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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?

Hervorgehobene Antworten

2 Stunden her, Francesco di Lardo schrieb:

Im Gegensatz dazu einmal Beispiele von D&D 5e: "History", "Nature", "Arcana" und "Religion".

Diese vier Fertigkeiten sind alles, was das System inherent für ALLE DENKBAREN WISSENSFERTIGKEITEN zu bieten hat. In meinen Augen extrem schwach.

Sagen wir, ich habe einen guten Wert in "Nature". Heißt dies dann, ich kenne mich mit der Schneckenpopulation in Region X genauso gut aus wie etwa mit der Geologie von Bodenschätzen in Region Y?

Wenn nein, warum nicht? Wenn ja, warum?

Du vergisst die Schwierigkeitsgrade von den Würfen bei den Checks. Die Schneckenpopulationen seiner Heimat dürften für einen Naturkundler leichter zu ergründen sein (SG 10) als die eines Landes, das er weder gesehen, noch bereist, noch über das er gelesen hat. Und schon steigt der SG auf 30+ und ist mit einem Naturkunde-Wert von +2 nicht mehr zu erreichen, nicht einmal mit einer 20. Solltest du dieses Thema vertiefen wollen, sollten wir aber wohl einen DnD-Strang aufmachen.

Zeit: 5.11.2025 um 07:26, Mr.Thoasty schrieb:

Darauf beziehend bin ich sehr gespannt, was die Spielpraxis später zeigen wird! Weil es dann doch einige Rollespiele (analog wie digital) gibt die probieren das zu balancen und es nicht unbedingt schaffen. Regeltechnisch geht DnD mWn bis Grad 20, spielpraktisch gehen aber die wenigsten Runden und Kampagnen so weit. Irgendwo um Grad 12 ist Schluss, weil die SC eben in den besagten medieval fantasy suoerhero mode schalten und es für die SL extrem schwierig wird die Gruppe mit echt Gefahren zu konfrontieren.

Dem kann ich nur voll und ganz zustimmen!

D&D ist m.E. ohnehin vom Feeling her ein "Powergaming" System, was mir daher auch nicht besonders gut gefällt.
Warum spiele ich es überhaupt? In der Not frißt der Teufel Fliegen - gibt halt eine Gruppe netter Leute und einen Spielleiter dafür.

Das Charaktergruppen jenseits des oberen Mid-Levels nur noch schwer zu handhaben sind, ist allerdings kein Alleinstellungsmerkmal von D&D. Ich finde, dies ist bei Midgad (prä-M6), Rolemaster und anderen ganz ähnlich.
Ab einem gewissen Punkt können die Charaktere alle "Standard-Situationen" eben mehr oder minder leicht lösen, ohne daß dies eine Herausforderung für sie wäre.
Auf der anderen Seite mag ich es (zumindest persönlich) nicht, wenn man standardmäßig in Situationen mit "Boss-Gegnern" ist: Wenn dies der "Alltag" ist, wo bleibt dann die logische Rechtfertigung für die "ganz normale Welt". Sagt man aber, die potente Spielergruppe bewegt sich jenseits der "ganz normalen Welt", dann befindet man sich wieder im Bereich des medieval fantasy suoerhero modes, der mich persönlich nicht reizt.

Wie immer gilt natürlich:
Die Präferenzen eines jeden sind unterschiedlich. Und dabei gibt es natürlich kein "gut" oder "schlecht".

Francesco di Lardo

Zeit: 5.11.2025 um 08:28, Michael M schrieb:

Ich meinte schon „oder“. 🙂 Spezialisierungen haben drei Stufen und auf bestimmten (nicht allen Graden) passiert eines der folgenden Dinge:

  1. Du erhältst eine neue Spezialisierung der Stufe 1.

  2. Du kannst eine bestehende Spezialisierung um eine Stufe erhöhen.

  3. Du wählst, ob du eine neue Spezialisierung der Stufe 1 erhältst oder eine bestehende Spezialisierung um eine Stufe erhöhst.

