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Oramion

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Über Oramion

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 20.03.1967

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Wohnort
    Bad Pyrmont
  • Interessen
    Rollenspiele, Tabletops und Konfliktsimulationen, Lesen; Geschichte
  1. Samuraischwert gegen Deutsches Langschwert

    Danke, das war äußerst interessant.
  2. Kreativität im Spiel fördern?

    Zum Gruße! Das ist mMn nicht richtig. Das Gefühl des Mogelns kommt wohl eher daher, dass wir mit Bodenplan spielen und dieses taktische Element auch genießen. Es ist auch bei Pathfinder und anderen Systemen mit Battlemap so, dass Kontrollbereiche ein wichtiges Mittel beim Ausspielen von Kämpfen darstellen. Nicht umsonst gibt es Fertigkeiten, die das Durchqueren dieser Bereiche erleichtern/ermöglichen. Spielt man dagegen ohne Bodenplan, dann kommt es bei Kämpfen auf die Fantasie und das erzählerische Talent des SL an. Ich kann mich an denkwürdige Kämpfe in Kneipen und auf dem Zwischengeschoß eines vollbesetzten Theaters erinnern, die erzählerisch ausgefocheten wurden. Diese Kämpfe machten Spass, es kam immer wieder zu denkwürdigen Szenen wie man sie aus Piraten oder Mantel und Degen Filmn kennt - doch irgendwie passten sie nicht in unser Midgard. Meiner Meinung nach sollte die Gruppe miteinander klarbekommen, ob sie ein taktisches oder ein erzählerisches Kampfsystem möchte und wieviel Manga/Erol Flind/Musketier sie für ihre Kämpfe und natürlich auch für andere Aktionen wünschen. Wenn die Gruppe das miteinander geklärt hat und sich jeder an diese Absprache hält, sollte zumindest das Vertrauen auf einer sicheren Basis stehen. (Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies in den meisten Hausrunden mit festem Spielerstamm gegeben, da eingespielt ist. - Hier sind wir dann wieder bei der Komfortzone)
  3. Kreativität im Spiel fördern?

    Zum Gruße! Der angesprochene Punkt ist nicht nur ein weniger an Erfahrung, sondern vielmehr ein mehr an sich ergänzenden/aufeinander abgestimmten Fertigkeiten/Zaubern bei Gruppen, die länger zusammen gespielt haben. Wenn 4 Personen Spielfiguren auf Stufe 20 erschaffen, dann werden diese nicht so gut aufeinander abgestimmt sein, wie 4 Spielfiguren, die 20 Stufen gemeinsam gespielt wurden - Synergien durch die gemeinsamen Erlebnisse (Ausbau), das Wissen um die Kapazitäten der Anderen und ihre bevorzugte Vorgehensweis sind Elemente, die nicht nur durch die Fertigkeitswerte abgebildet werden.
  4. Kreativität im Spiel fördern?

    Zum Gruße! Wir haben vorhin nach einer ereignisreichen Spielsitzung in unserer Gruppe über dieses Theama gesprochen und dabei kamen 2 Punket zur Sprache, der (glaube ich) bislang kaum beachtet wurde: Neue Spielfiguren und entsprechend neue Gruppen haben lediglich ihre Grundkenntnisse, erleben sie gemeinsam Anbenteuer, so bilden sie einen gemeinsamen Spielstil, um effizent verschiedene Situationen meistern zu können. Sie lernen also Fähigkeiten und Zauber, die im Zusammenspiel das Erreichen von Zielen erleichtern. Kommt es nun zu einer Situation geht die Gruppe einen bewährten Weg, denn immerhin haben die Gruppenmitglieder Ep und Geld investiert, um das auftretene Problem angehen zu können. In der Runde kam die Frage auf, ob es denn die Schuld der Spieler sei, wenn sie eine Situation auf die Weise lösen, für die sie ihre Figuren ausgebaut/optimiert haben. Die einhellige Meinung war, dass Kreativität vor allem dann auftritt, wenn die Situation der die Gruppe gegenüber steht neu/ungewöhnlich ist. Wenn die Gruppe dann der Meinung ist, dass eine solche Situation häufiger auftreten kann, dann würde sich die Gruppe beim Lernen von Fähigkeiten entsprechend darauf einstellen, bzw ihre Ausrüstung entsprechend anpassen müssen. Der zweite Punkt war, dass kreatives Nutzen der Umgebung (Akrobatiischer Schwung mittels Kronleuchter zum Zauberer) gewissermassen als Mogeln betrachtet wurde, immerhin hebelt man durch solche Aktionen die Kontrollbereiche aus und nimmt dem Scharfschützen ein Stück weit seinen Daseinszweck. Außerdem war die Gruppe sich einig, dass sie ziemlich sauer reagieren würde, wenn ein SL die NSC in einer solchen Weise agieren lassen würde, zumindest solange es sich nicht um ausgewiesene Artisten handelt (dann muß man halt mit solchen Sache rechnen). @gefangene SC Das Problem, dass sich die Spieler durch eine Gefangennahme der Willkür ausgesetzt sehen kann doch eigendlich nur aufkommen, wenn das Vertrauen der Spieler in die Unparteiischkeit des SL nicht gegeben ist und/oder die Situation, die zur Gefangennahme führte als unlogisch/konstruiert empfunden wird.
  5. Kreativität im Spiel fördern?

