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Lösen vom Gegner - Andere Optionen für die Regelung


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Aber dann ist doch Chance doch groß, dass du machen kannst, was du willst. Die wenigsten Gegner haben doch Kampftaktik gelernt. +5 ist normal. Und man kriegts ja billig hochgelernt. ;)

 

Ok, anscheinend habe ich meine Kritik nicht richtig ausgedrückt. Meines Erachtens sollte es auch für Charaktere, die Kampftaktik nicht gelernt haben, einen zusätzlichen Vorteil daraus geben, dass sie auf ihre Aktion verzichten. Ich halte da die Regeln für unglücklich. Ok, die Regeln zeigen einem den Vorteil der "Kampftaktik" auf, aber warum gibt es nicht zB auf den Initiativ-Wurf für denjenigen, der auf die handlung verzichtet eine positive Modifikation von +2 oder +4? (Was ich zb gerne verhausregeln würde)

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Ach so.

Nun das halte ich für eine Frage des Betrachtungswinkels.

Hat man wirklich nur auf etwas verzichtet und bekommt nichts Adequates dafür?

 

Man kann sich erstmal aus dem Kontrollbereich lösen. Und daran kann der Gegner gar nichts ändern. Das ist schon mal ne Menge.

Dann besteht eine 50prozent Chance (ich verzichte jetzt mal auf unterschiedliche GWs und nehme den Mittelwert), dass ich gar nicht angegriffen werden kann. Und auch daran kann der Gegner willentlich gar nichts ändern. Er muss auf seine Chance hoffen.

 

Das hört sich für mich schon mal recht viel an.

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auch wenn ich (oder vielleicht gerade deswegen) öfters mich versuche vom Gegner zu lösen (um dann mit hoher Kampftaktik die Initiative zu gewinnen und weg zu kommen), stört mich persönlich die taktische Entwertung des sich lösen wollens durch die offiziellen Regeln. Immerhin verzichte ich auf meine Aktion in der einen Runde, da würde ich mir schon erhoffen, dass ich dadurch in der Folgerunde zusätzlich Vorteile habe ...

 

Das "vom Gegner lösen" ist wohl auch eher nicht die Option der Wahl bei der Flucht, sondern um sich innerhalb des Kampfes zu bewegen. Wenn du tatsächlich weg willst, musst du auch richtig "fliehen" und nicht nur einen Schritt kontrolliert zurücktreten. Das ist schlichtweg kein wirkliches Fliehen.

 

Sehe ich ähnlich. In einem 1:1 stehen doch für jemanden mit hoher Gw die Chancen ganz gut. Er verzichtet auf eigene Handlung, reduziert die Chance des Gegners erheblich, dass dieser angreifen darf bzw. hat ja noch die Abwehr. Nun muss er im zweiten Schritt Kampftaktik gewinnen, hat die Bewegungswahl und kann entkommen. Alternativ könnte er versuchen sich durch "zurückdrängen des Gegners" in diese Position zu bringen.

 

Bei intelligenten Gegnern könnte so eine Aktion aber auch ein Signal sein "Hey lass mal gut sein, der Kampf ist aus Versehen losgegangen, wollen wir nicht lieber reden?"

 

Ist der sich Lösende eher langsam bzw. hat eine niedrige Gw oder sogar schon keine AP mehr; wieso sollte er in einem 1:1 überhaupt eine Chance haben sich zu lösen? Man stelle sich zwei Gladiatoren vor die brutalst aufeinander eindreschen, der eine fängt sich ein paar Hiebe und steht ohne AP da und nun hebt er die Hand und sagt "Mooooooment mal, ich löse mich" Und der andere läßt ihn laufen?

