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[WestCon 2005] Abenteuer 9: Die Hochzeit


Olafsdottir

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Gibt es nicht sogar "Auflösen" als Thaumagramm?
Habe nachgeschaut: Nein, gibt es nicht. Und die von mir favorisierte Feuerkugel ist als Thaumgramm auch schon recht teuer. :crosseye:

 

Ich habe mir folgendes Thaumgramm überlegt:

 

Bereich: Berührung, Auslösung: inverse Opferletter, mit dem Blut vom Schwarzen Angus (hier ergibt sich ein Punkt, den die Abenteurer rausfinden können, dass der Angus mal "ganz dumm" mit einer Nadel vom Schneider gestochen wurde - erst letztens), Effekt: 1. Feuerkugel 2. Todeshauch.

 

Da bei einem Kettenthaumagramm die Auslösungen alle 5 Sek. kommen, sollte ich fairerweise eigentlich auf sekundengenaue Handlungen umstellen in der Phase, sonst können die Charaktere ja gar nicht mehr reagieren, sollten sie das Thaumagramm nicht im Vorfeld finden?

 

Ach ja, den ersten Twynnedin habe ich ausgearbeitet: Braith ap Llywylin (hoffentlich schreibe ich das jetzt richtig, ich habe meine Unterlagen nicht dabei), ein Drais-Priester Grad 8, der einen Xan-Priester mimt. :cool:

 

Grüße

 

Reiner

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Ich will mal versuchen, mein Abenteuer nach Teilerfolgen einzuteilen:

  • Wenn die Abenteurer nicht komplett versagen wollen, sollten sie zumindest das Thaumagramm auf der Bühne entdecken und entschärfen / den Angus warnen, bevor dieser die Bühne für seine Hochzeitsrede betritt.
  • Wenn sie den Bogenschützen entdecken, bevor er schießen kann, ist das ein weiterer Teilerfolg.
  • Sollten sie keine der Attentatsplanungen verhindern können, wird der Angus wohl mittels seiner sicherlich vorhandenen Göttlichen Gnade schwer verletzt übeleben und die Abenteurer sollten zumindest den Bogenschützen und den einen oder anderen Verschwörer im Nachhinein ermitteln (was das Spiel aber in die Länge ziehen könnte...).
  • Je mehr der Verschwörer sie aufdecken, desto besser für Alba. zwink.gif

Wobei ich mir die "Leichtigkeit" der Reihenfolge wie folgt vorstelle:

 

 

  • Die Gefolgsleute, die der Syre direkt eingeschleust hat, insbesondere der neue Hauptmann und 1-2 neue Soldaten (darunter der Bogenschütze). Diese Leute sind zwar nicht dumm, aber eben keine Albai und fallen daher bei genauem Hinsehen auf. Dann kommt es darauf an, wie geschickt sie befragt werden (so sie noch leben...) und dadurch andere Verschwörer verraten.
  • Der Syre. Eigentlich benimmt er sich auffällig genug, dass man ihn enttarnen kann
  • Der falsche Priester. Der sollte sich so geschickt benehmen und ist auch skrupellos genug, seine eigenen Leute fallen zu lassen, dass ihm schwer was nachzuweisen sein sollte.
  • Die Ehefrau und der Bräutigam. Sie treten nicht aktiv als Veschwörer auf. Das sie die Verschwörer decken, kann den Abenteurern durchaus entgehen.
  • Der Gnomenthaumaturg und der Händler Duardo Demordo - sie sind nämlich gar nicht mehr da, wenn die Äktschn abgeht....

So weit mal das.

 

Reiner

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Du könntest ja noch etwas einbauen, wie die Attentäter verhindern wollen, dass der Leichnam wiederbelebt wird (Erheben der Toten). Sozusagen als zweite Chance für die Abenteurer - dann hättest du das Schockmoment, dass Angus tot ist, aber nun geht's halt darum, ihn zurück zu holen. Dann ist mit der Ermordung nicht alles rum.

 

Tipp: Definieren den Schaden der zwei Feuerkugeln im Vorfeld, sodass Angus zwar tot, aber nicht völlig zerstört ist. Dann können eventuell die Attentäter und die Charaktere noch aktiv werden.

 

Gruß,

Stefan

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@Rosendorn: Die Idee hat was! :thumbs:

 

Dann könnte ich vielleicht sogar den Schwerpunkt des Abenteuers nach das Attentat legen. Mir war nämlich die ganze Zeit ein wenig unklar, wie ich ein abendfüllendes, ausgewogenes Abenteuer nur mit Ermittlungen auf einer eigentlich friedlichen Hochzeit gestalten sollte.

