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Beschreibung der temporären und dauerhaften Effekte der Robe des sinistren Totebeschwörers Zemre.

Das Blutgewand - ABW 1

Dauerhafte Wirkung:

Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Sie hat ausserdem eine finstere Aura. Der Stoff kann nicht zerissen, zerschnitten oder verbrannt werden.

Temporäre Wirkung:

Spricht der Träger das Schlüsselwort (erfolgreicher EW: Dunkle Sprache) aus, beginnt die Robe rot zu schimmern und sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwendet.

Verlust der magischen Eigenschaften:

Wird die Robe in aktivierten Zustand (temporäre Wirkung) mit Wasser überschüttet so wird das Blut herausgewaschen. Pro Liter Wasser verliert sie 1 Punkt ihrer Rüstungsklasse und 1 Punkt ihres Zauberbonus auf schwarzmagische Sprüche. Ist das Wasser geweiht oder stammt aus einer heiligen Quelle verdoppelt sich der Abzug pro Liter auf -2. Im strömenden Regen verliert sie innerhalb der Wirkungsdauer 1 Punkt ihres Zauberbonus, sowie ihrer Rüstklasse. Dabei behält sie ihre finstere Aura und kann durch neue Opfer wieder gestärkt werden.

Soll die Robe von ihrer Aura befreit werden, und damit auch von ihrer magischen Eigenschaften, ist das gleichzeitige Anwenden der Zaubersprüche Allheilung, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen notwendig.

Hintergrund:

Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken zu lassen (siehe temporäre Wirkung). Unter finsteren Gestalten ist die Robe (EW+4: Sagenkunde für entsprechende Charaktere), welche schon so einige Opfer unter ihresgleichen forderte, wohlbekannt.

Inpirationsquellen:

  • Dämonische Zaubermacht, ARK5, Seite 72

  • Drachenrobe, ARK5, Seite 185

  • Verdorren, ARK5, Seite 120


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Bearbeitet ( von Gindelmer)
2025-11-17: Link angepasst, sodass der Artikel wieder zu finden ist; 2025-12-01: Beschreibung angepasst

Schwarze Magie ist (als Lernschema) nicht klar definiert. Ich würde hier auf

  • Chaoswunder

  • Finstere Magie

  • Dämonenbeschwörungen

  • Nekromatie

abstellen (nicht umbedingt alle davon, aber in diesen Kategorien).

Außerdem finde ich die insgesamt (unzerstörbar, schürzt wie KR, Zaubern+4) zu mächtig. Ich würde einen geringeren Bonus (max. +2) vorschlagen, den Rüstschutz auf LR begrenzen und/oder die Unzerstörbarkeit weiter relativieren (Feuer?). Ist aber natürlich geschmackssache.

  • Ersteller
Zeit: 24.11.2025 um 16:15, Mogadil schrieb:

Schwarze Magie ist (als Lernschema) nicht klar definiert. Ich würde hier auf

  • Chaoswunder

  • Finstere Magie

  • Dämonenbeschwörungen

  • Nekromatie

abstellen (nicht umbedingt alle davon, aber in diesen Kategorien).

Außerdem finde ich die insgesamt (unzerstörbar, schürzt wie KR, Zaubern+4) zu mächtig. Ich würde einen geringeren Bonus (max. +2) vorschlagen, den Rüstschutz auf LR begrenzen und/oder die Unzerstörbarkeit weiter relativieren (Feuer?). Ist aber natürlich geschmackssache.

Vielen Dank für deine Rückmeldung.

Den ersten Teil der Rückmeldung habe ich bei der Überarbeitung nicht berücksichtigt. Die Robe ist dafür ausgelegt unterschiedlichen Klassen dienlich zu sein. Der gemeinsame Nenner ist daher der schwarzmagische Ursprung der Magie.

Über den zweiten Teil habe ich nochmal nachgedacht. Die Robe ist in der Tat sehr stark (RK-3, Zauberbonus+4), nun aber auch nicht mehr unzerstörbar. Das ist allerdings nicht mehr explizit erwähnt. Zusätzlich hat sie nun auch eine Schwäche die Beschreibung wurde.

Bearbeitet ( von Gindelmer)

Zeit: 24.11.2025 um 16:15, Mogadil schrieb:

Außerdem finde ich die insgesamt (unzerstörbar, schürzt wie KR, Zaubern+4) zu mächtig. Ich würde einen geringeren Bonus (max. +2) vorschlagen, den Rüstschutz auf LR begrenzen und/oder die Unzerstörbarkeit weiter relativieren (Feuer?).

oder zumindest die ABW anpassen das sie der Kraft des Gegenstandes entspricht (Ja es soll mächtige Artefakte geben -> dann aber mit gewissen Einschränkungen vom Träger her siehe unter 1.). Die aufgeführte Drachenrobe als Vergleich hat ja die Effekte nur wenn sie von gewissen Personen getragen wird und durch ihr Material sie ist aber nicht unzerstörbar(Zumindest nicht das Gerüst was die Schuppen zusammenhält).

Dämonische Zaubermacht Grad 3 aber doppelte Stärke auch wenn es nur einen Teilbereich sollte man mit einem Grad 6-8 Zauber gleichsetzen..

Der Aktuelle ABW von 01 sagt eigentlich das die Verzauberung sehr stark in den Gegenstand eingewoben ist (und das als einzige Komponente die Ausbrennen kann) -> Kann aber einfach durch Wasser/Regen ausgewaschen werden?

Wie viele Opfer braucht es zum neu Aufladen eigentlich?

Das +4 für einen oder maximal zwei Zauberbereich(e) (Totenbeschwörer war der Urheber = Nekromantie) wäre für mich ok denn dämonische Zaubermacht bringt +2 für alles. Ursprung von Zaubern als Schwarzmagisch sehe ich aber auch nicht als Problem wird nur unübersichtlicher.

EW Dunkle Sprache -> nur wenn Erfolgswert unter 12 (16?) ist.

Der Bezug zum Verdorren erschließt sich mir nicht so. Oder ist dies mit dem Aufladen verbunden das er einem anderen Körper die Lebenssäfte aussaugt?

  1. Alternativ den Bezug lassen mit ABW 01 und vor allem aber das Verdorren wirkt auf jeden Charakter der nicht grundsätzlich den dunklen Mächten verfallen (möglich durch Schlüsselwort oder er ist so stark das er selbst eine finstere Aura hat -> Personen ab Grad 11 wie Finstermagier, Nekromanten und ähnlichem). Also wenn jemand normales oder "gutes" die Robe trägt muss er ein WW:Resistenz schaffen gegenüber dem Artefakt oder er wird "ausgesaugt"

P.S. Anderweitig kann man auch ähnliche Roben für jeden anderen Zweig erschaffen auch für den "guten" wie eine grüne Robe mit "Rindenhaut" die einem von einem Waldgeist/Baumhüter oder ähnlichen übergeben wird.

Bearbeitet ( von Muahdib)

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