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[WestCon 2005] Abenteuer 5: Die Furt


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Top-Benutzer in diesem Thema

Ich hätte daran Interesse, sofern hier nicht zwingend ein riesiges Taktik-Szenario mit Truppenbewegungen und Massenkampfregeln (á la Tabletop) erwartet wird. Mir schweben diverse spannende Nacht- und Nebelaktionen vor, verbunden mit überraschenden Entdeckungen. Sowas mit Katakomben, Schleichereien usw.

 

Ist schon ein genaues Zeil für dieses Abenteuer vorgesehen? (Befreiung der Hochmotte durch die SpF oder Sieg über einen bestimmten Truppenteil?)

 

Gruß,

Stefan

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O.k., wenn's mir keiner streitig macht, werde ich mich hierauf stürzen. Gibt es schon zu folgenden Punkten Vorgaben oder Ideen seitens der OSL (Obersten Spielleitung):

 

- Stärke der allgemeinen twyneddischen Truppen

- Ziele der Twyneddin in diesem Gebiet der Hochmotte

- Lage der Hochmotte (grob)

 

Ich stelle mir hierbei eher etwas für höhergradige (6-8) vor, die hoffentlich auch Schleichen, Tarnen usw. können. So eine Art Covert-Ops-Szenario. Sie würden nicht nur als reiner Entsatz kommen, sondern ein paar "Spezial-Aufträge" erledigen müssen. Reizvoll wäre für mich natürlich auch das Ausspielen der alltäglichen Kriegsdienste mit Nervenzermürbung, aber das dürfte die wenigsten Spieler ansprechen. Also etwas mehr Action, bei der ein Fehler den Tod bedeuten kann. So kann ich dann wenigstens das Ende gezielt erreichen - wenn alle tot sind ... ;)

 

Grober Abriss:

 

1. Eindringen in die Hochmotte, um Nachricht(en) zu überbringen.

2. Spionage-Aufträge nach außen.

3. Besondere Gelegenheit schaffen, um die Belagerung zu sprengen.

4. Eventuell Verbündete (Zwerge) überzeugen/hinzuziehen.

 

Soweit mal das erste Brainstorming. Jetzt suche ich mir mal eine Hochmotte aus meinen Burgenbüchern.

 

Gruß,

Stefan

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Hallo Rosendorn!

 

Wir sollten uns darüber abstimmen, ob der Verlauf meines Abenteuers Einfluss auf die Belagerung in Deinem Abenteuer nehmen soll. Denkbar wäre, so Du wirklich 2 Abenteuer leitest, das Abenteuer mit der Belagerung auf Samstag zu verlegen, damit ich Dir den Ausgang meines Abenteuers nennen und Du diesen somit einbauen kannst; damit könnte die eine Gruppe in meinem Abenteuer wenn auch wohl eher unbewusst, so doch aktiv für die Rettung der Gruppe in Deinem Abenteuer verantwortlich sein. Weiterhin sollte ich dann wissen, wie viele Belagerer zu versorgen sind, um ein dementsprechend großes Nachschublager samt -transporten zu konzipieren.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Okay, das wird also die Gruppe für SpF der Stufen 12+.

 

Rainer

Ich habe keine Angst mehr vor höhergradigen. Mir egal. Wenn extrem Hochgradige (also 10+) unglaublich nerven und unbedingt mitmachen wollen, dann gib sie mir. Ich werde sie von ihrem Elend befreien. :dunno:

 

@Fimolas: Vermutlich werde ich doch nur eines und das auch noch am Freitag leiten. Lassen wir's doch einfach auf uns zukommen - Improvisieren kann ich jederzeit.

 

Größe der Truppen: Tja, irgendwie soll sie groß genug sein, damit die Charaktere auf keinen Fall direkt angreifen, aber nicht zu groß, damit nicht alle gleich frustiert sind. Wenn ich die passende Hochmotte gefunden habe, dann entscheide ich die Größe. Tendenziell eher nicht so die riesige Monsterarmee. Definitiv "noch" dreistellig (sogar deutlich im unteren Bereich davon).

