Zum Inhalt springen

Erfahrungen mit Midgard


Empfohlene Beiträge

Hi alle,

ich bin schon ein paar Tage hier im Forum, und ein paar Jahre bei Midgard. Aber mich würde mal interessieren, was ihr "alteingessessenen" Midgard Spieler und Meister schon alles erlebt habt. Powergamning, adaptierte Regel, Charaktere, Art des Rollenspiels. Und was ihr heute im nachhinein daraus für Konsequenzen gezogen habt.

 

Ich bin momentan im 3. Jahr einer Kampagne als Meister und habe vor zum ersten mal ein bischen High Fantasy zu spielen. Habt ihr so was schon mal versucht, oder andere Arten von Spielen, wie zum Beispiel die Themen Gruppe (Nur Zwerge, alles Verwandte, alles Spitzbuben, etc.).

 

Kurz was hat euch dazu gebracht so zu spielen wie ihr nach 10 bis 20 Jahren spielt?

 

 

Kahal Durak

Link zu diesem Kommentar

Hi Kahal Durak,

 

also ich spiele dann doch noch keine 10 Jahr (aber knapp) und wir haben mal was schr"ages gemacht: alle Familie, alles Dunkelelfen und fast alle KÄM/ZAU. Die moral von der Geschicht alle Hoschi's gibt es nicht ... mehr.

War ein total sinnloses `wir vergewaltigen alle, schlagen alle Tod, machen Hausfeur', alles was man sich unter den schlechten Eigenschaften so vorstellen kann. Das hat einen Abend lang Spass gemacht (Nein, wir haben die Situationen gegenüber dem Schwachen Geschlecht nicht weiter erörtert, nur angekündigt).

Danach haben wir die Gruppe nie mehr gespielt und ich glaube sowas braucht keiner Nachzuahmen.

 

Das mit der Familie an sich kann auch lustig sein, siehe Mokatam (Familie im weiteren Sinn)

 

Argol

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

Hi Argol,

 

diese "Böse Gruppe" habe ich auch schon mal gemeistert allerdings von vernherien nur für einen Abend. Die Spieler fanden es am ende ziemlich cool als sie bemerkten, das sie NSCs aus ihrer laufenden Kampagne gekillt haben. Und die Spieler hatten, nach einigem Anschieben, einmal den Eindruck was es heißen kann einen völlig irren, pervertierten, abnormalen Geist zu spielen.

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

 

Kurz was hat euch dazu gebracht so zu spielen wie ihr nach 10 bis 20 Jahren spielt?

 

Mhm, ich habe vor nunmehr fast 14 Jahren mit Midgard angefangen, zusammen mit 4 anderen, noch recht unerfahrenen Spielern, von denen nur 2 die Regeln kannten (mehr oder weniger jedenfalls).

 

Damals waren uns die Kulturen schnurzegal, die wurden gerade mal bei der Charerschaffung gebraucht. Und unsere ersten Chars nahmen alles mit, was sie kriegen konnten: von unzähligen Schriftrollen bis zu den wildesten Artefakten. Das ging ein, zwei Jahre so, bis den meisten von uns langweilig wurde. Jeder hatte mittlerweile seinen Superhero, und zu unserem Erstaunen stellten wir fest, dass es genau das war, was öde wurde.

 

Die nächsten Charaktere waren besser geplant und hielten sich in Lebensgeschichte, Aktionen und Fähigkeiten an engere Schemata. Wieder Jahre später fingen wir dann an, die Kulturen auszuarbeiten und auch die Zeit zwischen den Abenteuern und Reisen auszuspielen. Wenn ich mich heute in den Gruppen umsehe (mittlerweile mit ganz anderen Spielern und Spielerinnen), stelle ich fest, dass offenbar alle eine ähnliche Entwicklung hinter sich haben, wenn vielleicht auch andere Schwerpunkte gelegt werden. Die Charaktere werden schlüssiger und echter, Kämpfe und Schätze sind (wenigstens für einige) unwichtiger geworden und die Kulturen spielen eine viel größere Rolle. Das zu meiner Erfahrung mit Midgard :smile:

 

Donnawetta

Bearbeitet von Detritus
zitat
Link zu diesem Kommentar

Hi Kahal,

 

unsere Gruppe spielt schon seit ca. 18 Jahren - davon seit ca. 17 Jahren Midgard - und wir haben so ziemlich alle Höhen und Tiefen hinter uns, die es gibt. Na ja, einige Tiefen wirds wohl noch geben...