 

So aber habe ich die Möglichkeit, auch bei Bedarf Kämpfe, eine Flucht und Verfolgung etc. einzubauen. Somit droht das Abenteuer nicht, einseitig zu werden, was mir auch bei der Spieler-Charakterauswahl mehr Optionen bietet.

 

Sehr schön.

 

Reiner

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  • 3 Wochen später...

@Reiner, hast Du Dir schon Gedanken gemacht wo Deine Hochzeit stattfindet? Im Rahmen meiner "taktischen Karte" ist mir aufgefallen, daß die Hochzeit vielleicht sinnigerweise nicht im Kriegsgebiet stattfinden sollte. Dadurch würde sich die "Mitte" meiner Meinung nach als günstig für die Handlung anbieten -- z. B. Glenachtor oder Adhelstan.

 

Just my 2 cents, Mick

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@Mick: Ja, zufälligerweise habe ich mir gestern tatsächlich Gedanken gemacht. Die Mitte Albas scheidet vom Setting her aus, da sich dort kaum die Doppelgänger so leicht hätten einschleichen können.

 

Und es ist ja auch kein offener Krieg.

 

Ich dachte, ich nehme einen Syre Mac Feoch und siedle die Syrdschaft beim Mac Feoch Gebiet nördlich von Irenhart und westlich von Deorsteadt an. Das erscheint dem Angus Mac Beorn wohl absolut noch sicher genug, das er dort auf eine Hochzeit gehen kann.

 

P.S: :idea: Warum sollte der Angus denn nicht zur Hochzeit kommen? Gerade WEIL Krieg ins Haus steht. Der mutige Angus, der der Gefahr trotzt und den Albai ein Zeichen der Sturheit setzt. Nach dem Motto: "Wir lassen uns die Hochzeit nicht vermiesen! Und schon gar nicht von ein paar dahergelaufenen Barbaren aus dem Norden!" :D

 

Grüße

 

Reiner

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[...]

Ich dachte, ich nehme einen Syre Mac Feoch und siedle die Syrdschaft beim Mac Feoch Gebiet nördlich von Irenhart und westlich von Deorsteadt an. Das erscheint dem Angus Mac Beorn wohl absolut noch sicher genug, das er dort auf eine Hochzeit gehen kann.[...]

*räusper* Dir ist bewußt, das nördlich von Irenhart und westlich von Deorstead ein paar Wochen vor Deiner Hochzeit die twyneddischen Elitekämpfer über den Devern gekommen sind -- Rosendorns Abenteuer findet genau dort statt. In "worst-case", wenn alle SpF's von allen Abenteuern versagt haben, finden dort gerade heftige Kämpfe zwischen Twyneddin und Albai statt.

 

Natürlich findet eine Hochzeit auch während des Krieges statt, aber ich glaube kaum, mittem im Kampfgebiet. Außerdem sehe ich kein Problem dabei warum Deine Twyneddin nicht einen Syre weiter südlich austauschen sollten? Halte ich sogar für logischer, weil das viel unwahrscheinlicher klingt, aber trotzdem möglich ist.

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Hab' grade mit Elsa telephoniert. Tod und Wiederbelebung sind nicht 'drin, da zum einen es da irgend welche Probleme gibt mit Angus (s. die fehlgeschlagene Allheilung seines Auges) und zum anderen laut Jürgen die derzeitige Zusammensetzung der Kirgh eher dagegen wäre, ihn wiederzubeleben. Also liegt er am besten in einem tiefen Koma oder so.

 

Rainer

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Vielleicht rettet ein anwesender Magier Angus, der gerade 0LP hat, durch Macht über die Zeit? Als aufhebendes Ereignis ist das Eintreffen einer heilkundigen Person definiert, welches geraume Zeit dauern wird. Der Zauber dauert 30 Minuten, daher wäre vielleicht ein mächtiges Artefakt hier angemessen.

 

Auf diese Art wäre Angus nicht tot, aber es gibt genügend Möglichkeiten für Intrigen und Chaos hinter den Kulissen.

 

Matthias

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Hab' grade mit Elsa telephoniert. Tod und Wiederbelebung sind nicht 'drin, da zum einen es da irgend welche Probleme gibt mit Angus (s. die fehlgeschlagene Allheilung seines Auges) und zum anderen laut Jürgen die derzeitige Zusammensetzung der Kirgh eher dagegen wäre, ihn wiederzubeleben. Also liegt er am besten in einem tiefen Koma oder so.