Vom Gefühl her erinnert mich dies auch an D&D mit seinen Feats oder Class Features. Ähnlich wie auch die verringerte Zahl von Fertigkeiten bei M6.

Francesco di Lardo

Vor einer Stunde, Francesco di Lardo schrieb:

Anderseits gilt jedoch:
Wenn ich für eine Kampagne 120 statt 24 Fertigkeiten zur Verfügung habe, dann könnten sich hieraus auch Möglichkeiten ergeben, diese Kampagne auf ganz unterschiedliche Weise anzugehen.

Um es bewußt übermäßig und holzschnittartig zu vereinfachen: Entweder prügele ich mich durch, ich zaubere mich durch oder ich labere mich durch.

Die Aufhebung der "Charakterklassen" erfolgt hierbei quasi über die sehr nuanciert möglichen Kombinationen der Vielzahl verfügbarer Skills, Zaubersprüche usw. Oder besser gesagt: Es gibt halt weniger "den" Dieb, sondern das System ermöglicht beliebige Nuancen von "Dieben", z.B. kampfbetontere, teils zauberkundige, sozial bewanderte, usw.

Dabei ist klar, daß in diesem Zusammenhang 120 Skills mehr Nuancierung zulassen, als etwa 24.

Francesco di Lardo

Das kommt doch ganz darauf an, wieviele Steigerungsmöglichkeiten du bekommst bei 120 Fertigkeiten. Da müsste das Verhältnis schon gleich sein zu den 24-Skill-System, um beide miteinander vergleichen zu können. Zudem steigt die Anforderung an den Spielleiter, der diese 120 Fertigkeiten einerseits auseinander halten muss (genau wie die armen Spieler). Und er sollte im Blick behalten, welche seine Spieler haben und welche nicht, damit er sie nicht in Sackgassen führt und ihre Spotlights klaut, weil niemand die erforderliche Fertigkeit hat.

Nehmen wir nur mal als Beispiel die Sprachenvielfalt von M5. Jedes Land hat seine Sprache, dann gibt es noch alte Sprachen und Sprachen verschiedener, spielbarer Spezies plus Dunkle Sprache. Kein Wunder, dass einem auf Cons bei Vielspielern Sprachtalente begegnen, die 10+ Sprachen beherrschen. Ist sowas noch annähernd realistisch?

Wieviel mehr Spielspaß macht es, wenn eine Fertigkeit wie Boofahren, die alle Jubeljahre mal benötig wird, noch unterteilt wird in Ruderboot fahren, Kanufahren, Segeln, Zweimaster steuern, Dreimaster steuern?

Bei 120 Skills kommen so viele tote Fertigkeiten bei raus, dass man doch am Ende bestimmt auch auf eine kleine Gruppe von, sagen wir 2ß-30 spielrelevanten Fertigkeiten kommt.

Zeit: 6.11.2025 um 14:34, Michael M schrieb:

Zum anderen denkst du mMn rein von der Funktionalität, wozu auch das Wort „unfähig“ passt. Erstmal ist es ja nicht schlimm, unfähig zu sein; manche Dinge kann man einfach nicht. Ich zum Beispiel kann nicht schwimmen, bin aber jahrelange im Ruderverein und mehrfach die Woche auf dem Wasser gewesen. 🤷‍♂️ Zum anderen entsteht doch gerade durch das, was Figuren nicht können, eine spannende Situation.

So ist es.

Aber geht M6 nicht gerade den entgegengesetzten Weg?
Wenn ich Schwimmen kann, kann ich "im Paket" eben auch ein Boot fahren und Hindernislauf?

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

Vor 10 Minuten, Francesco di Lardo schrieb:

Das Charaktergruppen jenseits des oberen Mid-Levels nur noch schwer zu handhaben sind, ist allerdings kein Alleinstellungsmerkmal von D&D. Ich finde, dies ist bei Midgad (prä-M6), Rolemaster und anderen ganz ähnlich.
Ab einem gewissen Punkt können die Charaktere alle "Standard-Situationen" eben mehr oder minder leicht lösen, ohne daß dies eine Herausforderung für sie wäre.

