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Verschollen in Medjis


Empfohlene Beiträge

Salut,

 

nachdem ich das Abenteuer jetzt zwei Mal geleitet habe und inzwischen an der Fortsetzung bastle, wollte ich euch daran teilhaben lassen.

 

Das Abenteuer ist ein relativ schlichtes Reiseabenteuer, in dem ich einen kurzen Einblick in mein Bild von Medjis gebe.

 

Als Ausgangspunkt habe ich Alba gewählt, weil dort viele Gruppen spielen. Wer die Idee mit dem Tor nicht mag, kann sie gern durch eine normale Reise ersetzen. Da das Abenteuer als Con-Abenteuer geplant war, sollte das Zeitlimit von 14 Tagen die Spielzeit und die Möglichkeiten der Charaktere ein wenig zur Eile antreiben  wink.gif

 

Kurzzusammenfassung:

Die Gruppe landet in Medjis, kommt nach Zavitaya und von dort verschlägt es sie in den medjisischen Wald. Unterwegs sind einige Gefahren zu bestehen. Der Showdown findet in einem kleinen Dorf von sog. Rattenmenschen statt, wo die Abenteurer nicht nur einen Zombie entführen müssen, sondern auch noch eine Trommel zerstören sollten. Gerade der letzte Teil der Aufgabe ist jedoch sehr schwierig und bisher hat es keine der beiden Gruppen geschafft.

 

Über Anmerkungen, Kritik und Spielerfahrungen würde ich mich sehr freuen.

 

In den nächsten Postings werde ich noch ein paar Bildchen hier rein stellen.

 

Weiterführende Informationen zu Zavitaya, wo die Fortsetzung spielen wird, finden sich im Forum an bekannter Stelle: Zavitaya - Stadtprojekt

 

Hornack

 

PS: Anscheinend kann es bei Mac-Usern zu Problemen mit der Datei kommen. Daher der Hinweis, dass es sich bei der Datei um eine .zip-Datei handelt, die ein Worddokument enthält. Die Datei war leider zu groß, um als normales .doc hochgeladen zu werden.

 

 

 

Verschollen_in_Medjis_1.zip

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Zum Endkampf noch eine Anmerkung und zwei Beschreibungen, wie er bisher abgelaufen ist:

 

Der Endkampf findet zumeist in der Hütte des Schamanen statt, wo auch die Trommel gelagert ist. Den Schwierigkeitsgrad dieser Aufgabe kann man durch die Anzahl der Gegner, die man hier auf die Gruppe treffen läßt, recht schön gestalten bzw. schnell erhöhen, da sich in der Hütte unter dem Müll beliebig viele Zombies und Skelette aufhalten können. Sobald außerhalb der Hütte Kampflärm laut wird, strömen natürlich weitere Gegner hinzu. Unvorbereitetes Eindringen und Vorgehen ist in den meisten Fällen tödlich.

 

Die erste Abenteurergruppe wagte sich auf dem Bacharach-Con nach Medjis. Bis zum Endkampf ging es eigentlich sehr witzig, aber v.a. auch harmlos zu. Dann jedoch beging die Gruppe den Fehler, sich die Hütte des Rattenschamanen nicht anzusehen und einfach reinzustürmen. Die Feuerkugel von Kazzirah sollte es dann richten, bevor man sich auf den überstürzten Rückweg machte. Leider hatte die Gruppe nicht damit gerechnet, dass die Trommel magisch geschützt sein konnte. Der Rattenschamane entkam leicht verletzt, Zombies wurden keine entführt. Dieser Überfall geht als Fehlschlag in die Geschichte der Tigermenschen ein.

