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Der Weg nach Vanasfarne - Datenrettung


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Die ersten 100 Beiträge in der Archiv-Version:

(Teil 1)

 

Vollständige Version anzeigen : Der Weg nach Vanasfarne
Toras
06.09.2002, 07:53
Hallo Leute!

Für die,die den Titel nicht vollständig gelesen haben, folgt hier noch ein Warnhinweis:
SPOILER FÜR "Der Weg nach Vanasfarne"

Also nicht weiterlesen, wenn Du das Abenteuer noch als Spieler irgendwann einmal bestreiten willst.




Ich habe gestern "Der Weg nach Vanasfarne" bekommen und angefangen mich ein wenig einzulesen. Nächste Woche hatte ich vor mit dem ersten Abenteuer Orcwinter anzufangen.
Doch einige Fragen stellen sich mir bei den ersten beiden Abenteuern (das Dritte habe ich noch nicht gelesen).

1. ORCWINTER : Ist es nicht etwas hart 19 Orcs, einen Orc-Häuptling, einen Orcschamenen und einen Dunkelwolf auf eine blutige Anfängergruppe loszulassen? Ok, die Orcs sind etwas geschwächt von einem zuvor bestandenen Kampf und können im Schlaf gemeuchelt werden, wenn das denn alles klappt... aber trotzdem... könnte ich mir vorstellen, daß die Situation leicht außer Kontrolle geraten könnte, oder nicht?

2. DRUIDENMOND : Wie schafft man es als Spielleiter eine Gruppe, (die dann erst ein Abenteuer bestanden hat) ein Abenteuer zu spielen, wobei der Anreiz darin besteht ein Kloster mit ein paar Nonnen aufzubauen. Sicher, das Abenteuer ist gut. Aber woher sollen die Spieler das wissen. Ich könnte mir gut vorstellen, daß die Gruppe sagt: Nein, das ist doch langweilig, wir wollen mehr Action haben als bei einem Klosterbau mitzuhelfen. Habt Ihr vielleicht Tipps und Ratschläge wie man die Gruppe dazu bewegen kann sich dem Klosterbau anzuschließen und Tagein Tagaus für das Kloster zu schuften, wobei meine Gruppe gerade mal aus einem Ordenskrieger aus Alba besteht und ansonsten eine bunte Mischung von Midgardlern ist?  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif
Eine weitere Frage: Wie kann man diesen tagein- tagaus Tagesrhytmus von Hausbau, Rodung und Felder bestellen interessant gestalten für die Abenteurergruppe? (Im Heft steht etwas von: Man  kann ein paar kleine Zusatzabenteuer einfügen, um die größeren Pausen zu überbrücken. (Ogerjagd, oder so)....
... oder sollte man die Tage an denen nichts ereignisreiches passiert einfach ignorieren und weglassen? Dann kommt aber eher so ein Gefühl auf von: "Was soll ich hier eigentlich noch, ist doch langweilig, es passiert nichts."

Nun, jetzt habt Ihr die Gelegenheit Euren Erfahrungen mit diesem Abenteuer und Euren Anregunegn freien Lauf zu lassen.

Toras, der gerne kleinere Erfahrungsberichte hätte.
Odysseus
06.09.2002, 08:10
Huhu Toras!

Ich kann dir nur meine Erfahrung mit Teil 1 mitteilen. Die beiden anderen Abt. wurden noch nicht gespielt.

Zu deinen Befürchtungen: Du hast vollkommen recht! Meine (etwas unterbesetzte) Gruppe hat die Sache ziemlich in den Sand gesetzt, da sie a) die Orks nicht sofort verfolgen wollte und b) dann den Überraschungseffekte nicht nutzen konnten.

Die Orks waren also alle wieder ziemlich fit und hinter dem engen Tunnel kam es dann zu einem heftigen Schlagabtausch, wobei ich die Gegnerschaft auf 12 Orks ohne Schamane, Häuptling + Wolf und Leibwache reduziert hatte (selbige warteten nämlich in der Festhöhle auf den Ausgang des Kampfes). Immerhin konnte die Gruppe die Orks in die Flucht schlagen, war aber selber ziemlich am Ende. Nach einer dreiviertel Stunde ( für Heilungzwecke) hat man sich dann weitergewagt und stieß auf die komplette Orkmannschaft und wählte prompt den strategischen Rückzug! Ergebnis: 2 Orkköpfe gesammelt und gerade so mit heiler Haut entwischt...  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif


Best,

der Listen-Reiche
Toras
06.09.2002, 08:24
Danke Ody, ich denke auch daß ich die Anzahl der Orcs reduzieren werde und vielleicht noch einen der Zwerge mitschicken werde. Einen zusätzlichen Kämpfer kann man immer ganz gut gebrauchen.

Vielleicht gibt es aber noch andere Möglichkeiten wie man das Abenteuer etwas modifizieren kann und somit den Ausgang des Abenteuers nicht zu schwierig gestalten kann.

Toras
Odysseus
06.09.2002, 08:45
@Toras
Wie groß ist denn deine Gruppe?


Best,

der Listen-Reiche
Bart
06.09.2002, 09:03
Ich denke bei Orcwinter ist ein gewitztes taktisches Vorgehen von Nöten.
Spieler die voller Selbstbewusstsein unschlagbar zu sein in die Höhlen eindringen werden wohl einen schnellen Tot finden.
Als Spielleiter sollte man demnach auch nicht versäumen ständig auf die zahlenmäßige Übermacht der Orks hinzuweisen.

Wir hatten schon einmla ein ähnliches Abenteuer, ich glaube von DDD, wo es darum ging eine Vereinigung der Orkstämme nachzuweisen.
Dies führte auch zu blutigen Kontakten mit den Orks.
Wir haben dann aber die berühmte Guirillataktik angewendet und uns taktisch überlegenen Kamppfplätze und Situationen ausgesucht und geschaffen und denen ordentlich eins auf den Sack gegeben  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/devil.gif

Ich halte Orkwinter durchaus für durchführbar, so wie es ist.

Gruß
Eike
GH
06.09.2002, 09:05
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Toras @ Sep. 06 2002,08:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">1. ORCWINTER : Ist es nicht etwas hart 19 Orcs, einen Orc-Häuptling, einen Orcschamenen und einen Dunkelwolf auf eine blutige Anfängergruppe loszulassen? Ok, die Orcs sind etwas geschwächt von einem zuvor bestandenen Kampf und können im Schlaf gemeuchelt werden, wenn das denn alles klappt... aber trotzdem... könnte ich mir vorstellen, daß die Situation leicht außer Kontrolle geraten könnte, oder nicht?

