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Waffenschmieden


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Zitat[/b] (Gil-nim @ März. 19 2003,17:06)]Grüß euch,

ich habe schon lange nachgedacht ob ich die Abenteurer schmieden lassen soll oder nicht.

Wie regelt ihr das?

Wie und wo sollen sie es denn machen können?

Soll ihnen ein Schmied gegen Entgelt seine Schmiede zur Verfügung stellen?

Das wird wohl kaum billiger als den Schmied die Dinge selbst reparieren zu lassen.

Und das Herstellen neuer gegenstände dürfte eh zu Aufwendig sein.

Ich sehe die Möglichkeit zum Schmieden eigentlich nur in der abenteuerfreien Zeit, während des Lernens und wenn die Charaktere eine eigene Bleibe mit Schmiede haben.

 

Dürfte alles sehr selten vorkommen.

 

Gruß

Eike

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Hallo!

 

Also, wenn ein bestimmer Spieler darauf ausgelegt ist etwas zu schmieden solltest du das auch zulassen. Das ist so wie mit dem Thaumaturgen - der darf schließlich auch irgendwann Gegenstände basteln.

Vielleicht kann man das mit dem Schmieden als "Lernzeit" berechnen - er besucht einen Meisterschmied (den zu finden kann ja ein eigenes Abenteuer sein) und während die anderen Fischen auf +18 steigern lernt er halt die Grundlagen des Schmiedens...

(In "Hexenzauber und Druidenkraft" gibt es doch auch die Vorstellung der moravischen Schmiedemeister, ich denke da könntest du dich ein wenig inspirieren lassen)

 

Ich hatte das Problem noch nicht, aber ich denke so in der Art würde ich es lösen.

 

viele Grüße

 

Onno

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Das Problem beim Schmieden ist, dass es ein recht zeitaufwändiges Unterfangen ist, zumindest, wenn der betroffene SC das übliche abenteurertypische Material (i.e. Waffen, Rüstungen) herstellen will. Das kann man eben nicht "mal so eben nebenbei im Vorbeiflug" machen.

Gerade, wenn der Schmied dann auch noch eine gewisse Qualität produzieren will, sollte er seinen Arbeitsschwerpunkt eindeutig auf das Schmieden verlegen.

 

Als Schmied muss man sicher nicht sesshaft sein (in vielen Kulturen sind die Schmiede Reisende! ). Aber ein sesshafter Schmied hat den Vorteil, langwierigere Produkte (wie Schwerter, Rüstungen...) herstellen zu können.

 

Also: Warum sollte ein Abenteuerer nicht in der Lage sein, zu schmieden? Aber: Er wird aufgrund seiner anderweitigen Beschäftigung nicht genügend Zeit darauf verwenden können, komplexere Arbeitsgänge hinreichend zu meistern und dabei eine höhere Qualität zu erreichen!

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Kein Problem.

Wenn ich die Arbenteurer schmieden lernen lassen, dann muss es auch irgendeine Möglichkeit geben Waffen oder Rüstungen herzustellen, die stärker als normal käufliche sind, da es sich sonst gar nicht lohnen würde Schmieden zu lernen. Aber würde es dann nicht vielleicht zu viele und zu gute Waffen geben?

Hoffe das ist präzise genug ...

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Nach dem M4-Regelwerk sind die Charaktere keine besonders tollen Schmiede, wenn überhaupt. Sie haben ihre Schmiedekarriere im Normalfall wegen ihrer Abenteurerlaufbahn vernachlässigt bzw. aufgegeben.

 

Wenn nun ein solcher nicht besonders begabter Schmied seine eigene Rüstung ausbessern möchte, kein Problem.

 

Will er sich jedoch eine Rüstung auf den eigenen Leib schmieden, wird das schon schwierig. Eine bessere Rüstung als sie ihm ein Schmied herstellen kann, wird er wohl kaum hinbekommen. Diese Kunstwerke sollten wenigen (Meister)Schmieden vorbehalten sein.

 

Wer sich allerdings genug Zeit nimmt, um den Beruf des Schmieds ernst zu nehmen, darf auch bessere Rüstungen herstellen. Dafür muss er dann aber auch lange Zeit (mind. ein Jahr) auf Abenteuer verzichten.

 

Magische Rüstungen und Waffen kann ein normaler Schmied eh nicht herstellen. Dafür braucht's im Normalfall schon einen Schmied und einen Thaumaturgen (oder beides in Personalunion).

 

Hornack

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Zitat[/b] (Gil-nim @ März. 21 2003,13:58)]Wenn ich die Arbenteurer schmieden lernen lassen, dann muss es auch irgendeine Möglichkeit geben Waffen oder Rüstungen herzustellen, die stärker als normal käufliche sind, da es sich sonst gar nicht lohnen würde Schmieden zu lernen. Aber würde es dann nicht vielleicht zu viele und zu gute Waffen geben?

Hoffe das ist präzise genug ...

Nein, ich würde es gerade anders herum sehen. Wie Hornack schon sagte, sind Abenteurer allenfalls mittelprächtige Schmiede. (Und das ist auch gut so! )

Ich sehe es eher so, dass ein schmiedefähiger Abenteurer sich allenfalls notdürftig seine Ausrüstung reparieren kann, wenn kein entsprechend befähigter Waffenschmied in der Nähe ist. (Auch wenn die Dichte an Waffenschmiede in Midgard anscheinend doch sehr hoch ist...) Will er etwas besonderes, muß er sich an einen entsprechenden "Profi" wenden. (Die sind natürlich noch rarer gesäht.)

Von einem SC, der Kochen kann, erwartet man ja auch nicht, dass er besser kocht als ein durchschnittlich begabter Halbling oder gar ein Vier-Sterne-Koch!