 

Die zweite Abenteurergruppe ging da schon umsichtiger vor. Die Hütte des Schamanen wurde dank Tarnkappe und Schleichkünsten vor dem endgültigen Überfall sogar von innen ausspioniert. Leider versagten im entscheidenden Augenblick die Nerven bzw. man trat auf einen Ast. Immerhin konnte sich die Gruppe lange genug in der Hütte halten, um meinen Zombies zuzusetzen und einen Schwerthieb gegen die Trommel zu führen. Auch den Sturz in die Tiefe überstand die Trommel jedoch. Da beschloß man, den Cailrod-Zombie zu entführen und das unterirdische Gangsystem zu fliehen. Wenigstens ein Teilziel der Gruppe wurde erreicht.

 

Die armen Tigermenschen warten also immer noch auf eine Gruppe Helden, die es schafft, die Zombietrommel zu zerstören.

 

Hornack

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  • 2 Wochen später...

Kann es sein, dass die Schamanentrommel seit ihrem Bacharachauftritt einige Änderungen in der Spezifikation bekommen hat?

 

Ich kann mich jedenfalls noch gut daran erinnern, dass Kazzirah eigentlich vorhatte, die Trommel mit seinem magischen Streitkolben zu zerstören, weil er gerade gewisse magische Verstimmungen mit Mahal verspürte. Die Feuerkugel kam erst zum Zuge, da mehrere erfolgreiche Angriffe mit hohem Schadenswurf (je zwischen 7 und 10 Schaden) nicht einmal einen Kratzer an der Trommel (nicht erwartet), dafür aber einen Höllenlärm (erwartet) gemacht haben.

 

Fiel mir auf, wo ich das Abenteuer gerade noch einmal gelesen habe. Ansonsten fände ich aus systematichen Gründen sinnvoll, wenn du in der Einleitung noch was zu den sinnvollen Graden der Abenteurer schriebest und am Ende noch, was passiert, wenn die Trommel wirklich zerstört wurde, geraten die Rattenmenschen dann eher in Panik oder werden sie erst einmal zu Berserkern, weil ihr Heiligstes zerstört wurde. Auch wäre es schön, noch einmal zusammenfassend am Ende zu lesen, was und wo man noch von den Überresten der Gesuchten finden kann. (Insbesondere, wo findet sich der Körper des Ordenskriegers, der ja anscheinend nicht zum Zombie geeignet gewesen ist? )

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@ Kazzirah:

1. Nein, der Text hat sich seit Bacharach nicht sonderlich geändert. Weil ich zu faul war.

Soweit ich mich recht entsinne, hat Kazzirah nur die Tür aufgemacht und Feuerkugel gezaubert. An Treffer auf die Trommel kann ich mich nicht mehr erinnern. Die Leute, die zugeschlagen haben, hatten keine entsprechende magische Waffe.

 

2. Sinnvolle Grade: 4 bis 6 eigentlich. Noch eigentlicher zählt die Art des Vorgehens, nicht der Grad. Ich hatte bisher Charaktere von Gr1 bis 7 in den Testgruppen.

 

3. Sollte die Trommel zerstört werden, ist dies auch das Ende aller damit erschaffenen Zombies. Ihre Körper können von nun an normal verwesen. Der Schamane wird flüchten, die anderen Rattenmenschen werden je nach Situation reagieren: wenn sie die Gruppe nicht oder nur unter großen Verlusten töten könnten, fliehen auch sie in ihre Wohnhöhlen. Schließlich ist jede Ratte sich selbst am nächsten.

Können die Zerstörer leicht gefangen genommen werden, sollte man ihnen ca. 12 Stunden Zeit geben, um dem Hauptgang eines Kannibalenessens zu entgehen...

 

4. Die Überreste der Gesuchten:

Nachdem man nie einschätzen kann, wie die Abenteurer wirklich vorgehen, sind die zu findenden Überreste des Ordenskriegers so zu platzieren, dass die Gruppe sie finden kann. Der Cailrod-Zombie sollte ihnen im Gefecht gegenübergestellt werden - je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad näher oder weiter entfernt  wink.gif

 

Danke für die Tipps!