Das liegt doch in der Natur des stetigen Lernens (Steigerns): Kinder lernen auch zunächst sehr wackelig zu laufen oder zu sprechen. Drei Jahre später müssen sich die meisten darüber keine Gedanken mehr machen.

Solange das Prinzip des Steigerns ein integraler Bestandteil eines Rollenspielsystems ist, müssen die Herausforderungen wachen, um mit den Fertigkeiten mithalten zu können. Man könnte das umgehen, indem man ab einem gewissen Level auf das Steigern verzichtet. Aber wer möchte das schon?

Das ist dann der Punkt, an dem man die Standard-Situationen so leicht bewältigt werden, dass man sie nicht mehr ausspielt, weil es langweilig wäre. Also wendet man sich neuen, schwereren Herausforderungen zu. Auch das ist dem Leben abgeschaut.

Vor 14 Minuten, Francesco di Lardo schrieb:

Auf der anderen Seite mag ich es (zumindest persönlich) nicht, wenn man standardmäßig in Situationen mit "Boss-Gegnern" ist: Wenn dies der "Alltag" ist, wo bleibt dann die logische Rechtfertigung für die "ganz normale Welt". Sagt man aber, die potente Spielergruppe bewegt sich jenseits der "ganz normalen Welt", dann befindet man sich wieder im Bereich des medieval fantasy suoerhero modes, der mich persönlich nicht reizt.

Auch hier gibt's verschiedene Möglichkeiten: wenn man nur noch Boss-Gegner als Herausforderungen hat (oder gar Götter herausfordern muss, um noch Spannung zu erzeugen), kann man

  • die Kampagne beenden und mit neuen Abenteurern starten

  • sich mit dem Superheldenmodus zurecht finden. Es gibt jede Menge normale Menschen, die sich Superhelden wünschen, die ihre Probleme für sie lösen.

  • man lässt es gar nicht zu Superhelden kommen. Die wenigsten von uns lernen nach der Ausbildung noch so viel in kürzester Zeit wie sie dies zu Schulzeiten getan haben. Man kann einfach ein Level-Cap einführen und von dort mit Figuren weiterspielen, die nicht mehr großartig neue Fertigkeiten dazu bekommen. Bei Midgard gab es gar mal Alterungsregeln, die für schwindende Muskel- und Hirnmasse im Alter sorgen konnten.

Zeit: 6.11.2025 um 15:43, Michael M schrieb:

In deinem Beispiel: Wenn ich ein Gebirgsabenteuer leiten möchte und eine Spielfigur mit Höhenangst nicht klettern kann, wären die zwei schlechtesten Möglichkeiten: Ich packe das Abenteuer ein oder ich lasse die Spielfigur aufgrund ihres mangelnden Trainings sterben; beides sind Sackgassen, die entweder die eine oder andere Seite (oder alle Beteiligten) frustrieren. Und der Figurentod wäre so ein Abstrafen durch die SL („Selbst schuld, wenn du Klettern nicht steigerst.“)

Doch eigentlich gibt mir die spielende Person eine goldene Gelegenheit für richtig dramatische Momente. Ein paar Beispiele:

  • Warum geht es ins Gebirge? Wie kann der Aufhänger so gestaltet sein, dass die Spielfigur bereit ist, sich ihrer Angst zu stellen? Warum nimmt sie das Wagnis auf sich – was steht für sie auf dem Spiel, das größer ist als ihre Angst?

  • Wie können andere Spiel- oder Nebenfiguren oder sonstige Umstände dafür sorgen, dass das Nichtklettern nicht dauernd ein Thema ist – um es dann zu einem GROSSEN Thema zu machen, wenn es besonders dramatisch ist?

  • Abstürzen muss nicht immer Tod bedeuten, sondern kann ganz andere Konsequenzen haben, die es für alle spannender machen.

  • Und natürlich: Wie und wo kann ich der Spielfigur etwas bieten, wo sie potentiell glänzen kann, dass das Defizit überstrahlt wird?

