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Eleazar

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    Wendland
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    Rollenspiel, Zinnfiguren, Schreiben, Zeichnen
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    Bin zufrieden!
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    M1, M2, M3, M4, verheiratet, 2 Kinder, 1 Katze, Rad fahren.

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  1. M5 - Regeltext Zauberer im Kampf beschützen

    Wieso nicht? Ich schieße doch auf ein wehrloses Ziel, habe nur das Gegenteil dazwischen. Man wird ja wohl verschiedene Regeln auf einen Sonderfall anwenden können? Ansonste kann man den Zauberer eben gar nicht treffen, weil er kein passendes Angriffsziel bietet, wenn jemand absichtlich davor rumhampelt.
  2. Steht denn irgendwo, dass man den Dunklen Druiden nicht spielen darf? Nein? Dann ist es erlaubt.
  3. M5 - Regeltext Zauberer im Kampf beschützen

    Also, wenn der Bodyguard einen Schuss auf den Magier effektiv abfangen will, dann kann man auf den Magier auch nicht mehr zielen. Der B. wird ja nicht steif dastehen, dass man an ihm vorbeizielen kann, sondern er wird in unregelmäßiger Bewegung sein. Und der Zauberer steht ja auch nicht regungslos, nur weil er zaubert. Oft muss er ja sogar gestikulieren Wenn der Zauberer seinem B. nicht über die Schulter guckt, weil er genau in die Richtung sehen will, dann würde ich auch nicht mehr die Regelungen für verdeckte Ziele anwenden, denn was bleibt den über? Im besten Fall doch ein Rand von wenigen Zentimetern. Wenn überhaupt irgendwas. Mit dabei sind all die Stellen, bei denen ein Treffer das Opfer nur streifen und nicht mal einen LP-Schaden machen würde. Damit ist der Rest aber nur mit erfolgreiichem Scharfschießen oder einem Schuss auf kleine Ziele zu treffen, sagen wir mal für ein 5 cm großes Ziel. Und damit hat man den Salat. Angriff mit Scharfschießen auf mindestens 2 x 25. Dagegen kommt der EW: Abwehr des B, bei dessen Gelingen er den Treffer fängt. Und ich würde sagen: Abwehren gegen beide Würfe. Misslingt der EW: Abwehr des B. und das Scharfschießen ist gelungen, ist der Zauberer schwer getroffen. Oder aber: Der Schütze macht einen EW: Scharfschießen. Wenn der gelingt, hat er eine Schussbahn auf den Magier und kann die Abwehr des B. ignorieren. Es bleiben dann aber zwei weitere EW: gegen 25, um ein kleines Ziel zu treffen. Das alles gilt natürlich nur, wenn die Schussbahn entsprechend ist und der Zauberer sich wirklich in Deckung hält.
  4. Angesichts der allgemeinen Quellenbuchlage und dem doch eher langsamen Output des Verlages etwas verwegen, aber irgendwie doch auch reizvoll: Midgard früher. Zur Zeit der Seemeister, in der Hochzeit der Elfen usw. - immer dann, wenn es irgendwo knallt. Gar nicht so umfassend wie in der "Gegendwart", sondern eher kompakt wie das Myrkgard-Quellenbuch. Warum? Allgemein ist mir die Welt zu statisch. Die Gründe sind schon ausgiebig diskutiert und haben ja auch was für sich. Aber bei so einem Historischen Midgard könnte man mal in einer ganz wilden Zeit spielen, wo es nichts ausmacht, wenn man mal tüchtig am Zeitstrahl dreht und Sachen bewegt. Manches kann sich im Laufe der Jahrhunderte auch wieder egalisieren. Zumindest wäre das ein witziges Fanprojekt.
  5. Wenn man die Aussprache lässt, es aber Doom schreibt, ist es richtig cool ;). Bestimmt eine pragmatische und daher gute Wahl. So kann man es sich wenigstens merken.
  6. Ich sehe da als SL keine Probleme: Der Spieler spielt seinen Xan-Ordenskrieger vollkommen frei, so wie er das will. Aber ich spiele Xan.... . Doch nun im Ernst: Ich halte auch Quellenbuchgenauigkeit nicht für den Königsweg. Nach meinem Geschmack habe ich bei Midgard noch keine wirklich überzeugende, praktikable und reizvolle Götter-, Priester- oder Ordenskriegerbeschreibung gelesen. Das ist alles nicht nach meiner Mütze, weder als Spielleiter noch als Spieler, so dass ich wohl annehmen muss, das JEF und ich da nicht auf einer Wellenlänge funken. Macht ja erst mal nichts, macht es mir aber schwer, einen dieser Typen auf Midgard zu spielen. Es ist, wie einen Schuh zu tragen, der nicht passt. Sehr positive Erfahrungen habe ich aber auf einer Eigenbauwelt unseres SLs gemacht. Das ging erst mal los, dass wir gemeinsam in der gesamten