 

Hornack

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@ Kazzirah:

1. Nein, der Text hat sich seit Bacharach nicht sonderlich geändert. Weil ich zu faul war.

Soweit ich mich recht entsinne, hat Kazzirah nur die Tür aufgemacht und Feuerkugel gezaubert. An Treffer auf die Trommel kann ich mich nicht mehr erinnern. Die Leute, die zugeschlagen haben, hatten keine entsprechende magische Waffe.

cry.gif

Dann hätten wir die Trommel also doch regulär zerstören können.

Dich täuscht nämlich die Erinnerung.

Kazzirah hatte seinen Plan eigentlich ganz exakt durchgeführt:

 

Er hat sich sofort rein in die Hütte begeben, mit dem Ziel die Trommel zu zerstören. Erst Erkennen der Aura, dann kam ein Versuch mit seinem göttlichen Blitz, der natürlich am Umkehrschild scheiterte. Dann folgten zwei oder drei explizite Schlöge auf die Trommel. Die andern hatten die Zombies von ihm abgehalten. Und erst als auch die Schläge keine Wirkung hatten, kamen wir überhaupt auf den Feuerball, der kam beim Rausgehen...

 

Na ja, sei's drum. War schon spät und ein unübersichtlicher Kampf. Vielleicht hatte ja auch Kazzirahs Streitkolben eine magische Ladehemmung. dunno.gif

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Jo, ich kann mich auch noch errinnern dass wir so ziemlich alles versucht haben um das Ding klein zu kriegen und nicht mal ein Kratzer zu sehen war, auch nicht von magischen waffen. Unser zweiter Plan, das Ding einfach mitzunehmen und dann zu sehen wie man es zerstören könnte, scheiterte daran, dass es einfach zu groß war und zu wenig Zeit war.

 

Achja, und was ich persönlich weniger Gut fand war deine High-Fantasy-Version von Medjis, wo in jedem Dorf Mutanten (Halbtiger, Halbratten, usw.) herumrannten. Aber das kommt ist wohl Geschmackssache.

 

 

 

 

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@ HarryW:

Von Halbratten hab ich niemals nie nichts erwähnt. Die würden mir auch nicht gefallen. In "meinem" Medjis tragen die einzelnen Stämme einfach den Namen des Totemstieres, das im Stamm verehrt wird oder einer Eigenschaft, die man mit ihnen verbindet. Die Tigermenschen verehren ein Tigertotem, die Rattenmenschen ein Rattentotem. Ganz einfach. Die "Pfeilmenschen" heißen so, weil sie gut mit Pfeil und Bogen umgehen.

 

Hornack

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@Hornack

Warum hast du etwas gegen Rattenmenschen aber nichts gegen Tigermenschen? Letztere waren schließlich tatsächlich vorhanden. Da sehe ich keinen Unterschied ...

Na ja, egal. Ich fand das Abenteuer auf jeden Fall sehr gut  cool.gif und bin auf die Fortsetzung gespannt!

 

Grüße,

Tede

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  • 2 Wochen später...

Hi,

ich habe mir jetzt endlich das Abenteuer durchgelesen.

Ich finde es hat einen sehr schönen Stamm der Rattenkrieger und der Überfall ist wahrscheinlich  eine ziemlich lustige Scene, die auch viel Gelegeheit fürs Rollenspiel bietet.

Wirklich extrem lustig fand ich den Dali-Elefanten. Den werde ich vielleicht noch einmal als Geist in ein KTP-Abenteuer einbauen.

Ich hoffe ich verletze damit kein Copyright.

 

NOch mehr Abenteuer

 

Dengg

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  • 4 Monate später...

@ Gwynn:

Wo bleibt denn dein Erlebnisbericht? Ich bin doch so neugierig.

 

Übrigens habe ich ein paar Änderungen in das Abenteuer hineingebaut, nachdem die ersten beiden Gruppen an der Aufgabe gescheitert sind. Wenn sich jemand für diese zusätzlichen Lösungsmöglichkeiten interessiert, bitte hier melden. Dann poste ich sie einfach in diesen Thread. Sonst spare ich mir das nämlich.

