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Aragon26

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Über Aragon26

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 16.04.1999

Persönliches

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    http://
  • Name
    Jonas
  • Wohnort
    Marbach am Neckar
  • Interessen
    Gaming,Fantasy,Rollenspiel und Physik
  • Beruf
    Schüler
  1. Dunkle Mächte

    Der erste Eindruck ist sehr gut, an vielen Stellen habe ich beim anlesen bereits Ideen für Abenteuer bekommen und allgemein Inspiration für Gegenspieler was mir sonst in vielen Quellbüchern gefehlt hat. Der optische Eindruck ist auch positiv und kleine Dinge wie die AnLan-Fragmente sind, was ich bis jetzt gesehen habe, sehr gelungen! Auch sehr positiv finde ich dass man nun die Werkzeuge hat eine böse Gruppe zu spielen was definitiv für Abwechslung sorgt und sehr interessant und herausfordernd sein dürfte.
  2. Errata (Inhalt): Dunkle Mächte

    S. 14 in der Tabelle sind die W% falsch, es sollte heißen: 41-50 Auge 51-60 Haarwuchs 61-70 Körperfarbe und nicht: 41-40 Auge 51-50 Haarwuchs 61-60 Körperfarbe
  3. Also ich persönlich fände auf dieser Liste eine Konvertierung von "Die Meister von Feuer und Stein" am wichtigsten da es sich hier um eine andere Rasse und nicht nur ein anderes Volk handelt. Über die anderen Länder kann ich mir Inspirationen bei den weltlichen Vorbildern suchen bei Zwergen geht das nur sehr schwer und Zwerge sind immer sehr unterschiedlich beschrieben je nach Universum weswegen Beschreibungen aus anderen Welten nicht sehr hilfreich sind.Außerdem ist die Rolle der Zwerge in vielen Ländern wie Alba nicht unbedeutend und bilden für mich einen großen weißen Flecken in einem sonst sehr detaillreichen Land. Die Beschreibung in die Länderquellbücher zu stopfen würde den Rahmen sicherlich sprengen oder wäre enttäuschend. OK und ich liebe Zwerge Wie wichtig eine Bestariumsneuauflage ist hängt davon ab wie groß die Bestarien der Quellbücher ausfallen aber ist definitiv ziemlich wichtig. Aber wie interessant eine pure Konvertierung ist wurde glaube ich bereits anderswo diskutiert. Was Land und Stadtbeschreibungen betrifft dürfte jeder eigene Präferenzen haben da lässt sich am ehesten in einer Umfrage feststellen was wirklich gewünscht ist. Stadtbeschreibungen sind mMn aber eher unwichtiger als Landbeschreibungen da ich die Fülle an Details bei den Stadtbeschreibungen eher als erdrückend empfand was mich die Städte als SL eher meiden ließ. In jedem Fall wäre es bei Stadtbeschreibungen wichtig das einige der Abenteuer in der Stadt mit konvertiert werden. Meine ganz persönliche Liste sähe dann ungefähr so aus(nur Konvertierungen!): Die Meister von Feuer und Stein(mit Ergänzungsband) Waeland Bestarium (wenn es mehr als pure Konvertierung wird höher) Eschar und Cunanscadan Corrinis und Tidford, Stadt am Tuarisc Jenseits der Hügel? (Kenne ich nicht aber klingt interessant) Kan Thai Pan Nahuatlan und Buluga Allgemein finde ich das Quellmaterial für die nichtmenschlichen Völker wichtiger ist als das für die Menschenvölker aber diese Diskussion zu Elfen explizit gab es schonmal.
  4. Für mich gibt es nur einen Charakter zu dem ich eine Verbindung habe. Das ist mein Ordenskrieger Krynan de Soel mit absurd guten Werten(4 90er...) jedoch Selbstbeherrschung 1(inzwischen hat sich das ein wenig gebessert) und einer Willenskraft unter 20. Dieser Charakter findet sich häufig in, sagen wir, interessanten Situationen wieder. Erschwerend kommt hinzu das er mal von einem Weingeist durchfahren wurde/Weingeist=ein Geist der halt anstatt Angst oder ähnliches das Opfer zum Alkoholiker macht), . Das konnte zwar teilweise geheilt werden sodass ich quasi kein verlangen nach Alkohol habe jedoch wenn ich trinke trinke bis ich weg bin oder der Alkohol weg ist. Dies in Kombination mit nun doch einigen Abenteuern und Conerlebnissen hat einen sehr eigenen Charakter erschaffen den ich mir so niemals hätte vorstellen können aber der mir unheimlich Spaß macht zu spielen. Interessanterweise ist es nicht deswegen ein toller Charakter weil er abnormal gute Basiswerte hat sondern wegen seiner Schwächen und wie er gelernt hatte diese zu überkommen und was er dabei erlernt hat. Für das erstellen eines Charakters gibt es für mich daher den Grundsatz immer Schwächen lassen und sich nicht einen Charakter mit einem bestimmten Bild erstellen sondern den Charakter erstmal in der Praxis sehen und ihn dort bilden. Als Spielleiter habe ich erstens gelernt wie wichtig es ist Spieler nicht nur immer mehr Stärken zu geben sondern auch Schwächen. Diese Schwächen sollte man dann auch anspielen aber dabei immer dafür sorgen dass nicht ganze Abenteuer die Schwächen ausgespielt werden. (Wenn ich ab und an mal trinke und dabei Probleme bekomme ist das ganz lustig, wenn ich jedoch das ganze Abenteuer entweder verkatert oder betrunken bin kann ich dem SL gleich meine Figur als NSC geben.)
  5. Stellt EUER Midgard vor