2. DRUIDENMOND : Wie schafft man es als Spielleiter eine Gruppe, (die dann erst ein Abenteuer bestanden hat) ein Abenteuer zu spielen, wobei der Anreiz darin besteht ein Kloster mit ein paar Nonnen aufzubauen. Sicher, das Abenteuer ist gut. Aber woher sollen die Spieler das wissen. Ich könnte mir gut vorstellen, daß die Gruppe sagt: Nein, das ist doch langweilig, wir wollen mehr Action haben als bei einem Klosterbau mitzuhelfen. Habt Ihr vielleicht Tipps und Ratschläge wie man die Gruppe dazu bewegen kann sich dem Klosterbau anzuschließen und Tagein Tagaus für das Kloster zu schuften, wobei meine Gruppe gerade mal aus einem Ordenskrieger aus Alba besteht und ansonsten eine bunte Mischung von Midgardlern ist?  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif
Eine weitere Frage: Wie kann man diesen tagein- tagaus Tagesrhytmus von Hausbau, Rodung und Felder bestellen interessant gestalten für die Abenteurergruppe? (Im Heft steht etwas von: Man  kann ein paar kleine Zusatzabenteuer einfügen, um die größeren Pausen zu überbrücken. (Ogerjagd, oder so)....
... oder sollte man die Tage an denen nichts ereignisreiches passiert einfach ignorieren und weglassen? Dann kommt aber eher so ein Gefühl auf von: "Was soll ich hier eigentlich noch, ist doch langweilig, es passiert nichts."

Nun, jetzt habt Ihr die Gelegenheit Euren Erfahrungen mit diesem Abenteuer und Euren Anregunegn freien Lauf zu lassen.

Toras, der gerne kleinere Erfahrungsberichte hätte.[/quote]<span id='postcolor'>
Ad unum: Das hängt ganz von dem Verhalten Deiner Spieler ab und kann somit sehr leicht bis sehr schwer werden. Wenn Du Bedenken hast, gib ihnen einen der Zwerge als Begleiter mit. Wenn Deine Befürchtungen sich dann in der Situation bewahrheiten, kannst Du immer noch spontan die Anzahl der Orcs reduzieren. Die Angaben im Text sind nie heilig, und Deine Spieler wissen sowieso nicht, was da steht.

Ad duum: Hach - mein Lieblingsthema. Ich würde viele Tage schlichtweg übergehen und raffen. Als zweite Alternative rate ich zum Weglassen des ganzen Abenteuers, wenn Deine Spieler keine Lust haben.

Grüße
GH
Odysseus
06.09.2002, 09:25
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Sep. 06 2002,10:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich denke bei Orcwinter ist ein gewitztes taktisches Vorgehen von Nöten.
Spieler die voller Selbstbewusstsein unschlagbar zu sein in die Höhlen eindringen werden wohl einen schnellen Tot finden.
Als Spielleiter sollte man demnach auch nicht versäumen ständig auf die zahlenmäßige Übermacht der Orks hinzuweisen.[/quote]<span id='postcolor'>
@Eike
Vollkommen korrekt. Aber leider hat der Irindar-Priester das Wort 'Vorsicht' nicht in seinem Wortschatz gehabt...  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/rolleyes.gif

Dafür wurde er aber gut ausgespielt!  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/smile.gif


Best,

der Listen-Reiche
Toras
06.09.2002, 09:26
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Sep. 06 2002,09:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Toras
Wie groß ist denn deine Gruppe?


Best,

der Listen-Reiche[/quote]<span id='postcolor'>
Und es kamen folgende Wanderer nach Thame. Einige aus nahen Gegenden und andere aus großer Ferne: Es waren die nun folgenden: (Namen haben die Chars noch nicht)

Eine bärenstarke und wunderschöne Waldläuferin (ST 99, GE 100, AU 100, pA 100)(pures Würfelglück) aus Rawindra.

Eine Runenschneiderin aus Waeland

Ein Heiler

Ein Söldner aus Alba

Ein Assassine

Eine Bardin

(Alle Chars frisch ausgewürfelt und auf Stufe 1)

Toras
Odysseus
06.09.2002, 09:31
@Toras
Ich glaube, dann solltest du keine Probleme mit dem Abt. haben. Meine Gruppe bestand nur aus drei Leuten (PK, Sp, NB) und hat schon ganz gut ausgeteilt. Mit sechs Leuten sollte das dann doch etwas leichter fallen...  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/cool.gif


Best,

der Listen-Reiche
Toras
06.09.2002, 09:48
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Sep. 06 2002,10:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Toras
Ich glaube, dann solltest du keine Probleme mit dem Abt. haben. Meine Gruppe bestand nur aus drei Leuten (PK, Sp, NB) und hat schon ganz gut ausgeteilt. Mit sechs Leuten sollte das dann doch etwas leichter fallen...  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/cool.gif


Best,

der Listen-Reiche[/quote]<span id='postcolor'>
Tja... da magst Du auch wieder recht haben. Bin vielleicht etwas übervorsichtig nachdem beim letzten mal die ganze Gruppe ins Gras gebissen hat. (oder den Löffel abgegeben hat, der um die Ecke gebracht wurde und nun die Radieschen von unten begutachten)

Toras
Odysseus
06.09.2002, 09:54
@Toras
Vielleicht sollte lieber die Gruppe übervorsichtig sein...  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/devil.gif

Merke: Der Meister ist nie schuld! http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/angel.gif


Best,

der Listen-Reiche
Toras
06.09.2002, 09:58
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Sep. 06 2002,10:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Toras
Vielleicht sollte lieber die Gruppe übervorsichtig sein...  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/devil.gif

Merke: Der Meister ist nie schuld! http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/angel.gif


Best,

der Listen-Reiche[/quote]<span id='postcolor'>
sO KANN MAN DAS GANZE AUCH SEHEN:  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/smile.gif  (sch*** CAPS LOCK-TASTE --> braucht die irgend jemand? Vielleicht breche ich die demnächst aus meiner Tastatur)

Nun ja ich denke ich werde das erste Abenteuer mal mit voller Besetzung spielen (grins).... irgendwie müssen die Abenteurer ja an das Kopfgeld kommen.