Im Grunde hast Du natürlich Recht.

Man muß nur aufpassen, daß sich nicht vielleicht drei Spieler abmühen müssen, damit ein Spieler eine tolle Zeit am Tisch hat.

Insoweit funktioniert die "Gebirgssituation" m.E. nach gut, wenn die Spieler in ihrer Kampagne z.B. auf Reisen einen Gebirgszug überwinden müssen. Dann ist es eine Herausforderung, die Abwechslung bringt, aber auch ein absehbares Ende hat.

Im Falle einer Kampagne, die dauerhaft in einer Gebirgssituation spielt, wo die "Gebirgssituaiton" ständig vorkommt, wäre es in meinen Augen eher ein Spielhemmnis.

Francesco di Lardo

Zeit: 6.11.2025 um 18:40, Michael M schrieb:

In gespielter Zeit ist es dennoch lang – 400 Stunden in eine Figur zu investieren ist nicht kurz. Ich glaube, die Frage ist, was „lang“ ist – wann ist z.B. die Geschichte einer Figur oder die überspannende Erzählung einer Kampagne vorbei und man wendet sich der nächsten Figur oder der nächsten Geschichte zu?

Ich habe in Kampagnen gespielt und gemeistert, die liefen über 10 Jahre mit ca. 35 bis 40 Sessions pro Jahr. Da sind 400 Stunden nicht viel.

Zeit: 6.11.2025 um 18:40, Michael M schrieb:

Vor allem, wenn man bedenkt, dass viele Rollenspiele heute doch eher auf kürzere Kampagnen ausgelegt sind, die man vielleicht ein halbes oder ganzes Jahr spielt und danach das Setting und System wechselt. Es gibt Leute, für die wären drei Jahre mit derselben Figur schon bei einer Session im Monat eine Ewigkeit.

Wenn man nach einem Jahr oder nur einem halben Setting und System wechselt, dann mag M6 die richtige Art von System und Setting sein.

Ich denke, nach einem Jahr mit wöchentlicher Runde (abzüglich Ferien usw.) beginnt man langsam die Nuancen eines (anspruchsvolleren) Regelwerks zu begreifen und der gespielte Charakter hat dann erst seine (regelwerksunabhängigen) Marotten und Eigenheiten entwickelt, die sich aus dem Spiel ergeben. Soviel Zeit ist nötig, um in Breite und Tiefe in das Setting der Kampagne eingetaucht zu sein, das "Plakative", Oberflächliche und Triviale hinter sich zu lassen. Mit anderen Worten, nach 40 Sessions beginnt man erst wirklich die "vollen Früchte" zu ernten.
Ganz klar eine persönliche Präferenz - keine Frage. Und ohne Zweifel auch die Erklärung, warum ich mit M6 nicht warm werde.

Francesco di Lardo

Vor 13 Minuten, Francesco di Lardo schrieb:

Ich denke, nach einem Jahr mit wöchentlicher Runde (abzüglich Ferien usw.) beginnt man langsam die Nuancen eines (anspruchsvolleren) Regelwerks zu begreifen und der gespielte Charakter hat dann erst seine (regelwerksunabhängigen) Marotten und Eigenheiten entwickelt, die sich aus dem Spiel ergeben. Soviel Zeit ist nötig, um in Breite und Tiefe in das Setting der Kampagne eingetaucht zu sein, das "Plakative", Oberflächliche und Triviale hinter sich zu lassen. Mit anderen Worten, nach 40 Sessions beginnt man erst wirklich die "vollen Früchte" zu ernten.

Wow, so unterschiedlich können Einstellungen zum selben Hobby sein. Das was du beschreibst, klngt für mich mehr nach Wissenschaft als nach Spiel. Wenn sich mein Charakter nicht beim ersten Spielen schon anders anfühlt als meine anderen, wird er kein zweites Mal gespielt. Dafür habe ich einfach zu viele Ideen im Kopf. Und ich glaube nicht, dass ich 08/15-Charaktere spiele - außer ich will es.