 

Anfangs bestanden die Figuren wie üblich nur aus LP und AP (bzw. TP o.ä. - je nach System) und es ging darum, die möglichst stärkste Figur in der Gruppe zu haben. Berühmtes Zitat aus dieser Zeit von einer extrem realistischen und garantiert 'ehrlich' ausgewürfelten Figur (PK - mit Grundwerten: St 100, Ge 96, Ko 100, In 96, Zt 100): "Oooooch, ihr seid alle sooo gut und ich bin so schlecht! Das macht überhaupt keinen Spaß mehr hier!" mad.gif Figuren schleppten in dieser Zeit natürlich alles mit sich rum was sie finden konnten (ist wohl in jeder Gruppe so). Mastertechnisch haben wir uns abgewechselt und jeder hatte natürlich seine eigene (mehr oder weniger ausgearbeitete) Welt, von der die Spieler natürlich keine Ahnung hatten, was kulturtechnisch dort so los war. Soviel zum kulturtypischen Spielen...

 

Über die Jahre haben wir dann alles mögliche ausprobiert: Rein finstere Gruppen (wurde auch bei uns recht schnell ziemlich öde), Themengruppen, Zwei Master gleichzeitig, Superhochgradige Gruppen - Grad 12 aufwärts (eine mastertechnische Sch...arbeit), alle möglichen Rassen-, Kultur-, Geschlechter- und Sexualvorliebengemische. Wir haben auch alternative Kampfregeln ausprobiert (ziemlich blutige und teilweise würfelintensive Geschichten) und auch einiges davon übernommen, da uns das "hey ich hab noch 4 LP, bin noch total fit"-Denken auf den Geist ging. Kulturtechnisch sind wir dann bei der Midgard-Welt gelandet. Erstens mussten wir so nicht immer alle Abenteuer auf unsere Welt umbauen und zweites konnten sich die Spieler einfach besser auf ihre Figuren vorbereiten.

 

Die richtige Vorbereitung der Spieler entscheidet auch meist zwischen einer richtig guten und schlechten Kampagne. Ein schlüssige Vorgeschichte (mehr als: ... von Famile verstoßen, deshalb Abenteurer ...) läßt sie gut in die Kampagnenhandlung einbauen und gibt einer Figur einfach mehr Tiefe. Das Höchste sind aber mittlerweile für uns alle die persönlichen Schwächen der Figuren geworden. Es macht einfach spielerisch mehr Laune, wenn die Figur von vornherein psychisch vorbelastet, körperlich eingeschränkt oder kulter- bzw. vorgeschichtstechnisch in argen Nöten ist...

 

Lathanon

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

Stimmt, Lathanon, die "Gebrechen" sind bei mir mittlerweile auch zum Spaßfaktor geworden. Nachdem eine meiner alten Figuren mal eine temporäre Dunkelheitsphobie durchmachen musste, stellte ich fest, dass so etwas den Char erst richtig "rund" macht. Meiner aktuellen Figur habe ich gleich einen Geburtsfehler angehängt (Hinkebein), der es unmöglich macht, bestimmte Bewegungsfähigkeiten zu lernen und in ihrer Heimat ein höheres Amt zu besetzen. Das ganze ohne Ausgleich durch anderweitige Vorteile. Klingt ätzend? Nö - macht total viel Spaß. Aber das weißt du ja!

 

Grüßchen

 

Donnawetta

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

Stimmt, genau solche "Nachteile" machen das ROLLENspiel doch erst interessant, finde ich jedenfalls.

