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Feuerstern


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Hallo!

Diese Woche erschien in der Reihe Abenteuer mit Band das Szenario Feuerstern von Gerd Hupperich. Es spielt in Alba und handelt von einem flammenden  Stern, der über den Nachthimmel Albas zieht und über dem Wald von Escavalon als Feuerball abstürzt. Weitere Informationen findet man hier: Branwens Basar

Derzeit plane ich, das Abenteuer im August in einem ganz besonderen Ambiente zu leiten. Bereits Ende letzten Jahres hatten wir uns mit einer ganzen Horde an befreundeten MIDGARD-Spielern darauf verständigt, in der Woche vor dem Breuberg-Con an vier Tagen den Odenwälder Drachenweg (4 Rundwanderwege (jeweils 15-20 km) im beschaulichen Mossautal, ganz in der Nähe von Breuberg - und untergebracht in der Gaststätte der Schmuckerbrauerei!) abzuwandern. Nach der abendlichen Einkehr sollte ein passendes Drachenabenteuer auf den Tisch kommen - und wenn es jetzt noch ordentlich heiß wird, dürfte es kein passenderes MIDGARD-Abenteuer für diese Wanderwoche geben! Der Breuberg-Con mag zwar ausfallen, doch unser großes Drachenabenteuer wird Corona zum Trotz mit Würfeln und Wanderschuhen - sowohl im Odenwald als auch im Wald von Escavalon - beschritten werden können.

Weil sich das Abenteuer darüber hinaus bestens dafür eignet (Sandbox ohne strengen Zeitplan) und wir insgesamt zehn Personen sind, werden wir das Szenario wohl gleichzeitig mit zwei Gruppen und zwei Spielleitern gemeinsam spielen. Es wird ein tolles Experiment, mit den Spielerfiguren zwei weitere Gruppen in die Sandbox zu werfen, und sicherlich ein ganz besonderes MIDGARD-Erlebnis in meiner nun doch schon recht langen Rollenspiel-Karriere.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Edited by Fimolas
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Im Rahmen der laufenden Vorbereitungen sind mir folgende Punkte zum Abenteuertext aufgefallen:

- Obwohl die Salamandersäule in den Kapiteln Der heiße Wald (S. 9f.) und Das feurige Ross (S. 17f.) eine besondere Rolle spielt, findet man die eigentliche Beschreibung des handlungstragenden Steins in der einleitenden Abenteuerbeschreibung auf Seite 6. Allerdings gefällt mir nicht, dass der Stein trotz seiner dûnathischen Herkunft die Form eines gemauerten Obelisken nach valianischem Vorbild hat. Mir sagt eine naturverbundenere Form als alte Markierung einer Linienkreuzung deutlich mehr zu.

- Den auf Seite 17 erwähnten Zauber Willenszeiger findet man im Mysterium auf Seite 90.

- Die Karte auf Seite 20 weist einen Fehler auf: Auf ihr ist der "Wald von Escalavon" verzeichnet, der korrekterweise "Wald von Escavalon" heißen müsste. Der Fehler findet sich auch in den bereitgestellten Handouts. Darüber hinaus sind bei der Übersichtskarte für den Spielleiter (S. 20) die mit den Ziffern 3 bis 5 markierten Lager ohne Legende keiner der drei Drachensuchergruppen direkt zuzuordnen. Folgt man jedoch den Beschreibungen im Text, kommt man auf folgende Zuordnung: Lager 3 - Liosbor und Jerrod, Lager 4 - Farica und Sasselin, Lager 5 - Mahallakor und Murri

- Das Rohr der Fernstsicht (S. 34) ist ein schöner Euphemismus, wenn man bedenkt, dass es gerade einmal doppelt so weit schauen lässt. Es regt zum Schmunzeln über die Hybris (oder den Humor?) seiner Erschaffer an.

- Die bei der Beschreibung von Mahallakor Meisenmut (S. 38) aufgeführte Runenbarte ist ein Thaumagral für Runenmeister in Form einer mit Runen versehenen Handaxt (MYS, S. 105). Ebenso verhält es sich mit dem Hüterspieß von Nornongil Eichenstern (S. 39), dem Thaumagral eines Waldhüters (MYS, S. 142).

- Bei der Beschreibung von Murri Wolfsbraue wird kein Abenteurertyp angegeben und stattdessen auf die Regeln zu außergewöhnlichen Personen im Manual verwiesen. Leider kann ich dort keinen entsprechenden Hinweis finden.

Die Komplexität des Abenteuers mit einem Schauplatz ohne vorgegebenem Handlungsrahmen und mit zahlreichen hochgradigen Figuren, teilweise sogar mit Sonderregeln (z. B. Runenmeister), spricht für mich klar gegen eine Eignung „für schnellen Spielspaß ohne umfangreiche Vorbereitungen“, wie es die Reihe Abenteuer mit Band eigentlich vorsieht. Der Aufwand soll aber keinesfalls abschrecken, denn die Vorbereitung ist es auf jeden Fall wert, um auf spannende und ungemein dynamische Art ein mystisches Geheimnis zu lüften und dabei eine zauberhafte Geschichte zu erleben.

 

Hinsichtlich der angedachten gleichzeitigen Spielleitung zweier Gruppen (s. Eingangsbeitrag) haben wir uns darauf verständigt, die Spielerfiguren grob nach Interessenslage zu trennen. Dadurch entsteht eine naturverbundene Gruppe, die wohl eher freundlich der verstorbenen Drachenseele gegenübersteht, und eine gierige, die es klar auf die Gebeine des Drachen und die damit verbundenen Schätze absehen dürfte. Um dabei eine zu frühe Zusammenführung der Gruppen zu vermeiden - erfahrungsgemäß fühlen sich Figuren, deren Spieler gemeinsam an einem Tisch sitzen und würfeln, unweigerlich und einer unsichtbaren Bestimmung folgend zueinander hingezogen - haben wir beschlossen, neben Bellslaed noch einen zweiten Haupthandlungsschauplatz zu eröffnen: Die Waldfestung Mervinsfaesten. Hier wird die naturverbundene Gruppe aufgrund fingierter Kontakte unterkommen und hier soll ebenfalls der heiße Wald wirken, was letztlich über ein herausgebrochenes Stück der Salamandersäule konstruiert wird, das von einem Soldaten hierhergebracht wurde und dessen Besitzer nun ebenfalls zu einem Feuerjünger mutiert. Als Grundlage des nunmehr erweiterten Schauplatzes werde ich auf die Festung Cen´Cirom aus dem Drachenland-Band Neruch´dhar (S. 34-38) zurückgreifen (für eine eigene Ausarbeitung reicht die Zeit bis zum Spielen leider nicht mehr aus).