Zeit: 14.12.2025 um 21:36, Hornack Lingess schrieb:

Wobei mir das Midgard-Steigerungssystem inzwischen immer weniger zusagt, egal ob M3, M4, M5 oder M6. Wenn man nicht neue Fertigkeiten oder Zauber lernt, bleibt der Unterschied von vor zu nach dem Steigern meist sehr überschaubar ("Juhu, ich treffe jetzt auch bei einer gewürfelten 9, nicht mehr nur bei 10 aufwärts"). Das ist mir inzwischen zu kleinklein. Ich möchte tatsächlich spüren, wie die Figur von Grad zu Grad besser wird. Das geschieht aber häufig nicht. Nicht mal bei Zaubern. Die kann man ja auch nicht gleich in jedem Abenteuer einsetzen. Von mir aus kann man die Anzahl der Gradaufstiege gern wieder runterfahren, wenn man dann wenigstens von Grad zu Grad deutliche Unterschiede merkt. Dieses schleichende, tröpfchenweise Steigern frisst so viel Zeit, ohne dass man viel dafür bekommt...

Ich finde, dies kommt auf die Art an, in der man steigert:

Wenn man unbedingt einen Fertigkeitswert kontinuierlich erhöhen will, wird es irgendwann exponentiell teuer, um diesen um +1 zu steigern.

Da war für mich dann die Abwägung:
Wo bekomme ich mehr "bang for the buck": eine bereits ziemlich gute und nützliche Fertigkeit um +1 zu steigern (oder einen teuren, starken Spuch zu lernen) oder aber von mir aus 1000 Punkte in eine Reihe neuer Fertigkeiten zu investieren oder aber darin, mäßige Fertigkeitslevel auf mittlere Güte zu heben.
Sowohl vom praktischen Nutzen her, von der "gefühlten" Verbesserung des Charakters wie auch dessen Individualisierung ist in meinen Augen die zweite Variante die klar bessere Wahl.

Francesco di Lardo

3 Stunden her, Fabian schrieb:

D&D war nie ein System, welches sich durch ein schlüssiges Fertigkeitensystem auszeichnete.

Das kann gut sein.

Ich kenne nur D&D v5 (2014) - nicht zuletzt weil mich weder das Spielsystem noch die "Epic Power / High Magic" Welt je angesprochen haben. Aus demselben Grund werde ich mit Blick auf D&D auch weder frühere Versionen antasten, noch D&D v5 (2024).

Wenn ich jedoch ein System spiele, dann möchte ich es auch durchdringen.

Die D&D 5e Kampagne (als Spieler) läuft jetzt ungefähr drei Jahre mit bisher 92 Sessions. Dazu kommt, daß ich mir mittlerweile 80 Regal-Zentimeter 5e Zeugs zugelegt und auch gelesen habe (wobei im Falle von Abenteuern nicht im Detail, denn vielleicht wird man einen Teil davon eventuell mal spielen, wenn auch nicht mit der Spielergruppe der laufenden Kampagne, die eine eigene Welt verwendet mit den D&D 5e Regeln).

Dabei würde ich aber nicht sagen, daß ich bis dato das Regelsystem "beherrsche". D.h. ich habe z.B. nicht die Wirkungsweise / Effekte der Masse der Zaubersprüche vor Augen. Ich könnte nicht einfach so für jede Charakterklasse einen Charakter "bauen", bei dem das "Tetris" für einen gegebenen Erfahrungs-Level Raum (sagen wir "mittlere" Levels) gut paßt oder gar optimiert wäre. Dafür müßte ich mich im Einzelfall zuvor eingehend damit befassen. Usw. usf.

Die aufgewendete Zeit reicht jedoch allemal, um ein Gefühl für die "Eigentümlichkeiten" von D&D 5e zu haben und einige Schwächen zu identifizieren.
Mit Blick auf das Fertigkeits-System von D&D 5e ist meine Einschätzung, daß es sowohl jenen von Midgard 3 bis 5, Rolemaster/MERS und Harnmaster unterlegen ist - also allen Systemen, mit denen ich mich tiefer beschäftigt habe. Das sind zwar nicht viele andere Systeme zum Vergleich, doch das ich hier keine wirklich fundierten Vergleiche zu einer Reihe von weiteren Systemen ziehen will, liegt in der Art begründet, wie ich mich mit diesen befasse: Also eher eingehend mit wenigen als oberflächlich mit vielen.