Toras
Kazzirah
06.09.2002, 10:38
Also, meine Gruppe war zwar nicht mehr ganz frisch,aber mit Orcwinter haben sie keine Probleme gehabt. Im Gegenteil haben sie es sogar fast geschafft, die Orcs von hinten durch die Lindwurmhöhle aufzumischen...
Lustig (und haarig) war allerdings, dass die Ermittlerin sich als Orcfrau verkleidet in die Feier stürzte - nur leider kein Orcisch beherrschte. http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif
Danach hatten sie immerhin einen guten Grund, vor den Wolfsreitern zu fliehen...
Odysseus
06.09.2002, 10:41
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Sep. 06 2002,11:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Lustig (und haarig) war allerdings, dass die Ermittlerin sich als Orcfrau verkleidet in die Feier stürzte - nur leider kein Orcisch beherrschte. http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif[/quote]<span id='postcolor'>
An sich aber keine schlechte Idee! http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/thumbs-up.gif

Aber wer beherrscht auf Grad1 auch schon die Dunkle Sprache?  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif


Best,

der Listen-Reiche
Kazzirah
06.09.2002, 11:12
Ja, vor allem hatten sie vorher durchaus auch den Sozialstatus der Orcfrauen kennengelernt.
Und dann stand die (sehr erfolgreich verkleidete) Ermitlerin plötzlich mitten in der Feier vorm Häuptling und kriegte sonderbare Hustgeräusche zu hören... Danach gab es einen recht lustigen Kampf. (Davor hatten sie aber schon ein paar Orcs beim Bierholen ausgeschaltet.)
Na ja, und der Knecht ist auch durchaus eine sinnvolle Hilfe.
Toras
06.09.2002, 11:19
Wenn ich's mir genau überlege gibt's ja schon ein paar Möglichkeiten wie man den Spielern helfen kann.

Die werden das schon irgendwie schaffen.

Aber hat schon jemand "Druidenmond" gespielt?

Toras
Kazzirah
06.09.2002, 14:07
Unter Neuerscheinungen lt. Pegasus (http://www.midgard-forum.net/ikonboard.cgi?act=ST;f=28;t=132;st=10) gibt es auch schon eine kurze Diskussion über die Kampagne, insbesondere Druidenmond.

<span style='color:green'>Dies ist ein Service von ihrem freundlichen Glob.Mod.v.D. Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen sie im aktuellen Schwampf.</span>

Wie ich meine Gruppe zum Häuslebauen bringe, weiss ich auch noch nicht. Der Or wird da am leichtesten zu überzeugen sein. Der Barbar auch irgendwie. Aber der Druide, die Bardin und die Ermittlerin haben eigentlich gar keine Motivation. Und nützliche Fertigkeiten haben die diesbezüglich allesamt auch nicht. Na ja, die Deuterin kann wenigstens ihre Akribie gewinnbringend einbringen. http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif
Jutrix
06.09.2002, 16:24
vielleicht haben die Klosterfrauen ja was, was die Abenteurer per Zufall wollen oder lernen möchten.

Gruss

MS
Kazander
22.09.2002, 10:26
Moin,

so haben gerstern nun endlich das erste Mal Midgard gespielt. Habe mit Orcwinter begonne, was die Abentuerer (5) auch mit einiger Hilfe ganz gut geschafft haben.

ZUerst wollten sie nach der Begegnung mit den Zwergen schlafen, dann vor der Orchöhle, dann in dem Gang vor der Halle. Naja, irgendwie ham sies dann doch nicht gemacht, als sie merkten, daß sich die ersten schlafen legten. Dann ham sie Earnward befreit, die Orcs aber schlafen lassen, konnte halt keiner meucheln. Hoch zum Häuptling, an den schlafenden Wachen vorbei. Fraug griff an, Häuptling wachte auf, brauchte aber ein ppar Runden, was zulange war. Der Magier hat immer einen Ork mit Macht über Menschen übernommen und mitkämpfen lassen. Dann ham sie auch die 5 getötet, wobei Earnward ganz ordentlich mitgemischt hat.
Dann sind sie zum Schamanen, dessen Show sie schon beeindruckt hat. Nur bei Bannen von Licht patzerte er dann leider und konnte für 40 Minuten nicht zaubern, was sein Schicksal besiegelte. Dann sind sie durch den Geheimgang raus und vor den Wolfsreitern mit den Schlitten geflohen.

In der Stadt haben wir erstmal Schluss gemacht. Bevor wir im November weiterspielen, hat jemand auf dem Weg zum Kloster noch Abenteuer eingestreut oder habt ihr die Reise alle druchgezogen ?

Gruß
Toras
22.09.2002, 10:36
@ Kazander : Danke für Deinen Erfahrungsbericht. Ich habe da die Gruppe momentan nicht ganz vollzälig ist doch erst einmal mit "Sieben kamen nach Corrinis" angefangen.

Toras
Kazzirah
22.09.2002, 12:29
@ Kazander:
Einbaufähige Abenteuer sind eindeutig alle Abenteuer, die auf dem Weg handeln. Wir hatten direkt davor "Garan, der Bettlerjunge", was aber auch gut direkt im Anschluss gehen würde. Ist halt etwas kälter... "Sieben kamen nach Corrinis" passt ideal, da es zu Sneasend handelt, also zum Winterende.
Wir hatten noch "Nebel des Hasses" eingefügt, auch wenn das eigentlich nicht im Winter handelt. Lohnte aber dennoch sehr.
Sliebheinn
23.09.2002, 15:00
Seid gegrüsst Freunde.

Da meine Gruppe schon etwas höhergradig ist, habe ich ich das doch sehr kurze Abenteuer Orkwinter etwas ausgedehnt.

Habe die Kinder der Ogers und Drachenstab und Nebelring (ein Drachenlandabenteuer) eingeflochten. Letzters Abenteuer aber ohne Trolle. http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Den letzten Part werden sie das nächstemal wohl bestreiten und dann geht es nach Beornanburgh auf Hexerjagt, bevor sie in den Druidenmond gehen.
Bruder Buck
23.09.2002, 19:52
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Sep. 06 2002,15:07)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie ich meine Gruppe zum Häuslebauen bringe, weiss ich auch noch nicht. Der Or wird da am leichtesten zu überzeugen sein. Der Barbar auch irgendwie. Aber der Druide, die Bardin und die Ermittlerin haben eigentlich gar keine Motivation.[/quote]<span id='postcolor'>
Wir haben jetzt in Irland den "Weg nach Vanasfahrne" gespielt (ich kann das Loblied auf Vanafred nicht mehr hören....  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/rolleyes.gif ). Mit dem Orcwinter und den Orcs in der Höhle hatten wir wenig Probleme, wir haben die meisten im Schlaf gemetzelt.  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif  Gut, wir waren auch sieben Spieler... (SL war hier Nixonian).
Beim Klosterbau hat sich Adjana als Spielleiterin richtig Mühe gegeben, unsere Charaktere in 'Einzelgesprächen' gebührend zu motivieren. http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/clap.gif Und langweilig wurde uns eigentlich nie so richtig. Wir versuchten (vergeblich  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/worried.gif ) die Nonnen anzubaggern (  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif  ) und wollten unbedingt hinter die Geheimnisse des Steinkreises, Sonnwensteins usw. kommen. Einen Druiden würde ich für dieses Abenteuer auf keinen Fall als Spielercharakter empfehlen !!!
Den letzten Teil haben wir leider (zeitlich bedingt) nur zum Teil fertig bekommen. Hier fällt die Motivation (Belohnung für Überführung der Schmugglerbande) aber auch wesentlich leichter!