 

Hornack

 

PS: Ich finde es sehr schade, dass sonst keiner von euch Abenteuer ins Forum stellt.

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 04 Jan. 2004,18:18)]PS: Ich finde es sehr schade, dass sonst keiner von euch Abenteuer ins Forum stellt.

 

Ich habe mir schon oft vorgenommen mein Abenteuer mal zu posten.

Allerdings schreibe  ich weder so schnell noch so gerne wie Du und wahrscheinlich ist bei einigen die Schwellenangst zu hoch ein Abenteuer zu posten.

Grüße

 

Dengg, der mehr Abenteuer will

 

 

 

 

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@Hornack

ups, vergessen....

 

Ein paar Dinge habe ich verändert, um es für meine Gruppe und meine weitere Planung passender zu machen.

Die Vorgeschichte war bei uns eine andere und am Ende mußten sie auch nicht in das Dorf der Rattenmenschen, es sei den sie hätten sich zu dumm angestellt, was aber nicht der Fall war.

Die Schwarzalben haben meiner Gruppe ziemlich zugesetzt, viel Würfelpech und eine Feuerkugel an der falschen Stelle taten ein übriges. Schon ziemlich angeschlagen kamen sie bei den Tigermenschen an. Bis dahin waren bis auf die Barbarin und der Schamane alle ziemlich abgenervt von zuviel Bäumen, Wasser, Fischtee ...Die beiden fühlten sich allerdings richtig wohl (mal abgesehen von den Verletzungen). Die Vision hatte die Gruppe bis dahin noch nicht weiter beachtet und bei Wurzelschnaps und Lemmingbraten ließen sie es sich im Dorf der Tigermenschen gutgehen. Als die Trommeln ertönten ahnten die ersten schon böses und als dann die Zombies und Skelette aus den Büschen kamen und Pfeilsalven flogen wurde ihnen klar worum es geht. Sie waren richtiggehend empört, als die armen Dorfbewohner tot zu Boden sanken, nur um kurze Zeit später wieder aufzustehen und sich gegen sie zu wenden. In einer todesmutigen Aktion bei der nacheinander 3 Chars nur knapp dem ertrinken entgangen sind, wurde das Kanu des trommelden Schamanen zum kentern gebracht und die Zombietrommel aus den Fluten des Järsseij geborgen. Nach der Zerstörung der Trommel (nachdem der Schamane gefallen war, war der Angriff beendet) wurden die Toten geehrt und mit viel Wurzelschnaps der Sieg gefeiert. Meiner Gruppe ging der Ar*** mächtig auf Grundeis aber sie waren hochmotiviert und wir hatten zwei sehr schöne Abende. Danke dafür!

Ein wenig OT: Es war herrlich, unserem Eulen-Schamanen mal eine Schwarzseele vorzusetzen...Die "dunkle Seite" seines Totems hat ihm doch schwer zu schaffen gemacht...  biggrin.gif

 

Gruß

Gwynn

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Weitere Hilfsmittel für die Abenteurer:

 

1. Eine Vision in Zavitaya, z.B. von Jajak:

 

