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Oramion

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Über Oramion

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 20.03.1967

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Wohnort
    Bad Pyrmont
  • Interessen
    Rollenspiele, Tabletops und Konfliktsimulationen, Lesen; Geschichte
  1. Was fällt für Euch unter den Begriff "Regeln"?

    Und Midgard würde seine Flexibilität verlieren, wenn MdS Regel wäre, dann müsste jede Midgardrunde auf dieses theoretische Werk zurückgreifen ...
  2. Was fällt für Euch unter den Begriff "Regeln"?

    Zum Gruße! Hallo Panther, Regeln sind die Grundlage der Spielmechanik, unabhängig von der bespielten Welt ändern sich die Regeln normalerweise nicht. Es handelt sich also um Spielregeln. Quellenmaterial beschreibt Teilaspekte der Spielwelt, Quellenmaterial kann daher zu einer (Ab)Änderung der allgemeingültigen Regeln führen, sie sind aber zum Spielen nicht nötig, wenn meine Kampagne in Gloranatha spielt sind mir Hintergrundbücher und Magietheorie des offiziellen Kanons ziemlich egal. Ähnliches gilt wenn ich zwar auf Midgard spiele, aber nicht zur modernen Zeit - in so einem Fall muss Beren noch kein König sein,eventuellist er noch nicht einmal geboren... Aus diesem Grund würde ich Material aus Quellenbüchern nicht als (Spiel)Regel bezeichnen wollen. Wenn eine Gruppe 'ihr' Midgard entwickelt/erspielt wird sie einen Konsens über die Art der Welt finden, der für diese Gruppe gilt.
  3. Zum Gruße! Und genau daher ist der Scharfschütze auch ein Supporter und kein DDler. Den Gruppensupport durch das Unterdrücken von Magie der Gegenseite ist sehr nützlich.
  4. Dungeons - Darstellung der Erkundung

    Das abstrakte Dungeonsystem wurde in einem Midgard Abenteuer (den Schwefelgruben in Mord und Hexerei meine ich) auch verwendet. Auch wenn ich den Ansatz interessant fand kam es bei der Mehrzahl meiner Mitspieler nicht so gut an. Unsere Gruppe ist dann wieder zum alten Verlieskriechen zurückgekehrt.
  5. Zum Gruße! Die Runenklingen eignen sich auch für erfahrene Spielerinnen. Ich sehe bei Eurer Gruppe eher ein anderes Problem Ansonsten viel Spaß. Ich habe die Klingen auch mit einer Gruppe gespielt, die ein Kloster aufbauen wollten (Versprechen für ein göttliches Wunder) und dies im Umfeld der Burg des Vaters der adligen Magierin taten. Dadurch wurde der Ort und die Motivation auf die entstehenden Gefahren zu reagieren immer auch von persönlichen Gefühlen/Wünschen der SC getrieben und das hat wunderbar funktioniert. Für eine neue Gruppe (wenn alle Albae spielen, würde ich beinahe Nervans Lehen als Startpunkt wählen und die Gruppe könnte Nervan auf sich aufmerksam machen, indem sieihre ersten Heldentaten vollbringen - zB beim Raub der Reliquie und bei einem oderzwei (vorgezogenen) Zwischenspielen, bei denen man dann auch die Dorfbewohner kennenlernt/vorstellt.
  6. Dungeons - Darstellung der Erkundung

    Und wenn Ihr mit taktischem Kampfsystem spielt lieferst du deinen SPF auch gleich die Bodenpläne, auf denen die Figuren positioniert werden können. Das macht mein momentaner SL - sehr schön für die Bewegung, aber es fühlt sich irgendwie ein wenig nach HeroQuest an. Stimmungsvoller ist eine Beschreibung und ein Erkunden per Gespräch - allerdings löst sich die mühsam aufgebaute Stimmung meist auf, wenn der Kartenzeichner nach den genauen Maßen der 'großen Höhle, die auf Grund der ...'
  7. Anwerben von Söldnern