 

Also ich glaube, dass diese Aktion nur dann sinnvoll ist, wenn man schneller und gewandter als der Gegner ist und einen Nahkampf vermeiden will (weil man z.B. keine magische Waffe hat, der Gegner aber nur durch eine solche zu treffen ist) oder aber wenn man als Teil einer Gruppe einem Gegner gegenüber steht und erkennt, dass man da gerade nicht so von Wert ist und sich daher zurückzieht. Hier sollte der SL den NPC Gegner logisch spielen. Damit meine ich, dass z.B. ein jähzorniger/wütender Gegner nicht unbedingt auf den hauen wird der sich zurückzieht sondern eher auf den der ihn gerade attackiert. Also da würde ich auch z.B. einfließen lassen, wenn Kameraden des sich zurückziehenden PC versuchen zu provozieren und den Angriff auf sich zu ziehen.

 

Eine Aktion aus Savage World die ein "sich lösen" im Sinne von Mantel und Degen Filmen möglich macht ist "Schmutzige Tricks". Man sagt an, dass man z.B. einen Vorhang auf einen Gegner wirft und dieser könnte dadurch benommen sein. Aber auch diese Aktion kostet den Verzicht auf einen regulären Angriff und man muss erst einmal ein geistiges oder soziales Duell gewinnen. Im Prinzip eine ähnliche Aktion, nur mit etwas mehr Fluff.

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Ich habs aber auch nie bis zum Ende durchgedacht. Wie ist das beim panischen Fliehen? Dann renne ich, aber alle dürfen noch mal mit +4?

Da stellt sich einem auch die Frage, ob diese Handlung Sinn macht, wenn man zum Beispiel mehr als einen Gegner hat oder man dann nicht lieber zum Fliehen das Lösen wählt und hofft, dass keinem der PW gelingt.

Kann man das statistisch abbilden? :D

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Eine Aktion aus Savage World die ein "sich lösen" im Sinne von Mantel und Degen Filmen möglich macht ist "Schmutzige Tricks". Man sagt an, dass man z.B. einen Vorhang auf einen Gegner wirft und dieser könnte dadurch benommen sein. Aber auch diese Aktion kostet den Verzicht auf einen regulären Angriff und man muss erst einmal ein geistiges oder soziales Duell gewinnen. Im Prinzip eine ähnliche Aktion, nur mit etwas mehr Fluff.

 

so was fehlt mir zB bei der Midgard-Verregelung. Ich habe so was für mich immer darein interpretiert (vielleicht auch deshalb, weil ich im Rahmen meines Werdeganges sehr viel über das sich lösen vom Gegner gelernt habe). Aber egal, ich kann letztlich damit leben, auch wenn ich die Aktion (die ja auch bedeutet kann, dass sich jemand seiner Unterlegenheit bewusst ist) für mit ausreichen Erfolgschancen versehen.

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Aber dann ist doch Chance doch groß, dass du machen kannst, was du willst. Die wenigsten Gegner haben doch Kampftaktik gelernt. +5 ist normal. Und man kriegts ja billig hochgelernt. ;)

 

Ok, anscheinend habe ich meine Kritik nicht richtig ausgedrückt. Meines Erachtens sollte es auch für Charaktere, die Kampftaktik nicht gelernt haben, einen zusätzlichen Vorteil daraus geben, dass sie auf ihre Aktion verzichten. Ich halte da die Regeln für unglücklich. Ok, die Regeln zeigen einem den Vorteil der "Kampftaktik" auf, aber warum gibt es nicht zB auf den Initiativ-Wurf für denjenigen, der auf die handlung verzichtet eine positive Modifikation von +2 oder +4? (Was ich zb gerne verhausregeln würde)

 

Ok, das könnte man machen. Dass wäre so ein wenig wie das oben erwähnte "schmutzige Tricks". Macht der Spieler einen gelungenen Vorschlag wie er sich löst, könnte das durchaus positive WM für den Kampftaktik Wurf geben bzw. auch mit einer Hausregel, dass in dieser speziellen Situation ein Kampftaktiker und ein Nicht-Kampftaktiker etwas mehr gleichgestellt sind könnte ich leben, obwohl dass ja genau eine typische Situation ist wo Kampftaktik mal von Wert ist. Und in den meisten Gruppen hat doch wenigstens einer einen höheren Wert als der Gegner (und der würfelt doch für die Gruppe) also stehen doch die Chancen prinzipiell ganz gut für Spieler Charaktere, die Bewegungsrunde zu gewinnen :dunno:

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Ich habs aber auch nie bis zum Ende durchgedacht. Wie ist das beim panischen Fliehen? Dann renne ich, aber alle dürfen noch mal mit +4?