Ich hätte mir z.B. nie vorgestellt, dass es so schwierig ist jemanden zu spielen, der nicht sprechen kann (keine Zunge mehr). Wenn dann niemand da ist, der Zeichensprache kann oder in der Lage ist, eine gemeinsame Sprache zu lesen ... echt kompliziert.

Aber man gewöhnt sich dran mit Händen und Füßen zu reden. Auf einem Con haben nicht mal alle sofort gemerkt, dass mein Seefahrer eben "nur" nicht sprechen kann, die einheimische Sprache aber sehr wohl versteht.

 

Eigentlich haben mittlerweile alle meine Chars solche Nachteile. Bei meinen ersten Chars haben die sich erst mit der Zeit entwickelt, aber mittlerweile kriegt jeder seine Macke von Anfang an. Bei meiner Lieblings-GL brauchte ich mir da nicht mal was überlegen. SB 8 gewürfelt und gnadenlos ausgespielt reicht da auch schon voll und ganz. Besonders um andere Leute in den Wahnsinn zu treiben.

O-Ton: "Hinterhalt??? Wieso Hinterhalt??? Ich dachte, wir hatten uns auf die druf-und-weg-Methode geeinigt." :crosseye:

 

 

Sirana

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

Hallo, Sirana,

 

mit deinem stummen Seefahrer hast du mich in einem anderen Posting schon mal beeindruckt. Ich stelle es mir nicht leicht vor, das bis in die letzte Konsequenz auszuspielen...super, wenn dir das gelingt!

 

Was mir an den kleinen oder größeren Schwächen übrigens auch immer sehr gut gefällt, ist die Reaktion der anderen Charaktere darauf. Wenn der Master eine Springen-, Geländelauf-, Balancieren- oder sonstwas-Probe fordert und alle unisono brüllen: "Aber das KANN sie doch nicht!", um dann gemeinsam auszubaldowern, wie man die hinkende Druidin über das Hindernis bekommt, offenbart sich oft ein unerhörtes kreatives Potential! smile.gif - und das Zusammengehörigkeitsgefühl steigert es auch.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

(Geändert von Donnawetta um 3:21 pm am Mai 8, 2001)

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

Interessant ist dabei auch zu sehen, wie fremde Spieler mit solchen ihnen unbekannten "benachteiligten" Charakteren umgehen. Sowas kommt ja meistens nur auf Cons vor, aber gerade da ziemlich geballt.

Mir hat dabei mal ein SL gesagt, dass man einen Char mit SB 8 nicht (lange) spielen kann. Allerdings war das zu dem Zeitpunkt eine rein theoretische Diskussion, da ich bei ihm einen anderen Char gespielt habe, den bereits erwähnten Seefahrer.

Einen Tag später hat er dann als (Mit-)spieler diese nicht vorhanden Sb erlebt. Damit habe ich ihn dann wohl überzeugt. Manchmal macht es eben richtig Spass alle Blicke im Saal auf sich zu ziehen, weil man gerade wie von der Tarantel gestochen aufgesprungen ist und und wie blöd rumzetert und schimpft.

 

 

Sirana

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

*lach*

 

Klingt gut! Wobei mir persönlich die SB 8 auch eher liegen würde als diese vertrackte 100, mit der meine Rhosyn sich dank des furchtbaren SB-Druiden-Bonus herumschlagen muss. Das passt überhaupt nicht zu mir, und von daher geht es mir manchmal extrem auf die Nerven, sie immer gelassen und cool spielen zu müssen - was dann auch nicht immer gelingt.

 

Was die Aussage des SL angeht, dass man mit einer niedrigen SB nicht alt würde: die SB verhält sich doch immer realtiv zu den Charaktereigenschaften der Figur. Eine niedrige SB bedeutet für mich nicht, dass der Char JEDER nur erdenklichen Verführung erliegt und sich von ALLEM auf die Palme bringen läßt. Es muss zu seinem sonstigen Wesen passen. Aber gut. Andere SL, andere Sitten :smile:

 

Viele Grüße

 

Donnawetta

Link zu diesem Kommentar

*lach*

 

Klingt gut!