    Zum Gruße! Ungeachtet der Frage nach dem Hintergrund sind für das Führen einer Gilde meiner Meinung nach einige Fertigkeiten nötig: 1) Die Gildenleitung muss in Buchführung, Haushaltsplanung und Rechtslehre gut bewandert sein 2) Die Gildenleitung muss gute Verhandlungspartner stellen und sollte über ein funktionierendes Soziales Netz verfügen um über alle für die Gilde relevanten Tatsachen informiert zu sein. 3) Die Gilde muss über genügend Geldmittel verfügen um ein odermehrere sichere Häuser und Ausbildungsstädten unterhalten zu können, sie muss Gildenmitglieder mit Ausrüstung und Reparaturmöglichkeiten versorgen können und für Zeiten ohne Beschäftigung den Gildenmitgliedern einen Lebensunterhaltstellen können. Wenn ich es mir recht überlege wäre der Aufbau einer solchen Gilde durchaus geeignet den Hintergrund für eine ganze Kampagne zu stellen.
  8. Zum Gruße! Meine Figuren bewegen sich normalerweise in low Magic Umgebungen. Daher ist es ein besonderer Moment einen magischen Gegenstand zu finden. Die Identifizierung des Gegenstandes ist immer ein kleines Abenteuer für sich, bei Waffen kann man ja noch selber herumprobieren, bei anderen Gegenständen schlägt dann die Stunde der Allchemisten, Magier, Thaumaturgen und anderer Spezialisten. Es hat mich nie gestört, dass ein Trank nicht sofort verwendet werden kann, zwar ist ein Heilkundiger oft im Stande einen Heil- oder Krafttrunk zu identifizieren, aber bei anderen Trankarten (wo oft ein Vergleichsobjekt fehlt) kann das schon kompliziert werden. Und da magische Gegenstände eher selten sind schleppen die Helden auch nicht das erwähnte Dutzend von ihnen mit sich herum.
  9. Samuraischwert gegen Deutsches Langschwert

    Danke, das war äußerst interessant.
  10. Kreativität im Spiel fördern?

    Zum Gruße! Das ist mMn nicht richtig. Das Gefühl des Mogelns kommt wohl eher daher, dass wir mit Bodenplan spielen und dieses taktische Element auch genießen. Es ist auch bei Pathfinder und anderen Systemen mit Battlemap so, dass Kontrollbereiche ein wichtiges Mittel beim Ausspielen von Kämpfen darstellen. Nicht umsonst gibt es Fertigkeiten, die das Durchqueren dieser Bereiche erleichtern/ermöglichen. Spielt man dagegen ohne Bodenplan, dann kommt es bei Kämpfen auf die Fantasie und das erzählerische Talent des SL an. Ich kann mich an denkwürdige Kämpfe in Kneipen und auf dem Zwischengeschoß eines vollbesetzten Theaters erinnern, die erzählerisch ausgefocheten wurden. Diese Kämpfe machten Spass, es kam immer wieder zu denkwürdigen Szenen wie man sie aus Piraten oder Mantel und Degen Filmn kennt - doch irgendwie passten sie nicht in unser Midgard. Meiner Meinung nach sollte die Gruppe miteinander klarbekommen, ob sie ein taktisches oder ein erzählerisches Kampfsystem möchte und wieviel Manga/Erol Flind/Musketier sie für ihre Kämpfe und natürlich auch für andere Aktionen wünschen. Wenn die Gruppe das miteinander geklärt hat und sich jeder an diese Absprache hält, sollte zumindest das Vertrauen auf einer sicheren Basis stehen. (Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies in den meisten Hausrunden mit festem Spielerstamm gegeben, da eingespielt ist. - Hier sind wir dann wieder bei der Komfortzone)
  11. Kreativität im Spiel fördern?