Gruppe den Plan unserer Heimatstadt aufgezeichnet haben. Nachdem das Gesamtkonzept stand, hat jeder sozusagen sein eigenes Viertel aufgemalt und seine Ideen kommuniziert und eingetragen. Danach hat ebenfalls jeder die Gottheit seines Ressorts und den entsprechenden Kult und Kodex skizziert, besprochen und ausgearbeitet. Damit bestand zwischen dem SL und jedem Spieler weitestgehende Einigkeit über die jeweilige Gottheit, aber auch über den Charakter des Pantheons. Ich kann mich nicht erinnern, dass es darüber dann jemals Streit gegeben hätte. Gleiches kann ichh mir auch vorstellen, wenn man auf Midgard spielt: Einfach die genauen Ausprägungen der jeweiligen Kulte gemeinsam besprechen und schriftlich festlegen. Mit solchen Sätzen wie "Der Spieler kann selbst entscheiden, wie er seinen Priester spielen will" kann ich sehr wenig anfangen und sie hinken auch an allen Ecken und Enden. Klar kann ein Spieler seine Figur selbst auslegen. Aber ich habe auch keinen Bock als SL jedem wirren Gedanken jedes Spielers blind zu folgen, weil der ja autonom entscheiden kann. Die Reaktionen der Umwelt muss ich als SL irgendwie rüberbringen und das tue ich zum großen Teil so, wie es meinen Vorstellungen entspricht. Icih entscheide, wieviel Humor ein König hat, wenn die Abenteurer über ihn Späßchen machen. Ich entscheide, wie antiautoritär ein Tempelgroßmeister tickt und ich mache mir auch Gedanken über die Geduld eines Gottes über seine schwarzen Schäfchen. Das gehört für mich genau so zu den festgelegten Umgebungsparametern wie der Schwierigkeitsgrad einer Bergwand oder der Angriffswert einer Stadtwache. Ich mag es, wenn eine Spielwelt konsistent ist. Und da gibt es eben Typen, die in ihrer Interpretation freier sind als ausgerechnet Ordenskrieger und Priester. Weil ein Gllücksritter zum Beispiel nicht an einen Orden oder eine Gottheit gebunden ist. Wenn ein Spieler sehr besondere Wünsche hat, wie er einen Priester aufstelllen möchte, dann kann man mit mir über alles reden und notfalls erfindet man einen kleinen Gott oder großen Heiligen für irgendeine Nische im Pantheon. Aber auch das muss passen: Ein Klamauk-Gott in Allba oder ein Orden mit einer entsprechenden Interpretation der albischen Götter ist sicher nicht staatstragend und bedeutsam, sondern bedient eher die Freaks in der Synode, die am Katzentisch kurz vor den Klos sitzen. Oder man erfindet was entsprechendes für die Weißen Flecken auf Midgard.
  7. So kannst du vor der Bewegung deiner Gefährten handeln und deine Gegner verlieren ihre Bewegung. Schießt du am Ende der Runde, sind sie am Anfang der nächsten Runde nicht überrascht.
  8. Schuss aushalten: Ein Schütze kann ein ahnungsloses Ziel in einer Runde anvisieren und in der nächsten Runde sofort vor Beginn der Bewegung schießen. Dann hat er in dieser Runde noch die Möglichkeit, sich zu bewegen und zu handeln. Gegebenenfalls kann er in der selben Runde also auch noch einen zweiten Pfeil abschießen. Wird ein zweiter Schuss abgegeben oder eine andere Handlung ausgeführt, gilt dies nicht als "sorgfältig zielen".
  9. Bei einem Treffer mit Lebenspunkteverlust bleibt die Waffe in der Wunde stecken (Ausnahme Wurfkeule, Schleudern*). Der Verletzte erhält B/2, bis er sich die Waffe wieder rausgezogen hat. Waffe rausziehen kostet eine Handlung bei B1. Meinetwegen noch: Das Rausziehen der Waffe gelingt bei einem EW automatisch. Bei einer 1 wird jedoch ein weiterer schwerer Schaden fällig, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Jemand mit Erste Hilfe kann eine Waffe rausziehen, ohne dass es zu einem weiteren Schaden kommt. Pfeile oder Bolzen mit Widerhaken kosten beim Rausziehen durch einen Laien immer einen weiteren schweren Schaden. Mit Erster Hilfe geschieht das nur bei einer 1. Dafür haben diese Bolzen und Pfeile jeweils eine 20% geringere Nah-, Mittel- und Fernreichweite. Damit werden die Fern- und Wurfwaffen nicht selbst stärker, aber sie verschaffen einen Vorteil und geben taktische Optionen. Beispielsweise kann man die Flucht eines Kameraden vorbereiten, indem man dessen Gegner mit einem Pfeil verwundet. Er wird ihn in der nächsten Runde nicht verfolgen können. *Schleudern würde ich den Vorteil geben, dass man sich Steine als Munition selbst sammeln kann und Wurfkeulen (wiie auch normale Keulen) sollten selbst hergestellt werden können.
  10. Schwarzalben

