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Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. 

Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht.

Soviel also vorab :)


Trudner (Tr)

 

Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.

Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.

Heimat:              überall, außer in Städten

Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)

Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch

Lernen für Trudner

 

Trudner (Tr)

 

Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5

 

Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,

Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten

 

 

 

Alltag

Freil.

Halbw.

Kampf

Körper

Sozial

Unterw

Waffen

Wissen

Tr

20

20

30

30

20

30

40

30

30

 

 

 

 

Beherr

Beweg

Erkenn

Erschaff

Formen

Veränd

Zerstör

Wunder

Dweomer

Tr

45

105

105

105

75

45

75

-

105

 

 

 

 

Zaubersalze

Zaubersiegel

Runenstäbe

Thaumatherapie

Zauberrunen

Tr

75

-

-

-

-

 

 

 

 

Erhaltung

Zaubermittel

Zauberschutz

Vigilsignien

Zauberblätter

Artefakte

Tr

105

75

120

-

-

120

 

 

 

 

Chaoswunder

Nekromantie

Wilder Dweomer

Finstere Magie

Tr

-

105

-

-

 

 

 

 

 

Der Trudner_v1.pdf

bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
Alltag auf 20 geändert; Zauber geändert; neuer Anhang
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Toll. :thumbs:

 

Wobei mir jetzt noch als dritte Möglichkeit der Waldläufer-Schamane fehlt, zur Komplettierung der Weltanschuungen. ;) 

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:clap:

Was mir fehlt ist die Diskussion über die Änderungen gegenüber einem Waldläuferhexer. Und die verallgemeinerte Herkunft ist einfach der Vereinfachung geschuldet, denn z.B. in Fuardain gibt es weder Waldläufer oder Hexer?

 

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@Solwac genau wegen solchen Dingen stelle ich es ein. Ganz ehrlich habe ich mir über die mögliche Herkunft (außer dass mein albischer Waldläufer passen sollte) keine großartigen Gedanken gemacht. Das ist für mich relativ nebensächlich, da im Zweifel es immer eine gute Begründung geben wird, warum der Abenteurertyp dann doch passt. Ich kann mir also schon vorstellen, dass es in Fuardain schon Kundschafter gibt (der wird ja jetzt mit dem Waldläufer abgedeckt), allerdings würde ich für so etwas dann als Zaubererklasse den Schamanen kombinieren wollen (siehe Bro's Wunsch).

Bevor ich aber jetzt anfange zu überarbeiten, möchte ich erst noch ein bisschen sammeln.

was die Diskussion zu den Änderungen gegenüber einem Waldläuferhexer (was der Trudner ja ist) angeht. Bitte gerne :) Gerade die typischen Fähigkeiten, typischen Zauber bzw. das Verschieben des Lernpunktes nach Wissen kann und sollte diskutiert werden. Guten Vorschlägen gegenüber bin ich offen.

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Gerade eben schrieb Leachlain ay Almhuin:

@Solwac genau wegen solchen Dingen stelle ich es ein. Ganz ehrlich habe ich mir über die mögliche Herkunft (außer dass mein albischer Waldläufer passen sollte) keine großartigen Gedanken gemacht. Das ist für mich relativ nebensächlich, da im Zweifel es immer eine gute Begründung geben wird, warum der Abenteurertyp dann doch passt. Ich kann mir also schon vorstellen, dass es in Fuardain schon Kundschafter gibt (der wird ja jetzt mit dem Waldläufer abgedeckt), allerdings würde ich für so etwas dann als Zaubererklasse den Schamanen kombinieren wollen (siehe Bro's Wunsch).

Bevor ich aber jetzt anfange zu überarbeiten, möchte ich erst noch ein bisschen sammeln.

was die Diskussion zu den Änderungen gegenüber einem Waldläuferhexer (was der Trudner ja ist) angeht. Bitte gerne :) Gerade die typischen Fähigkeiten, typischen Zauber bzw. das Verschieben des Lernpunktes nach Wissen kann und sollte diskutiert werden. Guten Vorschlägen gegenüber bin ich offen.

