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Glückswurf

Hervorgehobene Antworten

Vor 3 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Es geht darum ob das Ding im Moment des passierens zusammenbricht. Du denkst für meinen Geschmack zu simulatorisch. Ich bevorzuge in einer Actionszene Mechanismen, die schnell und Spielerzentriert (das heißt Fertigkeitswurf anstelle von Prozentwurf) sind.

Wie gesagt: Es erscheint mir völlig an den Haaren herbeigezogen. Da geht es um Physik und nicht darum, ob der 150kg Krieger Geländelauf gelernt hat und die 35 kg Gnomenmagiern nicht.

Belassen wir es dabei. Es gibt ohnehin zwei Sichtweisen.

Doch wenn du alles über Fertigkeiten abbilden willst, dann brauchst du auch gar keinen Glückswurf. Und dann bist du irgendwie im falschen Strang unterwegs ;)

Vor 3 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Fast vergessen: Lies nochmal den 1. Beitrag in diesem Strang.

Hupsi, dann bin ich ja falsch unterwegs.

Vor 5 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Nein, darum geht es überhaupt nicht. Physik spielt da keine Rolle. ...

Bäm und Gegenbäm! So ergibt das keinen Sinn und auch keinen Erkenntnisgewinn für niemanden. Agree to disagree, aber deine Behauptung ist so haltlos wie meine zuvor. Das führt also zu nichts. Ich belasse es jetzt dabei und ziehe mich aus der Diskussion zurück.

Bearbeitet ( von Eleazar)

Ich versuche auch die Spieler auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, wo immer das Sinn macht.

Zum Einen gibt es nicht immer eine passende Fertigkeit (dann versuche ich es durch Wurf auf ein Attribut zu substituieren, wenn das irgendwie plausibel ist).

Aber es gibt eben auch Ereignisse, auf die haben die Spielfiguren keinen Einfluss.

Mal ein konstruiertes und bewusst extremes Beispiel:

Nehmen wir an, die Länge unserer an für sich völlig intakten Brücke entspricht genau der Bewegungsweite der betroffenen Spielerfigur. Auf der anderen Seite befindet sich ein Apparat, in dem sich ein radioaktives Atom mit der Halbwertszeit von 10 Sekunden befindet. Zerfällt dieses, so wird ein Mechanismus ausgelöst, der die Brücke sofort einstürzen lässt.

In dem Fall besteht halt die 50%ige Chance, dass die Brücke einstürzt, während die Spielerfigur sie überquert. Da hilft auch keine Fertigkeit.

Natürlich kann die Spielerfigur sich entscheiden, über die Brücke zu spurten, was mit einem gelungenen EW:Balancieren auch gelingt. Dann ist er doppelt so schnell drüben und die Wahrscheinlichkeit, dass die Brücke währenddessen einstürzt sinkt auf 25%.

Ggf. können diese Zusammenhänge mit einem EW:Naturkunde erkannt werden (wenn wir mal kurz so tun, als sei das Wissen über radioaktive Zerfallsprozesse den Physikern auf Midgard bereits bekannt).

Und hätten die Spielfiguren vorher etwas recherchiert, so hätten sie eventuell durch etwas soziale Interaktion (bei der Würfe auf soziale Fertigkeiten involviert gewesen sein können aber nicht müssen) herausgefunden, dass der Konstrukteur des Apparats immer eine Notabschaltung einbaut, die durch das akustische Signal "Schweine im Weltall" aktiviert wird.

Ergo: Es gibt Dinge, die kann man durch Fertigkeitswürfe regeln, es gibt Dinge, bei denen es nicht möglich ist, und es gibt Dinge, bei denen die Spielfiguren ihre Fertigkeiten zum Einsatz bringen können, wenn sie einen entsprechenden Plan entwickeln. Wenn nicht, sind sie eben vom Glück abhängig.

Nachtrag: Nach nochmaligem Durchdenken komme ich darauf, dass die Wahrscheinlichkeit des Brückeneinsturzes beim Spurt nicht auf 25% sinkt, sondern auf ca. 30% (mathematisch genau: (1 - SQRT(2)/2) * 100%). Um das zu ermitteln, muss man aber tatsächlich etwas mathematisches Verständnis haben.

Bearbeitet ( von Stephan)
Mathematik

5 Stunden her, Stephan schrieb:

Nehmen wir an, die Länge unserer an für sich völlig intakten Brücke entspricht genau der Bewegungsweite der betroffenen Spielerfigur. Auf der anderen Seite befindet sich ein Apparat, in dem sich ein radioaktives Atom mit der Halbwertszeit von 10 Sekunden befindet. Zerfällt dieses, so wird ein Mechanismus ausgelöst, der die Brücke sofort einstürzen lässt.

Schrödingers Brücke D

Aber in der Tat ein gutes Beispiel. Ich würde auch hier nicht einen Prozentwurf entscheiden lassen, sondern mir überlegen, welches Ereignis den meisten Spielspaß bringen würde. Was würde die Handlung nach vorne bringen? Was wären interessante Konsequenzen? Wie ist die Stimmung am Spieltisch? Das ist meine Aufgabe als SL und nicht die von freien Prozentwürfen.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Für mich hat das gerade nicht viel mit dem EP zu tun. Der GlücksWurf im Ep ist für mich eher sowas wie "Gibt es hier einen Kronleuchter an dem ich von der rechten auf die Linke Balustrade schwingen kann?" Also das was manche Systeme mit "Storypoints" machen wollen. Oder im fraglichen Fall: "Die Brücke ist ja so morsch da gibts bestimmt schon in Sichtweite ersatz dazu?"

Die Sache mit über eine marorde Brücke gehen würde ich auch mit Fähigkeiten und Spielerentscheidungen abwickeln lassen. Wobei ich dann so bei SIM bin das ich einen SC in VR groß/breit dann eher Wahrnehmung/Baukunde/Fallenmechanik whatsoever würfel lasse um ihm bei erfolg dann zu sagen: Du kommst da garnicht rüber, auch nicht mit einem krit bei Geländelauf. Der gnom rennt natürlich so rüber aber ohne wurf wird auch niemanden einholen weil gnome haben kruze Beine.

Und damit nicht gleich wieder einer weint wegen "Spieler kleinhalten" - 1. Das beispiel ist nicht von mir, 2. Wenn ich sowas bringe dann nur um eine Verfolgung welche die SC eh nicht mehr - auf diese Weise - gewinnen können abzubrechen. Oder sie hatten chancen den zugang zur Brücke zu verhindern, haben diese chacnen aber nicht gezogen. 3. Verweise ich darauf das es meinstens noch andere Möglichkeiten gibt.

Ps: Ich finde Misserfolge bringen die Story auch vorran regen oft mehr zum Nachdenken an als vom SL geschenkte erfolge.

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