochen. „Ich freue mich endlich ihre Bekanntschaft machen zu dürfen Herr da Zotral. Mein Name ist Tae Kiao und ich bin ein Begleiter ihrer Cousine Mitra. Wenn ihnen eine Frage stellen dürfte.“ „ Ich wüste nicht was ich mit dem Bedienstenten meiner Cousine zu besprechen hätte...“ Kulturverständnis Arkon oder Milieukenntnis Manieren ArkonEW Fortgeschritten: Nur wer den richtigen Rang (niedriger, mittlerer oder hoher) des gegenüber kennt und benennen kann, bleibt bei Verhandlungen von Mali verschont. Den vollständigen Rang nennt man typischerweise einmal zur Begrüßung, im weiteren Verlauf des Gesprächs verwendet man die Anrede. „Ich freue mich endlich ihre Bekanntschaft machen zu dürfen Zdopanthi Ta-tiga Galtur da Zotral. Mein Name ist Tae Kiao und ich bin ein Begleiter ihrer hochedlen Cousine Mitra. Wenn ich dem hochedlen eine Frage stellen dürfte.“ „In Ordnung aber fassen sie sich kurz, meine Zeit ist begrenzt..“ Kator-Khasurn (Niederer Adel) hier lautet die Anrede Zdopandel. Im Interkosmo: Erhabener * On-tharg (On Sechster Klasse) * On-wes (On Fünfter Klasse) * On-lenim (On Vierter Klasse) * On-tiga (On Dritter Klasse) * On-len (On Zweiter Klasse) * On-moas (On Erster Klasse) * Ter-tharg (Ter Sechster Klasse) * Ter-wes usw. Höchster Rang: * Nert-lenim (Nert Vierter Klasse) * Nert-tiga (Ner Dritter Klasse) * Ner-len (Nert Zweiter Klasse) * Nert-moas (Nert Erster Klasse) Len-Khasurn (Mittlerer Adel) hier ist die Anrede Zdopan Im Interkosmo: Edle®) Die Angehörigen dieser Klasse werden als "Edle Zweiter Klasse" oder "Edle" bezeichnet. Die Inhaber der neun Einzeltitel dieser Klasse werden meist als "Grafen" bezeichnet. niedrigster Rang * Dom-tiga (Dom Dritter Kl) * Dom-len (Dom 2. Kl.) * Dom-moas (Dom 1. Kl.) * Del-tiga (Del Dritter Kl.) * Del-len (Del Zweiter Kl.) * Del-moas (Del Erster Kl.) * De-tiga (De Dritter Kl.) * De-len (De Zweiter Kl.)höchster Rang * De-moas (De Erster Kl.) Thi-Khasurn (Hochadel) dessen Vertreter über ein oder mehrere Sonnensysteme als Lehen verfügen und mit Zdopanthi Im Interkosmo: hoch Edle®) angeredet werden niedrigster Rang: * Agh-tiga (Agh Dritter Kl.) * Agh-len (Agh Zweiter Kl.) * Agh-moas (Agh Erster Kl.) * Ma-tiga (Ma Dritter Kl.) * Ma-len (Ma Zweiter Kl.) * Ma-moas (Ma Erster Kl.) höchster Rang * Ta-tiga (Ta Dritter Klasse) * Ta-len (Ta Zweiter Klasse) * Ta-moas (Ta Erster Kl.) Kulturverständnis Arkon EW Könner: oder Milieukenntnis Manieren Arkon EW Fortgeschritten aktuelle Makeup -Trends: Augenbrauen: Metallglitter, irisierend gefärbt, „Blinkbojen“, riech und oder Duftsymbionten Augen: Stimmungslinsen welche die Emotionen als Wolken Blitz Sonnen oder Regenbilder veranschaulichen. Flash-Adds (über die Bindehaut projizierte Werbe oder Sinnsprüche die rhythmisch aufleuchten .) Zunge: eingeätzte Botschaften, „Bildfrösche“(Seifenblasen - Hologramme), zusätzliche Geschmacksrezeptoren. Haare: SmartHaar. Es ist mit Nanotechnologie durchsetzt (sündhaft teuer) Dadurch ist es in Länge, Frisur und Farbgebung innerhalb von Sekunden variabel. Der sehr auf ein beeindruckendes Äußeres achtende Adel wird einem modisch gekleideten Fremden aufgeschlossener gegenüber treten als einem „Hinterweltler“. Man erhält Boni bei aller Verhandlungen mit Adligen und deren Dienern, wenn man entsprechnede Trends berücksichtigt. Wobei man trotzdem Geschmack und ein Händchen für das Angemessene haben sollte. „Bildfrösche“z.B. sind beim privaten/intimen Treffen erlaubt. Bei offiziellen dagegen verpönt. Der Grad zwischen Diplomaten und Gecken ist schmal. „Ich freue mich endlich ihre Bekanntschaft machen zu dürfen Zdopanthi Ta-tiga Galtur da Zotral. Mein Name ist Tae Kiao und ich bin ein Begleiter ihrer hochedlen Cousine Mitra. Wenn ich dem hochedlen eine Frage stellen dürfte.“ „Wenn sie mir erlauben erst ihnen eine zu stellen?“ „Wie sie es wünschen Zdopanthi.“ „Unter welchen Umständen haben sie sie kennen gelernt.?“ „Oh das ist eine lange Geschichte.“ „Sie haben Glück ich habe gerade etwas Zeit...“ Gruß Logarn:wave:
  22. Wenn man seine Geschichte auf einer größeren Welt ansiedelt. Terra / Olymp etc. sollten Privatdetektive auch ein Einstieg sein. Was wär ehier möglich ?