Da stellt sich einem auch die Frage, ob diese Handlung Sinn macht, wenn man zum Beispiel mehr als einen Gegner hat oder man dann nicht lieber zum Fliehen das Lösen wählt und hofft, dass keinem der PW gelingt.

Kann man das statistisch abbilden? :D

 

Naja, erstens, um genau zu sein, alle die sich mit ihm im Nahkampf befinden ;) Was bildet das ab? Ich erkenne, dass ich unterlegen bin. Ich werde panisch, vernachlässige meine Deckung und versuche irgendwie (nicht palnmäßig) da weg zu kommen. Ob das jetzt +2 oder +4 sein muss, kann man sich drüber streiten. Die +4 passen aber zum Regelwerk. Sich lösen ist eine bewusste Handlung. Hindernisse in den Weg werfen, sich so hinstellen, dass man jemanden anderes als Deckung hat etc. Dafür greife ich nicht an. Bei diesen "Bildern" fällt es mir schwer, demjenigen, der sich lösen will, keine positive Modifikation auf seinen EW:initiative zu geben.

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Aber dann ist doch Chance doch groß, dass du machen kannst, was du willst. Die wenigsten Gegner haben doch Kampftaktik gelernt. +5 ist normal. Und man kriegts ja billig hochgelernt. ;)

 

Ok, anscheinend habe ich meine Kritik nicht richtig ausgedrückt. Meines Erachtens sollte es auch für Charaktere, die Kampftaktik nicht gelernt haben, einen zusätzlichen Vorteil daraus geben, dass sie auf ihre Aktion verzichten. Ich halte da die Regeln für unglücklich. Ok, die Regeln zeigen einem den Vorteil der "Kampftaktik" auf, aber warum gibt es nicht zB auf den Initiativ-Wurf für denjenigen, der auf die handlung verzichtet eine positive Modifikation von +2 oder +4? (Was ich zb gerne verhausregeln würde)

 

Ok, das könnte man machen. Dass wäre so ein wenig wie das oben erwähnte "schmutzige Tricks". Macht der Spieler einen gelungenen Vorschlag wie er sich löst, könnte das durchaus positive WM für den Kampftaktik Wurf geben bzw. auch mit einer Hausregel, dass in dieser speziellen Situation ein Kampftaktiker und ein Nicht-Kampftaktiker etwas mehr gleichgestellt sind könnte ich leben, obwohl dass ja genau eine typische Situation ist wo Kampftaktik mal von Wert ist. Und in den meisten Gruppen hat doch wenigstens einer einen höheren Wert als der Gegner (und der würfelt doch für die Gruppe) also stehen doch die Chancen prinzipiell ganz gut für Spieler Charaktere, die Bewegungsrunde zu gewinnen :dunno:

 

Huch, spiel ich das falsch? Bei mir würfelt immer nur derjenige mit dem höchsten Kampftaktikwert, der sich auch bewegen kann.

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Eine Aktion aus Savage World die ein "sich lösen" im Sinne von Mantel und Degen Filmen möglich macht ist "Schmutzige Tricks". Man sagt an, dass man z.B. einen Vorhang auf einen Gegner wirft und dieser könnte dadurch benommen sein. Aber auch diese Aktion kostet den Verzicht auf einen regulären Angriff und man muss erst einmal ein geistiges oder soziales Duell gewinnen. Im Prinzip eine ähnliche Aktion, nur mit etwas mehr Fluff.

 

so was fehlt mir zB bei der Midgard-Verregelung. Ich habe so was für mich immer darein interpretiert (vielleicht auch deshalb, weil ich im Rahmen meines Werdeganges sehr viel über das sich lösen vom Gegner gelernt habe). Aber egal, ich kann letztlich damit leben, auch wenn ich die Aktion (die ja auch bedeutet kann, dass sich jemand seiner Unterlegenheit bewusst ist) für mit ausreichen Erfolgschancen versehen.