 

Dieser Bastard von NSC hat mir schließlich MEIN Pferd geklaut. Leider konnte ich mich nicht mehr persönlich an ihm rächen, also musste seine Kumpanin leiden. Sie hatte auch schließlich versucht mich zu verzaubern :angryfire:

 

 

Sirana

Bearbeitet von Detritus
zitat
Link zu diesem Kommentar

Lathanon beschreibt in seinem posting ziemlich genau meinen MIDGARD-Werdegang. In den frühen Tagen unseres Spiels gab es keine fertigen Abenteuer, keine Kulturbeschreibungen, keine Quellenbücher. Wir haben alles selbst erfunden, auch viel Sch**** gebaut, Powergaming war ne Zeitlang angesagt (auch mangels anderer Vorbilder), uns Artefakte und Zauber ausgedacht (die wir heute als unausgewogen bezeichnen würden) und trotzdem ne Menge sense of wonder erlebt. Die Tatsache, dass jeder SL seinen eigenen Hintergrund hatte und dass die Figuren dauernd die Welt wechselten, interessierte uns damals nicht. Hauptsache das Abenteuer war gut.

 

Rückblickend muß ich sagen, dass wir damals seeehr kreativ waren (damals waren wir noch Studenten und hatten vieeeeel Zeit). Meine schönste Rollenspielzeit verbrachte ich in einer Kampagne, die mit der offiziellen Midgard-Welt nix zu tun hatte, in der die 3 beteiligten SpF nichts anderes taten, als in der Großstadt in der sie lebten zu wohnen, Freundschaften zu knüpfen, zu arbeiten, Kneipen zu besuchen, für den gemeinsamen Haushalt zu shoppen, einander hübsche Geburtstagsgeschenke zu besorgen, Feten zu schmeißen etc.

Es gab aber auch andere, düstere Kampagnen, die längst nicht so gute Erinnerungen hinterlassen haben....

 

Kulturlastig wurden die Spielrunden erst allmählich nach der Trennung von Magira. Die neuen Charakterklassen wurden dabei auch sofort ausprobiert....

 

Inzwischen spielen wie die veröffentlichten Abenteuer, weil manche von uns sich nur teilweise in den bestehenden Kulturen auskennen. Mein Mann zB hat keine Zeit und Lust Quellenbücher zu lesen, also drück ich ihm ein Abenteuer in die Hand und sage: leite das hier! - andernfalls muß ich nämlich damit rechnen, dass er seltsame Einfälle hat, die mit dem "Kanon" kollidieren und mich nerven. (Er hat schon Orks auf Kamelen, Zwerge mit Laserwaffen, Oger mit Schwarzen Schwertern der Kraft und andere exotische Dinge auf mich losgelassen - nein danke!) Ich bin auf meine alten Tage doch recht pingelig geworden.

Ich versuche auf den "offiziellen Pfaden" zu wandeln, weil ich ja auch gelegentlich für Veröffentlichung schreibe. Manchmal find ich's schade, aber dann mag ich es auch wieder, wenn eine Figur einen einigermaßen konsistenten Werdegang hat, also in ihrer Hintergrundwelt verankert ist.

 

Generell habe ich als SL in 16 (oder so) MIDGARD-Jahren eine Entwicklung von "aus Unkenntnis und Unerfahrenheit zu großzügig" über "aus Prinzip streng/geizig" hin zu "im Interesse des Spasses eher großzügig/nachsichtig" durchgemacht.

 

Bevor ich zum Ende komme möchte ich noch kurz die Einflüsse des Alters und der Rahmenbedingen des Rollenspiels erwähnen: wenn man morgens früh raus muß, und einen anstrengenden Tag hatte, dann spielt man nicht mehr ganz so ausdauernd und pfiffig wie in jungen unbeschwerteren Jahren. Man hat dann auch nicht mehr die Geduld sich sehr lange mit einer bestimmten Abenteuersituation (zB einem schwierigen Rätsel) lange zu beschäftigen. Rock'n Roll! Keep things moving.