Euer

Bruder Buck
Adjana
23.09.2002, 20:30
Erfahrungsbericht eines geplagten SL: Tja, es war harte Arbeit, die Truppe zumindest zum Ackerbau zu überreden. Musste ziemlich auf die Tränendrüse drücken.  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Die Handlung habe ich von drei auf einen Monat zusammengestrichen - es war einfach zu unwahrscheinlich, dass die Abenteurer, speziell der Spitzbube und der chryseiische Thaumaturg, sich auf noch längeres Landleben einlassen würden.

Den Druiden habe ich ein bisschen hochgepowert, erstens weil eine siebenköpfige Truppe ein harter Brocken für einen einzelnen NSC sind (es sei denn, er hätte nur aus dem Verborgenen gewirkt, und das wäre langweiliger gewesen als der Showdown mit Endkampf) und zweitens weil ich wollte, dass sie ihn nicht mit roher Gewalt, sondern mit dem Sonnenstein erledigen.

Aber das wirkliche Problem bei dem Abenteuer ist meiner Meinung nach, dass die Spieler eigentlich keinen Einfluss auf die Story nehmen können - sie nimmt einfach ihren Lauf. Die wahren Helden der Geschichte sind ja wohl die Dryade und der Ritter, und die Abenteurer sind bestenfalls Randfiguren, die am Schluss eben mal kurz mit der richtigen Waffe am richtigen Ort auftauchen müssen.

Naja, es hat wenigstens ein paar nette Gelegenheiten zum Rollenspiel gegeben - diverse Flirts mit den züchtigen Schwestern und eine Aufklärungsstunde für Iernin waren wohl die Highlights... http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif

Orcwinter halte ich für ein gutes Einstiegsabenteuer. Mit sieben Grad 1-Chars war es auch gut zu schaffen.

Wie gesagt, sind wir beim 3. Abenteuer nicht fertig geworden. Ich denke, ich werde es gelegentlich meiner Stammgruppe vorsetzen.

Gruß von Adjana
Nixonian
23.09.2002, 21:12
Die haben mir meine Orcs niedergemetzelt http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/cry.gif
Verfluchte Powergamer http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/mad.gif Kein Schaden unter 8 http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/sneaky2.gif
Also bei 7 Spielern (davon 5 Kämpfer) waren die Orcs (schlafend bzw. aufwachend) locker zu schaffen. Den Genuß wollte ich ihnen gönnen, doch das das so gut klappt.... http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/worried.gif
Somit war der "Orcwinter" (zu?) leicht zu schaffen.

Druidenmond (als Spieler) hat mir gut gefallen. Hübsch mystisch. "Sagen-haft" im wahrsten Sinne des Wortes, weil man sowohl durch die relativ fixen Vorgaben, als auch durch das Ende eher das Gefühl gehabt hat, einem langen Traum erlegen zu sein.
Bruder Buck
26.09.2002, 20:00
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Sep. 23 2002,21:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] und eine Aufklärungsstunde für Iernin waren wohl die Highlights... http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif[/quote]<span id='postcolor'>
Naja, was hätte mein Söldner denn tun sollen?  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/blush.gif  Wenn er ihr an die Wäsche gegangen wäre, hät's Ärger gegeben, das war ihm klar (und auch fast das einzige, was ihn zurück hielt  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif  ).  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Euer

Bruder Buck

- immer noch  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/blush.gif  -
Sirana
27.09.2002, 07:09
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Sep. 23 2002,22:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die haben mir meine Orcs niedergemetzelt http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/cry.gif[/quote]<span id='postcolor'>
Hey, was kann ich dafür, dass ich gleich dreimal die 20 schmeiße? http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/turn.gif Und wie mein Schadensbonus zustande gekommen ist hast du selbst gesehen.

Zurück zum Thema.
Ich kann mir vorstellen, dass nicht jeder so leicht durch die Orcbande schnetzelt wie wir, aber durch Verkleinerung der Gruppe, evtl. Hilfe durch einen der Zwerge und vor allen Dingen taktischen Vorgehen der Gruppe sollte es eigentlich auch mit einer weniger heftigen Truppe zu schaffen sein.

Bei Druidenmond wird es schon schwieriger. Da wirklich alle zu motivieren, zu bleiben und brav das Kloster zu bauen kann bei nicht Albai schon ganz schön schwierig werden. Da muss wahrscheinlich noch ein zusätzlicher Anreiz zu Vanas Dankbarkeit und Segen kommen. Meine sehr gläubige Albai-Söldner hat eigentlich keinen Moment gezögert und der Mutter Oberin sogar noch geholfen die anderen zu überzeugen. Dabei hat sie ihr dann ein Empfehlungsschreiben aus den Rippen geleiert, welches Vergünstigungen in albischen Tempeln verspricht. Da haben zumindest einige gewackelt, weil es doch mal ganz nett, an eine günstige Heilung in einem Tempel zu kommen.

Ansonsten sollte man bei der Zusammensetzung der Gruppe schon darauf achten, welche Spielerfiguren losziehen.
Leif Johannson
27.09.2002, 07:24
Moin,

wir hängen noch im Orcwinter. Eigentlich lief es gut, bis der Ritter (Herr schmeiss Hirn vom Himmel!http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif sich an die restlichen Orcs heranschleichen wollte...

Danach folgte PLAN B und es war ein furchtbares Gemetzel.

