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Oramion

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Über Oramion

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 20.03.1967

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Wohnort
    Bad Pyrmont
  • Interessen
    Rollenspiele, Tabletops und Konfliktsimulationen, Lesen; Geschichte
  1. Spieler unter Stress setzen?

    10sec etwa 10 Worte. In einer Gruppe wird also der Stratege sagen "alle zum Weiher und untertauchen!" Dann handelt man. Wer diskutiert tut das in Realzeit. Mir ist einmal eine Gruppe zur Hälfte verschüttet gegangen, weil sie bei einer heranrollenden Lawine folgendermaßen reagierten: SL: ...mit lautem Donnern löst sich ein Teil des Berghanges und eine Lawine rollt auf Euch zu. Vor Euch erstreckt sich noch beinahe 150m offenes Gelände, der Bergwald liegt bereits 70m hinter Euch. [Wegen des Weges war der Bereich nur mit halber B oder Gelländelauf für volle B zu überqueren, ein vorzeitiges Erkennen der - durch Orks ausgelösten - Lawine mittels 6ter Sinn war gescheitert.] Die Spieler überlegen kurz, es gibt einige Verständnisfragen, der Waldläufer schätzt, dass der Gruppe etwa 2 min bleiben bis die Lawine sie erreicht. -> Beginn des Aktions Modus (KR) Tobi, der Waldläufer ruft den Gruppenmitgliedern zu: Zurück zum Wald, Harry schafft es niemals über die Ebene bevor die Lawine da ist. Er bewegt sich Richtung Wald Harry (B21, 17 mit KR): Wetten doch? und rennt los, vom Wald weg. Lora : Männer! - Sie zieht sich zum Wald zurück Ulf: Was jatzt? Ende Runde 1 Tobi und Lora erreichen nach 1min den Wald, nicht ohne mehrmal den uneinsichtigen Harry zur Umkehr aufgefordert zu haben. Harry schafft 2/3 der Strecke, dann wird er von der Lawine überrollt. Ulf diskutiert 1 min lan, dann rennt er Richtung Wald und wird noch von den Ausläufern der Lawine erwischt (passender Weise brach es ihm das Bein...)
  2. Spieler unter Stress setzen?

    Zum Gruße! In den Runden, in denen ich gerne spiele würde die Reaktion einer Figur, die sich verstecken will wohl in etwa so ausfallen: "Cardoc sieht den Drachen und will eiin Deckung gehen, kann ich eine erreichen?" Warum muß dazu jedes Detail auspladowert werden? und wenn man mit Bodenplan spielt (Eleazar malt immer so schöne Settings während er die Szene beschreibt) folgt halt eine normale Abhandlung in KR's, was nicht beschrieben wurde ist für die folgende Szene nicht von Belang (Vertrauen in den SL). Wenn eine Figur in dieser Situation anfängt Pläne zu schmieden, dann bitte in KR.
  3. Beim Schießen in einen Nahkampf richtig, aber zum unterbrechen von ZAK und in anderen Situationen ist Scharfschießen mMn für einen Fernkämpfer extrem wichtig.
  4. Und es liegt am Spieler seiner Figur das nötige Handwerkszeug (Scharfschießen) mitzugeben, damit Situationen auch genutzt werden können.
  5. Zum Gruße! Was macht den Fernkämpfer (unabhängig von der Situation ala 'Wir kämpfen immer in beengten Räumen') dem Nahkämpferunterlegen? mMn ist es die fehlende Möglichkeit einen adequaten Schaden zu verursachen. Die Fähigkeit Nahkämpfer zu unterstützen ist durch Scharfschießen gegeben (obwohl mir persöhnlich das 2x Würfeln nicht gefällt). Wie kann man den Schaden von Bögen etc aufwerten ohne sie zu machen? Hier sehe ich regeltechnisch 2 Möglichkeiten, man könnte Bögen mit höherer Zugkraft einführen und analog einen Stärkebonus vergeben (also ein Bogen der ST 81 voraussetzt gibt +1 Schaden). Behinderungen durch FK Treffer sind sicherlich spaßig, aber das artet gleich wieder in Verwaltungsaufwand aus. Bei Wurfwaffen kann es aber sehr nett die Saxon/Pilum Technik simulieren (also die Waffe in den Schild werfen und dieses dadurch schwerer nutzbar zu machen). Aus meiner aktuellen Erfahrung (Barios wird von einem kompetenten Scharfschützen begleitet) kann ich bestätigen, dass durch Scharfschießen eine wirklich gute Unterstützung im NK geleistet werden kann, gleichzeitig kann ein kompetenter Scharfschütze oft dafür sorgen Begegnungen zu Gunsten der Gruppe zu ändern (und das geht über das neutralisieren von ZAK hinaus).
  6. Spieler unter Stress setzen?