 

Gruß,

Stefan

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O.k., die Truppenstärke ist wirklich interessant. Auch ihre Qualität. Wieviele twyneddische Krieger machen sich denn insgesamt auf den Weg?

 

Ich stelle mir das so vor, dass ein gewisser Teil (ca. 10%) des großen Trupps losgeschickt werden, um dann später bei einer größeren geplanten Schlacht entweder als Reserve oder besser noch für einen überraschenden Flankenangriff gegen die Albai eingesetzt werden. Dieser Teil bestände dann wohl eher aus "Elitekriegern", der zufälligerweise auch noch auf die eher kleine Hochmotte trifft und sich entschließt, diese möglichst schnell auszuschalten oder wenigstens aus dem Geschehen herauszuhalten. Kurz bevor die Twyneddin die Hochmotte umzingeln, kommen die Helden dort an und werden so in die überraschende Belagerung/den Angriff hineingezogen. Mit Mühe kann die Hochmotte gehalten werden. Jetzt gilt es Hilfe bei den benachbarten Zwergen zu holen und die Zeit ist knapp ...

 

Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie es um die Qualität der Twyneddin bestellt sein darf. Sind das doch wirklich nur tumbe Barbaren, die in der Regel durch Übermacht/schiere Berserkerwut siegen oder dürfen die auch wirklich diszipliniert und gut ausgebildet sein? Mir wäre ein intelligenter Haufen lieber.

 

In der mir vorschwebenden Story, wäre aber die Belagerung an sich nicht so eingeplant. Vor allem, damit die Twyneddin von vorneherein eher pressen und eine Entscheidung erzwingen wollen. Das hätte aber u.U. Auswirkungen auf die Nachschubstory, es sei denn, der Nachschub bestände aus mehr Kriegern ...

 

Mal diskutieren.

 

Gruß,

Stefan

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Der Trupp ist genau so viele Twyneddin stark, wie du brauchst. Da es noch diverse andere Schauplätze gibt, die wir nicht abdecken werden/können, und da die Twyneddin im Grenzgebeit nicht generalstabmäßig koordiniert sind, ist eine ex<kte Zahlenauflistung ohnehin nur schwer möglich.

 

Und ja, auch Twyneddin dürfen intelligente Elitekrieger haben...

 

Rainer

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Der Trupp ist genau so viele Twyneddin stark, wie du brauchst. Da es noch diverse andere Schauplätze gibt, die wir nicht abdecken werden/können, und da die Twyneddin im Grenzgebeit nicht generalstabmäßig koordiniert sind, ist eine ex<kte Zahlenauflistung ohnehin nur schwer möglich.

O.k., dann sage ich mal, dass es eine kleine Armee mit ca. 200 Kriegern plus Heeresgefolge ist. Dem gegenüber steht eine kleine, aber einigermaßen gut befestigte Hochmotte (Vorposten) mit einer regulären Besatzung von ca. 20 bis 30 Albai. Das dürfte logischerweise für ein paar Tage reichen, wobei aber der Ausgang gewiss sein müsste. Oder?

 

Und ja, auch Twyneddin dürfen intelligente Elitekrieger haben...

:devil:

 

Grüße,

Stefan

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@Rosendorn: Hälst du ein Verhältnis von 10 zu 1 nicht für arg? Trotz Palisade oder Mauern würden die Albai meiner Meinung nach den zweiten Angriff nicht überstehen. :after:

Nein. Ich werde die Hochmotte dementsprechend "bauen", sodass sie mit den wenigen Verteidigern schon ein Weilchen gehalten werden kann. Hierzu wird auch die günstige Lage an einem Steilhang hilfreich sein. 10:1 soll die Aussicht auf einen Ausbruch nehmen. Standhalten ist aber etwas anderes - hier sind die Verteidiger bei einer guten Stellung deutlich im Vorteil. Vor allem da intelligente Twyneddin gewiss nicht direkt angreifen werden - da würden sie selbst bei einem direkten Erfolg extreme Verluste hinnehmen müssen.

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Ich will auf jeden Fall ein Szenario schaffen, bei dem die Lage aussichtslos scheint und auch wirklich nur knapp mit großem Aufwand/Risiko gelöst werden kann. Todesopfer auch unter den SpF, bzw. das totale Scheitern der Spieler müssen möglich sein. Ich finde, Woolf hat es oben ganz gut umschrieben. ;)

 

Edit: Deswegen bitte ich auch um die Grad 6-8!