 

Rainer

 

....dann sollten die Abenteurer den Anschlag wohl doch am Besten verhindern. Falls nicht, hat Angus ein Hitzeschutzamulett, das den Schaden abschwächt und er damit nur am Rande des Todes ist. Den Bogenschützen sollten die Abenteurer dann schon noch irgendwie abhalten können, sollen sie sich halt mal was einfallen lassen. ;)

 

Reiner

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Wenn ich mir die Verteilung meiner Abenteurer so anschaue, dann überlege ich ob die wirklich einen offiziellen Auftrag bekommen sollen, oder ob sie einfach als Musiker- und Unterhaltertruppe engagiert wurden. :notify:

 

 

Dann müssten sie halt aus eigenem Antrieb den Unstimmigkeiten in der Burg des Syres und der Hochzeitsgesellschaft nachgehen.

 

Mhhhhm.....

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Habe gerade Gerüchte ausgearbeitet, die bei der Hochzeitsgesellschaft umgehen - wahre und unwahre natürlich (für weitere Anregungen bin ich immer dankbar). Dabei musste ich auch Verwandtschaftsverhälnisse nachvollziehen. :silly:

 

Jetzt schreibe ich mal die Nicht-Barden in meiner Gruppe vorsichtig an, ob sie sich vorstellen können, in einer Bardengruppe zu reisen.

 

Grüße

 

Reiner

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Mir ist noch was megafieses eingefallen, wie die Twyneddin bei einem Erfolg ihres Attentates dieses den MacRathgars in die Schuhe schieben könnten:

 

Irgendein unbedeutender MacRathgar im Gefolge des zur Hochzeit angereisten Ingram MacRathgar, ein Thaen aus der Nähe von Haelgarde, wurde von einem Indruval übernommen und geht nach einer gewissen Zeit, nach der Angus MacBeorn die Bühne betreten hat, wie ein Wilder auf ihn los. Egal, ob das Thaumagramm ausgelöst wird, oder nicht.

 

Haltet ihr es für zu heftig mit dem Indruval, bzw. zu arg auf eine Schiene gespielt (von den NSC's), da in einem der letzten Gildenbriefabenteuer (Mord von Gottes Gnaden) ja auch die Bessenheit durch einen Indruval entscheidend war?

 

Grüße

 

Reiner

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Gut, denn damit ist für mich einer der wesentlichen logischen Knackpunkte gelöst: Die Twyneddin sind ja kein Selbstmordkommando und wollen möglichst nach einem erfolgreichen Anschlag nicht fliehen müssen, sondern weiter als Agenten ihr Unwesen treiben. Dazu brauchen sie aber einen Sündenbock. Und wer wäre da besser geeignet, als ein MacRathgar? :D

 

Grüße

 

Reiner

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Gerüchte bei der Hochzeitsgesellschaft

...im Ort Clogham

 

 

 

 

 

1) Bruder Caedfal wurde nachts gesehen, wie er seltsame Rituale ausführt, die gar nicht nach einem Xan-Priester aussehen. (wahr)

 

2) Die Frau des Syres wurde bei Hexereien beobachtet. (unwahr)

 

3) Die MacRathgars nutzen die Hochzeit zu einem Komplott gegen den Schwarzen Angus. (unwahr)

 

4) Die Braut ist schwanger und daher muss geheiratet werden. (unwahr)

 

5) Der Syre benimmt sich komisch seit dem Überfall der Twyneddin. (wahr)

 

6) Die Frau des Syres ist ihm seit dem Überfall wieder mehr zugetan. (wahr)

 

7) Die MacArdochs paktieren mit den Waelingern, wegen Handelsvorteilen. (unwahr)

 

8) Der Angus will den MacRathgars eins auswischen, indem er diese Heirat arrangiert hat. (wahr)

 

9) Die MacFeochs sind die lachenden Dritten, weil eine Cousine der Syres eine NiFeoch ist und damit deren Einfluss auf die MacBeorns wächst. (wahr)

 

10) Der Thaen Maddock MacArdoch hat noch Besitzansprüche auf ein Stück Land, auf das die MacBeorns auch Anspruch erheben. Er will dem Schwarzen Angus was anhängen um seine Besitzansprüche besser durchsetzen zu können. (unwahr)

 

11) Der Überfall auf den Syre war eine geplante Falle, irgendwas anderes ist damit bezweckt worden, als den Syre zu töten. (wahr)

 

12) Der Gnom Corwin ist gar kein Maler, sondern ein schwarzer Hexer. (teilweise wahr)

 

13) Syre Garrik hat eine Affäre mit einem seiner Dienstmädchen, die ein Kind von ihm hat (teilweise wahr, der echte Syre hatte diese Affäre!)