    Zum Gruße! Ich denke, dass es einen Gruppenkonsens geben muss, wenn eine Gruppe länger zusammenspielen möchte - gleichzeitig spielen sich die Gruppenmitglieder aufeinander ein. Ich für meinen Teil erwarte, dass die Mitspielenden mit den Möglichkeiten ihrer Charaktere vertraut sind - und das sind auch Neulinge bei regelmäßigem Spiel nach 2 Spielsitzungen. Wenn man dann seinen Charakter auf Stufe (M5) 8 hochgespielt hat sollte man diesen Charakter soweit im Griff haben, dass man mit ihm umgehen kann. Das gleiche gilt für das Zusammenspiel mit der (Stamm)Gruppe, wenn man die ersten Abenteuer gemeinsam gemeistert hat muss man nicht mehr lange überlegen, wie die Gruppenmitglieder reagieren werden oder was sie können, jeder am Tisch kennt die Möglichkeiten der Mitabenteurer. (Und der Superanführer mit Anführen +20 hat bestimmt schon eine ganze Weile gespielt und kann daher nicht so unbeleckt sein, was das Kampfsystem angeht). Kommt eine solche Gruppe nun in die Situation, in der sich schwere Schritte mehrerer Wesen aus dem Gang hinter der Ecke nähern wird es keine lange Diskussion geben (müssen), sollte eine solche aufkommen (expliziet um das weitere Vorgehen, keine Verständnisfragen, denn ich vertraue meinem SL, dass er alle relevanten Infos gegeben hat), dann empfinde ich es als schlechtes Rollenspiel. Anders sieht eine solche Situation auf einem Con aus, wo evtl. 5 16 Stufler das erste Mal gemeinsam losziehen.
  7. Meine Erfahrungen mit Midgard 5

    Zum Gruße! Nein, die gewürfelte 1-5 ergibt den PP, wir wollten ja nicht die Wahrscheinlichkeit für den PP abdenken, sondern die Dopplung krit und PP entspricht halt nicht unserem Geschmack - und auf den höheren Graden ist eine Steigerung mit 1-2 PP ja auch eher unwahrscheinlich. Zu den kritischen Treffern: ein kritischer Treffer der LP Verluste unter der 1/3 Schwelle erzielt führt zu eingeschränkten Auswirkungen (geprellte Hand für einige Runden, geblendet durch Schweiß/Blut etc). Das hat der SL bislang nach der Art des Treffers festgelegt. Insgesamt führt dies dazu, dass die Kämpfer durch einen Treffer für einige Runden stark eingeschränkt sind, meist sogar für den Rest des Kampfes, bis sie nach dem Kampf die Wunden versorgt bekommen. Kratzt der Schaden am 1/3 Limit, so entscheidet der Erfolg der Ersthelfer, ob und wie lange die Einschränkungen durch den Treffer erhalten bleiben (also Stunden bis Tage). Letztendlich ist dies der 'Willkür' des SL und seinem Gespühr für das Abenteuer überlassen.
  8. Meine Erfahrungen mit Midgard 5