OK, Du hast Dir also etwas gedacht (davon bin ich eh ausgegangen, ansonsten macht man sich die Arbeit nicht) und stellst nicht diese Einzelüberlegungen vor. Stattdessen präsentierst Du das Ergebnis, nennst es Trudner und bittest jetzt um Meinungen. Von mir kommt noch etwas. :beer:

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Zwei Ideen:

  • Der Wert für Alltag sollte immer 20 sein (außer beim reinen Händler).
  • Besänftigen wirkt nur bei Menschen, was den Zauber für einen Einsiedler mMn. nicht "typisch" macht. Macht über die belebte Natur wäre vielleicht etwas.

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vor 2 Stunden schrieb dabba:

Zwei Ideen:

  • Der Wert für Alltag sollte immer 20 sein (außer beim reinen Händler).
  • Besänftigen wirkt nur bei Menschen, was den Zauber für einen Einsiedler mMn. nicht "typisch" macht. Macht über die belebte Natur wäre vielleicht etwas.

Alltag hatte ich glatt überlesen. Danke für den Hinweis.

Lt ARK5 hat Besänftigen den Wirkungsbereich ein Wesen. Allerdings schränkt die Beschreibung das auf Menschen oder Wesen mit vergleichbarer Intelligenz, also In mXX, ein. Hm, da habe ich mich wohl nur auf die Spruchwerte gestürzt und nicht die Beschreibung gelesen :( okay, Macht über die belebte Natur funktioniert, und Zähmen ist leider Dweomer. Werde ich wohl ändern.

bearbeitet von Leachlain ay Almhuin

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    • Von Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
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      Stand +-0
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      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
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        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
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      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Smarten Las Vegas
      Hallo, ich würde euch gerne mal meine Idee des Dämonenjäges präsentieren. Was haltet ihr davon?
       
      Dämonenjäger (Zt, Gw/In): Der Dämonenjäger ist dem Schamanen sehr ähnlich, jedoch ist er eher kämpferischer Natur. Anstatt seinem Stamm als Schamane zu dienen ist er seiner Bestimmung bewusst, die Welt von allem Dämonischen zu befreien. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten und ihre Zauberkraft wie die Schamanen von den Totemgeistern, die als besonders mächtige Naturgeister das Wesen einer ganzen Tierart in sich vereinen. Anders als Schamanen können sie jedoch nur Dweomer wirken. Für den Anhänger schamanistischer Glaubensvorstellungen ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Dämonenjäger ziehen als Einzelkämpfer oder als Teil einer Gruppe durch die Welt, um für die Interessen ihrer Totemgeister einzutreten und vor allem dämonengeborene Magie und übernatürliche Wesen zu bekämpfen, die das Gleichgewicht der Kräfte aus dem Lot zu bringen drohen. Das Totemtier eines Dämonenjägers ist immer ein jagendes Tier. (zB.: Raubkatze, Raubvogel, Hai…)
       
      Dämonenjäger (Dj)
      Typische Fertigkeit: Tierkunde+8 (In) und Geländelauf +12(Gw)
      Alltag: 2 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 2 LE Freiland: 4 LE
      Waffen: 10 LE
      Zauber: 3 LE (Dweomer)
      Typischer Zauber: Linien Lesen und Bannen von Gift
       
      Der Demonenjäger als Charakter: Die Klasse gilt bei der Charakterersstellung als Kämpfer und hat somit auch eine Spezialwaffe. Die EP kosten beim Lernen neuer Fähigkeiten verhalten sich genauso wie der Schamane, nur das die Kosten für Waffen und Soziales vertauscht sind. Und er keine Zauber/Wundertaten lernen kann, sondern nur Dweomer. Anders als der Schamane kann sie mit metallischen Waffen kämpfen, aber verzichtet genau wie der Schamane auf metallische Rüstungen.
    • Von Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • Von desumano
      Moin, da dies mein erster Forumsbeitrag ist, möchte ich um entschuldigen bitten, falls ich ihn in den falschen Strang gepostet hab^^. Ich habe mich zum allerersten Mal daran versucht eine neue Spielercharakterklasse, plus eine an diese gebunden Rasse, zu erstellen.
       
