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Verkauf von magischem Allerlei durch Spielerfigure


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Hallo Forum!

 

Ich habe mir mal Gedanken darüber gemacht was Spieler (insbesondere Thaumaturgen) mit dem Verkauf von einfachem Zauberwerk (geprägte Runenstäbe, Tränke, etc.) verdienen können. Unter der Annahme, dass der entsprechende Spieler Bürgerrechte besitzt und ein Gewerbe treiben darf gibt es ja schon zwei Formel im Arkanum. Leider nur für Talismane und Schutzamulette.

Ich denke aber da es durchaus auch für andere Dinge einen Markt geben müsste. Das Hauptproblem für den SL, ist meiner Meinung nach, die Nachfrage festzulegen ohne den Spieler wegen jedem Trank in der Stadt hausieren gehen zu lassen. Das mag zwar Rollenspielerisch 1-2 mal interresant sein verliert danach aber meiner Meinung nach den Reiz. Ich möchte verhindern, dass die Spieler dadurch zu reich werden. Allerdings sollen sie natürlich auch etwas von ihren Fähigkeiten haben.

Daher habe ich mir mal folgende Tabelle ausgedacht:

 

Gut Max. VK Preis HK Dauer Basischance Menge

Zaubermittel

Flohpulver 150 GS 70 GS (-) 3 Tage 20 % 1W3

Heiltrunk (1W6) 200 GS 100 GS (70 GS) 3 Tage 40 % 1W6

Krafttrunk (1W6) 100 GS 50 GS (30 GS) 1 Tag 40 % 1W6

Krafttrunk (2W6) 200 GS 100 GS (60 GS) 3 Tage 40 % 1W6

Liebestrank 600 GS 300 GS ( - ) 1 Monat 40 % 1

Pulver der Panzerhaut 200 GS 100 GS (70 GS) 5 Tage 20 % 1W3

Rauchperle 200 GS 100 GS (70 GS) 5 Tage 20 % 1W6

Reckentrunk 400 GS 100 GS (60 GS) 3 Tage 10 % 1W3

Salbe der Eisenhaut 500 GS 200 GS (150 GS) 7 Tage 20 % 1W3

Salbe der Krakenhände 200 GS 100 GS ( - ) 3 Tage 30 % 1W3

Trunk der M. Hunde 400 GS 200 GS ( - ) 7 Tage 5 % 1W3

Trunk der M. Orcs 500 GS 300 GS ( - ) 7 Tage 10 % 1W3

Trunk der M. Mensch 1000 GS 500 GS ( - ) 15 Tage 30 % 1W2

Trunk des Riesenw. 1000 GS 500 GS ( - ) 7 Tage 20 % 1W3

Trunk der Schwerelos. 1000 GS 500 GS ( - ) 15 Tage 5 % 1W2

Trunk der Unsichtbark. 600 GS 300 GS ( - ) 7 Tage 30 % 1W3

Trunk der Verwandl. 600 GS 300 GS ( - ) 7 Tage 30 % 1W3

Berserkerpilz 1000 GS 500 GS 2 Tage 5 % 1W3

Kraut der konzen. En. 800 GS 500 GS 1 Tag 30 % 1W3

Schnellkraut 500 GS 200 GS 3 Tage 30 % 1W6

Geprägte Runenstäbe

Bannen von Dunkelheit 20 GS 1 GS 2 h 40 % 1W6

Blitze schleudern 40 GS 1 GS 2 h 10 % 1W3

Donnerkeil 80 GS 1 GS 2 h 10 % 1W3

Fesselbann 30 GS 1 GS 2 h 30 % 1W4

Feuerfinger 10 GS 1 GS 2 h 40 % 2W6

Feuerlanze 60 GS 1 GS 2 h 10 % 1W3

Stille (il.l.) 100 GS 1 GS 2 h 1 % + Gassenwissen % 1W3

Wasserstrahl 20 GS 1 GS 2 h 30 % 2W4

Zauberschlüssel (il.l) 150 GS 1 GS 2 h 1 % + Gassenwissen % 1W3

Spruchrollen HK * (Stufe + 1,5) / 2 10 * EPkosten 1 Monat je Stufe Grad des Z * 5 % 1W4