Francesco di Lardo

2 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Die Spezialisierungen sind eine Möglichkeit, weitere Individualität zu erzielen. V.a., da die Anzahl der Spezialisierungen selbst im GRW nicht abschließend sein wird und Spieler ihre eigenen einbringen können.

Interessanterweise ist dies im Grunde der Weg, den auch das Rolemaster Standard System (RMSS) gewählt hat - in gewisser Weise.

Ich habe vergessen, wann genau dies erschienen ist und wie lange nach den ersten Rolemaster Varianten, deren Regeln sich im Kern wenig verändert haben, wohl aber nach und nach uferlos erweitert wurden. Mit Blick auf das Skill-System wurde dies dann mit RMSS wieder handhabbarer.

Das Skill-System bei RMSS läuft so:
Es gibt um die 250 unterschiedliche Skills, wobei hierbei z.B. Dinge wie ein "Handwerk" nur dem Mechanismus nach, nicht aber der Zahl nach inbegriffen sind.
Diese 250 Skills werden rund 30 unterschiedlichen Fertigkeits-Kategorien zugeordnet. Es gibt z.B. eine Kategorie "Subterfuge-Stealth", worin sich z.B. Schleichen, Verbergen u.ä. befindet, nicht aber z.B. Schlösser Öffnen oder Fallen Stellen u.ä., was in die Kategorie "Subterfuge-Mechanics" fallen würde.

"Gekauft" beim Leveln wurde die Verbesserung einer Fertigkeit mit Punkten. Grundsätzlich konnte jede Klasse jede Fertigkeit lernen. Pro Level konnte man wählen, ob man eine Fertigkeit gar nicht, einfach oder doppelt lernen wollte. Während der ersten 5 Levels bekam man für "einfaches" Lernen einen Bounus von +5, für doppeltes Lernen entsprechend von +10. Aber es war für einen Magier deutlich teurer, Schleichen zu lernen, als für einen Dieb. Die Kosten wären z.B. 1 Punkt für den ersten +5 Bonus und 3 Punkte für den zweiten +5 Bonus, kumulativ für eine Verbesserung von +10 also 4 Punkte. Beim Magier etwa 4/10, kumulativ also 14 Punkte für den +10 Bonus. Bei mittleren Leveln (6 bis 10) sank dann der Bonus bei gleichen Kosten von +5 auf +3, später dann auf +2, +1 oder nur +1/2. Im Gegensatz zu Midgard stiegen also nicht die Kosten, sondern sanken die Boni. Der Effekt ist letztlich derselbe: Je besser man ist, desto schwieriger und langsamer lernt man hinzu. So beim ursprünglichen Rolemaster.

Aufgrund der Masse von 250+ Skills im Verhältnis zur Anzahl der verfügbaren Kaufpunkte, führte das dann im Endeffekt doch zu "Inselbegabungen" - wenn auch ggf. höchst individueller Art. Da sich manche Fertigkeiten jedoch ähneln, wurden dann die Kategorien eingeführt. Fortan hatte man doppelt soviele Punkte fürs "kaufen". Allerdings gab es für die Entwicklung einer Kategorie in Level 1-5 nur einen Bonus von +2 und für die Entwicklung einer Fertigkeit einen Bonus von +3 - in Summe also +5 wie zuvor. Nun war es aber möglich zu entscheiden, ob man eher "allgemein", d.h. in Kategorien lernen wollte. Die Kategorie-Boni waren zwar geringer, galten aber für ALLE Skills, die dieser Kategorie angehörten. Oder man konnte höhere Boni bekommen, dann aber eben nur für EINE individuelle Skill. Oder aber man lernte Kategorie UND individuelle Skill darin.

