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Stephan

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Über Stephan

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  • Geburtstag 28.02.1965

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    Sag ich nicht
  1. Laptop am Spieltisch

    Falls das missverständlich war. Ich würfele als SL nicht geheim, weil ich die Möglichkeit zum Mogeln haben möchte. Das finde ich sogar eher bedauerlich. Ich würfele geheim, weil offenes Würfeln in meinen Augen ein völlig unrealistisches Maß an Transparenz schaffen würde. Hat der Bettler an der Straßenecke meinem Zauber widerstanden, weil er einfach Glück gehabt hat oder ist er in Wirklichkeit ein hochstufiger Magier mit tollen Resistenzen? Wer weiß? Tatsächlich hat man beim Rollenspiel sowieso viel mehr Transparenz als im wahren Leben. Im realen Leben können ja viele nicht mal ihren eigenen Wert bzw. ihren eigenen Würfelwurf auf Beredsamkeit vernünftig einschätzen. Und wundern sich daher für immer, warum sie ihren Gegenüber nicht überzeugen konnten. Off Topic? Naja, es geht um den Eisatz eines vergleichsweise 'modernen' Hilfsmittels am Spieltisch. Und wie so oft erweisen sich irrationale Vorbehalte, die verhindern, dass das volle Potenzial dieses Hilfsmittels genutzt wird, als Bremse.
  2. Laptop am Spieltisch

    In der Tat haben einige Spieler, mit denen ich spiele, sich eine Würfel-App auf ihrem Smartphone installiert. Ich hatte mein privates Software-Projekt 'Charakterverwaltungs-Excel' mal so erweitert, dass man während des Spiels durch anclicken einer Fertigkeit gleich den Würfelprozess in Gang setzen konnte. Das haben zwei Spielerinnen eine Zeit lang genutzt und daher auch einen Laptop mit laufendem Excel vor sich stehen gehabt. Aus verschiedenen Gründen hat sich das aber nicht bewährt. Daher werden die Bögen wieder aus dem Excel ausgedruckt und dann während des Spiels mit Handy oder mit echten Würfeln gewürfelt. Theoretisch hätten die genannten Spielerinnen während dieser Zwischenphase natürlich die Würfelprozedur in meinem Excel verändern können. Wenn sie sich tief genug reinknien, können sie mein Excel auch so verändern, dass sie weniger EP brauchen, um eine Fertigkeit zu steigern. Oder sie manipulieren das Ergebnis vor dem Ausdruck... Als SL habe ich auf dem Laptop eine kleine Würfelanwendung aus dem Netz, die ich immer aktiv habe. Der Verteidigungsprozess für NSCs ist aber, wie bereits gesagt, in mein Gegner-Excel intergriert, so dass ich dafür (bei vorbereiteten NSCs) den Zufallsgenerator von Excel verwende. Und als SL habe ich in der grauen Vorzeit der echten Würfel im Normalfall sowieso verdeckt gewürfelt. Die Möglichkeit zu mogeln hat sich also nicht geändert. Abgesehen davon, dass man als SL ja sowieso mannigfache Möglichkeiten hat, auch ohne Würfeldrehen zu mogeln.
  3. Laptop am Spieltisch

    Ich glaube nicht, dass es jetzt schon die Technik (bezahlbar) gibt, die meinen Vorstellungen da genügen würde. Wir haben in der Firma öfter die Situation, Meetings mit Remote-Lokationen durchführen zu müssen. Und obwohl meine Firma für so etwas bestimmt deutlich mehr Geld in die Hand nimmt, als ich es wollte, sind die Ergebnisse verglichen mit einem Meeting, wo man zusammen in einem Raum sitzt, doch deutlich schlechter.
  4. Laptop am Spieltisch