      Pygme
       
      Die Pygme sind die Krieger der Wolfsmenschen, die abgelegen im hohen Norden Midgards wohnen. Sie wurden ab dem Moment, in dem sie laufen konnten, im waffenlosen Kampf unterrichtet, wodurch sie wahre Meister in dieser Technik geworden sind. Nach Beendigung ihrer Ausbildung werden sie fortgeschickt um ihre eigenen Erfahrungen in der Welt zu machen. Erst wenn sie große Stärke erlangt haben dürfen sie heimkehren und wieder ihrem Stamm dienen. Vor Reisebeginn erhalten die jungen Pygme Kleidung aus dem Fell eines Schneewolfes. Diese Kleidung geht bei der Verwandlung in das Fell über. Bei der Zurückverwandlung wird diese wieder zur normalen Kleidung.
       
      Typische Fertigkeit: Stoß der Giftschlange +8 (Gw)
       
      Stoß der Giftschlange: Der Kämpfer greift aus einer unverdächtigen Ruhehaltung heraus unvermittelt einen Gegner an, der nicht weiter als B/2 entfernt ist. Alle Wesen gelten in dieser Runde als Überrascht, dürfen sich also werde bewegen noch handeln und erhalten -4 auf ihren WW:Abwehr.
       
      Fertigkeiten: Alltag: 3LE, Kampf: 6LE, Körper: 6LE, Waffen: 8LE
       
      Der Abenteurer darf als Waffenfertigkeit NUR waffenloser Kampf lernen. Da er diesen aber schon seit seiner Geburt übt, darf er ihn auch spezialisieren.
       
      Lernschema (LE kosten das Dreifache):
      Alltag: 20 Freiland: 20 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 20 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 10 Wissen: 40
       
      Wolfsmensch (nicht der typische Midgard-Wolfsmensch)
       
      Wolfsmenschen leben versteckt im hohen Norden Midgards. Sie haben von Geburt an die Fähigkeit sich in einen Schneewolf zu verwandeln. Warum dies so ist weiß keiner genau. Einige Wolfsmenschen werden mit einer besonders stark ausgeprägten Gewandheit (Gw 61 oder höher) geboren, diese werden zu Pygme ausgebildet und erlernen unter anderem die Fertigkeit Stoß der Giftschlange. Alle Wolfsmenschen haben weiße Haare und etwas spitzere Eckzähne. Aus der Sicht eines Menschen benehmen sie sich etwas tierisch (Zähne fletschen, knurren, unsittliches Benehmen,…), doch so gut wie kein Mensch weiß von ihrer Existenz und die Wolfsmenschen achten auch darauf, dass dies so bleibt.
       
      Idee für die Werte eines Wolfsmenschen in der Wolfsgestalt:
       
      LP - Kein Unterschied AP - Kein Unterschied B30 LR
      Abwehr +13 Resistenz +12/14 (Abwehr und Resistenz können nicht durch Gradaufstieg erhöht werden)
      Angriff: Biss+8 (1W6+2); Kehlbiss+EW:Biss; Raufen+8 (1W6-1)
      Fertigkeiten, die der Wolfsmensch auch in Wolfsform besitzt, falls er sie als Mensch gelernt hat: Spurenlesen, Überleben, -Kunden, Schleichen, Tarnen
    • Von Pascha
      Die Alchimie war schon immer ein interessanter Zweig der Magie für viele Magier und stand auch immer in der Konkurrenz zu den Thaumartugen der größeren Gilden. Doch es gab Magier, die sich gerne mehr mit der Alchemie auseinandersetzen wollten, da sie wohl Möglichkeiten zu bieten schien, welche der normalen Zauberei überlegen waren.
      Dadurch beschäftigten sich also immer wieder Magier mit der magischen Wirkung von Kräutern, Tieren und Mineralien und welchen Einfluss man darauf nehmen konnte, wenn man die empyrischen Kräfte auf sie lenkte und versuchte diese in Flüssigkeiten zu bannen und zu speichern.
       
      Nach und nach wuchsen die Kenntnisse auf diesem Gebiet, sodass man langsam anfing zu begreifen, wie die Magie von Tränken auf den Körper und die Umgebung einwirkt und die Magier kamen zu den ersten größeren Erkenntnissen. Dazu gehört, dass die Wirkung der Tränke sofort eintritt, sobald die letzte Zutat hinzugefügt wurde. Diese Erkenntnis wurde teilweise recht teuer erkauft, da manch ein Magier auch versuchte den Zauber Feuerkugel in Trankform zu speichern, dies aber meist in einer ordentlich Explosion endete, da sie die Zutaten immer sofort zusammen mischten und danach das Zauberritual ausführten, nur um dann häufig in einer Explosion zu sterben.
       