Zitat[/b] ]Das Feuer vor eurer Nase ist so heiß, dass ihr euch beinahe eure Tasthaare daran verbrennt. Ihr tretet einen Schritt zurück. Über euch wiegen sich die Körper vieler Menschen und vieler ehemaliger Menschen im Takt der Musik. Bedrohlich schwenken sie Waffen in beiden Händen sofern sie noch beide Hände besitzen. Eure Ohren vernehmen Trommelschläge, sehr laute Trommelschläge, die aus einer großen Hütte kommen. Die Menschen tanzen um verschiedene Feuer und um die steinerne Hütte herum. Viele von ihnen riechen fast wie Ratten und ihr müsst ein oder zwei Mal vor großen, dämonisch aussehenden Ratten fliehen. Schließlich findet ihr unter einem großen Stein Zuflucht. Gerade, als ihr dort angekommen seid, taumelt jemand auf euch zu. Ihr erkennt ihn sofort. Es ist [CHARAKTERNAME]. Die schweren Wunden an seinem Körper wurden nicht verbunden, sein rechter Arm fehlt und doch bewegt er sich, als hätte er keinerlei Schmerzen. Dann erhebt sich ein Körper, aus dem ein halbes Dutzend Pfeile ragen vor euch und ihr erkennt [CHARAKTERNAME], offensichtlich tödlich verwundet und doch bewegt er sich noch. Selbst [CHARAKTERNAME], der euch auf euren Reisen begleitet hat, ist hier und offensichtlich wurde auch er zu einem, der nicht tot bleiben wollte oder durfte. Der, dessen Weg ihr nach Medjis folgtet, Brechers Bruder, tanzt mit anderen Zombies, seine Kleidungsreste fliegen zum Takt der Musik. Inmitten der Schar tanzender Untoter erblickt ihr den Schamanen, Herrn der Ratten und an seiner Seite eine Gestalt, die ihr noch nie zuvor gesehen hattet. Sie trägt eine Krone aus dem Schädelknochen eines Menschen. Euer Fell stellt sich auf, als der König der Zombies in eure Richtung blickt. Bevor er euch mit seinen tödlichen Blicken durchbohrt, flüchtet ihr ins nahe Wasser.

 

Szenenwechsel

 

Als ihr am Dorf der Tigermenschen vorbei schwimmt, hört ihr panische Schreie. Eine der dort lebenden Frauen springt zu euch ins Wasser, doch hinter ihr folgen zwei Zombies. [CHARAKTERNAME] schießt ihr mit seinem Bogen in den Rücken und Blut verunreinigt das Wasser. Er springt hinter ihr her und zieht die sich kaum noch wehrende Frau aus dem Wasser. Brandgeruch liegt in der Luft und aus dem Wald schlagen Flammen. Unbarmherzig tötet er die Frau und bringt sie zurück an Land. Als sie die Trommeln vernimmt, die von einem der Kanus zu ihr herüber dröhnen, steht sie auf und zieht in den Krieg gegen ihre Stammesgenossen.

 

[CHARAKTERNAME] nimmt, was die Hand ihm darreicht. Doch als er die kleinen, weißen Kristalle in seinen Mund steckt, rieselt das meiste durch seinen fehlenden Unterkiefer davon. Doch ein wenig gelangt dorthin, wo früher sein funktionierender Magen war. Daraufhin verlieren seine Augen den trüben Schleier und er wendet sich von euch ab, seine Waffe erhoben. Mit unbeugsamem Willen schreitet er davon.

 

Der Schamane der Rattenmenschen und der König der Zombies werden in die Ecke ihrer Behausung gedrängt. Immer mehr der Zombies drängen an den Wachen der Rattenmenschen vorbei, um sich ihren Brüdern im Kampf gegen die beiden Tyrannen anzuschließen. Sie alle haben kleine, weiße Kristalle in den Mundwinkeln oder um den Mund herum geschmiert.

 

Szenenwechsel

 

Eine Blutlache. Immer noch rinnt Blut hinein. Der Strom des Blutes führt zu einem Trommler, einem Medejne. Ihr habt ihn nie zuvor gesehen, doch auch er ist vom Otter gezeichnet. Seine Nase ist die eines Fischotters und seine Hände halten einen einzelnen Trommelschlegel, mit dem er auf eine kleine, knöcherne Trommel aus dem Schädel eines Fischotters, schlägt. Aus dieser Trommel und aus den Händen des Medejne rinnt Blut. Der Rhythmus, den ihr hört, wirkt sehr stark beschwichtigend auf euch. Selten habt ihr euch so friedlich und wohl gefühlt. Aapo, Trommler des Unglücks, ist sein Name.