Darüber hinaus habe ich mir im Rahmen der ziemlich einmaligen Umstände eine besonders reizvolle Aufgabe auferlegt: So möchte ich versuchen, eine möglichst enge Verknüpfung zwischen der Wanderung auf dem Drachenweg und dem Spielen des Drachenabenteuers herbeizuführen. Dies soll sich darin äußern, dass bestimmte Elemente und Erlebnisse, die tagsüber gemeinsam auf der Wanderung erfahren werden, gezielt in die abendliche Sitzung integriert werden (z. B. besondere Orte im Wald, Begegnungen oder bestimmte Gesprächsthemen). Dies setzt zwar ein besonderes Maß an Improvisationstalent voraus, doch will ich mich unbedingt einmal an einer derart hochdynamischen Verschränkung versuchen. Vor diesem Hintergrund dürfte es sich von selbst verstehen, dass der Wald von Escavalon in besonderem Maße Ähnlichkeiten mit dem Odenwald rund um das liebliche Mossautal aufweisen wird.

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Hallo Fimolas,

ich finde die äußere Gestalt der Salamandersäule eigentlich ganz glaubhaft erklärt, da sie eine kulturelle Verschmelzung anzeigt, die ich authentischer finde als die meist blockschnitthaft voneinander abgegrenzten Midgard Länder, Religionen usw. Das Thema des kulturellen Übergangs interessiert mich tatsächlich schon sehr als Abenteuerthema, auch wenn dieses Detail der Säule nicht auf mein Konto geht. Vermutlich sollten einfach Text und Umschlagbild zusammenpassen.

Das Rohr der Fernstsicht ist doch mehr als nur ein Fernrohr, sondern ermöglicht durchaus viel entferntere Einblicke.

Den Verweis auf das Manual kann ich auch nicht erklären und es gibt meines Wissens solche Regeln nicht. Ich würde mich da einfach an Kodex, Seite 196 halten: "Herausgehobene Nichtspielerfiguren ab Grad 4 kann der Spielleiter frei gestalten ..." Es geht hier um normale Menschen etc., also Nicht-Abenteurer.

 

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Am 19.7.2020 um 11:03 schrieb Fimolas:

Um dabei eine zu frühe Zusammenführung der Gruppen zu vermeiden - erfahrungsgemäß fühlen sich Figuren, deren Spieler gemeinsam an einem Tisch sitzen und würfeln, unweigerlich und einer unsichtbaren Bestimmung folgend zueinander hingezogen - haben wir beschlossen, neben Bellslaed noch einen zweiten Haupthandlungsschauplatz zu eröffnen: Die Waldfestung Mervinsfaesten.

Im Rahmen der Vorbereitungen habe ich diesen Abschnitt nun fertig ausgearbeitet. Da vielleicht auch andere Gruppen darauf zurückgreifen möchten, stelle ich das Ergebnis einmal hier ein:

Zitat

Mervinsfaesten – Ein zweiter Abenteuerschauplatz

Um zu verhindern, dass sich die beiden Abenteurergruppen gleich zu Beginn über den Weg laufen, muss es neben Bellslaed noch einen anderen Haupthandlungsschauplatz geben. Hierzu eignet sich in erster Linie die Waldfestung Mervinsfaesten. Weil meine Gruppe in erster Linie einheimische Spielerfiguren enthält, werde ich diesen Schauplatz verwenden und der anderen Gruppe das Feld in Bellslaed überlassen.

Die alte Waldfestung Mervinsfaesten wird kurz auf Seite 12 angerissen. Der Thaen (Galeron MacCeata, S. 32) hat seinen Sitz zugunsten eines Herrenhauses im nahen Bellslaed aufgegeben, doch hält noch eine kleine Besatzung unter dem Kastellan Aldhelm MacCeata (S. 16; -> Bild!) die Stellung, um für die Sicherung des Umlandes zu sorgen. Vor allem die Brücke über den sumpfigen Bruchwald, der im Zusammenhang mit dem Bach namens Slitteric steht, gehört zu ihrem Bezirk.

Als Schauplatzbeschreibung ist auf die Festung Cen´Cirom aus dem Drachenland-Band Neruch´dhar (S. 34-38) abzustellen. Statt der dort genannten zwölf sind im aktuellen Fall nur acht Soldaten dort stationiert, zu denen der Kastellan zählt. Letzterer übernimmt die Rolle des Hauptmanns Ymroth ob’Sirgom. Der Schmied Elskar (5) kann unverändert übernommen werden, stammt jedoch aus Ywerddon und versorgt in erster Linie die umliegenden Waldbauern, da er auf der Festung allein zu wenig zu tun hat. Der Hobbit-Kundschafter Rholbyn ist ersatzlos zu streichen. In dem Kerker (4) starb dereinst kein Orc-Schamane, sondern ein verwilderter Eremit, der sich für einen alten Druiden hielt; der (vermeintliche?) Fluch indes lastet dessen ungeachtet auf der Festung. Heute dient der Kerker als Aufbewahrungsort für die beiden abgerichteten Jagdhunde der Burgbesatzung.

 

Soldat (Grad 3)
17 LP, 21 AP - TR - St 70, Gw 75, B 24
Angriff: Stoßspeer+11 (1W6+2), Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+8 (1W6+1), Bogen+6 (1W6); Raufen+5 (1W6–2) - Abwehr+12 (+14 mit kleinem Schild), Resistenz+12/14

Aldhelm MacCeata (Grad 5)
18 LP, 28 AP - KR - St 75, Gw 70, B 24
Angriff: Stoßspeer+13 (1W6+2), Kurzschwert+9 (1W6+2), Dolch+9 (1W6+1), Bogen+9 (1W6); Raufen+5 (1W6–2) - Abwehr+13 (+16 mit kleinem Schild), Resistenz+13/15

Jagdhund (Hunde, Grad 1)
10 LP, 8 AP - TR - St 50, Gw 60, In t65, B 34
Angriff: Biss+7 (1W6–1); Raufen+5 (1W6–4) - Kehlbiss - Abwehr+11, Resistenz+10/12

 

Für die Spieler ist eine vergrößerte Kopie des Burgplans von Seite 35 bereitzuhalten.

Als Abenteueraufhänger dient die Soldatin Angora NiCeata (-> Bild!). Sie ist eine alte Freundin von [einer Spielerfigur] und ermöglicht daher als rechte Hand des Kastellans der Gruppe gerne eine sichere und freie Unterkunft in Mervinsfaesten.

Darüber hinaus gibt es den einfachen Soldaten Darwulf (-> Bild!). Dieser hat vor einigen Wochen heimlich ein Stück der Salamandersäule herausgebrochen und im Kerker (4) verborgen, da er in seiner gesteigerten Furcht glaubt, damit den Fluch des verstorbenen Druiden (s. o.) bannen zu können. Zwar ist fraglich, ob dies funktioniert, doch hat es einen gänzlich anderen Effekt: Durch den zauberhaften Gegenstand erstreckt sich der heiße Wald nunmehr auch auf das Gebiet von Mervinsfaesten (Umkreis von 100 m rund um die Festung), sodass es hier eine weitgehend identische Entwicklung wie in Bellslaed gibt. Weiterhin handelt es sich bei Darwulf um einen Feuerjünger (s. S. 16f.).