 

Kulturfaktor:

 

Hier währe ich für Anregungen dankbar. (z.B. Waeland: 0,01 Küstenstaaten 1,5)

 

Stadtgrößenmultiplikator:

 

Kleine Stadt: 0,2

 

Durch. Stadt: 0,5

 

Großstadt: 0,7

 

Metropole:  1

 

Es wird pro Monat für jedes Gut welches der Spieler herstellen kann einmal mit W100 gewürfelt ob er einen Käufer findet und danach die Maximale Absatzmenge bestimmt. Die Wahrscheinlichkeit errechnet sich: Basischance * Kulturfaktor * Stadtgrößenmultiplikator * Max. VK Preis / Verkaufspreis. Danach wird bestimmt wie viel von einem Produkt der Spieler verkaufen kann. Bei Spruchrollen wird zufällig ermittelt welche Rolle/n nachgefragt werden. Bei illegalen Produkten überlege ich noch wie wahrscheinlich man es machen sollte, dass der Spieler beim Verkauf erwischt wird. Des Weiteren möchte ich noch irgendwie berücksichtigen ob es in der Stadt große Magiergilden etc. gibt. Diese wären dann Konkurrenz würden allerdings auch für ein größeres Kundenpotential sorgen (Vorschläge willkommen wink.gif).

 

Nicht aufgeführte Güter sind für einen regelmäßigen Verkauf meiner Meinung nach entweder viel zu teuer oder zu speziell. Wenn der Spieler so etwas absetzen möchte muss er im Rollenspiel einen Kunden finden. Den maximalen Verkaufspreis habe ich etwas unterhalb des Preises angesetzt den Spieler für entsprechende Ware zahlen müssen da ich glaube das sie als Neulinge die auch nicht regelmäßig als Verkäufer auftreten (Abenteuer) nur durch niedrigere Preise in den Markt kommen.

 

Da ich gerne ein ausgewogenes System schaffen möchte würde ich mich über Anregung und Kritik freuen.

 

MFG

Astragon

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Hi!

 

Ich spiele gerade einen Thaumaturgen und da wird über kurz oder lang das problem auftauchen.

 

Du hast ja die Vorraussetzungen schon genannt: Wenn der SC in der Stadt bekannt ist (Abenteuer?) und die Genehmigung der Gilde hat, sollte einem schwungvollen Handel mit 1-2 W6 Artkeln im Monat nichts entgegenstehen, je nachdem wie groß die Stadt ist kann das auch mehr oder weniger sein.

 

Die Liste ist gut, zeigt sie Untergrenzen unter denen sich ein Verkauf auch nicht lohnt und Höchstgrenzen (hier schwingt auch das Wort Wucher mit).

 

Allerdings sehe ich schon wieder die Diskussion am Horizont, ob Zaubermittel überhaupt frei gehandelt werden, aber dann zeige einfach unter die Voraussetzungen, es ist schließlich bekannt, dass in Waeland so etwas nicht funktioniert, in den Küstenstaaten aber recht gut. (Hast Du ja in den "Kulturfaktoren" berücksichtigt). Den Rahmen würde ich bewußt etwas vage lassen, da in jedem Midgard die Häufigkeit Anders ist. Waeland würde ich mit 0,1, Alba mit 0,7 und die Küstenstaaten mit 2 beziffern, aber das sind Zahlen, die sich in jeder Spielgruppe ändern.

 

Was man noch berücksichtigen sollte, ist dass der Thaumaturg eine Zauberwerkstatt braucht (Einrichtung war so 10.000 GS) und von daher die Sache Schwierig wird. Läßt sich die Spielfigur nieder und eröffnet dann das Geschäft habe ich da überhaupt keine Bauchschmerzen mit der Liste. Alternativ könnte er in der Gilde herumwerkeln, was natürlich wieder Gebühren kostet.

 

So, das sind in aller Eile meine Gedanken dazu.

Ach ja, danke für das Thema und die Liste!

Alles Gute

Wiszang

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