Grüße aus Waeland von Njord

Leif Johannson
Sirana
27.09.2002, 07:35
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Leif Johannson @ Sep. 27 2002,08:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Danach folgte PLAN B und es war ein furchtbares Gemetzel.[/quote]<span id='postcolor'>
Bei uns bestand schon Plan A aus einem furchtbaren Gemetzel, an den Orcs, obwohl unser zum würgen pazifistischer Vanapriester (nicht persönlich nehmen Hiram) Zeter und Mortio geschrien hat, dass wir die armen Orcs doch nicht einfach so im Schlaf töten können.
Also kleiner Tipp: Keine Pazifisten in Orcwinter!
Hiram ben Tyros
27.09.2002, 07:50
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sirana @ Sep. 27 2002,08:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Leif Johannson @ Sep. 27 2002,08:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Danach folgte PLAN B und es war ein furchtbares Gemetzel.[/quote]<span id='postcolor'>
Bei uns bestand schon Plan A aus einem furchtbaren Gemetzel, an den Orcs, obwohl unser zum würgen pazifistischer Vanapriester (nicht persönlich nehmen Hiram) Zeter und Mortio geschrien hat, dass wir die armen Orcs doch nicht einfach so im Schlaf töten können.
Also kleiner Tipp: Keine Pazifisten in Orcwinter![/quote]<span id='postcolor'>
http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif

Hiram
Andreas
27.09.2002, 11:50
Hallo ihr,

ich bin gerade dabei, Orcwinter für meine Gruppe vorzubereiten, und nach allem, was ich hier lese, scheint die Wahl richtig gewesen zu sein. Danach wollte ich eigentlich mit den beiden anderen Abenteuer weitermachen, bis ich jetzt von Bruder Buck höre:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Einen Druiden würde ich für dieses Abenteuer auf keinen Fall als Spielercharakter empfehlen !!!
[/quote]<span id='postcolor'>

Und natürlich ist ein Druide bei uns in der Gruppe.  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/cry.gif

Ich habe das zweite Abenteuer bisher nur etwas durchgeblättert und habe daher noch keine Ahnung, wo genau das Problem liegen könnte. Also meine Frage: Ist das wirklich nicht möglich oder auf was sollte ich da achten, um meinen Druiden doch noch unterbringen zu können?

Übrigens finde ich zumindest schon mal das erste Abenteuer sehr schön für Anfänger und vor Allem sehr angenehm zu lesen. Großes Lob an den Verfasser! http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/clap.gif

Andreas
GH
27.09.2002, 12:21
Ich weiß auch nicht, wo das Problem liegen könnte. Einmal unterstellt, dass es sich bei einer Spielerfigur selbstverständlich nicht um einen dunklen Druiden handelt. Ein Druide kann das Erkennen einiger wichtiger Hinweise sehr erleichtern, was dem Fluss durchaus förderlich wäre.

Oder ist hier gemeint, dass ein Druide mit dem religiösen Umfeld Schwierigkeiten bekommt? Das würde aber für fast jedes Abenteuer in Alba gelten, weil ein Druide hier einer unterdrückten Minderheit angehört.

Also eigentlich stelle ich mir einen Druiden als sehr passende Figur vor; besser als Priester fremder Kulte, die nichts von Ökumene oder so halten ...

Probier's halt mal aus.

Grüße
GH
Adjana
27.09.2002, 15:36
Äähh... ein Druide, der helfen soll, für einen fremden Kult einen Wald zu roden? Da sind die Probleme doch vorprogrammiert!

Es sei denn, er spielt sehr kooperativ.

Ich habe mir inzwischen das dritte Abenteuer durchgelesen und noch eine

---SPOILER---

Anmerkung: Gwenifar hat zufällig zwei Giftfläschchen bekommen und wird mir nichts dir nichts zu Doppelmörderin. Da fehlt mir das richtige Motiv. Klar, sie will aus dem Kloster raus - aber wenn sie sowieso in Kauf nimmt, in Schimpf und Schande entlassen zu werden, hätte sie sich doch sicher auch einfach einen Mann suchen können? Allein ihre eindrucksvolle Geschäftstüchtigkeit lässt doch sicher so manchen Albai schwach werden...
Warum um Ormuts Willen bringt sie ihre Schwester und ihren netten alten Onkel um, wenn sie's doch eigentlich leichter haben könnte?

Dass sie die Fiesitäten von ihrer Großmutter geerbt hat, lasse ich nicht gelten - schließlich hatte Salinor, von Leidenschaft entbrannt, ein echtes Motiv, ihren Mann zu verraten. Was hat denn in Gwenifar die Mordlust geweckt?

Natürlich ändert das alles nichts an der Story, aber ich sehe da eine Lücke, die ich gern füllen würde, bevor ich das Abenteuer leite.

Gruß von Adjana
Kazzirah
27.09.2002, 19:37
Nun, ich denke, dass ein Druide bei Druidenmond durchaus im eigentlichen Abenteuer hoch motivert sein dürfte. Das Probem in meinen Augen ist wirklich allein darin zu sehen, dass er einem eher feindlich gesonnenen Kult helfen soll. Es könnte sogar eher Probleme mit den Nonnen denn mit dem Druiden geben...
GH
28.09.2002, 08:28
@Adjana: Welche Gelegenheiten hat eine Nonne wohl einen Mann zu finden? Zumal G. nicht gerade die Blicke auf sich zieht. Außerdem will sie nicht einfach nur das Kloster verlassen, sondern eine richtig gute Partie machen, die ihr über Schimpf und Schande hinweghilft.

Sie wird zur Mörderin aus reiner Gelegenheit. Das ist so, wie wenn Du jemandem eine gefährliche Waffe schenkst. Es besteht dann auch die Versuchung sie zu benutzen. Die Gesinnung, ihre persönlichen Wünsche bei sich bietender Gelegenheit über das Wohl und Wehe anderer Leute zu stellen, hat sie von Salinor.

Zum Morden gibt es m. E. auch schon so etwas wie eine grundsätzliche Bereitschaft. Mit praktischen Argumenten ist das alleine nicht nachzuvollziehen. Auch Kriege kann man nicht nur rational erklären, so zum Beispiel.

@Kazzirah: Ich habe eine andere Vorstellung von Druiden. Ich glaube nicht, dass sie "feindliche" Kulte sehen, sondern nur andere Weltanschauungen. Außerdem stimmt es nicht, dass die Kirgh nur feindlich eingestellt ist - die Jagdzeit ist vorbei. Die Situation ist wohl durchaus ambivalenter. Was ist z.B. mit den albischen Elfen und der Königinmutter Angharad. Gerade die Nonnen von Vanaspring sind ein Beispiel für die "untere" Kirgh, in der es vie mehr Toleranz gibt.
Calis
28.09.2002, 09:57
nur um nochmal den anfang aufzugreifen: unsere gruppe wurde von den orks stumpf komplett eingestampft, wir haben gewartet bis die orkze wieder auf raubzug sind und sind dann rein ... dann waren da wohl noch 5 stk. und der schamane oder so ... naja das wars dann für uns, einzig und allein meine fee ist weggeflogen als alles schon verloren war.