Achtung: Es ist von struktureller Wichtigkeit, die Abenteurer meiner Gruppe zumindest zu Beginn an diesen Handlungsschauplatz zu binden, damit sie nicht umgehend Bellslaed aufsuchen und es somit zu einem frühen Aufeinandertreffen beider Gruppen kommt. Daher soll bereits von Anfang an über die Soldatin Angora NiCeata die Information gestreut werden, dass in den Wäldern südlich von Bellslaed etwas vor sich gehe (Spuren von Drachensuchern; s. S. 19-26) und es sehr wahrscheinlich Spione in der nahen Siedlung gebe, weshalb man diesen Ort nach Möglichkeit meiden sollte, um weitgehend unbemerkt agieren zu können.

Musik für Mervinsfaesten (analog zu Bellslaed): Gladiator 6: To Zucchabar

Durch den Aufbau des zweiten Haupthandlungsschauplatzes wird auch der Handlungsverlauf leicht modifiziert

Zitat

Ereignisse in Bellslaed

Grundsätzlich folgen die Geschehnisse in Mervinsfaesten denen in Bellslaed, um einen ähnlich gelagerten Handlungsablauf zu gewährleisten. Auf Besonderheiten wird jedoch einzeln eingegangen.

1. Tag

Viele der Soldaten sind in Bellslaed zum Totenschmaus für die verstorbene Mermiona NiCeata. Allerdings können die Informationen, die eigentlich über die Gäste des Festes für die Abenteurer vorgesehen sind, hier von Angora NiCeata weitergegeben werden. Auch die Informationen über den Wald im Süden können hier gewonnen werden.

Der Soldat Darwulf ist als einer der Feuerjünger im Fieber an sein Lager gefesselt.

 

2. Tag

Die Vagabunden erreichen Mervinsfaesten und rasten dort bis zum vierten Tag (s. S. 16).

 

Die Feuerjünger

Im Rahmen der beiden getrennten Gruppen und damit verbundenen Hauptschauplätze macht es Sinn, in Bellslaed einen Feuerjünger weniger zu verwenden und dafür einen der Soldaten von Mervinsfaesten zu einem solchen zu machen. Daher wird [Entscheidung noch nicht gefallen] niemals krank gewesen sein und der Soldat Darwulf zum Feuerjünger erkoren.

Abschließend habe ich - dank Obi ( :D ) - noch ein richtig tolles Bild für die Salamandersäule gefunden:

Salamandersäule.jpg

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Es ist vollbracht! Wir haben das Abenteuer im Rahmen der ursprünglichen Planungen in der vergangenen Woche durchgezogen:

Am 8.7.2020 um 20:23 schrieb Fimolas:

Derzeit plane ich, das Abenteuer im August in einem ganz besonderen Ambiente zu leiten. Bereits Ende letzten Jahres hatten wir uns mit einer ganzen Horde an befreundeten MIDGARD-Spielern darauf verständigt, in der Woche vor dem Breuberg-Con an vier Tagen den Odenwälder Drachenweg (4 Rundwanderwege (jeweils 15-20 km) im beschaulichen Mossautal, ganz in der Nähe von Breuberg - und untergebracht in der Gaststätte der Schmuckerbrauerei!) abzuwandern. Nach der abendlichen Einkehr sollte ein passendes Drachenabenteuer auf den Tisch kommen - und wenn es jetzt noch ordentlich heiß wird, dürfte es kein passenderes MIDGARD-Abenteuer für diese Wanderwoche geben! Der Breuberg-Con mag zwar ausfallen, doch unser großes Drachenabenteuer wird Corona zum Trotz mit Würfeln und Wanderschuhen - sowohl im Odenwald als auch im Wald von Escavalon - beschritten werden können.

Weil sich das Abenteuer darüber hinaus bestens dafür eignet (Sandbox ohne strengen Zeitplan) und wir insgesamt zehn Personen sind, werden wir das Szenario wohl gleichzeitig mit zwei Gruppen und zwei Spielleitern gemeinsam spielen. Es wird ein tolles Experiment, mit den Spielerfiguren zwei weitere Gruppen in die Sandbox zu werfen, und sicherlich ein ganz besonderes MIDGARD-Erlebnis in meiner nun doch schon recht langen Rollenspiel-Karriere.

Die Drachenwanderwege (Saphira, Triumphalis, Dorn & Fafnir) waren vorgegeben, die drückende Hitze gesellte sich passenderweise hinzu. Der große Pool hinter dem Schmuckerhotel war herrlich erfrischend und wir haben wirklich alles gegeben, um der Brauerei den Einnahmeverlust durch die Absage des Breuberg-Cons zu kompensieren. :beer:

Die Wanderwege waren übrigens mit M(D)1 bis 4 ausgewiesen - abends gab es dann jeweils M5. :D

Wir spielten das Abenteuer an vier Abenden zu jeweils etwa vierstündigen Sitzungen, sodass eine Gesamtspielzeit von 16 Stunden erreicht wurde. Diotima und ich waren - wie übrigens auch unsere acht Mitspieler - verblüfft, dass wir trotz müder Beine vom Wandern und anschließender Entspannung im Pool tatsächlich alle sehr wach und konzentriert spielen konnten (immer etwa von 20 Uhr bis 24 Uhr). Das Abenteuer lässt sich sicherlich auch in weniger Zeit durchspielen (~10 Stunden), in einer meiner festen Gruppen indes hätte ich es wohl gänzlich ausgekostet (~20 Stunden).

An den ersten beiden Abenden agierten die Gruppen planmäßig getrennt voneinander: Während Diotimas Gruppe (gierige Abenteurer auf der Suche nach Schätzen) in Bellslaed tätig wurde und Nachforschungen betrieb, erkundete meine Gruppe (naturverbundene Abenteurer mit Hang zur Friedfertigkeit) den Wald von Mervinsfaesten aus. Am dritten Spielabend kam es - nach der Begegnung meiner Gruppe mit den Zwergen und dem Gewinn aller relevanten Informationen - dann zum Zusammentreffen nahe des Wildbisswaldes, das zunächst überaus chaotisch und skeptisch verlief. Letztlich jedoch tauschte man sich aus und verständigte sich darauf, weiterhin in zwei Gruppen zu agieren: Ein Teil sollte zur Salamandersäule und den Prozess des Übergangs der Feuerseele beschleunigen/absichern (sowie Bellslaed evakuieren), der andere Teil sollte die Drachengebeine finden und schauen, das dort alles in Ordnung war. Es stand nämlich die Befürchtung im Raum, dass wenn die Feuerseele den Wald verlassen würde, die Gebeine unwiderruflich unauffindbar sein würden. Zu unserer Überraschung mischten sich die Gruppen hierfür sogar neu, sodass jeweils zwei Abenteurer wechselten, da sie sich für die jeweils andere Aufgabe besser gewappnet sahen.