    Der Unterschied ist für mich, dass eine Videokonferenz etwas ist, was alle betrifft. Beim Würfeln hatte ich dich so verstanden, dass du nicht nur für dich selbst das elektronische Würfeln ablehnst, sondern es dich auch stört, wenn andere (also z.B. der SL) elektronisch würfeln. Und da fehlt mir doch das Verständnis, warum du dich so in die Belange anderer einmischst. Mir wäre jedes als fair anerkannte und im Spielbetrieb effizient einzusetzende Verfahren recht, das andere benutzen, um Zufallszahlen zu ermitteln. Ob das nun Würfel, Karten, Zufallsgeneratoren oder sonstwas sind. Zum Thema Videokonferenz: Dazu fehlt mir das technische Equipment. Wir haben aber schon gelegentlich Spieler, die nicht persönlich mitspielen konnten, per Telefon mitspielen lassen. Das ist natürlich nur suboptimal, da z.B. Dinge nicht gezeigt werden können. Sollte die Technik für Videokonferenzen irgendwann mal in jedem Haushalt vorhanden sein, so würde ich für meine eine Gruppe, in der Anfahrten von mehreren hundert Kilometern nötig sind, durchaus mal überlegen, ob das eine sinnvolle Alternative sein kann.
  5. Laptop am Spieltisch

    Das steht dir natürlich frei. Aber gibt es irgendeinen Grund, das als relevanter zu betrachten, als wenn jemand sagt 'Mit jemanden, der ein grünes T-Shirt trägt, mag ich nicht spielen'?
  6. Laptop am Spieltisch

    Ich bin in einer Gruppe SL und in einer (Nicht-Midgard-)Gruppe Spieler. In beiden Fällen nutzt der SL einen Laptop. Würfelwürfe durch den SL werden z.B. im Normalfall elektronisch abgewickelt. Ich bereite immer ein Excel vor, in dem die in dem Abenteuer zu erwartenden Gegner als Zeilen drin sind. Wenn ich dann ein paar Räuber brauche, kopiere ich mir die schnell an die richtige Stelle und verwalte sie während des Kampfes auch im Excel. Das zeigt mir z.B. sofort an, wenn die LP unter die Hälfte des Maximums gefallen sind. Den Verteidigungsprozess für die NSCs habe ich inzwischen schon einprogrammiert. Wird ein NSC angegriffen, so klicke ich auf die Zeile. Es öffnet sich ein Popup, wo ich den Angrifswert eingebe (bei kritischem Angriff gleich den w100). Der würfelt dann auf Verteidigung, fragt ggf. noch nach dem Schaden und aktualisiert dann LP und AP. Kritische Ereignisse werden ebenfalls durch Dialoge behandelt. Beim Angriff durch den NSC bin ich noch nicht so weit. Wenn ich mal Zeit und Lust habe, programmiere ich das auch noch ein.
  7. Kreativität im Spiel fördern?

    @Knispik, @Abd al Rahman: Ich bin da irgendwo dazwischen. Beim Ausspielen sozialer Interaktion gibt es in meinen Augen nicht so fixe Regeln wie z.B. beim Kampf. Während ein Schlag mit dem Schwert mit eventuell möglichen Optionen (z.B. gezielter Treffer) halt zu 100% durch die Regeln beschrieben wird, können die Regeln die Komplexität sozialen Handelns sowieso nicht abbilden. Von daher hat der SL meist verschiedene Möglichkeiten, eine bestimmte Spielsituation abzubilden. Dieser Gestaltungsspielraum kann sich natürlich in mehr oder weniger geforderten Würfelwürfen nierderschlagen. Ich sehe den SL aber auch in der Verantwortung dafür zu sorgen, dass Fertigkeiten nicht entwertet werden. Und das heißt für mich schon dafür zu sorgen, dass es eben auch Situationen gibt, in denen man ohne die Fertigkeit deutlich schlechter da steht, als wenn man sie gelernt hat.
  8. Kreativität im Spiel fördern?