      Doch irgendwann gab es Magier deren der Durchbruch gelang und erkannten, dass sich als finale Komponente Luft und eine Erschütterung besonders gut eignete. Sie experimentierten also weiter und kurz darauf fanden sie den letztlich besten Weg. Den Rohtrank per Destillation in ein Fläschen bannen und dann auf dieses Fläschchen das arkane Ritual durchzuführen. Danach musste man das Fläschchen nur noch auf sein Ziel werfen und der gewünschte Effekt trat meist ein. zauber wie Feuerkugel, Donnerkeil oder ähnliche konnten so erfolgreich auf Ziele angewendet werden. Der wohl wichtigste Aspekt war, dass man sich nicht mehr auf die Zauber konzentrieren musste, um die Wirkung bereithalten zu können.
       
      Doch diese Wirkungsweise machte nicht bei allen Zaubertränken. Wasseratmen funktionierte so überhaupt nicht. Unsichtbarkeit wirkte nur dort, wo auch Tropfen des Trankes hin kamen und Augentropfen für Sehen von ... mochten viele Magier auch nicht so gern.
      Also forschte man weiter in der traditionellen Richtung der Alchimie und versuchte weitere Zauber in Trankform zu speichern, damit man diese nur noch trinken braucht , damit sich die magische Wirkung entfaltet. Durch weitere Forschungen entstand daraus dann auch ein neuer Abenteuertyp, der seine Magie nur noch durch Tränke wirken ließ.
       
       
      Der Alchemist als zauberkundiger Kämpfer oder Zauberer
      Typische Fertigkeiten: Alchimie und Pflanzenkunde
      Lerneinheiten bei Spielbeginn:
      Als Kämpfer:
      2 Alltag, 2 Halbwelt, 4 Wissen, 18 Waffen und 2 Zauber
       
      Als Zauberer:
      2 Alltag, 2 Halbwelt, 4 Wissen, 6 Waffen und 6 Zauber
       
      Die Lerntabelle als zK:
      20 All;30 Frei; 20 Halb; 30 Kampf; 30 Kör, 20 Soz; 40 Unt; 20 Waffen; 10 Wissen
       
      Als Z:
      20 All; 40 Frei, 20 Halb; 40 Kampf; 40 Kör, 30 Soz; 40 Unt; 40 Waffen; 10 Wissen
       
      Zugriff hat er auf nahezu alle Zauber, welche es im Regelwerk und lernt diese für 60 EP pro LE (Er hat auch ausdrücklich Zugriff auf Dweomer und Wundertaten, allerdings nicht auf alle. Hier sollte der SL immer entscheiden, welche Zauber er zulassen möchte und welche nicht. Daumenregel hierfür ist: grundsätzlich sind alle Zauber ok, die auf einen selbst wirken und alle Zauber, die einen Abwehrwurf verlangen)
       
       
      Nun ist dieses Konzept hier nicht final, denn ich bin mir nicht sicher, ob es nun ein Kämpfertyp sein soll, oder ein reiner Zauberer. Hierzu hätte ich gerne mehr Feedback und sonst wird sicher noch nicht alles ganz rund sein.
       
      Der Alchemist ähnelt sehr dem Thaumaturgen, er muss also seine Zauber im voraus vorbereiten und seine Tränke halten auch nur eine gewisse Zeit, bevor die magische Wirkung verfällt. Bei der Produktion des Trankes muss immer ein verdeckter EW:Alchimie und ein EW:Zaubern gelingen, damit der Trank auch seine Wirkung entfalten kann. Der Alchemist verliert aber auf jeden Fall seine AP, welche er für den Zauber benötigt,unabhängig davon, ob der Trank gelingt oder nicht.
      Möchte er ein Fläschchen offensiv einsetzen, so muss er es werfen oder per Schleuder schleudern und da es als improvisiertes Wurfgeschoss gilt, erhält er -4 auf seinen EW:Angriff, außer er benutzt Gaukeln zum werfen.
       
      Soweit sollte aber alles wichtige gesagt sein.
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