Derart getrennt ging es in den letzten Spielabend. Diotima führte die Gruppe zur Salamandersäule (sie hatte bereits Bellslaed bespielt und es sollte kein Bruch bei der Darstellung der dortigen Personen erfolgen), wo sie die beiden Zauberer Liosbor und Jerrod als Gegner aufbaute, die das Entweichen der Feuerseele verhindern wollten, da auch sie glaubten, dass dadurch die Gebeine verschwinden würden (der gewitzte Spielleiter macht sich eben die Ideen seiner Spieler zu Eigen). Meine Gruppe suchte weiter die Drachengebeine (wie auch die geflohenen Zwerge, die bislang nur durch mich dargestellt worden waren), wurde jedoch von den Elfen derart eingeschüchtert, dass sie die Suche letztlich aufgab. Maßgeblichen Anteil daran hatte der Tod des Vertrauten der Hexe unter den Spielerfiguren, der als Luftaufklärung eingesetzt, entdeckt und von einem Riesenadler getötet worden war. So wurde das Abenteuer zwar letztlich erfolgreich abgeschlossen, der große Schatz indes blieb aus.

Das Abenteuer war das perfekte Szenario für unsere Rahmenbedingungen. Es war unglaublich flexibel auslegbar, die vielen Nichtspielerfiguren, Begegnungen und Kurzschauplätze konnten hervorragend so arrangiert werden, wie es die aktuelle Entwicklung - sei es nun im Spiel oder durch die äußeren Umstände wie späte Uhrzeit oder der Druck, auf den Punkt fertig zu werden - erforderte. Vor diesem Hintergrund halte ich es auch bestens für Cons und andere Ereignisse geeignet, wo der zeitliche Rahmen begrenzt ist. Darüber hinaus belebten die zauberhaften Figuren und der märchenhafte Hintergrund die Szenerie mit genau dem Hauch von Fantasy, den die Spieler besonders mochten. Entsprechend angetan waren sie alle und wir sollen Dir, lieber Gerd, ihren ausdrücklichen Dank für Deine gelungene Geschichte ausrichten.
 

Am 19.7.2020 um 11:03 schrieb Fimolas:

Darüber hinaus habe ich mir im Rahmen der ziemlich einmaligen Umstände eine besonders reizvolle Aufgabe auferlegt: So möchte ich versuchen, eine möglichst enge Verknüpfung zwischen der Wanderung auf dem Drachenweg und dem Spielen des Drachenabenteuers herbeizuführen. Dies soll sich darin äußern, dass bestimmte Elemente und Erlebnisse, die tagsüber gemeinsam auf der Wanderung erfahren werden, gezielt in die abendliche Sitzung integriert werden (z. B. besondere Orte im Wald, Begegnungen oder bestimmte Gesprächsthemen). Dies setzt zwar ein besonderes Maß an Improvisationstalent voraus, doch will ich mich unbedingt einmal an einer derart hochdynamischen Verschränkung versuchen.

Das Vorhaben ließ sich sehr gut in die Tat umsetzen. So wurde der Schauplatz spontan bereichert um Lärmfeuer, Fuchshütte und Rotes Wasser, die Abenteurer begegneten beeindruckenden bis groteskten Baumformationen und Einzelelemente wie mannhohes Farnkraut, düsteres Donnergrollen und ein durch Wind hervorgerufener Eichelhagel ergänzten unsere Spielsitzungen. Es wurden sogar während der Wanderungen Vogelfedern gesammelt, die anschließend zur Dekoration des Spieltisches verwendet wurden (Drachenschuppen waren gerade aus). Leider waren wir auch ganz real von Wespen und riesigen Brennnesselfeldern geplagt, sodass sich die Spieler sehr gut in die Leiden ihrer Figuren einfühlen konnten.

Aufgrund von Problemen bei DPD wurden die Drachenschuppen leider zu spät geliefert, sodass es nichts mit dem Spielergeschenk wurde. Allerdings hat Diotima die verschiedenen Vogelbegegnungen mit Origami-Figuren versehen, sodass dennoch jeder Spieler ein Andenken mit nach Hause nehmen konnte.

Abschließend danke ich Dir, Gerd, herzlich für ein tolles Abenteuer, dass unser Joint Venture von Wandern und Rollenspiel so zauberhaft berreichert hat. Bitterbiss wird für uns dauerhaft im Odenwald zu finden sein. :thumbs:

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  • 4 months later...

Vielen Dank and @GH für dieses schöne und stimmungsvolle Abenteuer und an @Fimolas für den ausführlichen Bericht. Das Abenteuer bietet sich tatsächlich dafür an, mit zwei Gruppen gleichzeitig gespielt zu werden, aber es funktioniert natürlich auch für nur eine Gruppe. Ich war etwas überrascht, dass einerseits manches sehr detailliert ausgearbeitet ist (etwa wer sich in welchem Abstand zum Lager befindet, oder mit welcher Wahrscheinlichkeit bestimmte Dinge oder Spuren entdeckt werden) während andererseits einige Dinge einfach nach Maßgabe des SL passieren können oder eben auch nicht. Das gibt dem SL zwar viel Flexibilität, erfordert aber auch viel Vorbereitung und macht manches doch ein wenig von der Willkür des SL abhängig. Insofern schließe ich mich Fimolas' Meinung an, dass die Einordnung in die "Abenteuer mit dem Band" für schnellen Spielspaß ohne umfangreiche Vorbereitungen etwas fragwürdig ist.

Ein paar Dinge sind mir nicht ganz klar geworden:

- Wie kommen die Begegnungen mit den Vögeln zustande? Auf S. 28 wird auf das Suchen im Wald verwiesen, aber dort scheinen mir nur das Auffinden von Spuren und Zeichen geregelt zu sein, nicht aber das der Vögel.

- Wie sind die Regeln für das Entdecken der Lager zu verstehen? Nach erfolgreicher (evtl. mehrfacher) Spurensuche können die Spieler in die Nähe eines Lagers gelangen (S. 21). Wird dann auf Tarnen und den angegebenen Prozentwert gewürfelt? Oder nur auf eines? Oder ist der Prozentwert unabhängig vom Ergebnis der Spurensuche, sofern die Abenteurer grob in der Gegend unterwegs sind?

- Wie reagieren die diversen Gruppen auf die Spielfiguren, wenn ihr Lager entdeckt wird? Dass sie zunächst einmal versuchen, die Eindringlinge zu vertreiben, ist klar, aber inwieweit versuchen sie anschließend, sie auf ihre Seite zu ziehen?

- Was machen die Zwerge eigentlich mit ihrem Boot? Nehmen sie das mit und lassen es beim Wagen?