 

So ein schmutziger Trick könnte ja z.B. auch sein, den Gegnern einen Kessel mit heißer Suppe entgegen zu schleudern. Leider sind die Chancen bei improvisierten Waffen in Midgard doch sehr niedrig und kommen daher selten zur Anwendung. Sowas wird in anderen Systemen z.B. dadurch gefördert, dass man speziell den Kampf mit "improvisierten" Waffen lernen kann. In Midgard bleibt einem dann nur übrig erst mit 5 geworfenen Einsern die Gegner in Sicherheit zu wiegen um sie dann mit 5 natürlichen 20ern zu versenken :D

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Aber dann ist doch Chance doch groß, dass du machen kannst, was du willst. Die wenigsten Gegner haben doch Kampftaktik gelernt. +5 ist normal. Und man kriegts ja billig hochgelernt. ;)

 

Ok, anscheinend habe ich meine Kritik nicht richtig ausgedrückt. Meines Erachtens sollte es auch für Charaktere, die Kampftaktik nicht gelernt haben, einen zusätzlichen Vorteil daraus geben, dass sie auf ihre Aktion verzichten. Ich halte da die Regeln für unglücklich. Ok, die Regeln zeigen einem den Vorteil der "Kampftaktik" auf, aber warum gibt es nicht zB auf den Initiativ-Wurf für denjenigen, der auf die handlung verzichtet eine positive Modifikation von +2 oder +4? (Was ich zb gerne verhausregeln würde)

 

Ok, das könnte man machen. Dass wäre so ein wenig wie das oben erwähnte "schmutzige Tricks". Macht der Spieler einen gelungenen Vorschlag wie er sich löst, könnte das durchaus positive WM für den Kampftaktik Wurf geben bzw. auch mit einer Hausregel, dass in dieser speziellen Situation ein Kampftaktiker und ein Nicht-Kampftaktiker etwas mehr gleichgestellt sind könnte ich leben, obwohl dass ja genau eine typische Situation ist wo Kampftaktik mal von Wert ist. Und in den meisten Gruppen hat doch wenigstens einer einen höheren Wert als der Gegner (und der würfelt doch für die Gruppe) also stehen doch die Chancen prinzipiell ganz gut für Spieler Charaktere, die Bewegungsrunde zu gewinnen :dunno:

 

Huch, spiel ich das falsch? Bei mir würfelt immer nur derjenige mit dem höchsten Kampftaktikwert, der sich auch bewegen kann.

 

:dunno: Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass wenn Du Dich lösen möchtest, der Kampftaktiker der Gruppe nicht gleichzeitig ausgeschaltet ist?

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:dunno: Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass wenn Du Dich lösen möchtest, der Kampftaktiker der Gruppe nicht gleichzeitig ausgeschaltet ist?

 

Naja, er kann sich im Nahkampf befinden und damit "nicht bewegungsfähig sein"

 

P.S.: Ich würfel ja auch nur für denjenigen der sich im Nahkampf befindet die Gw-Probe ;)

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Ich habs aber auch nie bis zum Ende durchgedacht. Wie ist das beim panischen Fliehen? Dann renne ich, aber alle dürfen noch mal mit +4?

Da stellt sich einem auch die Frage, ob diese Handlung Sinn macht, wenn man zum Beispiel mehr als einen Gegner hat oder man dann nicht lieber zum Fliehen das Lösen wählt und hofft, dass keinem der PW gelingt.

Kann man das statistisch abbilden? :D

 

Nee, es gibt keine Zusatzangriffe. In der Runde in der ein Spieler ankündigt am Ende panisch zu fliehen, kann er selbst nicht angreifen und Gegner die ihn angreifen bekommen +4. In der Regel doch nur der, der sowieso mit ihm kämpft. Und er hat weiterhin das Recht auf seine Abwehr (also besser panisch fliehen, solange man noch ein paar AP hat :D )

 

Dafür kann er dann durchstarten. Selbst langsame Spielfiguren haben gute Chancen, wenn ihre Kameraden die Verfolger durch ihre Kontrollbereiche blocken.