ich gedenke aber bald einen barbaren auf das abenteuer loszulassen, und zwar alleine ... er will sich unbedingt ne blut-axt mit orkblut machen ... bin ja mal gespannt wie er das hinbekommen http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/smile.gif (aber er ist auch schon hochgradiger)
Adjana
28.09.2002, 17:30
@GH: Man sollte sich vielleicht nicht mit einem Autor über die Motivation seiner Figuren streiten - schließlich hat er sie sich ausgedacht...
...aber ich kann natürlich nicht wiederstehen.  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Eine grundsätzliche Bereitschaft, einen Menschen umzubringen? Bestimmt gibt es sowas, aber es kommt nie von ungefähr. Entweder muss das Umfeld sehr gewaltbereit sein - und das ist ein Vanatempel vermutlich nicht. Oder es müssen starke Traumata oder sehr tiefgehende Kränkungen vorliegen. Hey, das Mädel ist ihre Schwester! Nicht, dass ich nicht gelegentlich das Gelüst hätte, meinen Bruder umzubringen ( http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif  ), aber ich werde es nie tun, und auch generell muss schon viel passieren, bevor man einen so nahen Verwandten tötet.
Selbst mit einer gefährlichen Waffe tötet niemand einfach so, vor allem dann nicht, wenn er in einem vergleichsweise behüteten und gewaltfreien Umfeld aufgewachsen ist. Und erst Recht nicht die eigene Schwester!

Gruß von Adjana, Schwester aus Überzeugung
Odysseus
29.09.2002, 01:47
Hmmm.....

Durch das ganze Abt. zieht eine Art 'Schicksalsfaden', an dem die Gruppe sich entlanghangelt und es kommen einige 'Enden' vor, z.B. das Ende des Schwarzen Hirsches und die Rückkehr der Dryade in den Steinkreis. Im dritten Teil erlebt man dann den Niedergang des Clans der Gearasburgh-Mac Rathgars und die Aufhebung des Fluches über Gearasport.

Vielleicht ist Gwenifars Abweichen vom rechten Weg und das Scheitern ihrer Pläne nur ein weiterer Aspekt dieses Hintergrundes; vielleicht liegt hier sogar göttliches Wirken zu Grunde?


Odysseus,

welcher jetzt hoffentlich nicht alles vollkommen überinterpretiert hat  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/lookaround.gif
Toras
29.09.2002, 09:04
@ Adjana Denk Dir doch einfach etwas aus. Vielleicht hat G Ihren Onkel schon immer gehasst und war eifersüchtig auf die Schwester. Wer weiß was in manchen Menschen so vorgeht. Warum wird jemand zum Amokläufer? Denk Dir doch einfach etwas aus, weshalb Sie die beiden ermorden könnte.  Ich denke dass es viele Gründe geben könnte warum eine (kranke?) Person Leute umbringt.

Toras
GH
29.09.2002, 16:55
Nun, ich habe darauf verzichtet für Gwenifar ein psychologisches Gutachten mitzuliefern. Es ist ein Detektiv-Abenteuer: Da muss jemand der Täter sein. Ich weiß nicht, ob sie ihre Verwandten wirklich hasst. Vermutlich stehen sie ihr einfach im Weg - Schicksal. Oder Gwenifar hat wirklich einen psychischen Defekt.

Übrigens werte ich die Tatsache, dass sie ihre Verwandten angeht, gerade als starke Grundlage. Ich habe mal gehört, dass die meisten Gewaltdelikte zwischen Menschen, die sich nahestehen, vorkommen. Bei Morduntersuchungen wird gerade das Familienumfeld auch immer routinemäßig beleuchtet. Zumindest ist das in Detektivromanen üblicherweise so - womit ich andeuten will, dass auch ein Abenteuer keinen höheren Anspruch als Werk der Fiktion erheben will. Und in Detektivromanen interessiert die Psychologie eher am Rande, sondern es zählen die Möglichkeiten, Indizien und Tatsachen - das, was am Ende übrig bleibt, muss die Wahrheit sein, so unwahrscheinlich sie auch klingt (sagte mal ein bekannter Detektiv).
GH
29.09.2002, 17:05
Hinzufügen möchte ich noch, dass ich keineswegs eine feste und klare Vorstellung von den Figuren dieser Abenteuer habe. Alles, was ich daher über Beweggründe sagen könnte, ist auch nur meine persönliche Interpretation. Insofern sind meine Äußerungen nicht als Aussagen des Autors, sondern als nachträgliche Spekulationen aus dem Hinterher zu werten. In einem Jahr mag ich durchaus andere Ansichten haben.

Solange mir die gesamte Gestalt eines Abenteuers _glaubhaft_ (im Sinne von möglich, vorstellbar; nicht unbedingt auch "realistisch" oder "logisch" - was ich für völlig abgeschmackt halten würde) erscheint, habe ich keine Probleme mir alle denkbaren Gwenifars auszumalen, die das, was sie eben tun, auch wirklich tun würden. Vielleicht hast Du, Adjana, daher eher Probleme mit dem Entwurf des Abenteuers insgesamt und gar nicht so sehr mit dem Charakter einer Figur. Ody hat da schon richtig bemerkt: Für mich war der beherrschende Grundtenor beim Schreiben der unabwendbare Familienuntergang. Du kannst diesen Anstrich ändern, indem Du die Rettung Morgwyns als Aufgabe installierst - den Abenteurern also eine größere Chance einräumst ihr Leben zu retten.
Kathinka van Bak
29.09.2002, 17:16
@GH:
Sorry, wenn ich mich so einklinke, aber der "psychologische Aspekt" kommt m. E. in vielen Detektivgeschichten nicht zu kurz, sondern ist häufig wichtiger Bestandteil der Lösung. Tatsache ist natürlich, dass in Krimis unter "Psychologie" häufig etwas anderes verstanden wird als die "wissenschaftliche" Psychologie auf der Uni, aber das nur am Rande. Bei der Suche nach den Motiven, aber auch den Instrumenten der Tat, wird häufig der angenommene "Charakter" des Täters zur Begründung herangezogen. In den Worten, die die Altmeisterin Hercule Poirot in den Mund legte: "Es ist alles eine Frage der Psychologie."

so long,
KvB
GH
30.09.2002, 06:54
Du hast im Prinzip recht und diese Art "Psychologie" steckt in dem Abenteuer, denke ich, auch drin. Das ändert aber nicht viel daran, dass die Schulpsychologie erst später in den Detektivroman Einzug hielt (so etwa ab 1940, glaube ich). Vorher spielte das wirklich keine große Rolle und war sogar manchmal eher verpönt.
Adjana
30.09.2002, 08:42
Nach neuesten Hochrechnungen ist 1940 schon eine Weile her.  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Ernsthaft: Du hast schon recht damit, GH, dass in vielen Krimis (siehe gerade Doyle, aber auch Christie) das "Wie" wichtiger ist als das "Warum", und dass ich diese Grundstruktur allgemein nicht besonders schätze.