    Mein Midgard nun ja, dass wurde vor kurzem erst wieder neu belebt von daher ist die Welt noch recht jung und nah am Quellmaterial. Bei mir sind jedoch Elfen, Zwerge etc. wesentlich menschenähnlicher im Bezug auf ihre Wirtschaft und auch Charakter. So hassen zum Beispiel Zwerge nicht automatisch Elfen. Das liegt zu großen Teilen daran dass mir das ZwergenQB fehlt. Generell gibt es ziemlich viel Spielraum und weiße Flecken die ich auf Bedarf füllen werde. Jetzt liegt es vor allem an meiner Gruppe was sie in Midgard sehen wollen und was sie damit machen
  6. Jena: 2-3 Spieler im Raum Jena

    Ok schade trotzdem vielen Dank für den Hinweis, ich werde im Battlecry definitiv mal vorbei schauen.
  7. Jena: 2-3 Spieler im Raum Jena

    Danke wenn das mit der Gruppensuche nix wird werde ich selber etwas starten. @Pascha die Nachricht drüber von mir sagt eigentlich alles.
  8. Jena: 2-3 Spieler im Raum Jena

    Ich werde auch dieses Jahr mein Studium in Jena beginnen gibt es besagte Gruppe noch? Wenn ja würde ich sehr gerne mitspielen. Ich kann auch leiten wenn dies nötig ist.
  9. Artikel: Abenteuer: Die Elster

    So nach einer leider etwas längeren Midgardpause habe ich nun wieder mit einer frischen M5 Gruppe angefangen zu spielen. Da wir in und um Thame spielen fände ich dieses Abenteuer sehr interessant nur leider funktioniert der Download bei mir nicht richtig(ist ein leeres Textdokument). Wenn mir jemand das Abenteuer schicken könnte o.Ä. wäre ich sehr dankbar.
  10. Politische Beziehungen innerhalb Vesterness

    Vielen Dank erstmal für die vielen Informationen da lässt sich einiges mit machen. Sehr viel von meinen Gedankengängen sehe ich bestätigt . Zu Neragal werde ich auf jeden Fall Informationen sammeln. Zu 8. Deckt sich mit den anderen Fragen ab .
  11. Politische Beziehungen innerhalb Vesterness

    Zunächst einmal eine Warnung an meine Gruppe lest dieses Thema nicht oder es wird 20igen geben!!! Nachdem ich mich nun etwas eingelesen habe für meine nächste "Kampagne" habe ich einige wichtige Fragen im Bezug auf die Politik in Vesterness. 1. Wie stehen Clanngardan und Ywerddon in Beziehung zueinander und würden sie eventuell ein Bündnis gegen Alba eingehen (zumindest die Grenzclans beider Staaten)? 2. Beteiligen sich die Zwerge Albas an Kriegen Albas und wie ist die Front zwischen den Zwergen und den Orks in den Nebelbergen(Aktiver Krieg oder Stellungskampf)? 3. Werden Zwerge in Clanngardan und Ywerrdon, wenn sie aus Alba stammen, als Albai angesehen und werden daher wie solche behandelt? 4.Wie groß währen die Streitkräfte Albas, Clanngardans und Ywerrons bei solchen Konflikten? 5. Wie viele Orks leben in den Nebelbergen, und wie leben sie(in Sippen?) und haben sie irgend ein "politisches System"? 6.Gibt es nur zwei Wege ins Artross auf welchen Wägen fahren könnten? 7.Kulte und Rebellen in besagten Ländern(z.B. alter Glaube an Erdmutter Henwen in Clanngardan)? 8.Wichtige Innenpolitische Rivalitäten wie Clankonflikte in Alba und erainnische Rebellen in Ywerrdon? 9. Relevante Persönlichkeiten(keine Staatsoberhäupter o.Ä.) welche in der Region relevant sind? Können auch nicht menschenähnliche sein, Dämonen oder Ähnliches Zur Information mir fehlt leider das Zwergen QB. Das Alba QB sowie M4+M5 mit Zusatzbänden besitze ich. Bekannt sind mir die groben politischen Strukturen der Länder und die in M5 erwähnten Konflikte. Das wäre es erstmal an Fragen. Im voraus schonmal Danke für die Antworten!
  12. Artikel: Halblingskoch ein neuer Zauberer