    Wenn Schwarzalben Spielerfiguren sein sollen, dann können sie nicht die Fortschreibung der M4-Karrikatur sein. Und dann ergeben sich die Probleme auch nicht.
  11. Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"

    Aus den Diskussionen um ein anderes Quellenbuch: Es wird bei Quellenbüchern großer Wert darauf gelegt, dass sie zu Abenteuern inspirieren oder Abenteuerideen gleich mitliefern. Da das ja wirklich sinnvoll ist, hoffe ich in der Art auch auf entsprechende Inspirationen bei "Dunkle Mächte". Da zumindest die Schwarzalben ja auch für Spielerfiguren herhalten sollen, wären hier ein paar Anregungen mehr als wiillkommen. Die Darstellung von Schwarzalben fand ich bislang bei Midgard wenig überzeugend und noch weniger überlebensfähig. Ähnliches würde auch gelten, wenn Schwarzmagier, Dunkle Druiden... als Spielerfiguren gedacht sein sollten. Man muss die Figuren einfach anders anlegen, wenn sie nicht einfach in einem Abenteuer als Gegner verbraucht werden sollen. Aber das ist natürlich alles müßig zu sdikutieren, bevor das Quellenbuch raus ist. Eventuell ist ja sogar ein Abenteuer drin oder es gibt eins zum Downloaden. Abtrinken und teewarten.
  12. Kreativität im Spiel fördern?

    Respekt empfinde ich dafür, dass du für dich gesorgt und Konsequenzen gezogen und nicht leidend weitergemuckelt hast. Da versuche ich oft zu lange auszuhalten. Das ist keine Beurteilung der konkreten Situation noch eine Aussage über deine. Vielleicht liegt der goldene Weg ja in der Mitte. Aber nun Schluss, hat mit dem Thema nichts zu tun.
  13. Kreativität im Spiel fördern?

    @Unicum: Habe eben erst deinen Beitrag gelesen. Ich kann verstehen, dass du dich dazu nicht weiter äußern willst. Ich hoffe, es ist okay, wenn wir über den "Fall" unter Absehung deiner Person allgemein weiter reden, weil er genau das trifft, was ich sagen wollte. Entsprechend sind auch die oben genannten Tipps zum Vorgehen ganz allgemein und abstrakt und keine Vorschläge für dich oder deine Ex-Gruppe. Beidemweg: Respekt vor deiner Entscheidung.
  14. Kreativität im Spiel fördern?

    Gutes Beispiel: Jeder Jeck ist anders. Panther lacht heute noch über so eine Situation und Unicum hat die Gruppe verlassen. Ersteres ist dann kein Problem, aber wie hätte man letzteres verhindern können? - Abklären, dass der Spott nicht als lustig, sondern als verletzend empfunden wurde. - Abklären, dass der Spott nicht verletzend, sondern lustig gemeint war. - Den "Gruppenhumor" ändern. - Ein Codewort für "Jetzt hört der Spaß auf" verabreden. Mir fällt auf, dass wir auch mindestens einen Mitspieler haben, der sich häufig recht passiv verhält und gerne zynische Kommentare macht. Das führt dazu, dass ich meine Figur auch weniger und weniger konstruktiv einbringe. Das gilt allgemein so, aber stärker auch für offene Situationen und Wagnisse. Ich meine schon, dass auch als erstes die Kreativität darunter leidet.
  15. Kreativität im Spiel fördern?

    zu 3.: Ich beobachte in vielen Gruppen, dass Fehlschläge am Tisch weiter ausgeschmückt und breitgetreten werden als Erfolge. Diese werden wie Slapstick-Situationen hervorgehoben und belacht. Dabei ist es fast egal, ob so etwas einer Spielfigur oder einer Nichtspielerfigur passiert. Trifft die Beobachtung zu, dann geht ein Spieler mit einer kreativen Aktion ein höheres Risiko ein, als wenn er nichts Besonderes tut. Es ist ein auf Schadenfreude beruhender Humor, der seine Figur und damit eventuell auch ihn zum Gespött macht, weil er sich aus dem Fenster gelegt hat. In manchen Gruppen können alle darüber herzlich lachen, in anderen ziehen sich einzelne Spieler eventuell zurück. Dann müsste über das Verhalten und die Wertung dieses Verhaltens wohl mal gesprochen werden.
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