 

Ein weiterer Vorteil, den ein abenteuernder Schmied hat, ist mMn, dass er sich unterwegs seinen Lebensunterhalt auch mal mit der Produktion von Gebrauchsgütern, also Nägeln, Hufeisen... verdienen kann. (Das wird wohl das sein, was sich unter normalen Umständen am häufigsten zwischen Hammer und Amboß finden wird, da besteht nämlich der größte Bedarf.

Abenteuerrelevant ist er auch befähigt, bestimmte (einfache) Schmiedearbeiten zu improvisieren, also der Gruppe z.B. einen speziellen (einfachen) Gegenstand wie einen besonders geformten Nagel herzustellen, ohne das komische Fragen gestellt werden. Und er hat due Befähigung, Schmiedearbeiten besser zu beurteilen als Ottonormalabenteurer. (Zumindest so weit, wie ihn seine mittelmäßigen Schmiedeleistungen tragen. wink.gif )

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Hm, also ich denke, daß ein Abenteurer bei entsprechendem Zeitaufwand sein eigenes Schwert oder seine eigene Axt schmiedet sollte nicht das Problem darstellen. Die Waffe wird dabei eher nicht von besserer Machart sein, als eine normale Waffe dieser Klasse, was bedeutet, daß sie keine Boni besitzt, aber auch keine Mali.

 

Der wesentliche Unterschied, den ich da sehe ist, daß die Figur eine besondere Bindung an die entsprechende Waffe hat.

 

Will er aber eine Waffe oder gar eine Rüstung von exzellenter Qualität, möglichst noch mit magischen Eigenschaften, muß er sich niederlassen und Jahrelang hart dafür arbeiten. Magische Qualitäten muß er einkaufen, so er nicht selber Thaumaturg ist.

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Zitat[/b] (Gil-nim @ März. 21 2003,13:58)]Kein Problem.

Wenn ich die Arbenteurer schmieden lernen lassen, dann muss es auch irgendeine Möglichkeit geben Waffen oder Rüstungen herzustellen, die stärker als normal käufliche sind, da es sich sonst gar nicht lohnen würde Schmieden zu lernen. Aber würde es dann nicht vielleicht zu viele und zu gute Waffen geben?

Hoffe das ist präzise genug ...

Wieso sollte es sich nicht lohnen schmieden zu lernen, nur weil man dadurch keine Meisterstücke herstellen kann, wie es eigentlich nur den Meistern unter den Schmieden vorbehalten ist, allen voran Zwerge, die morawischen Schmiedemeister und Elfen.

Als gelernter Schmied kann man doch allerhand Gebrauchsgegenstände herstellen, die einem Recht nützlich sein können. Was das alles sein kann überlasse ich deiner Kreativität.

Für einfache Sachen, würde ich sagen reicht die normale Ausbildung zum Schmied.

Sollte einer deiner Charaktere wirklich das "höhere" Schmieden (ein besserer Ausdruck fällt mir leider ned ein) lernen wollen, so muss er sich im klaren sein, dass es viele Jahre dauert den richtigen Umgang mit den Metallen zu lernen. Das betrifft insbesondere Legierungen herstellen, die es da geben kann und schlieslich auch noch das Formen. Schmieden ist schon fast eine Art Kunsthandwerk, und wer hätte gehört, dass ein Schmied gleich nach seiner Ausbildung schon zur Elite gehört. Die zweite Schwierigkeit ist dann ja auch dass der Spieler einen Abenteuerer spielt der auf Abenteuer auszieht, was dann zur Folge hat, dass ihm einfach die Zeit fehlt sein Handwerk zu verfeinern. Ich hoffe ich konnte dir damit ein wenig helfen.

 

bis dann mal

Gindelmer

 

 

 

 

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Wenn eine Figur schon den Beruf des Schmieds erlernt hat und seine Beruffertigkeiten steigern will, dann sollte er einige Zeit als Schiedegeselle bei einem Meister arbeiten um sich zu verbessern.

In einem alten GB sind dafür auch EP-Kosten und Zeitaufwand vermerkt und auch der Erfolgswert.

Z.B.:

Während der Berufsausbildung erworbener EW: w3+6+ Bonus für In(ab 81=+1; ab 96=+2)

Das Bonusattribut kann man aber auch verändern, also auch die Gs verwenden.

D.h. Dein Spielerschmied hat bis zu dem Auszug auf Abenteuer einen EW: 7-11.

 

Dazu kommt dann noch, wie bei der Altersermittlung der Erfahrungswert: (Lernpunkte Waffen + Lernpunkte allgem. F.+ Lernpunkte bes. F.)/5

 

Im Schnitt kommt man auf 11-12 als EW: Beruf!

 

Dann gibt es eine Tabelle für Modifikationen von leichtester bis nahezu unmöglicher Schmiedearbeit.

 

Ein Rangsystem erfolgswertabhängig gibt es auch:

Lehrling, Geselle, Meister, erfahrener Meister, Gildenmeister

 

Und zuletzt noch die Tabelle der Lernkosten, die sich als hoch erweisen, jedenfalls teurer als Schleichen.

 

Um mehrere qualitativ hoch- und gleichwertige Gegenstände schmieden zu können, muß man schon mehr als 5000 EP aufwenden.

Dazu kommen dann noch die Fertigkeiten Naturkunde und Alchimie, die es einem erlauben, die Materialien besser auf Eignung (Reinheit usw.) prüfen zu können.

 

Einfache Gegenstände sind hingegen für den Schmied mit nur abgeschlossener Berufsausbildung schon herstellbar, so er eine Schmiede und eigenes Werkzeug zur Verfügung hat.

Welcher Handwerker gibt schon gerne seine Heiligtümer ab und sei es auch nur leihweise.

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