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@Rosendorn: Hälst du ein Verhältnis von 10 zu 1 nicht für arg? Trotz Palisade oder Mauern würden die Albai meiner Meinung nach den zweiten Angriff nicht überstehen. :after:

Nein. Ich werde die Hochmotte dementsprechend "bauen", sodass sie mit den wenigen Verteidigern schon ein Weilchen gehalten werden kann. Hierzu wird auch die günstige Lage an einem Steilhang hilfreich sein. 10:1 soll die Aussicht auf einen Ausbruch nehmen. Standhalten ist aber etwas anderes - hier sind die Verteidiger bei einer guten Stellung deutlich im Vorteil. Vor allem da intelligente Twyneddin gewiss nicht direkt angreifen werden - da würden sie selbst bei einem direkten Erfolg extreme Verluste hinnehmen müssen.

Bei einem Verhältnis von 10:1 könnten die Anführer trotzdem stürmen wollen. Eine Hochmotte entfaltet ihre Stärke erst bei einer ausreichenden Besatzung. 20 bis 30 Krieger sind da etwas wenig gegen 200. Das hängt aber auch von der Zahl der Hilfskräfte bei den Verteidigern ab. Wenn Frauen, Alte und Halbwüchsige zumindest Feuer löschen, Speere anreichen usw., dann sieht es schon besser aus. Umgekehrt werden die Albai dann auf keinen Fall ausfallen wollen.

So eine Belagerung sollte nach ein paar Tagen ohne Eingriff von außen entschieden sein (zur epischen Darstellung einer derartigen Belagerung finde ich die Nibelungensage gut. Da halten die Burgunder ein, zwei Tage durch bevor die Erschöpfung greift.).

 

Matthias

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[...]So eine Belagerung sollte nach ein paar Tagen ohne Eingriff von außen entschieden sein [...]

Genau mein Ziel. Die Verteidiger sollen hoffnungslos unterlegen sein und gerade so ein paar Tage durchhalten - und das wenn möglich mit 24-Stunden-Schichten. Dann kann ich mal die Übermüdungsregeln ausprobieren. :notify:

Dann vergiss die Hilfskräfte der Verteidigung nicht. Wenn der Überfall überraschend genug ist, dann ist ja eh noch der Haushalt da.

 

Matthias

 

P.S. Diese Motte ist eine Wohnstätte, oder?

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Zusammenfassung meiner bisherigen Gedanken:

 

Am Ostrand des Pengannion, fast schon in den Dornar-Hügeln gibt es eine kleine und eher unbekannte Furt über den Devern. In der näheren Umgebung flussauf- und -abwärts ist der Devern jedoch unpassierbar. Natürlich wissen die Rathgars um diese Furt und haben dort schon vor Jahren eine kleine, aber recht gut befestigte Hochmotte errichten lassen. Sozusagen als Vorposten und Schutz vor einem Angriff der Twyneddin, die hier die Möglichkeit zur Überquerung des Devern hätten, auch wenn etwa 80km weiter südlich die Feste Irenhart den weiteren Zugang blockieren könnte. Ein großer Truppenaufmarsch scheint eher unwahrscheinlich aber eine kleine Bande von Twyneddin könnten schon sehr viel Schaden anrichten und vermutlich auch Irenhart passieren, ohne dass man es merkt.

 

Vor kurzem wurden dem Dunklen Meister Lugalbanus Informationen über diese Furt zugetragen. So wurde beschlossen, die vorrückenden twyneddischen Truppen durch einen Trupp von 200 Elitekriegern plus zwei fähigen twyneddischen Druiden zu verstärken, die dem albischen Feind bei Bedarf in den Rücken fallen können. Über die Furt scheint ein Zugang möglich - die kleine Hochmotte sollte leicht zu überrennen sein. Irenhart würde östlich umgangen.

