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Smarten Las Vegas

M5 - Hausregel Alchemie - Ein Zusatzsystem das begeistert

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Hallo liebe Midgardspieler,

 

habt ihr euch auch schon mal gefragt wozu die Fähigkeit "Alchimie" (gerade im Anfangsstadium) zu gebrauchen ist? 

 

Ich habe ein eigenes Alchimiesystem entwickelt, welches gerade am Anfangsstadium des Charakters sehr viel Spaß macht und hilft die Fähigkeit "Alchemie" über die Zeit zu steigern. Es lässt sich super einfach in jedes Abenteuer integrieren, hat aber dennoch keinen überproportionalen Einfluss. 

 

Ich würde mich über Kritik und Anregungen sehr freuen. Auch weitere Tränke und Wirkungen sind willkommen.

 

Mit den besten Grüßen

 

Martin

Midgard_Alchimiesystem 2.0.pdf

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Einige Dinge passen nicht ins System bzw. die Welt Midgard. So ist z.B. die Kaffeepflanze nur in ganz bestimmten Gegenden heimisch und die Trünke bei M5 haben einen ganz anderen Mechanismus.

 

Aber ich kann mir gut vorstellen, dass manche Runde begeistert sein wird. Wenn die Figuren auch in anderen Bereichen Dinge herstellen, warum dann nicht auch ein Alchimist solche Trünke?

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Nette Idee die Alchimie aus der Werkstatt heraus zu holen.

 

Ich habe auch direkt ein paar Fragen dazu:

Fertigung - benötigte LVL in Alchemie benö-tigt

->Damit ist der Fertigkeitswert (also max.+18) gemeint und ab diesem Level beherrscht man "automatisch" das entsprehende Trünkebrauwissen?

 

letzte Tabelle (Probe) bzw. Wirkung 1-4

->Damit ist ein EW:Alchimie gemeint und man benötigt dafür diese bis zu 4 Kräuterarten, wobei jede Wirkung 1 Dosis der Pflanze entspricht (also 2* Aufputschend genannt -> 2 Dosen bspw. Kaffee)?

Edited by seamus

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Nette Idee die Alchimie aus der Werkstatt heraus zu holen.

 

Ich habe auch direkt ein paar Fragen dazu:

Fertigung - benötigte LVL in Alchemie benö-tigt

->Damit ist der Fertigkeitswert (also max.+18) gemeint und ab diesem Level beherrscht man "automatisch" das entsprehende Trünkebrauwissen?

 

letzte Tabelle (Probe) bzw. Wirkung 1-4

->Damit ist ein EW:Alchimie gemeint und man benötigt dafür diese bis zu 4 Kräuterarten, wobei jede Wirkung 1 Dosis der Pflanze entspricht (also 2* Aufputschend genannt -> 2 Dosen bspw. Kaffee)?

Genau so ist es gedacht, der Fertigkeitswert Alchimie entscheidet welche Tränke man brauen kann. So dass die Stärke der Tränke mit der Erfahrung des Charakters steigt. Ein Anfänger mit Alchemie +8 sollte nicht gleich starke Tränke brauen.

 

Man benötigt für jede Wirkung in der jeweiligen Zeile eine entsprechende Pflanze (eine Portion).

 

Zu dem Kritikpunkt davor kann ich nur sagen: Lass deine Fantasie spielen und gib den Pflanzen einfach andere Namen. Es geht ja im Prinzip auch nur um die Wirkung. Es reicht also auch eine Aussage: " Du findest unter einem großen Baum einige kleine Pflänzchen (eine Portion) mit einer betäubenden Wirkung.

 

Lg Martin

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Das erinnert mich stark an meine Trankbrauer  ;)

Hey,

den Trankbrauer kannte ich bisher noch nicht. danke. Ich finde ihn persönlich sehr kompliziert und es entspricht nicht meiner Vorstellung, dass das Brauen von Tränken nur einem Charakter vorbehalten sein sollte (bezogen auf schwächere Tränke). Ich denke gerade bei Hexen, Druiden, Waldläufern, Magiern oder auch Schamanen erhöht das erweiterte Alchimie Talent immens den Spielspaß. 

Bei dem Trankbrauer sind aber interessante Tränke dabei, ich denke davon kann man einige importieren. Daher vielen Dank!

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Hallo Smarten

 

Das stimmt nicht: Jeder kann die Tränke brauen: Trankbrauen als Voraussetzung ist eine Freilandfertigkeit, die jeder, sowohl Kämpfer, als auch Zauberer, erlernen kann. Es braucht nur jemand, der einen einmal einschult. Nur die Trankbrauer haben diese Voraussetzung allerdings von Grad 1 an, da es ihre Besondere Fertigkeit ist.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Finde ich sehr gelungen. Macht die Fähigkeit sehr wirkungsvoll und begrenzt sie nicht auf "Gift mischen". Gerade die verschiedenen Kräuter und deren Wirkung können glaube ich sehr zur Athmosphäre beitragen.