    Zum Gruße! In meiner aktuellen Erfahrung mit dem Rollenspiel muss ich sagen, daß das pauschale Vergeben von EP die Spieler dazu animiert kreativ an Probleme heranzugehen. Beisiel: Eine Gruppe von 5 Ogern mit einer Hexe ist (wenn sie im Kampf besiegt werden) beispielsweise 600 EP Wert. Wenn meine Gruppe auf die Oger trifft und an ihnen vorbeischleicht erhalten sie für erfolgreiches Schleichen vielleicht 10 EP pro Figur, wenn sie die Oger im Kampf besiegen sehr viel mehr. Für viele SpielrInnen ist das Grund genug den Kampf zu wählen (zumal man hier auchnoch PP und EP für Fertigkeiten sammeln kann). Ist das Überwinden/Umgehen der Oger aber immer 600 EP wert (bei 4 Figuren also 150 pro Nase) kann auch ein netter Plan wie das hindurchbluffen mittels Magie/Schauspiel, Ablenken und vorbeischleichen, Verjagen oder etwas anderes ebenso erstrebenswert wie die kämpferische Lösung. Ein weiterer Punkt ist, dass ein kreatives Spiel mMn gefördert wird, wenn alle Foguren einen erkennbaren und verlässlichen Charakter haben. Wenn jedes Gruppenmitglied über die Fähigkeiten und das Verhalten der anderen Mitglieder informiert ist (die Gruppe also eingespielt ist), dann können auch spontan geniale Lösungen für unerwartete Situationen gefunden und umgesetzt werden (das war wohl die große Stärke der göttinger Runde, wenn ich dort geleitet habe hatte ich das Gefühl, dass meine SpielerInnen jede Herausforderung annehmen und als Mitspieler fühlte ich mich immer als Teil einer heroisch/chaotischen Gemeinschaft, die bereit waren alles zu versuchen, was irgendwie möglich war, und unsere SL waren so fair auf einen überraschenden Versuch mit überraschten Gegnern zu reagieren und sie nicht perfekt auf das unvorhersehbare reagieren zu lassen).
  6. Spieler unter Stress setzen?

    10sec etwa 10 Worte. In einer Gruppe wird also der Stratege sagen "alle zum Weiher und untertauchen!" Dann handelt man. Wer diskutiert tut das in Realzeit. Mir ist einmal eine Gruppe zur Hälfte verschüttet gegangen, weil sie bei einer heranrollenden Lawine folgendermaßen reagierten: SL: ...mit lautem Donnern löst sich ein Teil des Berghanges und eine Lawine rollt auf Euch zu. Vor Euch erstreckt sich noch beinahe 150m offenes Gelände, der Bergwald liegt bereits 70m hinter Euch. [Wegen des Weges war der Bereich nur mit halber B oder Gelländelauf für volle B zu überqueren, ein vorzeitiges Erkennen der - durch Orks ausgelösten - Lawine mittels 6ter Sinn war gescheitert.] Die Spieler überlegen kurz, es gibt einige Verständnisfragen, der Waldläufer schätzt, dass der Gruppe etwa 2 min bleiben bis die Lawine sie erreicht. -> Beginn des Aktions Modus (KR) Tobi, der Waldläufer ruft den Gruppenmitgliedern zu: Zurück zum Wald, Harry schafft es niemals über die Ebene bevor die Lawine da ist. Er bewegt sich Richtung Wald Harry (B21, 17 mit KR): Wetten doch? und rennt los, vom Wald weg. Lora : Männer! - Sie zieht sich zum Wald zurück Ulf: Was jatzt? Ende Runde 1 Tobi und Lora erreichen nach 1min den Wald, nicht ohne mehrmal den uneinsichtigen Harry zur Umkehr aufgefordert zu haben. Harry schafft 2/3 der Strecke, dann wird er von der Lawine überrollt. Ulf diskutiert 1 min lan, dann rennt er Richtung Wald und wird noch von den Ausläufern der Lawine erwischt (passender Weise brach es ihm das Bein...)
  7. Spieler unter Stress setzen?