 

In der Hochmotte wohnen zur Zeit 23 albische Krieger plus diverses Hilfspersonal (Familien, Knechte usw.). Nach einer langen Zeit der Ruhe, ist der Dienst entspannt und die Wachsamkeit nicht übermäßig hoch. Weiß man doch auch, dass Irenhart bei zügiger Reise innerhalb eines Tages zu erreichen ist und dementsprechend ein Entsatz in vielleicht zwei, drei Tagen später zur Verfügung stände. Aufgrund der günstigen Lage der Hochmotte geht man davon aus, dass die Furt auf jeden Fall so lange zu halten wäre. Auf der anderen Seite der Furt sind in wechselnden Tagesschichten immer zwei Boten mit schnellen Pferden stationiert, sodass die Nachricht eines Angriffs schnell hinausgehen könnte.

 

Die Abenteurer kommen per Zufall und relativ spät am Abend an der Hochmotte an. Sie waren wohl auf dem Weg von oder ins Halfdal. Sie werden freundlich aufgenommen - schließlich bringen sie Abwechslung.

 

Während die Abenteurer sich gerade für die Nacht einrichten, schlagen auch schon die Twyneddin zu. Einer der Druiden überfliegt in Tiergestalt (Adler) die Hochmotte und entdeckt die Boten. Unbeobachtet kann er landen und verzaubert die beiden Boten mit Schlaf. Daraufhin sind sie natürlich auch schnell gemeuchelt - diese Gefahr ist also für die Twyneddin gebannt. Ein kritischer Zauberfehler verhindert jedoch, dass der erfahrene Druide sogleich wieder zurückkehren kann, sodass die Elitekrieger "nur" mit Hilfe des anderen, weniger erfahrenen Druiden die Hochmotte angreifen können. Als über den Vertrauten des älteren, bis zum Morgen festsitzenden Druiden das Zeichen kommt, greifen die Twyneddin im Schutze eines magischen Nebels an.

 

Ein glücklicher Umstand und vor allem die Abenteurer verhindern, dass die Hochmotte sofort fällt. So entsteht zunächst mal sehr zum Unwillen der Twyneddin eine Pattsituation mit Belagerung. Dummerweise wissen die Albai nicht, dass ihre Boten das Zeichen nicht mehr wahrnehmen konnten ...

 

Die Zeichen stehen also schlecht für Alba. 200 Twyneddin und bald wieder zwei erfahrene Druiden habe die Hochmotte abgeschnitten. Die Furt kann zwar mithilfe von Bögen und diversen Balistae gesichert werden und ein direktes Übersetzen ist momentan nur unter größeren Verlusten möglich, aber es ist definitiv klar, dass die Hochmotte in zwei, drei Tagen fallen wird, wenn kein Entsatz kommt.

 

Am nächsten Morgen wartet ein Schock auf die Besatzung der Burg und die Abenteurer. Auf einem noch auszudenkenden Weg haben die Twyneddin die Köpfe der beiden Boten gut sichtbar vor der Hochmotte postiert. Somit ist also keine Rettung aus Irenhart zu erwarten. Derweil sieht man im Wald, dass lange Leitern gebaut und vieeele Brandpfeile vorbereitet werden ...

 

An diesem Tag können die Angriffe der Twyneddin mit Mühe abgehalten werden. Vielleicht gibt es schon erste Opfer/Verletzte auch unter den Abenteurern? Es wird jedenfalls klar, dass die Twyneddin die Leute auf der Hochmotte auslöschen wollen, damit Irenhart keine Nachricht bekommt. Und wer weiß, ob und wann die Twyneddin Hilfe erhalten? (siehe Abenteuer 6)

 

Folgendes sollten die Spieler erledigen:

1. Beim Verteidigen der Burg mithelfen.

2. Erkundungen über die Twyneddin einziehen.

3. Behinderung beim Aufbau von Belagerungsmaschinen.

4. Hilfe holen (ein Zwergenclan hat recht nahe im Pengannion eine Binge - Irenhart wäre zu Fuß einfach zu weit).

 

Das Abenteuer wäre positiv gelöst, wenn der twyneddische Trupp gestoppt oder besser noch aufgerieben würde. Ansonsten steht ein recht gefährlicher Truppenteil in Alba und kann dort tatkräftig mitwirken.