    Halblingskoch(Hk) Die Halblingsköche sind eine Truppe junger Köche,Priester und anderen Halblinge welche bereits außerhalb des Halfdals waren.Sie haben von der “Puddingschlacht” gehört wo Magie durch Lebensmittel gewirkt wurde . Daraufhin probierten die Gründer (Berthil und Dot Habustin,ein erfahren Priester der Leomie) etwas herum und ihnen gelang es ein paar Zauber zu wirken.Der erste der ihnen gelang war eine Feuerkugel nur leider Explodierte diese sofort. Danach beschlossen die drei Halblinge den Orden „Köche der Leomie“ zu gründen. Allerdings darf man sich das nicht wie eine Magiergilde vorstellen eher sind es Leute die sich ab und an treffen und auch anderen Halblingen die sie für würdig und talentiert halten ausbilden.Viele Halblinge halten nicht viel von den Machenschaften der Zauberköche aber ebenso viele sind begeistert davon. Viele junge Halblinge waren schnell davon begeistert (Essen mit übernatürliche Fähigkeiten welcher Halbling hat davon noch nicht geträumt) und gingen in die Lehre bei den erste Meisterköchen (so werden die drei erfahrensten Köche genannt, in diesem Fall die Gründer). Die ersten Lehrlinge sind bereits ausgezogen um mehr Wissen über Magie und vor allen Dingen über Essen und Nahrungsmittel zu sammeln. Bredo Dandelin hat sich als guter Lehrmeister in Sachen Kräuterkunde herausgestellt und hilft dem Orden gern mit seinem umfangreichen Wissen. In den Magiergilden und Priesterschaften Midgards ist diese junge Art der Magie noch nicht bekannt. Es ist aber auch nicht so die Köche versuchen dies versuchen zu verheimlichen. Allerdings gibt es bereits Gerüchte von Zwergenhändlern und Zwergenhandwerkern welche sich über seltsame Spezialanfertigungen und Aufträge wundern (ein explosionssicheres Brotkorb oder ein hitzeresistenzen und explosionssichere Phiole usw.) Allgemeine Fertigkeiten: Abrichten(400),Akrobatik(240),Alchemie(100),Athletik(100), Ballista bedienen(200),Baukunde(100),Beidhändiger Kampf(3000),Bogenkampf zu Pferd(400), Erste Hilfe(50),Fälschen(150),Fallen entdecken(800),Fallenmechanik(1200),Fallenstellen(400), Fechten(1600),Fechten tevarrischer Stil(800),Gaukeln(160),Geheimmechanismen öffnen(400), Giftmischen(100),Heilkunde(100),Himmelskunde(100),Kampf in Dunkelheit(600),Kampf in Schlachtreihe(100),Kampf in Vollrüstung(8000),Kampf zu Pferd(400),Kampf von Streitwagen(400), Kampftaktik(300),Katapult bedienen(200),Kochen(50),Kräuterkunde(50),Laufen(100),Lesen von Zauberschrift(10),Meditieren(200),Meucheln(1600),Naturkunde(100),Pflanzenkunde(50), Rechnen(100),Sagenkunde(50),Schätzen(100),Scharfschießen(1600),Schauspielern(50),Schießen von Streitwagen(400),Schiffsführung(300),Schlösser öffnen(800),Schreiben:Sprache(10), Seemannsgang(200),Singen(80),Sprechen:Sprache(10)Springen(120),Spurenlesen(800), Stehlen(600),Stimmen nachahmen(50),Streitwagen lenken(120),Tauchen(240), Thaumatorgraphie(4000),Tierkunde(50),Trinken(50),Verführen(60),Verhören(150), Verkleiden(100),Winden(250),Zauberkunde(100) Waffenfertigkeiten: Der Halblingskoch lernt Waffen wie der Priester Fruchtbarkeit, d.h. alle Waffen als Ausnahme.Werfen lernt er Standart. Zauberfertigkeiten: Der Halblingskoch wirkt seine Zauber durch Essen bzw. Lebensmittel und auch wie normale Zauber auch. Außerdem kann er Zaubersalze benutzen. Die Regeln für das Zaubern mit Lebensmitteln werden im folgenden Teil erklärt. Nach diesem Zauber können