 

 

Ich hab mich weiter oben übrigens vertan, für ein einfaches Zurückdrängen bringt der große Schild nix. Trotzdem ist das eine taktische Option, die man eigentlich häufiger sinnvoll einsetzen könnte. Immer dann, wenn man selber trifft und nix abbekommen hat darf man am Ende der Runde zurückdrängen :yeah:

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:dunno: Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass wenn Du Dich lösen möchtest, der Kampftaktiker der Gruppe nicht gleichzeitig ausgeschaltet ist?

 

Naja, er kann sich im Nahkampf befinden und damit "nicht bewegungsfähig sein"

 

P.S.: Ich würfel ja auch nur für denjenigen der sich im Nahkampf befindet die Gw-Probe ;)

 

Hmm, also ich hab nur im DFR auf S. 87 das Beispiel angeschaut. Einen Punkt zur Bewegungsfähigkeit habe ich weder da, noch unter der Fertigkeitsbeschreibung gefunden. Wir spielen es auch immer so, dass solange derjenige mit dem höchsten Kampftaktikwert in der Gruppe nicht ausgeschaltet ist oder nicht bei der Gruppe ist, weil sie sich geteilt hat, er den Wurf für die Initiativgewinnung macht.

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:dunno: Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass wenn Du Dich lösen möchtest, der Kampftaktiker der Gruppe nicht gleichzeitig ausgeschaltet ist?

 

Naja, er kann sich im Nahkampf befinden und damit "nicht bewegungsfähig sein"

 

P.S.: Ich würfel ja auch nur für denjenigen der sich im Nahkampf befindet die Gw-Probe ;)

 

Hmm, also ich hab nur im DFR auf S. 87 das Beispiel angeschaut. Einen Punkt zur Bewegungsfähigkeit habe ich weder da, noch unter der Fertigkeitsbeschreibung gefunden. Wir spielen es auch immer so, dass solange derjenige mit dem höchsten Kampftaktikwert in der Gruppe nicht ausgeschaltet ist oder nicht bei der Gruppe ist, weil sie sich geteilt hat, er den Wurf für die Initiativgewinnung macht.

 

MEn können nur diejenigen, die sich auch bewegen können, für den Kampftaktikwurf in Frage kommen. Bei den anderen macht es aus meiner Sicht keinen Sinn. Sie können sich nicht bewegen, da sie im Kontrollbereich eines Gegners sind. Gerade das Lösen vom Feind, ob mit oder ohne schmutzige Tricks ist ja eine Handlung im Nahkampf. Da zählt eigentlich nur der direkte Vergleich von Gw (beim lösen) und der individuellen Kampftaktik+W20, wer sich zuerst bewegen darf. Und genau hier käme zB die Modifikation aufgrund eines "schmutzigen" Tricks in Frage. Da ich nicht erwarte, dass jeder in der Lage ist, das schön zu beschreiben, würde ich hier auf den Kampftaktikwurf eine positive Modifikation von +2 oder +4 geben wollen.

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MEn können nur diejenigen, die sich auch bewegen können, für den Kampftaktikwurf in Frage kommen. Bei den anderen macht es aus meiner Sicht keinen Sinn. Sie können sich nicht bewegen, da sie im Kontrollbereich eines Gegners sind.
Bei der Fertigkeitsbeschreibung von Kampftaktik auf S. 153 stehen die Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit jemand Kampftaktik anwenden kann: Die Beteiligten müssen sich auf eine Figur geeinigt haben, und die Figur muss in der Lage sein, ihren Gefährten Anweisungen zu geben. Wenn zusätzlich die Bedingung erfüllt sein müsste, dass sich der Kampftaktiker bewegen können muss, dann wäre hier der richtige Ort dafür. Es steht aber nichts dergleichen, also gehe ich davon aus, dass es so eine Bedingung nicht gibt. Im konkreten Fall wird der Kampftaktiker dank seines taktischen Verständnisses und Überblicks über das Kampfgetümmel seinem sich gelöst habenden Kameraden verbal den richtigen Moment mitteilen, in dem dieser sich sicher vom Gegner wegbewegen kann.