 

---------------

 

2. Deutung der Vision

Jajaks Vision sollte folgende Tatsachen herausfinden lassen:

1. Es gibt einen Kristall, mit dem man Zombies umdrehen, d.h. gegen ihren Schöpfer schicken kann.

2. Ein Fremder namens Aapo und seine Trommel könnten im weiteren Verlauf eine Rolle spielen.

 

Forscht die Gruppe nach Hilfsmitteln gegen Zombies kann sie Informationen über die Legende, dass Zombies, die Salz essen, sich gegen ihre Erschaffer wenden, bekommen. Zudem bekommt sie einen Hinweis auf Aapo.

 

Jajaks Vision zeigt ein paar Hinweise auf die Suche nach Aapo und seiner rumpu veri (finnisch: Trommel + Blut). Fragt man Jajak um Rat, so kann er darauf hinweisen, dass die Trommel, aus der das Blut rinnt, rumpu veri genannt werden dürfte. Der einzige Mensch, der eine solche Trommel besessen habe, sei Aapo, der Unheiltrommler, ein Paenobek, der vor Jahren die Stadt verließ. Die Suche nach Aapo sollte schwierig, aber lösbar sein. Von dort wird man durch Trommellaute zu Aapo geleitet.

 

Wo ist Aapo?

Er lebt ca. 1 Tagesreise von Zavitaya im medjisischen Wald, in einem See mit einer kleinen Insel in der Mitte, auf der er seine Blockhütte errichtet hat. Mehr zu Aapo: s. Personenbeschreibung

 

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3. Aapo, der Kriegstrommler

Aapo ist ein Paenobek aus Zavitaya (dort unter Persönlichkeiten sind auch seine Werte zu finden), inzwischen wurde er zu einem medjisischer Kriegstrommler. Ursprünglich war er Taucher und Fischjäger in Zavitaya. Bei der Jagd auf einen Hai entdeckte er am Meeresgrund eine Trommel. Er barg sie und stellte zufällig fest, dass sie über magische Kräfte verfügte, als er ihr auf ihr spielte. Diese Kräfte konnte er allerdings nicht bändigen und so brachte er großes Unheil über seine eigene Familie (Rhythmus der Zweitracht). Dies führte sogar so weit, dass er aus Zavitaya verbannt wurde.

 

Im Lauf der Zeit entdeckte er, dass verborgene Kräfte in der Trommel ruhten. Durch unterschiedliche Rhythmen kann er die Magie der Trommel nutzen. Seitdem lebt er als Einsiedler in der Nähe einer Insel, ca. 3 Tagesreisen aufs Meer hinaus. Er ist verlottert, hat Schwierigkeiten, nach langer Einsamkeit normal zu sprechen. Durch die Beschäftigung mit der Trommel wurde er inzwischen zum Barden, der auch selbst einige Lieder beherrscht. Die folgenden Kräfte der Trommel hat er inzwischen entschlüsselt. Daher kann er auf ihr folgende Rhythmen spielen:

- Rhythmus des Grauens

- Rhythmus der Lockung

- Rhythmus der Tapferkeit

- Rhythmus der Zwietracht

- Klänge der Genesung

Für alle diese Zauber hat die Trommel einen ABW von 5.

 

Die Trommel wird nicht umsonst rumpu veri (Trommel Blut) genannt. Sie wurde aus dem Schädel eines toten Fischotters gefertigt. Der Trommelschlegel ist die Pfote eines Fischotters. Sie wurde von einem rachsüchtigen Schamanen gefertigt, der viele grauenhafte Rhythmen auf ihr spielen konnte. Sie fordert jedes Mal Blut von Aapo, wenn er Magie durch sie wirkt. Anstatt AP verliert er durch die Zauberei LP!

 

WICHTIG: Aapo meidet die Menschen, weil er sich für jemanden hält, der nur Unglück über andere bringt. Dies stimmt auch!