    Zum Gruße! Vorneweg: Ich habe bis vor 20 Monaten eigentlich nur Midgard nach Midgard 2 gespielt. Die ständig weiter aufgeblähte Liste der Fertigkeiten haben mich u.a. davon abgehalten die neueren Editionen mehr als nur anzuspielen. Dann überzeugte mich ein Bekannter die neuen Midgard Regeln zu testen (und testen kann man ja mal). Kurz gesagt: ich war vom Regelwerk sehr positiv überrascht, es spielt sich flüssig, die neue Zuordnung der Fertigkeiten ergibt Meiner Meinung nach viel Sinn und der Wegfall der 3 Arten von EP war erstaunlicher Weise sehr Anwenderfreundlich. Was wir alle als sehr angenehm empfinden ist die pauschalisierte EP Vergabe (aus anderen Systemen kennt man es ja ähnlich, diese Begegnung ist bspw. 240 EP wert, egal wie die Gruppe die Begegnung besteht, jeder der 4 Beteiligten bekommt 60 EP) entfernt den Zwang der Spieler unbedingt auch noch sinnvolle Fertigkeitswürfe durchzuführen um EP zu sammeln oder den Krieger, der unbedingt einen Kampf anzetteln muss, da ihm sonst KEP für seine Waffenfertigkeiten fehlen. Das das Gold beim Steigern geblieben ist ist Midgardtypisch und OK. soweit alles bestens. Sogar die Praxispunkte sind in dieser Edition ohne großen Aufwand und das Spiel verlangsamende Nachwürfeleien sehr nett gelöst. Kommen wir zu den beiden Dingen, die wir intern nach einigem Probieren geändert haben: 1) Warum vergibt man PP für sowieso hervorragende Ergebniosse? Wir haben die Grundlage gedreht: im Kampf, beim Zaubern etc bekommt man für eine 1 einen pP, bei den anderen Fertigkeiten entsprechend bei 1-5 (aus Fehlern lernt man und gleichzeitig nahm das dem Spieler, der unbedingt noch einmal Fertigkeit xy anwenden mußte um PP zu sammeln etwas den Wind aus den Segeln 2) Kritische Treffer bleiben ein Problem, anfangs versuchten wir (Eleazars? Variante) mit dem Bestätigen des Krit Wurfes (ähnlich wie in D&D 3 und Pathfinder), doch das verlangsamte das Spiel und erschien uns entsprechend kontraproduktiv. Letztendlich sind wir auf die alte Hausregel zurück gekommen, ein Krit entsteht nur, wenn mehr als 1/3 der LP verloren gehen. Inzwischen ist Barios ein stolzer Barbar der 16ten Stufe und ich möchte mich bei allen bedanken, die dieses hervorragende Regelwerk erstellt haben.
  9. Zum Gruße! Wenn ich versuche jemanden mittels Angst zu verzaubern und das Ziel ist Grad 15, dann bemerke ich doch auch nicht beim Zaubern, dass er gegen den Spruch immun ist, sondern erst wenn der Effekt trotz Erfolg sich nicht einstellen will, oder? Daher denke ich, dass analog dazu die dritte Möglichkeit greifen müßte.
  10. Zum Gruße! Ich rate meinen Spielerinnen immer dazu sich ein kurzes Konzept zu machen oder sich eine Filmfigur zu nehmen und in Situationen analog zu handeln. Gerade bei unregelmäßig spielenden Runden hilft das mMn ungemein. Ich selber nutze ein ähnliches System: als wir M5 ausprobierten wollte ich einen Barbaren spielen, den es nach Alba verschlagen hat. Das Grzundkonzept war: Naiv, hilfsbereit, Naturbursche, Schamanistisch erzogen. Als beim Auswürfeln Berserkergang fiehl übernahm ich kurzerhand Borias Vorgeschichte (aus Runenklingen) und seinen Namen (naja fast, er heißt Barios, ich klaue ja nicht). Inzwischen ist Barios ein gestandener Recke 15ten Grades nicht mehr naiv aber noch immer ziemlich leichtgläubig. Durch die Schlagworte hatte ich ein klares Bild und die Vorgeschichte von Borias passte, indem sie einen Anlass gab die Heimat zu verlassen.
  11. Druiden und Götterkulte in Clanngadarn