- Auf der Karte sind Turees Hof, eine Tongrube und Daroharst eingezeichnet, die ich im Abenteuer aber nicht finden kann. Auf die Tongrube wird zumindest durch das Verhalten der Töpfer angespielt (S. 16). Turees Hof wird im Alba Quellenbuch als Aussiedlerhof genannt (S. 81), aber Daroharst scheint mir auch dort nicht genannt zu sein. Soll das die Köhlerhütte von Heddin sein?

Vielleicht hat ja jemand ein paar Ideen dazu?

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  • 1 month later...

Auf Wunsch von @Bro stelle ich mal den Bericht unserer Runde zu Feuerstern hier bereit.

Wir, das ist die "Kielgard" Runde aus Kiel....

ACHTUNG SPOILER. NUR VON SPIELLEITER ZU LESEN ODER SPIELER, DIE ES SCHON KENNEN....

Vorabinfo zu den Charaktern:

  • @BroHülan Burjas (Gr 24), ein Steppenbarbar (Gr 24) aus Berekeji (tegarische Steppe)
  • @jul: Alviss, Elf und Klingenmagier (Gr 19) aus Celediun (Alba). Alviss ist etwas naiv und findet menschliches Verhalten oft seltsam und ist manchmal im Umgang mit einfachen Menschen etwas "unbeholfen". Er ist den schönen Künsten sehr zugetan.
  • @rk: (ich) Vivien NiTerna (Gr 28), eine Sp/Hx (Glaube: druidisch). Vivien und Alviss sind Seelenfreunde (E23) und ein Paar. Vivien hat Alviss Vater versprochen, auf Alviss zu achten, dass ihm nichts zustösst. Auf Grund dieser Beziehung spricht Vivien fließend Eldalyn. Auch hat sie, allerdings nicht "genetisch bedingt", sondern durch Erfahrungen eine Abneigung gegen Zwerge, die eh nur Unheil bringen.
    Vivien kann keine schwarze Magie und hat auch eine Abneigung 
  • @HellcatKalindi, ein Tiermeister (Gr 12) aus Rawindra.
  • Tom, ein Krieger (Gr 17) aus Valian

 

Feuerstern

Aus demTagebuch von Vivien NiTerna

(Anmerkung: Durch Spielleiterverteilung hat Vivien Alviss einige Jahre nicht gesehen, da @juleine Kampagne gehlaten hat. Avliss hat etwa 8 Jahre nichts von Vivien gehört, weiss aber aufgrund der Seelenfreundschaft, dass sie noch lebt....) 

…. Ich höre eine eine traurige schwermütige Elfenweise, die auf einer Elina gespielt wird. Der Spieler sitzt an einem Tisch und wendet mir den Rücken zu, es scheint ein Elf zu sein. Ich weiß es einfach, es ist mein Alviss. Ich lasse meinen Rucksack fallen, fliege mehr auf ihn zu, als dass ich gehe oder laufe. Der Elf hört die schnellen Schritte, es ist eins, er dreht sich um, ich erreiche den Tische. Mein Herz schlägt Purzelbäume. „Alviss, mein Alviss“ entfährt es mir, der Rest geht unter, weil sich unsere Lippen treffen. Alviss erwidert meine Liebkosungen. Zeit und Umgebung blende ich aus, es ist das hier und jetzt was zählt. Ich spüre wie Alviss glücklicher wird, für ihn war ich Jahre weg, nun aber sind wir wieder zusammen. Nach einer Ewigkeit lassen wir voneinander. Wir setzen uns auf eine Bank in der Ecke, ich lehne mich an seine starken Schultern an und genieße seine Nähe.

Während wir uns unterhalten, betritt ein weiterer Elf die Gaststube, offensichtlich ein Magier der Gilde der Lichtsucher und geht gezielt auf Alviss zu. Alviss scheint den Zauberer zu kennen, der sich zu uns setzt und dann anfängt auf Eldalyn zu erzählen. Ob er wohl glaubt, dass ich als Menschenfrau das nicht verstehe? Ich vermute mal, so wie ich Elfen kennen gelernt habe, ist es ihm völlig egal. Er erzählt von einem Feuerstern, der vor 2 Nächten am Himmel von den Sternguckern beobachtet wurde und wohl nördlich im Wald von Escavalon die Erde getroffen hat. Nach seinen Berechnungen müsste die Einschlagstelle etwa 100km südlich von Glenachstor liegen. Seine Ausführungen klingen wie eine Bitte, sich dort einmal umzusehen. Alviss schaut mich an, ich sehe sein Interesse in seinen Augen, als er mich fragt, ob ich mitkomme. Ohne auch nur einen Bruchteil einer Sekunde nachzudenken kommt es aus meinem Mund, gerne Alviss, ich will so gerne mit Dir zusammen auf Abenteuer ziehen. Geld ist mir gerade völlig egal. Dann erzähle ich Alviss, dass ich zusammen mit einem Freund aus Corinnis nach Beornanburgh gereist bin, ein valianischer Krieger mit dem Name Tom. Wir brechen auf zum Clanhaus der MacBeorns und damit zum Gasthof „Zum Bären“. Die Gaststube ist voll, aber Tom ist leicht ausgemacht, Aus sind an dem Tisch noch einige Plätze frei. Ich mache Tom und Alviss miteinander bekannt. Am Tische sitzen noch zwei weitere Abenteurer, die Tom gerade kennen gelernt hat, Hülan Burjas, ein Steppenbarbar aus Berekeji und Kalindi, ein Tiermeister aus Rawindra. Tom willigt sofort mit ein mitzukommen, die beiden anderen sind etwas komplizierter. Kalinidi hat als Gefährten einen Tiger, der sich gerade in einem Käfig im Stall befindet. Damit zu reisen ist nicht einfach, wir brauchen wohl einen Wagen. Hülan hat mehrere Pferde und Ponys dabei. Nachdem wir am späten Nachmittag noch die letzten Besorgungen gemacht haben, sprechen wir ab, am nächsten Morgen aufzubrechen. Ich kehre mit Alviss zurück zum Einhörnchen, denn Alviss hat hier ein schönes großes Zimmer. Wir trinken noch einen Tee in der Gaststube. Es ist schon spät geworden, Alviss nimmt mich an die Hand und wir gehen hoch in sein Zimmer. Schon auf der Treppe kann ich mich kaum zügeln. Die Zimmertür ist noch nicht ganz ins Schloss gefallen, da ziehe ich Alviss erneut an mich, seine starken Arme halten mich fest. Dann ziehe ich alle Register, bald liegt unsere Kleidung im Raum verteilt auf dem Boden, und wir sind im Bett. Gegenseitig erkunden zuerst unsere Hände den Körper des anderen, dann sind es die Lippen. Jede Stelle seines Körpers übersähe ich mit Küssen, Alviss genießt es, ich spüre sein Glück und seine Entspannung, aber auch seine Erregung und sein Verlangen. Dann schlafen wir mehr als nur einmal miteinander. Es ist weit nach Mitternacht, als wir eng aneinander gekuschelt ins Reich der Träume abgleiten. Als die ersten Sonnenstrahlen in den Raum scheinen werde ich zärtlich von Alviss geweckt. Ich erwidere seine Küsse und wir schlafen erneut miteinander. Trotz der kurzen Nacht sind wir vollständig ausgeruht und voller Tatendrang. Nach einem schnellen Frühstück packen wir unsere Sachen und treffen wir uns an der Gaststätte „Zum Bären“ mit den Anderen.
Zunächst reisen wir nach Cambrygg. Hier hören sich Hülan und Tom in der Akademie um, Alviss und ich besuchen die Bibliothek. In der Region, die uns beschrieben wurde, liegt nur ein größeres Dorf, Bellslead. Im Prinzip gibt es zwei Wege zum Ziel. Zunächst nach Norden nach Crossing, dann nach Südwesten nach Glenachstor und von dort nochmal 100km Richtung Süden nach Bellslead. Der andere Weg führt zunächst nach Westen und dann weiter nach Adhelstan. Vor dort ginge es dann nach Südosten nach Bellslead.
Im Gasthof „Zum Gelehrten“ gibt es noch vier freie Zimmer. Durch unsere Studien ist es spät geworden, so gehen wir zügig schlafen. Kaum im Zimmer, lasse ich meine Ausrüstung fallen, dann öffne ich langsam die Knöpfe von Alviss Hemd, er zieht mir meine Bluse schnell aus. Unsere Lippen können sich kaum trennen, bald liegen wir nackt im Bett und fallen übereinander her.
Am nächsten Morgen geht es weiter. Da wir mit einem Wagen unterwegs sind, kommen wir nicht so schnell voran. Ich kann es irgendwie immer noch nicht so ganz fassen, warum schafft man sich so ein großes Tier, einen Tiger als Gefährten an. Ich habe ja angeboten, den Tiger in einen Stubenkater zu verwandeln, das wäre einfacher gewesen, aber Kalindi will das nicht. Zum Glück ist Tom ein fähiger Wagenlenker, sonst würde die Reise noch länger dauern. Als wir am Abend ein Gasthaus erreichen, liegt noch etwa eine halbe Tagesreise bis zur Morne vor uns. Ich genieße auch diese Nacht in den starken Armen von meinem Alviss….