    In der Tat. Im realen Leben versucht man ja kreative Lösungen nach Möglichkeiten zu vermeiden. Wenn es geht, versucht man doch eine Lösungsstrategie zu verwenden, die sich schon bei anderen ähnlich gelagerten Problemen bewährt hat. Das ist ja auch sehr sinnvoll. Mangelnde Kreativität kann also auch daran liegen, dass die Herausforderung (gefühlt oder tatsächlich) so ähnlich zu vorangegangenen Herausforderungen ist, dass man ganz natürlich versucht, die erfolgreichen Lösungsstrategien der Vergangenheit erneut anzuwenden.
  9. Spieler unter Stress setzen?

    Letztlich ist es die Aufgabe des Spielleiters, den Spielern ein interessantes und herausforderndes Spielerlebnis anzubieten. Dazu gehört auch, dass er entscheidet (oder zumindest vordenkt), welcher Teil der Handlung in welchem Detailgrad ausgespielt wird. Der Gang zum Klo wird in den meisten Fällen nicht mal erwähnt. In bestimmten Abenteuersituation mag es aber sein, dass der Spielleiter genau hier Anlass zur detaillierteren Betrachtung sieht. Weiterhin übernimmt der Spielleiter in vielen Fällen die Rolle der Sinne der Spielerfiguren, wie auch die Verwaltung über ihr Spielweltwissen. Auch hierbei muss er sich über den jeweils passenden Detailgrad Gedanken machen. Dabei gibt es natürlich eine breite Palette von Möglichkeiten. Z.B. von der Bereitstellung eines maßstabgetreuen Modells von Dorf und Drachen, an Hand dessen die Spieler nun vollkommen frei selber entscheiden können, was zu tun ist, bis zu einer Verdichtung zu dem Satz "Ein riesiger unbesiegbarer Drache kommt geflogen, wie alle anderen Dorfbewohner erkennt ihr, dass ihr euer Heil in der Flucht suchen müsst". Welches der jeweiligen Situation angemessen ist, muss der Spielleiter entscheiden. Im hier diskutierten Beispiel gehe ich davon aus, dass es Teil der vom Spielleiter vorgedachten Herausforderung war, eine sinnvolle Reaktion auf den heranfliegenden Drachen in knapper Zeit zu finden. Wenn in solchen Situationen immer wieder nur die Wahl zwischen 1 bis 3 vom Spielleiter vorgegebenen Handlungsoptionen gewährt wird, so wäre mir das auf die Dauer zu eintönig. Aber in bestimmten Situationen kann das natürlich angemessen sein. Ellenlange Kreisdiskussionen sind bei der von mir präferierten Herangehensweise im Spiel sowieso nur möglich, wenn das Zeitkontingent in der Spielwelt das hergibt. Erfahrungsgemäß gibt es solche Kreisdiskussionen auch im realen Leben zu Hauf. Daher halte ich die These, sie seien generell auf Spielleiter, die die Spieler verarschen wollen, zurückzuführen., für falsch. In einzelnen Fällen mag sie natürlich stimmen. Mir selber ist das Phänomen sowohl als Spielleiter als auch als Spieler bekannt, wobei man gerade als beobachtender Spielleiter da auch einige interessante Studien zum Thema Entscheidungsfindung in Gruppen durchführen kann. Insgesamt kommt das Problem aber in meinen Spielrunden selten genug vor, so dass ich nur in unerwünschten Ausnahmefällen veranlasst bin, zu der für mich systemwidrigen Maßnahme einer Stimme aus dem Off zu greifen, die die Diskussion wieder in passende Bahnen lenkt. Dass einzelne Würfelwürfe ein Abenteuer nicht scheitern lassen sollten, ist korrekt. Es handelt sich hier aber nicht um ein Alleinstellungsmerkmal von Wissensfertigkeiten, sondern gilt genauso für Würfe auf Klettern, Spuren lesen, Bannen von Zauberwerk... Ein gutes Abenteuer enthält meist mehrere Möglichkeiten voran zu kommen. Wenn der Wurf auf eine Wissensfertigkeit misslingt, dann ist das ja letztendlich der von den Regeln vorgegebene Nachweis, dass in diese Fertigkeit nicht ausreichend Punkte investiert wurden, um mit ihrer Hilfe voran zu kommen. Die eingesparten Punkte stecken dann hoffentlich in anderen Fertigkeiten, die über andere Wege nützliche Optionen schaffen. Dass einzelne Herausforderungen nicht gelöst werden können, sehe ich allerdings sowieso nicht als Problem an. Die meisten Abenteuer bieten ja eine Reihe von Teilzielen an, von denen sowieso meist nicht alle erreicht werden. Wenn der versemmelte Wurf auf Sagenkunde verhindert, dass man erkennt, dass die an den Mast des Schiffswracks genagelte Münze ein wertvolles Artefakt ist, so wurden vielleicht mehr Punkte in Tauchen investiert, was wiederum hilft, die im Laderaum verkeilte Schatzkiste zu bergen.
  10. Spieler unter Stress setzen?