 

14) Angus MacBeorn ist gar nicht selbst da, sondern nur ein Doppelgänger von ihm (wahr nach Bedarf)

 

15) Die Twyneddin wollen während der Hochzeitsfeierlichkeiten angreifen (unwahr)

 

16) Es gibt in letzter Zeit vermehrt Übergriffe der Twyneddin. (wahr)

 

17) Mahon MacRathgar, einer der Männer von Thaen Ingram, paktiert mit Dämonen, er wurde bei einer Dämonenanrufung gesehen. (teilweise wahr, er wurde beobachtet, wie der Indruval in ihn eindrang)

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Namen bei der Hochzeit

 

 

 

 

 

· Syre Garrik MacArdoch, in Wirklichkeit der Twynedde Cadwyawn ap Maredudd (spielt die Rolle seines Lebens!)

 

· Syress Guennol NiArdoch, ursrünglich aus dem Clan der MacRochals

 

· Hauptmann Ayler MacAelfin, in Wirklichkeit der Twynedde Gruffydd ap Llywelyn (wurde zwar erwähnt, aber die Abenteurer hatten keinen Kontakt mit ihm)

 

· Wachmann / Bogenschützen: Haldar und Radbod => Twynedder (kurzentschlossen aus dem Finale gestrichen)

 

· Bruder Caedfal, in Wirklichkeit Braith ap Llywelyn (enttarnt und geflohen)

 

· Bruder Seanrod, ein kurzfristig angereister Vana-Priester aus Crossing, denn Trauungen werden üblicherweise von Vana-Priestern vorgenommen.

 

· Gnomenthaumaturg Corwin, tritt als Maler auf (als Thaumaturg idendifiziert, konnte rechtzeitig heimlich "abreisen")

 

· Duardo Demordo, Händler aus Leonessa (als Auftraggeber des Thaumaturgen idendifiziert, musste schnell abreisen, aber rechtzeitig)

 

· Bräutigam Dugall MacArdoch, der Neffe des Syres, ein junger, gut gebauter Mann, aber eher ungebildet und durchaus machtlüstern.

 

· Braut Elreda NiBeorn, eine Großcousine des Schwarzen Angus, jung, schön, zwar gebildet, aber einfältig.

 

· Mutter der Braut Eswen NiBeorn, Cousine (Tochter eines Bruders von Angus Vater Kennard), machtbewusst, zielstrebig, eine kleine, drahtige Frau voll Elan, Ende 40. (Statistenrolle)

 

· Leif Svenson, waelischer Händler, groß, blond, laut, redselig, aber geschäftstüchtig. Kennt die üblichen Gerüchte gesellschaftlicher Natur.

 

· Ingram MacRathgar, Thaen aus der Nähe von Haelgarde, ca. 50 Jahre, unsymphatisch und hinterlistig. Lässt kein gutes Haar an den MacBeorns.

 

· Mahon MacRathgar, einer der Männer des Thaen. Bullig, Anfang 30, verschwiegen. Ein seltsamer Typ. TOT

 

· Cynewulf MacFeoch, Syre aus der Nähe von Deorstedt => Schwager der Syres, er ist mit ihrer Schwester verheiratet, ein stattlicher Mann Mitte 40, machtbewusst und aufrichtig, zweifelt heimlich am Syre Garrik.

 

· Balodin Schmalfuß, Chefkoch, Halbling. Sehr begabter Koch, hört so allerlei und weiß so manches. (Statistenrolle, Lokalkolorit)

 

· Arlakar Grimbart, Gesandter der Zwerge. Still, ernst laut, redselig, trinkfest und würdevoll, loyal zum König. (es wurde doch irgendwie wieder ein Zwerg...)

 

· Edred MacArdoch, ein einfältiger Wachmann, mittelgroß, dunkle Haare, dicklich, gut mit dem Stoßspeer und dem Schwert.

 

· Vanora, die Magd, die ein heimliches Kind vom echten Syre hat. Ca. 30 Jahre, dicklich, aber hübsch, schüchtern aber wenn man sie richtig fragt, sehr redselig. (kam nicht vor im Abenteuer, das entsprechende Gerücht wurde nicht weiter verfolgt)

 

· Brant MacArdoch, der verschwiegene Haushofmeister des Syre. Sehr schwer zum Reden zu bringen. (Statistenrolle)

 

· Maddock MacArdoch, Thaen aus der Nähe von Glenachtor, ein gutmütiger Mann, Ende 50, will eigentlich nur mit allen in Freundschaft leben.

 

.................................................................................

 

Soweit die Namen, in rot, wie sie im Abenteuer tatsächlich zur Geltung kamen. Über den ein oder anderen haben sie die angedeuteten Eigenschaften erfahren, aber keine persönlichen Gespräche mit ihnen geführt.

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