    Zum Gruße! Der angesprochene Punkt ist nicht nur ein weniger an Erfahrung, sondern vielmehr ein mehr an sich ergänzenden/aufeinander abgestimmten Fertigkeiten/Zaubern bei Gruppen, die länger zusammen gespielt haben. Wenn 4 Personen Spielfiguren auf Stufe 20 erschaffen, dann werden diese nicht so gut aufeinander abgestimmt sein, wie 4 Spielfiguren, die 20 Stufen gemeinsam gespielt wurden - Synergien durch die gemeinsamen Erlebnisse (Ausbau), das Wissen um die Kapazitäten der Anderen und ihre bevorzugte Vorgehensweis sind Elemente, die nicht nur durch die Fertigkeitswerte abgebildet werden.
  12. Kreativität im Spiel fördern?

    Zum Gruße! Wir haben vorhin nach einer ereignisreichen Spielsitzung in unserer Gruppe über dieses Theama gesprochen und dabei kamen 2 Punket zur Sprache, der (glaube ich) bislang kaum beachtet wurde: Neue Spielfiguren und entsprechend neue Gruppen haben lediglich ihre Grundkenntnisse, erleben sie gemeinsam Anbenteuer, so bilden sie einen gemeinsamen Spielstil, um effizent verschiedene Situationen meistern zu können. Sie lernen also Fähigkeiten und Zauber, die im Zusammenspiel das Erreichen von Zielen erleichtern. Kommt es nun zu einer Situation geht die Gruppe einen bewährten Weg, denn immerhin haben die Gruppenmitglieder Ep und Geld investiert, um das auftretene Problem angehen zu können. In der Runde kam die Frage auf, ob es denn die Schuld der Spieler sei, wenn sie eine Situation auf die Weise lösen, für die sie ihre Figuren ausgebaut/optimiert haben. Die einhellige Meinung war, dass Kreativität vor allem dann auftritt, wenn die Situation der die Gruppe gegenüber steht neu/ungewöhnlich ist. Wenn die Gruppe dann der Meinung ist, dass eine solche Situation häufiger auftreten kann, dann würde sich die Gruppe beim Lernen von Fähigkeiten entsprechend darauf einstellen, bzw ihre Ausrüstung entsprechend anpassen müssen. Der zweite Punkt war, dass kreatives Nutzen der Umgebung (Akrobatiischer Schwung mittels Kronleuchter zum Zauberer) gewissermassen als Mogeln betrachtet wurde, immerhin hebelt man durch solche Aktionen die Kontrollbereiche aus und nimmt dem Scharfschützen ein Stück weit seinen Daseinszweck. Außerdem war die Gruppe sich einig, dass sie ziemlich sauer reagieren würde, wenn ein SL die NSC in einer solchen Weise agieren lassen würde, zumindest solange es sich nicht um ausgewiesene Artisten handelt (dann muß man halt mit solchen Sache rechnen). @gefangene SC Das Problem, dass sich die Spieler durch eine Gefangennahme der Willkür ausgesetzt sehen kann doch eigendlich nur aufkommen, wenn das Vertrauen der Spieler in die Unparteiischkeit des SL nicht gegeben ist und/oder die Situation, die zur Gefangennahme führte als unlogisch/konstruiert empfunden wird.
  13. Kreativität im Spiel fördern?