    @Knispik: Wir stimmen vermutlich weitgehend bis völlig überein. Ich bringe mal ein Beispiel, wo die Zeitdauern abweichen könnten. Die Spielerfiguren stehen kurz vor einer Audienz bei König Beren. Da wird einer der Spielerfiguren ein Stück Papier zugesteckt, in dem ein komplexes Komplott unter Beteiligung diverser Clans beschrieben wird. Diese Spielerfigur hat nun 5 Minuten Zeit bis zur Audienz und sollte nun überlegen, wie sie diese Erkenntnisse in der Audienz einbringt. Gelingt der Figur nun ein EW:Landeskunde Alba, so würde ich davon ausgehen, dass der Figur, im Gegensatz zum Spieler, die in dem Brief genannten Clans und ihre Beziehungen quasi als Lebenserfahrung präsent sind. Sie verbindet mit den Namen etwas, während sie für den Spieler einfach nur austauschbare Buchstabenkombinationen sind. Dementsprechend kann die Spielerfigur den Text natürlich schneller verarbeiten. Dies könnte z.B. dadurch simuliert werden, dass dem Spieler einfach mehr Zeit zum Lesen des Briefes gegeben wird. Umgekehrt kann es auch sein, dass die Spielerfigur nur mäßig gut Albisch Lesen kann. Ein misslungener EW:Schreiben kann dann bedeuten, dass die Erfassung des Textes der Spielerfigur schwer fällt. Das kann man z.B. dadurch simulieren, dass man die Zeit, die dem Spieler zum Lesen zur Verfügung steht, reduziert.
  11. Spieler unter Stress setzen?

    Richtig. Insgesamt stellt sich immer die Frage, wie man das Geschehen auf der Spielwelt angemessen an den Spieltisch transferieren kann. Das ist eine Herausforderung, vor der der SL immer wieder steht und für die es kein Patentrezept gibt. Hier ist auch Fingerspitzengefühl gefragt. In der Drachensituation würde ich z.B. als SL vermutlich VOR dem Auftauchen des Drachen die Situation im Dorf noch einmal rekapitulieren, um sicherzustellen, dass am Tisch eine einheitliche Vorstellung von dem herrscht, was gerade los ist. Insgesamt gibt die Abhandlung von Rückfragen, während der ja bei den meisten Spielern die Gedanken trotzdem weiterarbeiten, sowie das serielle Abfragen der gewählten Handlung den Spielern sowieso noch einen zusätzlichen Puffer, der bei guter Spielführung durch den SL ausreichen sollte, eventuelle Nachteile an anderer Stelle mehr als wett zu machen. Gerade bei Diskussionen, wie jetzt weiter vorzugehen sei (sei es beim Drachen, der in zwei Minuten kommt, sei es beim Orktrupp, der in drei Stunden kommt) scheint mir die Annahme Spielzeit = Spielweltzeit sehr gut gerechtfertigt. Hier werden halt Denk- und Diskussionsprozesse aus der Spielwelt am Spieltisch recht genau abgebildet. Aber natürlich gibtes wie immer Ausnahmesituationen. Wenn die Spielweltsituation komplex ist und es z.B. plausibel ist, dass die Spielerfigur auf Grund ihres Erfahrungsschatzes die Situation viel schneller erfassen kann als der Spieler, so sollte der SL das natürlich bei seiner Zeitrechnung berücksichtigen.
  12. Spieler unter Stress setzen?