 

Übrigens kann sich auch eine Figur im Kontrollbereich eines Gegners bewegen, wenn auch nur um ein Feld innerhalb des Kontrollbereichs, so dass die Initiativbestimmung auch für solche Figuren sinnvoll ist.

 

Gruß

Pandike

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Nun gut, die offiziellen Regeln zur Kampftaktik helfen mir in der Situation nicht weiter. Das "sich lösen vom Gegner" (außer die komplette Gruppe macht es geschlossen) ist eine Handlung, die die sich lösen wollende Person und ihre Nahkampfgegner betrifft. Mich stört, dass der hohe Kampftaktikwert desjenigen, der 10 m entfernt, ggf. mit dem Rücken zu dieser Situation, gegen andere Gegner kämpft, hier den Ausschlag geben soll, wer sich zu Beginn der Folgerunde zuerst bewegen darf. Für mein Verständnis einer solchen Situation dürfte hier lediglich der Gewandheitsvergleich oder ein Vergleich zweier EW:Kampftaktikwürfe der an dem Manöver eines "sich lösens" beteiligten Nahkampfgegner herangezogen werden, wobei ich die Würfe für denjenigen, der sich löst entsprechend erleichtern würde. Dies kann man vielleicht sogar als eine Art Abbildung von "schmutzigen" Tricks betrachten.

 

Die Frage wäre also - gerade für das Entwickeln einer Hausregel - wie bildet man hier die "Schmutzigen Tricks" in entsprechende Würfelwürfe ab, welche Voraussetzungen sollten gegeben sein?

 

Das sich ein Feld weit bewegen im Kampf ist allerdings eine Option, um auf das Nachbarfeld zu einer befreundeten Person zu kommen, die dann anschließend den eigenen Rückzug deckt, wenn man sich löst. Dies wäre dann kein schmutziger Trick ;)

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Hi Leachlain

 

Wenn du von der offiziellen Regelung über Kampftaktik zu einer Hausregel kommen willst, dann kann ich dir vielleicht helfen:

Wir hatten schon länger das Problem, dass gerade die, die KT als Grundfertigkeit hatten, gleichzeitig eine so niedrige pA hatten, dass sie KT nicht lernen durften. Deshalb wurde eine "parallele" KT eingeführt, die rein auf Intelligenz beruht und die ausschließlich für die eigene Situation hilft. Ein Kämpfer, der also seine persönliche KT hat, darf diese für schmutzige Tricks oder ähnliche taktische Manöver, wie das von dir angesprochene Lösen vom Gegner, verwenden, um einen diesbezüglichen Bonus auf seine Handlung zu bekommen. Der Bonus entspricht dann dem gelernten Wert seiner KT und wird logischerweise im Nahkampf oder im Handgemenge eingesetzt (bei PW die Differenz logischerweise mit 5 multipliziert), hilft allerdings nicht am Anfang des Kampfes und kann auch nicht für en Rest der Gruppe eingesetzt werden.

 

LG GP

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Na ja, die Regel ist tatsächlich die, daß es (hauptsächlich) auf die Kommunikation ankommt, wenn man von der Kampftaktik eines anderen profitieren möchte (die eigene darf man ja immer anwenden) - für alle Anwendungen von Kampftaktik, ob man sich nun nach Lösen zuerst bewegen möchte oder (vielleicht in einer "Gabel"-Situation) lieber zuletzt laufen möchte. Midgard stellt hier vor allem auf den Unterschied ab, ob eine Gruppe von Menschen als taktische Einheit kämpft oder nicht.

Alternative wäre eine Hausregel - wobei an diesem Komplex "Bewegung und Kampfregel" auch nach meinem Gefühl recht viel Hausregelbedarf besteht und deswegen oft wesentlich umfassendere Hausregeln vorgeschlagen werden.

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