Natürlich kann sich auch jeder selbst Gwenifars Beweggründe ausdenken: Sie hatte sicher keine sonderlich schöne Kindheit auf Gearasburgh, ihr Onkel hat sie belästigt, als sie klein war, sie gibt Morgwyn die Schuld am Tod ihrer Eltern (warum auch immer), sie wollte Penrig eigentlich selbst heiraten...
Naja, ich finde eben nur, ein bisschen psychologischer Hintergrund hätte das hübsche, spukreiche Detektivabenteuer noch abgerundet.

Gruß von Adjana

PS: Und überhaupt muss ich ausnahmsweise ein bisschen mäkeln dürfen, schließlich mache ich Werbung für dieses Abenteuer (http://www.midgard-forum.net/ikonboard.cgi?act=ST;f=64;t=4;st=80).  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif
GH
30.09.2002, 09:05
Liebe Adjana,

Mäkeln kannst Du natürlich, auch wenn Du keine Werbung machen würdest  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Um das Thema mal abzuschließen: Mir persönlich sind diese psychologischen Beweggründe herzlich egal, und ich hasse die psychologischen Kriminalromane (deswegen spreche ich immer von Detektivromanen, die etwas anderes sind). Für mich genügt, dass G. ein verlockendes Ziel hat, eine unzufriedene Nonne ist und die günstigen Gelegenheiten hat. Ihr Herz mag sie dann vor dem Richter ausschütten, aber in Alba interessiert man sich sicherlich nicht ernsthaft für Gewalt gegen Kinder oder eine harte Jugend oder sonst so was. Das interessiert eigentlich nur die _Spieler_ und führt irgendwie in den Bereich des Abenteuer-Kommentierens. Ich gebe auch gerne zu, dass ich der ketzerischen Meinung bin, dass auch ganz normale Menschen ohne besondere psychologische Hintergründe ganz furchtbare Dinge tun können. Orks z.B. auch - deren Wesen ich ja auch nicht gerade luzide gemacht habe, oder?

Einen für mich persönlich sehr einleuchtenden Grund kann ich Dir aber noch verraten: G. hat eine offensichtlich sehr armselige Kindheit verbracht und es ist anerkanntermaßen ein Grundantrieb vieler Menschen, Wohlstand und materielle Sicherheit zu erwerben. Ist es da nicht plausibel, dass sie sich also etwas völlig anderes unter ihrer Zukunft imaginiert als das beschränkte und reglementierte Klosterleben? Geld ist schon immer ein sehr starkes Motiv gewesen, und das nicht nur im Detektivroman  http://www.midgard-forum.net/iB_html/non-cgi/emoticons/alien.gif Dass sie ihre Verwandten dann eben einfach nicht besonders lieb hat (was auch in den besten Familien vorkommt), tut ein Übriges.

Grüße
GH
Andreas
24.10.2002, 11:34
Hallo nochmal,

ich habe noch eine kurze Frage zum Druidenmond:

Die Dryade hat ziemliche Abneigungen gegen Ylathor und dreht bei der Hochzeit diesbezüglich ja auch ziemlich durch. Warum eigentlich? Habe ich da etwas überlesen?

Und nochmal kurz zu dem Druiden-als-Spielerfigur-Konflikt am Anfang des Abenteuers: Ich meine, irgendwo gelesen zu haben, das Druiden auf eine Art Götter als Teil der allgemeinen Ordnung ansehen und gerade Fruchtbarkeitsgöttern recht wohlwollend gegenüberstehen. Damit sollte das doch eigentlich kein Problem sein. Unser Druide wird sich natürlich nicht zu erkennen geben. Das habe ich der Spielerin schon erfolgreich klar gemacht.

Andreas
Adjana
24.10.2002, 11:40
@Andreas: Vielleicht täuscht mich die Erinnerung, aber ich glaube Iernin hat Angst vor Xan, nicht vor Ylathor.
Der Grund dafür ist, dass sie von einem der ersten albischen Xan-Priester in einen Stein verwandelt wurde. Daran hat sie aber nur eine vage Erinnerung.

Gruß von Adjana
GH
24.10.2002, 11:53
Adjana, Du hast den Durchblick.

Grüße
GH
Andreas
24.10.2002, 12:08
OK, dann wird das klarer. Doch was überlesen..  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lookaround.gif

Besten Dank!

Andreas
Adjana
31.10.2002, 07:59
Habe meine Gruppe jetzt durch den Orcwinter gehetzt. Und was soll ich sagen: arme Orcs!

Meine Jungs haben erst Betralda befreit. Dann sind sie aber nicht zu den feiernden Orcs rein, sondern über die Tropfsteinhöhle weiter. An dem Felsbrocken hat sie dann der Schamane erstmal aufgehalten und Alarm geschlagen. Nun saßen sie in der Falle und wussten nicht weiter.

Tja, und dann hat dieser elende Glücksritter Dunstan McRathgar in einem kleinen Scharmützel schweren Schaden bekommen... leider neigt er in solchen Situationen zur Berserkerwut...

Ein Glücksritter im Kettenhemd mit einer ziemlich guten Abwehr, was soll ich sagen, die APs waren schnell weg, aber das stört ihn ja nicht. Am Schluss war er auf exakt 0 LP, und um ihn herum 15 tote Orcs.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/cry.gif

Gruß von Adjana
Sirana
31.10.2002, 15:44
Ich habe letzten Montag mit Orcwinter angefangen und bin mal gespannt wie sich die Jungs (Söldner, Spitzbube, Magier & Irindar-Priester) da durchprügeln. Der Söldner hat übrigens auch Berserkergang und das ziemlich hoch. Schauen wir mal, wieviele Orcs er niedermetzelt.
LO Kwan-Tschung
31.10.2002, 21:32
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Okt. 31 2002,08:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Tja, und dann hat dieser elende Glücksritter Dunstan McRathgar in einem kleinen Scharmützel schweren Schaden bekommen... leider neigt er in solchen Situationen zur Berserkerwut...

Ein Glücksritter im Kettenhemd mit einer ziemlich guten Abwehr, was soll ich sagen, die APs waren schnell weg, aber das stört ihn ja nicht. Am Schluss war er auf exakt 0 LP, und um ihn herum 15 tote Orcs.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/cry.gif[/quote]<span id='postcolor'>
http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif  

Was kann ich dafür, dass Dunstan zwar Berserkergang, dafür aber Sb 1 hat?