  23. Nun laßt uns doch mal versuchen eine Sammlung von Kurzabenteuern aufzustellen, die ja doch wohl große Nachfrage haben dürften. Wichtig wäre hierbei für welchen Grad das gedacht wäre und ob eine bestimmte Epoche Zyklus bevorzugt wäre. Die Abenteuerideen sollten mindestens 30 Worte umfassen. Ein besonderer Aspekt ist hier, daß der Titel (Zur Huldigung meiner Lieblingsserie) bereits feststeht. Aber welche Geschichte versteckt sich dahinter. Stadt ohne Rückkehr Die Totengräber Die Roboter Ausverkauf des Todes Club der Hirne Das Mörderinstitut H2O - Tödliches Nass Die fehlende Stunde Vorsicht bei Anruf Mörderischer Löwenzahn 2:1=1 Weihnachten - Ein Alptraum Tödlicher Staub Geschlossene Räume Das 13. Loch Gefährliche Tanzstunde Club der schwarzen Rose Die Nacht der Sünder Butler sind gefährlich Das Häuschen im Grünen Robin Hood spielt mit Fit für Mord Honig für den Prinzen PS: Wer kennt die Serie.
  24. Für das laufende Forumsprojekt suche ich ein Einstiegsabenteuer für Kampagnen, die vor diesem Hintergrund neu starten. Wer hat Ideen ?? Bei fachlichen Fragen gibt es selbstverständlich entsprechende Unterstützung.
  25. Angeregt von den Lemur-Taschenbüchern bin ich auf die Idee gekommen, unsere Helden auf eine Zeitreise zu schicken. Ich dachte mir einen Plott mit Zeitschleife. Ungefähr in der Art: Die Gruppe wird angeheuert, um Hinweisen auf Zeitverbrechen nach zu gehen. Archäeologische Funde deuten auf eine Gruppe von Lemurabkömmlingen hin (eventuell Nachfahren der Arche Lemurer?) die irgendwann im 13-14 Jh NGZ in die Vergangenheit aufbrachen um a. Baupläne für Zellaktivatoren zu ergattern b. Das Lemurreich zu retten c. aus Neugier? Beim verfolgen der Spuren gerät die Gruppe selbst in einen ungewollten Zeittranfer (alte Station der Lemuer/MDI/Geheimstation rivalisierender Kolonialterraner 3400ff nChr.u.ä.) Sie landet in der Zeit, als Perry mit der Crest selbst in der Lemurvergangenheit rumkurvte und versucht Kontakt herzustellen, um mit ihm zusammen zumindest näher an die Zukunft zu reisen. "Und überhaupt Perry findet schon eine Lösung für unser Problem. Wenn er nicht, wer denn dann?" So können die Abenteuer eingige Stationen von Damals nachspielen. Sie kommen zunächst oft zu spät. Können ihn aber durchaus treffen und als "Noboadys" an Operationen teilnehmen oder ein Scheitern sogar verhindern. Irgenwann werden sie wieder von PR getrennt. Später dann "dümpeln" Sie z.B. in einem wrackgeschossenen Beiboot bei sehr hohen relativistischen Geschwindigkeiten Zeitfaktor1:1000 oder so dahin, bis Sie von der Crew eines Tenders gefunden werden der einst Perry verpasste und OLD MAN baute. Kann zu diesem Zeitpunkt fast fertig sein! Bevor Sie mit zuviel Infos die Zeitlinie ganz durcheinander bringen findet sie ein Spezialtrupp der Neuzeit (vielleicht Haluter, die Sie zuletzt als Bestien erlebten?) und bringt sie zurück. Dort Anklage! Sie sind die Zeitverbrecher die sie einst suchten! Freispruch vorgesehen. Hilfe von prominenten Zeitreisenden die auch selten zimperlich mit Zeitlinien umgingen. Perry /Atlan. Die Zeitmaschinen werden natürlich am ende entsorgt. Was meint ihr, geht das? Anregungen ? Andere Ideen?

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