 

Vielleicht solltest du sie nicht "Tränke" nennen, denn das wird in Midgard (fast) sofort mit mag. Tränken gleichgesetzt. Hier geht es ja um begrenzte zeitliche Nutzungsdauer. Tja, nur wie man sie sonst nenne kann fällt mir gerade nicht ein... Eigentlich schade, dass es den Gildenbrief nicht mehr gibt. Sowas würde da super reinpassen.

 

Sehr schön!

Edited by Chriddy
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Guest Unicum

Ich habe an anderer Stelle auch Ideen für Alchemie,...

 

Ich habe mich aber eher an ein system wie Magie angelegt - man lernt also eine fertigkeit hoch - Alchemie und kann dann Rezepte dazu lernen,...

 

(Und ja - es ist noch mechanik dabei um Basteleien zu machen)

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Hallo und vielen Dank für die vielen Anmerkungen,

 

ich konnte damit mein System noch weiter verbessern und stelle euch heute mein Alchimisystem 2.0 vor:

 

Die wichtigsten Änderungen im überblick:

 

1) Die Tränke heißen jetzt Elixiere. Frei nach Wikipedia: "Ein Elixier, seltener auch Elixir, ist in der Heilkunde ein in Wein oder Alkohol gelöster Auszug aus Heilpflanzen mit verschiedenen Zusätzen."

2) Die Pflanzen wurden jetzt in Pflanzenarten umbenannt. Die einzelnen Pflanzen können so in verschieden Ländern unterschiedliche Namen haben, Es bleib jedoch die selbe Art (zBs: Kreuzblütler) mit einem Wirkstoff.

3) Ich habe einige tolle Tränke des Trankbrauers importiert. (Fruchtbarkeit, Unfruchtbarkeit, Antialkohol, Feuerschutz und Frostschutz..)

4) Die Tabellen wurden in eine Tabelle zusammengeführt was die Übersicht verbessert. Ebenfalls sind die Tränke nach benötigtem Fertigkeitswert sortiert.

5) Zur einfachen Implementierung in jedes Abenteuer gibt es jetzt 4 Seiten. Die erste Seite dient dem Spielleiter als Information und Regelwerk, während die 2-4 Seite dem Spieler als Inventarliste der Tränke und Kräuter sowie als Rezeptbuch dienen.

 

Weitere Anmerkungen nehme ich gerne auf.

 

Midgard_Alchimiesystem 2.0.pdf

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Hallo Martin!

 

Tolle Arbeit - vielen Dank, dass Du Deine kreativen Ideen hier mit anderen teilst. :thumbs:

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Gefällt mir deutlich besser als Version 1.0! :clap:

 

Der Abschnitt "Pflanzen" auf S. 1 könnte noch eine Anmerkung bekommen, dass die Angaben für die Ergiebigkeit und die Wahrscheinlichkeit verschiedener Pflanzenarten beispielhaft sind und für andere/extreme Gegenden angepasst werden können bzw. sollen.

 

In der Spalte "Sonstiges" auf den Seiten 3 und 4 steht immer Probe. Sofern nicht eine gewisse Menge einer Substanz (z.B. Tierblut) gemeint ist, sollte hier die Formulierung Pw:Gift verwendet werden, den Begriff Probe kennt das Regelwerk nicht.

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Gefällt mir deutlich besser als Version 1.0! :clap:

 

Der Abschnitt "Pflanzen" auf S. 1 könnte noch eine Anmerkung bekommen, dass die Angaben für die Ergiebigkeit und die Wahrscheinlichkeit verschiedener Pflanzenarten beispielhaft sind und für andere/extreme Gegenden angepasst werden können bzw. sollen.

 

In der Spalte "Sonstiges" auf den Seiten 3 und 4 steht immer Probe. Sofern nicht eine gewisse Menge einer Substanz (z.B. Tierblut) gemeint ist, sollte hier die Formulierung Pw:Gift verwendet werden, den Begriff Probe kennt das Regelwerk nicht.

Das Freut mich sehr. 

 

Mit der "Probe" ist aber eine Gewebeprobe des Einnehmenden gemeint, also Blut, Haut, Haare oder Speichel. -> So wird das Elixier auf die Person eingestellt und umgeht den PW:Gift dieser person. Fehlt diese "Probe" so kann es sein, dass das Elixier nicht wirkt.

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Mit der "Probe" ist aber eine Gewebeprobe des Einnehmenden gemeint, also Blut, Haut, Haare oder Speichel. -> So wird das Elixier auf die Person eingestellt und umgeht den PW:Gift dieser person. Fehlt diese "Probe" so kann es sein, dass das Elixier nicht wirkt.

Danke für die Klarstellung!

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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