    Zum Gruße! Offiziell ist es doch so, dass die Priester sich als kleine Brüder der Druiden verstehen (so ist eszumindest im Arkanum beschrieben), also sich als Seelsorger und Berater des Volkes betätigen (also die Gemeindepfarreien besetzen) und die Druiden als die großen Brüder sich um die Oberschicht kümmern und darauf achten, dass die Entwicklung nicht in eine extreme Richtung wandert. Das Verhältnis ist halt Kultur/erziehungstechnisch bedingt und auch wenn einzelne Priester über die großen Brüder schimpfen mag, es ist halt familiär so geregelt wie es ist.
  12. Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen

    Zum Gruße! Das Problem mit diesem Ansatz wird sein, wenn Dir ein Kampfsportler/Fechter beschreibt, wie seine Figur angreifen wird und (folgerichtig) erwartet, dass er zumindest einen Bonus auf seinen nächsten EW Angriff erhält oder fordert, dass eine Figur deren Angriff nicht genau beschrieben wurde keinen Wurf blegen darf und also auch nicht treffen kann.
  13. Zum Gruße! Die gefundene Regel gefälltmir auch sehr gut, ich denke, ich werde sie demnächst mal ausprobieren, u.U. mit der Erweiterung, dass Stufe 2 GH (kritische Treffer) erst ab der 3ten NK Runde gegen einen Gegner eingesetzt werden können, Stufe 1 GH (also Rüstung umgehen) aber sofort.
  14. Einflussnahme des SL auf Diskussionen der Spieler

    Zum Gruße! Da braucht man sich doch nicht zu etwas hinreißen zulassen, die Verfolger sind halt 1 Stunde näher gekommen oder haben die Gruppe sogar eingehohlt. Im Allgemeinen versuche ich meiner Gruppe klarzumachen, dass Planungsphasen in Realzeit ablaufen ...
  15. Warum Erfahrungspunkte

    Zum Gruße! Ich finden, dass das EP System ein guter Ansatz ist um die Entwicklung der Figuren zu simulieren. Die Unterteilung in 3 verschiedene Arten von EP unterstützen das. Was mich beim Lernen im Midgardsystem stört sind die Faktoren Zeit und Geld. Ich habe bei meinen Gruppen (die häufig auf ausgedehnten Questreisen waren/sind) die Regelung eingeführt, dass ein Charakter hederzeit eine Fertigkeit steigern kann, die er aktiv angewendet hat - allerdings lediglich mit den zugehörigen primär EP. So konnten die SC ihre erworbenen EP direkt in Erfolgsgrade umwandeln, allerdings nur das steigern, was sie auch direkt angewendet hatten. Als besonderen Teil der Belohnung bei Aufträgen konnte dann z.B. ein Lehrmeister gestellt werden, der beim Lernen 1/3 der Lernkosten - den Geldanteil - einsparte, also quasi einen Bonus auf's Lernen gab. Wenn ein Kampagnenabschnitt beendet war und die Figuren Zeit hatten konnten sie mit Lehrmeistern, Gold und Zeit lernen und dadurch auch sekundäre Fertigkeiten steigern. Warum der Bruch mit dem System? Nun ich spiele recht lange Midgard und irgendwann kam der Punkt an dem sich mein erster Krieger fragte, warum das Gold in die Bezahlung eines Lehrmeisters gesteckt werden sollte, wenn man für den selben Betrag eine Gruppe erfahrener Söldner anheuern kann. Der limitierende Faktor Gold ist mMn ein Überbleibsel aus den 80ern, als man das D&D System verbesserte (und war damals wirklich gut).
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