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Kritische Erfolge und Fehler im Kampf


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Geschrieben

Was man bedenken sollte ist, dass (zumindest meiner Erfahrung nach) Kämpfe bei 1880 seltener als bei Midgard sind und auch die Fokussierung auf Waffen deutlich geringer. Das bedeutet dann auch, dass Werte und Regelungen nicht so gut memorisiert sind. Womit man einen weiteren Grund hat, Kämpfe einfach zu halten.

  • Like 3
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Olafsdottir:

Bei der Verringerung der Bewegungsweite steht dich jetzt drin, dass sie nur bis zum Ende des Kampfes gilt? 

Rainer 

Ja, aber entsteht da nicht eine Logiklücke? Oder bin ich hier gedanklich auf dem falschen Pfad und unterstelle zu viele Gedanken? Vielleicht traue ich hier Spielern zu wenig Abstraktion zu...

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Olafsdottir:

@Solwac: Welche Logiklücke siehst Du da?

Deswegen meine Frage. Ich habe Spieler erlebt, die Erklärungen hinterfragen und pauschale Erklärungen kritisch sehen. :dunno:

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Mein persönlicher Vorschlag: wäre

  • <20> beim EW:Angriff sind einfach nur mit einer <20> beim WW:Abwehr zu kontern. Sonst gibts schweren Schaden.
  • <20> beim WW:Abwehr wehrt alles ab. So gibt es leichten Schaden.
  • Umgekehrt dito: <1> beim EW:Angriff trifft einfach niemals. <1> bei der WW:Abwehr wehrt einfach niemals ab.

Sonst nichts. Weil einfach einfach einfach ist. :) 

Abenteuer 1880 ist kein Klopp- oder Baller-Spiel. Warum überhaupt irgendwelche Krit-Regeln? :whatsthat:

Bearbeitet von dabba
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