Neue Rezepte ausgearbeitet werden.Wenn ein Koch normal Zaubert muss er EW:Zaubern/2 (abgerundet) machen da er darin nicht so trainiert ist.Anzumerken ist das jediglich die Evekte die ein Zauber hat mit dem Namen aus dem Arkanum verwendet werden, da es albern währe 100 Zauber mit neuen Namen anderer Wirkungsart aber selber Wirkung zu schreiben. Die Zauber des Essen sind sehr ähnlich der Thaumatorgie was den Halblingen allerdings nicht bekannt ist und wahrscheinlich erst bemerkt werden wird wenn eine Magiergilde von dieser seltsamen Form der Magie erfährt und sich näher damit befasst. Die Prozeß des Zaubers wird durch die Eine der Kochkomponente bestimmt: Beherrschen Fleisch Erkennen Sinnesorgane Verändern Eier Zerstören Alkohol Bewegen Gräser,Samen, Erschaffen Blauwasser Verwandeln junge Pflanzen Beim kochen muss zu erst das Reagens und danach das Agens hinzu gefügt werden. Der Prozeß kann beliebig hinzu gefügt werden.Es können ohne bedenken noch Getreide hinzu gefügt werden. Die Nahrungsmittel für die Elemente die Angegeben werden sind eher Beispielhaft und können ergänzt werden: Feuer Chilli,Pfeffer,Curry,... Erde Kartoffeln,Wurzeln,... Wasser Wasser,Milch,... Luft Vögel,.. Holz Obst (allgemein Süßes)... Eis Schimmel,giftige Pilze,... Magan Gewürzmischungen,... Metall Metallstaub,... Die Kosten für Zutaten sind von der Stufe des Zaubers abhängig.Desto höher desto seltener und teurer werden die Zutaten.Man braucht immer drei Zutaten. Hier ist die Kostentabelle: Stufe der Zutat Kosten pro Zutat 1 1SS-2SS 2 2SS-5SS 3 5SS-1GS 4 1GS-2GS 5 2GS-5GS 6 5GS-15GS GM 15GS-20GS Die gekochten Zauber können auch verderben was der Spielleiter an Hand der verwendeten Nahrungsmittel und Kochart bestimmen sollte. Die Zauber welche der Koch ist im Anhang enthalten. Der Lehrplan: Der Halblingskoch muss wie der PriesterFruchtbarkeit eine Kultwaffe bzw. Berufswaffe wählen (Suppenkelle also Keule oder Kurzschwert was auch als Kuchenmesser dienen kann).Die Waffen orentieren sich am Lehrplan des PF allerdings von der Anzahl und Lernkosten an denen des Thaumaturgen Der Koch muss allerdings Kochen als Fertigkeit für 1 Lernpunkt erwerben.Die Fachkenntnisse orientieren sich an denen des PF in Anzahl und Art. Die Zauberkünste sind aus dem Lehrplan des Th und PF entnommen haben allerdings andere Preise. Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Kochen+12(Gs31),Pflanzenkunde+5(In61)Kräuterkunde(In61),Tierkunde(In61), Schreiben:Muttersprache+12(In61),Sprechen:Alte Sprache+12(In31),Schreiben:Alte Sprache+12(In61) 2 Lernpunkte: Erste Hilfe+8(Gs31,In31),Lesen von Zauberschrift+12(In21),Sagenkunde+5(In61), Trinken+1+Ko/10(Ko01), 3 Lernpunkte: Alchemie+5(In81,Gs61) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Keule+4(St01),Kurzschwert(Gs01),Dolch+4(Gs01),Werfen+4(Gs21) 4 Lernpunkte: Wurfkeule+4(St31,Gs31),kleiner Schild+1(St331,Gs11),Schleuder+4(Gs61),Handaxt+4(St11) 8 Lernpunkte: waffenloser Kampf+4(St21,Gw21) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Löschsalz,Durstsalz,Hungersalz,Löschsalz,Brot und Wasser,Handauflegen 2 Lernpunkte: Bittersalz,Heilen von Wunden, Weißbrot, Blauwasser,Zähmen 3 Lernpunkte: Erkennen der Aura, Heilen von Krankheiten,Bannen von Gift 4 Lernpunkte: Bärenwut,Stärke Zusätzliche Informationen: Heimat: Da Halblingsköche immer Halblinge sind können sie nur aus Halfdal bzw. Alba stammen. Glaube: Halblingsköche