Am späten Vormittag erreichen wir die Morne. Ich frage den Fährmann, ob ihm Reisende in den letzten Tagen besonders aufgefallen wären. Er erzählt von zwei Reisenden mit einem Pferdewagen, die es sehr eilig hatten. Als diese des Abends ankamen und nach dem Übersetzten weiterfuhren, leuchtete der Wagen in einem blauen Licht. Das macht es sehr interessant, ganz offensichtlich hatten sie ein Wunderlicht gezaubert, um auch Nachts ausreichend zu sehen. Das ist etwa 2,5 Tage her. Ich kann die Anderen überzeugen, dass wir nun schneller reisen sollten, also nicht immer schon am Nachmittag, wenn wir eine Gasthaus erreichen, einkehren, sondern bis in die Dunkelheit fahren und dann im Wald rasten. So machen wir den Rest des Tages noch einiges an Strecke und suchen uns ein Lager im Wald. Hier vertraue ich auf Alviss Meinung, Hülan hätte uns glatt ein Lager in einem Ameisennest empfohlen. Unser Lager schütze ich nun noch mit einem kleinen magischen Kreis. Die erste Wache mache ich mit Alviss, dann legen wir uns gemeinsam in sein Zelt unter eine Decke, Kleidung ist überflüssig, uns ist auch so warm genug und wir schlafen eng aneinander geschmiegt ein. Der nächste Tag ist ereignislos, im Laufe des Tages passieren wir einen Gasthof, in dem wir kurz etwas Essen. Auch hier ist der andere Wagen vor gut 2 Tagen vorbeigekommen. Wir haben also keine weitere Zeit verloren, aber auch nicht gut gemacht. Am Abend suchen wir uns erneut einen Lagerplatz, auch hier machen Alviss und ich die erste Wache, dann legen wir uns gemeinsam in sein Zelt unter eine Decke, Kleidung ist überflüssig, uns wird auch so warm genug und wir schlafen eng aneinander geschmiegt ein. Gegen Abend erreichen wir den Gasthof „Die alte Tränke“. Hier kehren wir ein. Wir erfahren, dass ein Drehleierspieler, Calgren, ca. 11 Jahre alt, verschwunden ist, der Verdacht liegt nahe, dass die beiden Reisenden mit dem „Wunderlicht-Wagen“ damit etwas zu tun haben. Die beiden haben hier auch die Straße nach Norden verlassen uns sind am Waldrand entlang weiter gereist. Sie sind noch 2 Tage vor uns. Vor hier müssten es noch etwa 130km bis Bellslead sein. Ich bitte Alviss heute Nacht mit Reise der Seele den Weg und den Ort Bellslead einmal zu erkunden. Noch ein tiefer langer Kuss, dann fängt er an zu zaubern. Es ist ohne Risiko, denn sollte der Silberfaden reißen, ich habe Seelenvereinigung gelernt. Alviss kommt kurz vor Sonnenaufgang wieder. Wir schlafen noch miteinander, dann geht es zum Frühstück, wo Alviss dann seine Beobachtungen erzählt. Der Weg am Waldrand scheint passierbar für den Wagen zu sein. Ein Dorf, wahrscheinlich Bellslead, hat er auch recht schnell gefunden. Im Dorf fällt ihm nichts besonderes auf. Bei der Suche in der Umgebung findet er eine Stelle, da der ein Loch in den Baumwipfeln ist, als ob hier etwas diese Wipfel abrasiert hat. Am Boden fällt ihm ein Bereich mit sehr dichtem Buschwerk auf, Knöterich, der übermäßig hoch und stark gewachsten ist. Die Umgebung deckt sich mit der Beschreibung, die Alviss und ich in der Bibliothek gelesen haben. Dann brechen wir auch und reisen ebenfalls den Waldrand entlang. Alviss schläft etwas auf dem Wagen. Ich sehe mich hin und wieder mit meinem Falken um, alles ist ruhig. Auch den Spuren des Wagens können wir noch am Waldrand folgen. Es wird wohl drei Tage dauern, bis wir Bellslead erreichen. Diese erste Nacht darf Alviss durchschlafen, naja genaugenommen nur 8 Stunden von unserem 10 stündigen Nachtlager. Denn nach den acht Stunden kann ich mich nicht mehr beherrschen, bedecke seinen Körper mit Küssen, verführe und vernasche Alviss nach allen regeln der Kunst. Der nächste Tag bleibt ereignislos, das Nachtlager am Waldrand ist wieder in der normalen Ordnung. Alviss und ich machen die erste Wache, dann schlafen wir unter einer Decke miteinander und dann auch nach einiger Zeit ein.  Am nächsten Morgen hat uns das albische Aprilwetter endlich eingeholt. Es schütte wie aus Kübeln, schnell sind wir durchnässt. Etwa 400m bevor wir Bellslead erreichen, hört es auf zu regnen. Oben an den Bäumen tanzen kleine Flammen, die den Regen sofort verdunsten lassen, bevor er den Boden erreichen kann. Das ist schon seltsam. Ich glaube, hier sind wir richtig.
Im Gasthof ist viel los, eine Beerdigung hat heute Nachmittag stattgefunden. Wir finden noch ein Plätzchen am Ende der Tafel, wo auch noch 7 Vagabunden sitzen. Alviss ist empört, dass er sich neben solche Vagabunden setzten soll. Ich habe volles Verständnis, aber ich halte es für unpassend, jetzt nach einer Beerdigung hier als Fremde für Aufruhr zu sorgen. Ich setzte mich so, dass ich Alviss von den Vagabunden abschirme und dann fragen wir uns durch, mal sehen, was wir so alles erfahren. Eine weitere Fremde Farinca NiRathger ist unter den Gästen, sie behauptet eine Kopfgeldjägerin zu sein und hier einen Flüchtigen zu suchen. Die Geschichte ist so dünn, das glaube ich ihr beim besten Willen nicht, aber bekomme leider nicht mehr aus ihr heraus. Ich verzichte hier bewusst auf ein Beeinflussen, das wäre nicht passend. Dann sind hier noch zwei Nonnen kommen aus dem nahegelegenen Kloster, können uns aber auch nichts zum „Feuerstern“ erzählen. Sie haben vor allem für die Getränke, das Bier, auf dem Leichenschmaus gesorgt. Allgemein ist bekannt, dass vor fast zwei Wochen hier ein „Feuerbusch“ vom Himmel gefallen. Das Feuer hätte aber den Wald nicht entzündet, weshalb der Priester dieses als göttliches Zeichen gewertet hat. Daraufhin hat der Priester den Teil des Waldes als „überheilig“ erklärt, man dürfe ihn nicht betreten. Einige Dorfbewohner haben das aber doch heimlich gemacht. Von diesen erfahre ich noch von einigen seltsamen Begebenheiten. So sind einem Fallensteller aus dem Dorf die Fallen geleert worden. Ein Holzfäller erzählt, dass er Abholzungen gefunden hätte, die nicht von Holzfällern hier aus dem Dorf gemacht wurden. Mir ist klar, es gibt noch weitere Sucher nach den Resten des Feuersterns. Zuletzt erfahren wir, dass drei Dorfbewohner seit einige Tagen im Fieber liegen, allerdings ist es inzwischen zu spät, um sich diese Kranken genauer anzusehen. Der Gasthof hat keine Zimmer, wir könnten in der Gaststube schlafen. Ein Blick zu Alviss zeigt mir, dass er da auch keine Lust zu hat. Wir werden unser Zelt auf der Wiese zwischen Gasthof und Mühlenteich aufschlagen, insbesondere weil doch recht warm für die Jahreszeit ist. Die Pferde können wir zu den Pferden des Galeron Mac Ceata, dem Herrn des Dorfes. Auch wenn es noch wärmer wird, im Zelt ist es schon sehr „heiß“. Am nächsten Morgen ist