 

Ich will die Stimmung im Abenteuer eher bedrückt halten und nur gelegentlich den Silberstreifen am Horizont sichtbar machen. Die Abenteurer müssen ordentlich aktiv werden und einiges riskieren, sonst verlieren sie. Die Anforderungen werden hoch sein und die Lebensgefahr groß. Ich will möglichst keine abenteuerkillenden Zauber(er) dabei haben. Alle Magie zur Nachrichtenübermittlung (Tiergestalt, spezielle Zwiesprache, Vertraute usw.) wäre nur mithilfe der Druiden zu kontern und würde u.U. das Abenteuer stark verkürzen. Verstand (Spielerfertigkeiten) und Bewegungs-/Kampffertigkeiten sollten das Abenteuer lösen.

 

Anmerkungen, Gedanken? :?:

Fehler gefunden? :?:

 

Gruß,

Stefan

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Hallo Rosendorn!

 

4. Hilfe holen (ein Zwergenclan hat recht nahe im Pengannion eine Binge - Irengard wäre zu Fuß einfach zu weit).
Da hast Du aber eine feine Mischung aus Irenhart und Isengart gebastelt; ob Saruman Ian MacRathgar ähnlich ist?

 

(Für eine inhaltliche Stellungnahme reicht derzeit leider meine Zeit nicht!)

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Rosendorn!

 

4. Hilfe holen (ein Zwergenclan hat recht nahe im Pengannion eine Binge - Irengard wäre zu Fuß einfach zu weit).
Da hast Du aber eine feine Mischung aus Irenhart und Isengart gebastelt; ob Saruman Ian MacRathgar ähnlich ist?[...]
Das muss unbewusst geschehen sein, da ich nicht viel vom HdR (den Büchern) halte. Jedenfalls ist es jetzt ausgebessert.

 

Gruß,

Stefan

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Hallo Stefan,

 

wie willst Du die Magie/Artefakte der Spieler begrenzen? Über den Grad, eine selektive Auswahl oder Gegenartefakte der Druiden? Schon ein kleiner Hexer könnte seinen Vertrauten losschicken o.ä, andere Figurem haben vielleicht Artefakte, Tiergestalt, Tiersprache usw.

 

Abgesehen von dieser technischen Frage gefällt mir das Setting! :thumbs:

 

Matthias

 

P.S. Weitere Anmerkungen kommen vielleicht noch später.

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[...]wie willst Du die Magie/Artefakte der Spieler begrenzen? Über den Grad, eine selektive Auswahl oder Gegenartefakte der Druiden? Schon ein kleiner Hexer könnte seinen Vertrauten losschicken o.ä, andere Figurem haben vielleicht Artefakte, Tiergestalt, Tiersprache usw.
Den Grad würde ich nicht beschränken - extreme Artefakte aber schon. Notfalls bestimme ich halt, dass das Artefakt zuhause vergessen wurde, wenn mir keine bessere Kontermöglichkeit einfällt.

 

Generell wissen die Twyneddin um Brieftauben, Vertraute, Tiergestalt usw. - wenigstens einer der Druiden hat das ja auch. Deswegen sind immer ein paar sehr gute Bogenschützen auf der Lauer. :devil:

 

Es ist für die Twyneddin lebenswichtig, allen Informationsfluss abzuschneiden. Und da sie selbst recht erfahren und intelligent sind, werden gewöhnliche Aktionen so gut wie möglich unterbunden. Hier plane ich bewusst auch keine Lücke von vorneherein ein - die Spieler müssen mich auch überraschen.

 

Einen Vertrauten zu schicken, kann recht dämlich sein. Immerhin kann der Spieler den Vertrauten in Irenhart nicht mehr direkt steuern. Und was hindert einen gewöhnlichen Albai eigentlich daran, einen "wildernden Adler/Habicht/Fuchs/Kater, der sich komisch benimmt" abzuschießen?

 

Je nachdem, was mir an Figuren angeboten wird, würde ich gerne eine Auswahl mit Schwerpunkten auf Waldläufern, Kundschaftern und anderen Kämpfern zusammenstellen. Da dann vorzugsweise höhere Grade.

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