    Zum Gruße! In den Runden, in denen ich gerne spiele würde die Reaktion einer Figur, die sich verstecken will wohl in etwa so ausfallen: "Cardoc sieht den Drachen und will eiin Deckung gehen, kann ich eine erreichen?" Warum muß dazu jedes Detail auspladowert werden? und wenn man mit Bodenplan spielt (Eleazar malt immer so schöne Settings während er die Szene beschreibt) folgt halt eine normale Abhandlung in KR's, was nicht beschrieben wurde ist für die folgende Szene nicht von Belang (Vertrauen in den SL). Wenn eine Figur in dieser Situation anfängt Pläne zu schmieden, dann bitte in KR.
  8. Beim Schießen in einen Nahkampf richtig, aber zum unterbrechen von ZAK und in anderen Situationen ist Scharfschießen mMn für einen Fernkämpfer extrem wichtig.
  9. Und es liegt am Spieler seiner Figur das nötige Handwerkszeug (Scharfschießen) mitzugeben, damit Situationen auch genutzt werden können.
  10. Zum Gruße! Was macht den Fernkämpfer (unabhängig von der Situation ala 'Wir kämpfen immer in beengten Räumen') dem Nahkämpferunterlegen? mMn ist es die fehlende Möglichkeit einen adequaten Schaden zu verursachen. Die Fähigkeit Nahkämpfer zu unterstützen ist durch Scharfschießen gegeben (obwohl mir persöhnlich das 2x Würfeln nicht gefällt). Wie kann man den Schaden von Bögen etc aufwerten ohne sie zu machen? Hier sehe ich regeltechnisch 2 Möglichkeiten, man könnte Bögen mit höherer Zugkraft einführen und analog einen Stärkebonus vergeben (also ein Bogen der ST 81 voraussetzt gibt +1 Schaden). Behinderungen durch FK Treffer sind sicherlich spaßig, aber das artet gleich wieder in Verwaltungsaufwand aus. Bei Wurfwaffen kann es aber sehr nett die Saxon/Pilum Technik simulieren (also die Waffe in den Schild werfen und dieses dadurch schwerer nutzbar zu machen). Aus meiner aktuellen Erfahrung (Barios wird von einem kompetenten Scharfschützen begleitet) kann ich bestätigen, dass durch Scharfschießen eine wirklich gute Unterstützung im NK geleistet werden kann, gleichzeitig kann ein kompetenter Scharfschütze oft dafür sorgen Begegnungen zu Gunsten der Gruppe zu ändern (und das geht über das neutralisieren von ZAK hinaus).
  11. Spieler unter Stress setzen?

    Zum Gruße! Ich denke, dass es einen Gruppenkonsens geben muss, wenn eine Gruppe länger zusammenspielen möchte - gleichzeitig spielen sich die Gruppenmitglieder aufeinander ein. Ich für meinen Teil erwarte, dass die Mitspielenden mit den Möglichkeiten ihrer Charaktere vertraut sind - und das sind auch Neulinge bei regelmäßigem Spiel nach 2 Spielsitzungen. Wenn man dann seinen Charakter auf Stufe (M5) 8 hochgespielt hat sollte man diesen Charakter soweit im Griff haben, dass man mit ihm umgehen kann. Das gleiche gilt für das Zusammenspiel mit der (Stamm)Gruppe, wenn man die ersten Abenteuer gemeinsam gemeistert hat muss man nicht mehr lange überlegen, wie die Gruppenmitglieder reagieren werden oder was sie können, jeder am Tisch kennt die Möglichkeiten der Mitabenteurer. (Und der Superanführer mit Anführen +20 hat bestimmt schon eine ganze Weile gespielt und kann daher nicht so unbeleckt sein, was das Kampfsystem angeht). Kommt eine solche Gruppe nun in die Situation, in der sich schwere Schritte mehrerer Wesen aus dem Gang hinter der Ecke nähern wird es keine lange Diskussion geben (müssen), sollte eine solche aufkommen (expliziet um das weitere Vorgehen, keine Verständnisfragen, denn ich vertraue meinem SL, dass er alle relevanten Infos gegeben hat), dann empfinde ich es als schlechtes Rollenspiel. Anders sieht eine solche Situation auf einem Con aus, wo evtl. 5 16 Stufler das erste Mal gemeinsam losziehen.
  12. Meine Erfahrungen mit Midgard 5

    Zum Gruße! Nein, die gewürfelte 1-5 ergibt den PP, wir wollten ja nicht die Wahrscheinlichkeit für den PP abdenken, sondern die Dopplung krit und PP entspricht halt nicht unserem Geschmack - und auf den höheren Graden ist eine Steigerung mit 1-2 PP ja auch eher unwahrscheinlich. Zu den kritischen Treffern: ein kritischer Treffer der LP Verluste unter der 1/3 Schwelle erzielt führt zu eingeschränkten Auswirkungen (geprellte Hand für einige Runden, geblendet durch Schweiß/Blut etc). Das hat der SL bislang nach der Art des Treffers festgelegt. Insgesamt führt dies dazu, dass die Kämpfer durch einen Treffer für einige Runden stark eingeschränkt sind, meist sogar für den Rest des Kampfes, bis sie nach dem Kampf die Wunden versorgt bekommen. Kratzt der Schaden am 1/3 Limit, so entscheidet der Erfolg der Ersthelfer, ob und wie lange die Einschränkungen durch den Treffer erhalten bleiben (also Stunden bis Tage). Letztendlich ist dies der 'Willkür' des SL und seinem Gespühr für das Abenteuer überlassen.
  13. Meine Erfahrungen mit Midgard 5