Dieses System erlaubte somit alle denkbaren Möglichkeiten und Spielstile:

  • alle Klassen konnten grundsätzlich jede Skill und/oder Skillkategorie lernen, allerdings zu unterschiedlichen Kosten je nach Charakterklasse.

  • man konnte "gar nicht", "langsam/einfach" oder "schnell/doppelt" pro Level lernen

  • man konnte "in der Breite / als Kategorie" mit geringeren Boni lernen oder/und "spezialisiert" eine individuelle Fertigkeit.

  • durch die immense Auswahl an Skills konnte man jeden Charakter jeder Klasse völlig einzigartig machen, ebenso war es aber auch möglich, sich auf absolute Basis-Fertigkeiten zu beschränken, wenn dies dem Stil des Spielers, der Gruppe, des Spielleiters, der Kampagne entsprach.

Aus diesem Grund hat mir dieses System extrem gut gefallen. Selbstredend ist es im Vergleich zu M6 in keinster Weise "leicht zugänglich", wobei es andererseits auch nicht schwer ist, wenn man den Mechanismus einmal begriffen hat, was m.E. nicht schwierig ist.

Nicht unähnlich war es mit Zaubern, von denen es gewissermaßen "allgemeine", "spezielle" und "klassengebundene" Spruchlisten gab, wobei theoretisch jeder von vielleicht an die 2000 Sprüchen von jeder Charakterklasse gelernt werden konnten - allerdings zu klassenspezifisch deutlich unterschiedlichen Preisen: Sehr günstig z.B. für Magier, sehr teuer z.B. für Kämpfer. Wiederum in meinen Augen ein extrem flexibles und versatiles System.

Die Schwächen von Rolemaster lagen freilich in anderen Bereichen, namentlich seiner Schwerfälligkeit aufgrund einer Unzahl von Tabellen für die Ergebnisse von Kampfresultaten, kritischen Treffern, Ergebnisse von Skill-Rolls, Sprüchen usw. usf.

Francesco di Lardo

3 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Wieviel mehr Spielspaß macht es, wenn eine Fertigkeit wie Boofahren, die alle Jubeljahre mal benötig wird, noch unterteilt wird in Ruderboot fahren, Kanufahren, Segeln, Zweimaster steuern, Dreimaster steuern?

Bei 120 Skills kommen so viele tote Fertigkeiten bei raus, dass man doch am Ende bestimmt auch auf eine kleine Gruppe von, sagen wir 2ß-30 spielrelevanten Fertigkeiten kommt.

Das ist ein sehr valider Punkt.

In meinem vorangegangenen Post habe ich dargelegt, wie im Rolemaster Standard System (RMSS) dieses Problem hervorragend gelöst wurde - bei mehr als 250 unterschiedlichen Fertigkeiten.

Natürlich ist es auch bei einem so vielseitigen System so, daß Charaktere quasi jeder Klasse bestimmte unverzichtbare spielrelevante Fertigkeiten lernen werden (z.B. im Bereich der Wahrnehmung, die man universell braucht oder etwa Reiten, falls dieses im Kampagnen-Setting, etwa "Reitervolk in der Steppe" geboten erscheint.)

Francesco di Lardo

3 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Das liegt doch in der Natur des stetigen Lernens (Steigerns): Kinder lernen auch zunächst sehr wackelig zu laufen oder zu sprechen. Drei Jahre später müssen sich die meisten darüber keine Gedanken mehr machen.

Solange das Prinzip des Steigerns ein integraler Bestandteil eines Rollenspielsystems ist, müssen die Herausforderungen wachen, um mit den Fertigkeiten mithalten zu können. Man könnte das umgehen, indem man ab einem gewissen Level auf das Steigern verzichtet. Aber wer möchte das schon?

Das ist dann der Punkt, an dem man die Standard-Situationen so leicht bewältigt werden, dass man sie nicht mehr ausspielt, weil es langweilig wäre. Also wendet man sich neuen, schwereren Herausforderungen zu. Auch das ist dem Leben abgeschaut.