es noch wärmer geworden. Ich wechsele auf die Abenteuerkleidung aus Candranor, die ist für solche Temperaturen besser geeignet. Alviss und ich untersuchen dann die drei Kranken, während die anderen sich im Dorf und der Umgebung umsehen. Das Fieber ist seltsam, krank sind sie drei nicht, da bin ich mir mit Alviss einer Meinung. Sie haben auch keine Aura, aber sie sind magisch. Silberfäden kann ich auch nicht entdecken. Mal sehen, ob es hier in der Gegend eine Kraftlinienkreuzung gibt. In der Tat, in etwa 100m Entfernung ist eine Kreuzung. Dabei fällt mir etwas sehr merkwürdiges auf, die Kraftlinien haben eine andere Farbe, hell weiß mit leichtem Grünstich und kleinen Flämmchen. Derweil ist haben die anderen Erfahren, dass drei Pferde von der Koppel des Thaen des Ortes heute Nacht gestohlen wurden, mein Pferd, eines von Hülan und eines des Thaen. Hülan will den Spuren unbedingt folgen, ich glaube, es handelt sich um eine Ablenkung, jemand möchte uns von hier weglocken. Die Spuren sind ca. 10 Stunden alt. Hülan ist etwas verrückt nach seinen Pferden, es sind doch nur Pferde. Es gibt hier ein Geheimnis zu lüften, das ist wichtiger als ein paar Pferde. Aber Hülan ist vernünftigen Argumenten nicht zugänglich. Wir sehen uns die Spuren etwas an, sie gehen immer tiefer in den Wald, zuerst nach Norden, dann nach Osten. Ich sehe mich mit meinem Falken um, kann aber auch nicht viel besonderes entdecken, nur den Turecshof, aber das bringt uns auch nicht weiter. Letztlich trennen wir uns, Hülan und Kalindi folgen den Spuren, Tom, Alviss und ich gehen im Dorf dem Geheimnis des Feuersterns weiter nach. Dann statten Alviss und ich der Linienkreuzung einen Besuch ab. Auf der Kreuzung steht ein druidisches Monument, eine gemauerter Obelisk. Es sind frische in Ocker Symbole auf die Säule und den Boden gemalt, ihre Bedeutung erschließt sich uns nicht. Wir finden aber Spuren von einem Menschen, die zum Dorf führen, aber dort dann auf dem Weg nicht mehr zu verfolgen sind. Im Dorf befrage ich im Gasthof im Kamin das Feuer. Ich sehe sehr klar einige Bilder, einen Salamander, der am Himmel fliegt und zu Boden stürzt, und verbrennt. Aus einem Ei aus dem Körper des Salamanders kommt eine Art elementare Schlange, die immer größer wird und sich um den Wald legt. Auch sehe ich Ranken mit weißen Blüten. Es scheint Knöterich zu sein, sowas hat Alviss auch schon gesehen. Als nächstes schicke ich dann meinen Falken los, bald habe ich die Stelle gefunden, die Alviss auch schon kannte. In der Tat, der Knöterich wächst hier fast 4m hoch, wahrscheinlich überwuchert er eine Art Hügelgrab oder so. Ich lasse meinen Falken auf einem Baum landen und sehe mich genauer um. Plötzlich kommt ein Pfeil geflogen, dem der Falke gerade noch so ausweichen kann. Ich sehe dabei, dass es sich wohl um einen Elfenpfeil handelt, auch kann ich in einem Baum eine gut getarnte Gestalt entdecken. Dann ziehe ich meinen Falken zurück zu mir. Hülan und Kalindi sind immer noch unterwegs, was mir klar ist. Tom wird auf unsere Sachen und die restlichen Pferde aufpassen, während Alviss und ich uns die Stelle mit dem Knöterich genauer ansehen werden. Dann schleichen wir los, kurz vor dem Ziel nutzen wir noch etwas an Magie, um uns besser zu tarnen und um besser zu schleichen. Es ist vom Boden unheimlich schwer die richtige Stelle zu finden, irgendetwas scheint uns davon abhalten zu wollen, aber als wir wohl fast da sind, schlagen vor uns vier Pfeile ein. Es sind Elfenpfeile, sie sehen aus, wie der Pfeil, den ich schon gesehen habe. Alviss ruft auf Albisch, ich auf Eldalyn. Es dauert einen Augenblick, dann klettert ein Elf vom Baum. Er stellt sich uns als Nornongil Eichenstern vor. Alviss kann sich an den Namen schwach erinnern. Der Waldhüter ist durchaus berühmt und übernimmt Spezialaufträge. Hier erfahren wir nun die Zusammenhänge: Der „Feuerstern“ oder „Feuerbusch“ ist ein alter Drache gewesen, der verstorben ist und dann hier abgestürzt ist. Seine Reste sind unter dem Knöterich verborgen, er soll hier seine letzte Ruhe finden. Aus so einem Drachen entsteht ein „Feuerfrei“, eine Wesen aus elementarem Feuer, welches hier Kraft sammelt und dann mit Hilfe eines Rituals und des druidischen Obelisken und dem Feuerroß ins Empyrium wechseln will. Daher wird es hier auch jeden Tag wärmer. Es wird noch einige Tage dauern, dann ist es soweit. Wenn niemand das ganze stört, dann ist hier in einigen Tagen ganz von selber wieder Ruhe. Nornongil ist mit einigen weiteren Elfen hier, um dafür zu sorgen, dass all dieses passieren wird und keiner das Ritual stört. Denn sonst könnte das negative Folgen haben und Unheil und Finsternis könnte im Wald stärker werden. Für Alviss und mich ist sofort klar, dass auch wir dafür sorgen werden, dass hier nichts dazwischen kommt. Der Waldhüter weiß zu berichten, dass noch weitere Gruppen hier unterwegs sind, um Unheil zu stiften. Als da sind zwei Zwerge, die eh nur Ärger machen, zwei Frauen, die eine davon ist nach der Beschreibung wohl Farica und dann noch ein Magier und sein Gehilfe. Letztere scheinen die beiden mit dem Wagen zu sein, von denen wir schon gehört haben. Dann kehren wir ins Dorf zurück. Der Mühlteich ist jetzt auch sehr warm geworden, die Fische sind verendet und werden entsorgt. Für die meisten wird die Hitze schon anstrengend, nur ich fühle keine Belastung durch die Hitze. Im Dorf warten wird dann erstmal etwas und machen uns ein Mittagessen. Dann tauchen erstaunlicherweise Hülan und Kalindi auf. Im Schlepptau der Beiden sind unsere Pferde, Farica und noch eine andere Frau, die uns als Sasselin vorgestellt wird. Aus den Ausführungen kann ich entnehmen, dass die beiden es geschafft haben Hülan und Kalindi zu überwältigen, was mich letztlich nicht verwundert, denn Hülan hatte seinen Verstand ehr ausgeschaltet, er dachte nur an „Mein Pferde…..“. Wenn ich mir die Andeutungen so richtig anhöre, dann haben die beiden sich nicht mit Ruhm bekleckert. Die beiden Frauen wissen auch von dem Drachen. Hülan und Kalindi haben den Beiden „versprochen“ zu helfen, Reste vom Drachen zu finden, die ja überaus wertvoll sind. Entsprechend enttäuscht sind die vier, als Alviss und ich ihnen klar machen, dass der Drache hier seine letzte Ruhestädte haben wird und wir nicht plündern werden… Die beiden Frauen sind sehr unglücklich, aber Alviss und ich geben ihnen 800 GS, damit ziehen sie dann ab und kommen so schnell nicht wieder. Es ist schon spät geworden, wir legen uns erstmal wieder schlafen. Die Nacht ist noch wärmer, aber bei uns im Zelt ist es noch heißer….