 

Beantwortet das Deine Fragen, Kahal Durak?

 

Estepheia

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

Hi,

 

@Sirana und Donnawetter: ich habe mal einen blinden Magier gespielt. Das war auch sehr lustig und insbesondere hat es dem Spielleiter sehr viel abgefordert: Standardsätze, wie: "Du siehst ca. fünf Meter weiter vorne..." konnte ich immer nur mit "nein" beantworten bzw. mußte sich mein damaliger Spielleiter sehr viel einfallen lassen und die Spielwelt erlebte eine regelrechte Renaissance auf dem Gebiet der Gerüche und Geräusche, das war auch für alle anderen Spieler/innen eine Bereicherung... :-))

 

Ansonsten ist mein Spielerwerdegang der letzten 15 jahre wohl in weiten Teilen ähnlich wie bei Steffi und Lathanon verlaufen vgl. auch meine "Vorstellung" in selbigem Thread für weitere Details.

 

Guten Wurf,

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

hi alle,

habt ihr schon mal einen Charakter gespielt von dem ihr nichts wußtet?

 

weder LP noch fertigkeiten, noch welche klasse er besitzt, noch seine vorgeschichte?

halt ne totale amnesie?

kampf ist eine völlig neue erfahrung wenn man nicht weiß wieviele LP man noch hat!! Da kommt dann kein "Ach ich hab noch 4 LP!"

 

Kahal Durak

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

 

(cut)

kampf ist eine völlig neue erfahrung wenn man nicht weiß wieviele LP man noch hat!! Da kommt dann kein "Ach ich hab noch 4 LP!"

 

Ich leitete mal einen Abend eine neue Gruppe. Die Spieler wußten zwar ihre generellen Werte, verwaltet aber wurden diese von mir. D.h. im Kampf gegen einen wilden Eber habe ich der Kriegerin beschrieben, wie der Eber sie beim ersten Treffer fast umhaut und beim zweiten ihr den Oberschenkel mit seinen Hauern aufreißt (ohne die verlorenen Trefferpunkte zu nennen). Im Endeffekt verlor die Kriegerin dabei nur 1/3 ihrer LPs, aber durch das Schildern war das Empfinden der Spielerin so, daß sie der Ansicht war, der Charakter steht nur noch einen Treffer von seinem Grab entfernt.

 

Es gab nach diesem Abend ein sehr verwirrendes Resümee:

Der Ansatz "weniger wissen, dafür mehr beschreiben" gefiel recht gut. Aber die Spieler wollten dann doch lieber selber würfeln, anstatt dem Meister zu sagen, was sie machen und ihn dann würfeln zu lassen.

 

Eigentlich ist es ja egal, wer die Zufallskomponente ausführt - ob der Spieler, der Meister oder ein Computer. Die (rechnerischen) Ergebnisse bleiben ja die gleichen. Aber anscheinend brauchen die Spieler den Würfel in der eigenen Hand, um zumindest das Gefühl zu haben, das eigene Schicksal selber bestimmen zu können.

 

Bis denn,

Euer Serdo

Bearbeitet von Detritus
zitat und html
Link zu diesem Kommentar

Hi alle,

 

@ Serdo: Na ja, das mit dem Zufall ist objektiv richtig, aber ich als Spieler finde es immer super spannend, wenn alles an diesem einen Wurf hängt.

Zitat:

 

Sp "Sehe ich das richtig, das ich jetzt ne 20 Würfeln muß um ihn zu treffen?"

SL "Ja"

Sp "20!!!!!"

 

Oder

Sp "Nein! Eine 1 beim Angriff, hoffentlich geht meine magische Waffe nicht zu bruch!"

SP würfelt W% kriegt nen entstzeten Blick Würfelt mit W6 (weil mag. Boni der Waffe)

SP "Neiiiiiiiiiiiiiin!!!!!!!!!!!!!!!!!"

 

Wenn ich als Spielleiter so was würfele, dann sind mir Spieler sehr schnell sauer.

 

Kahal Durak

Bearbeitet von Detritus
html
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...