haben einen göttlichen Glauben besonders an Leomie die Fruchtbarkeitsgöttin. Eigenschaften und Stand:Halblingsköche bestimmen ihren Stand wie Thaumaturgen. Sb und AP würfelt der Halblingskoch wie ein Priester aus. Ausrüstung: Der Halblingskoch würfelt Geld,Rüstung und Waffen zu beginn wie ein PF aus. Zauberwerkstatt: Halblingsköche können eine Suppenkelle bzw. Keule oder ein Kurzschwert als Thaumagral verwenden. Dazu können sie noch mit Zaubersalzen umgehen. Neue Zauber und Fertigkeiten Kochen(Fingerfertigkeit) Gs31 Erfolgswert+8 (+12/ +20) 40:Hk - 80: alle anderen – niemand Der Abenteuer kennt sich mit Gewürzen und Küchengeräten aus. Der Abenteurer muss nur würfeln wenn er etwas besonderes erreichen möchte z.B Der Titel „Koch des Jahres“ bekommen oder er ein orientalisches Gewürz bestimmen möchte. Wenn ein Hk einen Zauber kochen will kann er ein EW:Kochen gelingen . Wenn ihm dies nicht gelinkt passiert nichts.Bei einem kritischem Fehler erhält er -2 auf seinen EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird halbiert. Wenn der EW:Kochen gelingt erhält er +1 auf EW:Zaubern bei einem kritischem Erfolg erhält er +2 auf den EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird verdoppelt. Blauwasser Kochzauber/Gestenzauber der Stufe 1 Verändere Wasser Holz AP-Verbrauch:2 Zauberdauer:10sec Reichweite:1m Wirkungsziel. 1L Wasser Wirkungsdauer: Unendlich Ursprung: dämonisch 50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl Der Zauber verwandelt einen Liter Wasser in Wasser welches mit bei einem Schluck genug Wasser für einen Tag bietet.Allerdings fühlt man sich nie ganz sitt und e kann daher nicht als dauer Wasserversorgung dienen. Weißbrot Kochzauber/ Gestenzauber der Stufe 1 Verändern Erde Holz AP-Verbrauch:2 Zauberdauer:10sec Reichweite:1m Wirungsziel: einen Leib Brot Wirkungsdauer: Unendlicher Ursprung:dämonisch 50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl Der Zauber verändert einen Leib Brot so das ein Bissen einen Krieger für einen Tag genug Energie hat allerdings fühlt er sich nie richtig satt und das Brot schmeckt auch nicht gut und sollte daher nicht als Dauernahrungsquelle dienen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  13. Alba - Bildbeiträge

    Super Bilder! hat den Abenteurern trotz kurzem Aufenthalt einen schönen Eindruck gegeben. Es geht um die vorangeschrittenen Clankriege zwischen Rochall und Murdagil und einen weißen Hirsch
  14. Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard

    Vielen Dank dafür und euch viel Spaß! Da aber nun alle bereits ausgearbeiteten Gebiete östlich des Binnenmeeres (Name gesucht?) liegen gibt es westlich davon überhaupt eine Art Zivilisation oder menschenähnliche Wesen oder könnte man hier ein Urmidgard finden mit all jenen legendären Wesen welche auf Midgard nur noch äußerste Rarität sind?
  15. Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard

    Morgen wird bei mir dann hoffentlich losgespielt und da habe ich noch ein paar fragen zur Geografie Dvarsgards. Dvarsgard ist wenn ich es richtig verstanden geografisch sehr ähnlich zu Midgard bis auf kleine Details (Binnenmeer etc.). Kurus Sturmmtinktr und die Verheerte Ebene liegen ja laut Beschreibung westlich des Binnenmeeres aber welches Gebirge gab es dort bzw was ist das ungefähr äquvivalente Gegenstück auf Midgard?
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