    Verstehe ich nicht. Natürlich läuft die Zeit erst ab dem Zeitpunkt, wo der SL die Situation zu Ende beschrieben hat und eventuelle Unklarheiten durch Nachfragen der Spieler ausgeräumt wurden. Sollten sich während der folgenden Zeit noch weiere Fragen ergeben, so wird die Zeit natürlich angehalten. Beispiel: Nach einer Minute kommt einer der Spieler auf die Frage: "Was weiß mein Spieler mit Sagenkunde über die Schwachstelle von Drachen?". Dann wird die Frage, ihre Abwicklung, ggf. Nachschlagen im Bestiarium... natürlich nicht berücksichtigt.
  13. Spieler unter Stress setzen?

    Aber die Herausforderung besteht doch in vielen Fällen darin, die Hinweise zu entschlüsseln oder die Gefahr richtig einzuschätzen. Wenn man immer eingreift, wenn diese Herausforderung nicht bewältigt wird, dann ist es eben keine Herausforderung mehr. Aber wie gesagt: Ich verfolge die Diskussionen der Spieler im Allgemeinen genau und mit Selbstreflexion. Wenn ich den Eindruck bekomme, dass die Spieler z.B. einen Hinweis nicht wahrgenommen haben, weil ich ihn nicht angemessen präsentiert habe, dann greife ich natürlich korrigierend ein. Das kommt durchaus öfter vor. Dieses an den Haaren herbeigezogene Beispiel düfte mindestens genauso kindisch sein, wie alles, was ich in dieser Diskussion geäußert habe.
  14. Spieler unter Stress setzen?

    Du hast die Abstraktion nicht verstanden: Es ging nicht um die konkrete Maßnahme. Die Gemeinsamkeit ist, dass in beiden Fällen es besser ist, wenn die Maßnahme nicht ergriffen werden muss. Dementsprechend bleibt es einem immer als unangenehmes Ereignis, das im betreffenden Spiel leider stattfinden musste, in Erinnerung.
  15. Spieler unter Stress setzen?

    Zunächst einmal: Spielleitern ist immer ein Kompromiss. Wenn ich als SL tatsächlich den Eindruck habe, dass hier 5-8 erwachsene Menschen völlig sinnlos ihre kostbare Freizeit vergeuden, dann kann es schon sein, dass ich auf der Metaebene eingreife. Das ist für mich aber immer eine Notlösung. Solche Ereignisse bleiben bei mir als Tiefpunkte meiner SL-Tätigkeit in Erinnerung. Entsprechend selten versuche ich sie zu halten. Ist etwa so, wie wenn ein Schiedsrichter sich genötigt sieht eine Rote Karte zu zeigen, weil das Spiel sonst aus dem Ruder läuft. Zum zweiten: Wenn es von der Spielweltlogik mehrere Möglichkeiten gibt, wie die Spielwelt reagiert, dann wähle ich durchaus unter den möglichen Ereignissen eines aus, das mir dem Spielspaß förderlich zu sein scheint. Wenn ich also den Eindruck habe, dass am Spieltisch gerade eine spannende Diskussion im Gange ist, dann kommt der NSC X vielleicht noch nicht. Hängt die Diskussion dagegen durch, so kommt er und bringt die Spieler eventuell auf neue Gedanken. Wenn aber die Spielweltlogik gebietet, dass der Drache in 2 Minuten kommt (wier in obigem Beispiel), dann kommt er in 2 Minuten.
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