Am nächsten Morgen ist es noch heißer, wir brechen nun auf um die beiden Zauberer mit dem Wagen zu stellen. Dank der Beschreibung der Elfen ist es auch recht einfach diese zu finden. Ihr Lager ist von Dornengestrüpp gesichert, eine künstliche Abwandlung einer Dschungelwand, wie sich später herausstellen wird. Mal angesehen davon, dass uns noch ein Riesenadler in die Quere kommt, den Alviss aber leicht unter Kontrolle bringen kann, ist es sehr leicht die beiden zu überraschen. Sie ergeben sich dann, ohne dass es zum Kampf kommt. Auch den jungen Leierspieler finden wir hier. Nun verhören wir die beiden. Es handelt sich um den Magier Liosbor und seinen Gehilfen Jerrod aus der Gilde der Lichtsucher in Beornanburgh. Alviss sagen die Namen etwas, sie haben keinen guten Ruf in der Gilde. Der Junge ist wurde von ihnen verzaubert, mit schwarzmagischer Nekromantie, auch wenn sie behaupten, der Junge wäre krank und sie wollten ihm helfen. Letztlich können wir mit Hilfe des Priesters den Jungen „heilen“, ein Bannen von Finsterwerk war notwendig. Die beiden Zauberer bleiben erstmal unsere Gefangenen. Auch die Zwerge sind doch recht schnell gefunden, erstaunlicher Weise kann man mit ihnen Reden. Es ist der Gelehrte Murri und die Runenmeisterin Mahallakor. Der Gelehrte schreibt nur ein Buch, dafür hätte er gerne eine Drachenschuppe, die er auch erhält. Sie dürfen auch das Ritual beobachten, dann reisen sie ab. Nun warten wir noch die letzten zwei Tage ab, es wir immer heißer, was mich aber nicht stört. Dann beobachten wir das Ritual, es ist schnell vorbei. Dabei werden wir alle kurz ohnmächtig und fühlen uns anschließend frisch und ausgeruht. Die Temperatur gleicht sich recht schnell dem normalen an und auch der Mühlenteich füllt sich wieder mit Wasser. Dann brechen wir auf, nehmen unsere beiden Gefangenen mit und erreichen nach etwa einer Woche Cambrygg und am nächste Tag Beornanburgh. Sowohl in der Akademie, der Universität und der Gilde der Lichtsucher. Für die Informationen und die Ausrüstung etc. erhalten wir etwas Gold und dürfen an der Universität bzw. in der Gilde für einen Gegenwert von 6 Monaten Lerndauer lernen.

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