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Artikel: Jarl Kolebro


Galaphil

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Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

JARL KOLEBRO

Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot).

 

Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer.

 

Jarl Kolebro, Ermittler

Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre

Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67

Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2

Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46

Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2

Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2

Raufen +8 (1w6+2)

Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10

Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14

Zaubersprüche:

Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache

Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz

 

Besondere Gegenstände:

Handaxt +(+1/+1)

Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie

Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber

Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen

2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser

Lederrüstung

Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren

Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung

2* 30 Meter Seil

Mehrere Flaschen ikonischen Weins.

1 Lyra

 

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Bearbeitet von Galaphil
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