Vielleicht hätte ich etwas klarer darlegen sollen, was ich mit "Standard-Situation" meine:

Mir geht es nicht darum, daß sich ein Charakter etwa noch auf das Balancehalten beim Fahrradfahren konzentrieren muß, wenn er nicht gerade mit dem Mountain-Bike auf einem schwierigen Trail unterwegs ist. Da sind wir uns einig.

Was ich meine, wäre z.B. die Situation, daß eine Spielergruppe von 10 Räubern angefallen wird. Ab einem gewissen Grad werden diese einfach "standardmäßig" weggemacht, so daß man sich solch ein Encounter auch schenken kann, weil es keine besondere Herausforderung mehr darstellt oder nicht mehr viel Spielspaß generiert.

Natürlich muß man die Herausforderung dem Fertigkeitslevel der Spieler anpassen, damit es für sie anregend und spannend bleibt. Per se ist das auch nicht schwierig. Das Problem dabei liegt eher darin, daß diese gewachsenen Herausforderungen dazu tendieren, irgendwann einfach nicht mehr gut in den Kontext der Spielwelt zu passen:

Stelle ich mir ein übliches Fantasy-Setting (nicht Epic oder Power Gaming) vor mit einer Stadt und Wäldern drumherum, so fügt sich vielleicht eine Bande von 10 Räubern gut in den Kontext. Um es für die Gruppe bei steigender Potenz interessant zu halten, brauche ich aber irgendwann 10 kampfgehärtete Ritter. Oder statt eines Braunbären irgend ein fieses Monster. Das kann man mal machen, kein Problem. Aber wenn dies ständig und in immer stärkerem Ausmaß nötig wird, kann es und wird es irgendwann die Balance des Hintergrunds umwerfen: Wo sollen ständig Gruppen von kampfgehärteten Rittern oder obskure Monster herkommen, wenn man nicht in einem "Kriegssetting" spielen möchte? Wie erkläre ich die Anwesenheit von Wachen, oder Stadtbeamten, die auf einmal arg ungewöhnlich widerstandsfähig gegen Beredsamkeit oder Beeinflussungszauber sind? Nur, weil sich die Spieler-Charaktere in ihren Fertigkeiten im Rahmen ihrer Abenteuer deutlich verbessern, gilt dies ja nicht für die gesamte Bevölkerung, in der sie sich bewegen. Nur, weil die Spieler mittlerweile sehr gut im Schlösseröffnen sind, kann man logisch nicht stringent erklären, warum auf einmal in der ganzen Stadt die Schlösser schwieriger zu knacken sind oder warum sie auf einmal zusätlich magisch gesichert werden etc.

Solche Fragen stellen sich insbesondere, wenn man "ortsfeste" Kampagnen spielt. Das ist sicherlich eher weniger der Regelfall, war aber das, was ich als Spielleiter über 10 Jahre entwickelt und gemeistert habe. Mit zunehmender Zeit wurde dies sehr herausfordernd, weil sich im Laufe der Jahre natürlich ein Beziehungsnetz herausbildet, sich auch die NSCs erinnern, was die PCs überall so verzapft haben. Und weil die Spieler sich in einer Stadt und den, sagen wir 40km Umgebung, irgendwann verdammt gut auskennen. Die Spieler tun dabei selbstredend nach wie vor Dinge, die auch ein extrem gut vorbereiteter Spielleiter nicht hätte erahnen können. Ein guter Spielleiter kann natürlich improvisieren. In einem solchen Setting ist es aber auch wirklich schwer, sich spontan aus der Situation heraus etwas neues auszudenken und einzufügen, was dem Geschehen, der Geschichte, der großen Zahl an NSC Fraktionen, den ganzen verwickelten Intrigen, der Politik usw. usf. der letzten Jahre nicht widerspricht, dazu in Konflikt gerät, oder eine Erklärung braucht, warum es den Spielern in all den Jahren vorher nie aufgefallen ist.

Anpassungen an steigende Charakter-Level sind bei "Wander-Kampagnen" ungleich viel einfacher.

Francesco di Lardo

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