    Zum Gruße! Vorneweg: Ich habe bis vor 20 Monaten eigentlich nur Midgard nach Midgard 2 gespielt. Die ständig weiter aufgeblähte Liste der Fertigkeiten haben mich u.a. davon abgehalten die neueren Editionen mehr als nur anzuspielen. Dann überzeugte mich ein Bekannter die neuen Midgard Regeln zu testen (und testen kann man ja mal). Kurz gesagt: ich war vom Regelwerk sehr positiv überrascht, es spielt sich flüssig, die neue Zuordnung der Fertigkeiten ergibt Meiner Meinung nach viel Sinn und der Wegfall der 3 Arten von EP war erstaunlicher Weise sehr Anwenderfreundlich. Was wir alle als sehr angenehm empfinden ist die pauschalisierte EP Vergabe (aus anderen Systemen kennt man es ja ähnlich, diese Begegnung ist bspw. 240 EP wert, egal wie die Gruppe die Begegnung besteht, jeder der 4 Beteiligten bekommt 60 EP) entfernt den Zwang der Spieler unbedingt auch noch sinnvolle Fertigkeitswürfe durchzuführen um EP zu sammeln oder den Krieger, der unbedingt einen Kampf anzetteln muss, da ihm sonst KEP für seine Waffenfertigkeiten fehlen. Das das Gold beim Steigern geblieben ist ist Midgardtypisch und OK. soweit alles bestens. Sogar die Praxispunkte sind in dieser Edition ohne großen Aufwand und das Spiel verlangsamende Nachwürfeleien sehr nett gelöst. Kommen wir zu den beiden Dingen, die wir intern nach einigem Probieren geändert haben: 1) Warum vergibt man PP für sowieso hervorragende Ergebniosse? Wir haben die Grundlage gedreht: im Kampf, beim Zaubern etc bekommt man für eine 1 einen pP, bei den anderen Fertigkeiten entsprechend bei 1-5 (aus Fehlern lernt man und gleichzeitig nahm das dem Spieler, der unbedingt noch einmal Fertigkeit xy anwenden mußte um PP zu sammeln etwas den Wind aus den Segeln 2) Kritische Treffer bleiben ein Problem, anfangs versuchten wir (Eleazars? Variante) mit dem Bestätigen des Krit Wurfes (ähnlich wie in D&D 3 und Pathfinder), doch das verlangsamte das Spiel und erschien uns entsprechend kontraproduktiv. Letztendlich sind wir auf die alte Hausregel zurück gekommen, ein Krit entsteht nur, wenn mehr als 1/3 der LP verloren gehen. Inzwischen ist Barios ein stolzer Barbar der 16ten Stufe und ich möchte mich bei allen bedanken, die dieses hervorragende Regelwerk erstellt haben.
  14. Zum Gruße! Wenn ich versuche jemanden mittels Angst zu verzaubern und das Ziel ist Grad 15, dann bemerke ich doch auch nicht beim Zaubern, dass er gegen den Spruch immun ist, sondern erst wenn der Effekt trotz Erfolg sich nicht einstellen will, oder? Daher denke ich, dass analog dazu die dritte Möglichkeit greifen müßte.
  15. Zum Gruße! Ich rate meinen Spielerinnen immer dazu sich ein kurzes Konzept zu machen oder sich eine Filmfigur zu nehmen und in Situationen analog zu handeln. Gerade bei unregelmäßig spielenden Runden hilft das mMn ungemein. Ich selber nutze ein ähnliches System: als wir M5 ausprobierten wollte ich einen Barbaren spielen, den es nach Alba verschlagen hat. Das Grzundkonzept war: Naiv, hilfsbereit, Naturbursche, Schamanistisch erzogen. Als beim Auswürfeln Berserkergang fiehl übernahm ich kurzerhand Borias Vorgeschichte (aus Runenklingen) und seinen Namen (naja fast, er heißt Barios, ich klaue ja nicht). Inzwischen ist Barios ein gestandener Recke 15ten Grades nicht mehr naiv aber noch immer ziemlich leichtgläubig. Durch die Schlagworte hatte ich ein klares Bild und die Vorgeschichte von Borias passte, indem sie einen Anlass gab die Heimat zu verlassen.
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