 

Wie kann Aapo helfen?

- Er lockt (Rhythmus der Lockung) die Rattenmenschen aus dem Dorf, so dass nur noch Zombies dort sind. Der einzige, der seinem Zauber widersteht, ist der Rattenschamane.

- Er kann die Zombietrommel zerstören, z.B. durch den Rhythmus des Friedens. Allerdings ist es dafür notwendig, dass sie ihm genug Zeit verschaffen, um das Ritual zu beenden.

- Er kann durch seine Lieder helfen.

 

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4. Der Zombiekönig

 

Der Zombiekönig ist der erste durch die Trommel erschaffene Zombie. Ursprünglich wollte der vorherige Stammesschamane Krikolomar, durch die Erweckung von den Toten unsterblich werden. Gemeinsam mit seinem Schamanen ließ er sich auf einen Pakt mit der Dämonin Cruldesi ein. Als Austausch für die Seelen der beiden und aller Opfer der Zombietrommel bekamen die beiden die Zombietrommel. Mit ihrer Hilfe können Tote zum Leben erweckt werden. Die Trommel hat nur einen Haken: stirbt der erste von ihr erschaffene Zombie, sterben alle nach ihm erschaffenen Zombies ebenfalls. Dies weiß der Stammesschamane inzwischen. Daher hat er Krikolomar in die tiefsten Höhlen der Rattenmenschen geschickt. Da Krikolomar der bisher einzige Rattenmenschenzombie ist, wird auch er von einem Lied der Lockung, das Aapo spielt, aus dem Dorf gelockt und kann getötet werden. Ihn ohne Aapo zu finden, ist schwierig und daher sollte er bei einem Kampf um die Zombietrommel irgendwann in der Wohnstatt des Schamanen auftauchen, wo man ihn gut bekämpfen kann. Macht sich die Gruppe allein auf die Suche nach ihm, wird das zwar gefährlich, aber nicht unmöglich. Der Zombiekönig hat deutlich bessere Werte als ein normaler Zombie. Er kann auch vernichtet werden, indem man ihn in einem normalen Grab begräbt, mit entsprechenden Segnungen durch einen Priester, Ordernskrieger oder Schamanen.

 

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5. Wie man Zombies los wird

 

Eine weitere Methode, wie man sich eines oder mehrer Zombies entledigen kann ist, ihnen Salz zu essen zu geben. Dann erinnern sie sich nämlich daran, wer sie erschaffen hat und versuchen mit aller Gewalt, ihren Erschaffer zu töten. Gelingt ihnen dies, können sie für immer ruhen. (vgl. z.B. http://www.daemonen.de - Zombies - Diese Sage existiert wirklich! )

 

Hoffe, dass euch diese Tipps beim Bestehen des Abenteuers behilflich sein können.

 

Hornack

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  • 2 Jahre später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer gerade gelesen, da ich es demnächst leiten werde. Mir gefällt es sehr gut, weil es die Abenteurer mit der befremdlich-faszinierenden Kultur von Medjis in Berührung bringt. Gerade die Tiger- und Rattenmenschen sind sehr schön darzustellen. Zwar ist die Idee mit dem magischen Tor etwas eigenwillig, aber doch am einfachsten zu praktizieren.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Das sich direkt an diese Episode anschließende Abenteuer findet man hier: Das dunkle Herz (nach DL 11)

 

Dazu sollte ich sagen, dass es meine Abenteurer bisher nie im ersten Anlauf schafften, die Zombies zu besiegen und immer noch einmal zurückkehren mussten.

 

Es gibt noch weitere Fortsetzungen, die allerdings stark an die Ereignisse meiner damaligen Gruppe angepaßt sind. Wer trotzdem Interesse daran hat, kann sich einfach per ICQ oder PN bei mir melden.

 

Eine andere, ebenfalls für Cons geplante Anreise nach Medjis kann man hier finden: Schneeenten-Feder

 

Hornack

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