    Zum Gruße! In meiner aktuellen Erfahrung mit dem Rollenspiel muss ich sagen, daß das pauschale Vergeben von EP die Spieler dazu animiert kreativ an Probleme heranzugehen. Beisiel: Eine Gruppe von 5 Ogern mit einer Hexe ist (wenn sie im Kampf besiegt werden) beispielsweise 600 EP Wert. Wenn meine Gruppe auf die Oger trifft und an ihnen vorbeischleicht erhalten sie für erfolgreiches Schleichen vielleicht 10 EP pro Figur, wenn sie die Oger im Kampf besiegen sehr viel mehr. Für viele SpielrInnen ist das Grund genug den Kampf zu wählen (zumal man hier auchnoch PP und EP für Fertigkeiten sammeln kann). Ist das Überwinden/Umgehen der Oger aber immer 600 EP wert (bei 4 Figuren also 150 pro Nase) kann auch ein netter Plan wie das hindurchbluffen mittels Magie/Schauspiel, Ablenken und vorbeischleichen, Verjagen oder etwas anderes ebenso erstrebenswert wie die kämpferische Lösung. Ein weiterer Punkt ist, dass ein kreatives Spiel mMn gefördert wird, wenn alle Foguren einen erkennbaren und verlässlichen Charakter haben. Wenn jedes Gruppenmitglied über die Fähigkeiten und das Verhalten der anderen Mitglieder informiert ist (die Gruppe also eingespielt ist), dann können auch spontan geniale Lösungen für unerwartete Situationen gefunden und umgesetzt werden (das war wohl die große Stärke der göttinger Runde, wenn ich dort geleitet habe hatte ich das Gefühl, dass meine SpielerInnen jede Herausforderung annehmen und als Mitspieler fühlte ich mich immer als Teil einer heroisch/chaotischen Gemeinschaft, die bereit waren alles zu versuchen, was irgendwie möglich war, und unsere SL waren so fair auf einen überraschenden Versuch mit überraschten Gegnern zu reagieren und sie nicht perfekt auf das unvorhersehbare reagieren zu lassen).
  14. Spieler unter Stress setzen?

    10sec etwa 10 Worte. In einer Gruppe wird also der Stratege sagen "alle zum Weiher und untertauchen!" Dann handelt man. Wer diskutiert tut das in Realzeit. Mir ist einmal eine Gruppe zur Hälfte verschüttet gegangen, weil sie bei einer heranrollenden Lawine folgendermaßen reagierten: SL: ...mit lautem Donnern löst sich ein Teil des Berghanges und eine Lawine rollt auf Euch zu. Vor Euch erstreckt sich noch beinahe 150m offenes Gelände, der Bergwald liegt bereits 70m hinter Euch. [Wegen des Weges war der Bereich nur mit halber B oder Gelländelauf für volle B zu überqueren, ein vorzeitiges Erkennen der - durch Orks ausgelösten - Lawine mittels 6ter Sinn war gescheitert.] Die Spieler überlegen kurz, es gibt einige Verständnisfragen, der Waldläufer schätzt, dass der Gruppe etwa 2 min bleiben bis die Lawine sie erreicht. -> Beginn des Aktions Modus (KR) Tobi, der Waldläufer ruft den Gruppenmitgliedern zu: Zurück zum Wald, Harry schafft es niemals über die Ebene bevor die Lawine da ist. Er bewegt sich Richtung Wald Harry (B21, 17 mit KR): Wetten doch? und rennt los, vom Wald weg. Lora : Männer! - Sie zieht sich zum Wald zurück Ulf: Was jatzt? Ende Runde 1 Tobi und Lora erreichen nach 1min den Wald, nicht ohne mehrmal den uneinsichtigen Harry zur Umkehr aufgefordert zu haben. Harry schafft 2/3 der Strecke, dann wird er von der Lawine überrollt. Ulf diskutiert 1 min lan, dann rennt er Richtung Wald und wird noch von den Ausläufern der Lawine erwischt (passender Weise brach es ihm das Bein...)
  15. Spieler unter Stress setzen?

    Zum Gruße! In den Runden, in denen ich gerne spiele würde die Reaktion einer Figur, die sich verstecken will wohl in etwa so ausfallen: "Cardoc sieht den Drachen und will eiin Deckung gehen, kann ich eine erreichen?" Warum muß dazu jedes Detail auspladowert werden? und wenn man mit Bodenplan spielt (Eleazar malt immer so schöne Settings während er die Szene beschreibt) folgt halt eine normale Abhandlung in KR's, was nicht beschrieben wurde ist für die folgende Szene nicht von Belang (Vertrauen in den SL). Wenn eine Figur in dieser Situation anfängt Pläne zu schmieden, dann bitte in KR.
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