Gruß, Lo
Sirana
31.10.2002, 23:18
Der scheint dann aber leicht erregbar zu sein http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lookaround.gif
Odysseus
01.11.2002, 02:34
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (LO Kwan-Tschung @ Okt. 31 2002,22:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was kann ich dafür, dass Dunstan zwar Berserkergang, dafür aber Sb 1 hat?[/quote]<span id='postcolor'>
Ist hier nicht neuerdings Wk gefragt?  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif


Best,

der Listen-Reiche
Bart
01.11.2002, 08:51
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Nov. 01 2002,03:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (LO Kwan-Tschung @ Okt. 31 2002,22:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was kann ich dafür, dass Dunstan zwar Berserkergang, dafür aber Sb 1 hat?[/quote]<span id='postcolor'>
Ist hier nicht neuerdings Wk gefragt?  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif


Best,

der Listen-Reiche[/quote]<span id='postcolor'>
Regelschlaumeier  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/plain.gif

Aber Recht hat er  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/notify.gif

Gruß
Eike
LO Kwan-Tschung
01.11.2002, 10:59
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Nov. 01 2002,03:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">
Ist hier nicht neuerdings Wk gefragt?  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif [/quote]<span id='postcolor'>

Ich hab ja nicht gesagt, dass Sb für Berserkergang wichtig wäre  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Dunstan ist halt generell etwas unbeherrscht und läuft dann erst Recht in jede Gefahr hinein. Und wenn er dann noch LP verliert gibt's jede Menge Tote, meistens Gegner  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Gruß, Lo
Odysseus
01.11.2002, 13:09
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (LO Kwan-Tschung @ Nov. 01 2002,11:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich hab ja nicht gesagt, dass Sb für Berserkergang wichtig wäre  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif[/quote]<span id='postcolor'>
Man hätte es aber herauslesen können...  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif


@Eike
Man tut was man kann! http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/tounge2.gif


Best,

der Listen-Reiche
Bart
04.11.2002, 09:04
Hai,
habe am Samstag den "Orcwinter" geleitet. Ist alles in allem ganz gut gelaufen. Der absolute Rausreisser war die Schlittenfahrt. Selten so gut gelacht in der letzten Zeit.
Schade nur, dass der Häuptling und der Schamane samt leibwache von 4 Orcs entkommen konnten und der Gruppe der Mut fehlte nachzusetzen.

Gruß
Eike
JuergenBuschmeier
04.11.2002, 09:24
Habe nun den Orcwinter zum Ende gebracht.
Das hat doch über 30 Stunden gedauert.
Angefangen hat es mit der Entdeckung der Toten auf dem Hof, die alle beerdigt werden sollten.
Dann hat man die weggelaufenen versucht zu finden und sich ausgeruht.
Mit 24 h Rückstand folgte man den Orks und begegnete ein paar Streifen in der Nacht, zwei konnte man ausschalten und dann zog man soch zurück um reichlich Verstätkung mitzubringen.
Daraufhin erhielten auch die Orks Verstärkung und die Wachposten der Orks sind vergrößert wordern, nachdem die erste Gruppe von Orks nicht zurück kam.
...
Das beste war der Zwerg, der die Stalaktiten in der Tropfsteinhöhle herabregnen lassen wollte, damit diese die Schicht über den beiden Skeletten zerstörten. Vorher gab es aber schon mehrfache Hinweise auf reichlich erbeutetes Werkzeug.
Wir haben selten so gelacht!
Obwohl, wenn ich es recht bedenke, lachen wir fast immer. Vielleicht liegt es auch daran, daß unsere Abenteuer generell etwas länger dauern?!

Haben eure "Helden" die Toten eigentlich sofort bestattet? Wie hat man sie verwahrt, wenn nicht?
Bart
04.11.2002, 09:31
Die toten vom Hof haben meine Leute in das Backhaus gebracht. Ein solides Steingebäude das die Leichname vor den Tieren schützt. Außerdem ist knackig kalter Winter, so dass die Verweseung einige Zeit auf sich warten lassen wird.

Die Geflohenen Faruen und Kinder haben meine Leute nicht verfolgt, da sie sich ziemlich sicher waren, diese erst kurz vor dem nächsten Dorf einzuholen. Eine Eskorte erschien dadurch unsinnig. Also haben sie sich gleich auf die Verfolgung der Orcs gemacht.

Gruß
Eike
P-chan
04.11.2002, 09:48
Hi Odysseus,

würdest du jemandem mit Sb 01 und Berserkergang erzählen wollen, daß er die Regeln falsch auslegt? http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Da geh ich lieber in die Konditorei http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/tounge2.gif

PC
Odysseus
04.11.2002, 09:57
Solange ich nicht gleich am Spieltisch verhauen werde...  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/uhoh.gif


Best,

der Listen-Reiche
JuergenBuschmeier
04.11.2002, 10:11
Hallo Eike!

Mir als SL ging das genauso, aber nicht meinen Spielern.
Die Argumente von der konservierenden Kälte, Haus verriegeln, Flüchtlinge wissen hier in der Gegend besser, wo sie hin müssen..., zogen nicht.
War wohl nicht überzeugend.
Rufus Dreyfus
07.11.2002, 19:31
Moinmoin !

Die neu ausgewürfelte Truppe (alle Grad 1), die sich in den Orcwinter wagte, ist ziemlich illustr :
ein Irindar-Priester
sein kleiner Bruder (8 LP), ein Ermittler
ein Händler (Orkmann ?)
eine Magisterin
ein Zwergenthaumathurg
ein Gnomenthaumathurg

Was die Charakterklassen angeht nicht gerade ein Dreamteam für Orkschlächtereien...
Aber da in Thame sonst nix los war im Winter...

Ich habe ihnen dann doch lieber zwei Zwerge mitgegeben.

Bis jetzt waren sie recht erfolgreich und haben auch schon Bertralda befreit,
allerdings ekeln sich alle vor den tropfenden Orkköpfen (2m2w), die sie sich natürlich schon an die Gürtel gebunden haben.
Naja, falls sie gefangen werden, werden sie sich noch mehr ekeln.
@GH: Hätten Ohren nicht gereicht ?
        Oder wurde da in Alba zuviel Schindluder mit getrieben,
        und Donuilh McConuilh ist vorsichtig geworden ?
        (Man blickte schon sinnend auf die Gnomenohren...)


moinmoin

Rufus
Odysseus
07.11.2002, 23:24
Tstststs... Wenn das rauskommt, daß der Händler/Orcmann seine eigene Kundschaft niedermacht...

Ist außerdem geschäftsschädigend! http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/nono.gif


Best,

der Listen-Reiche
Bart
08.11.2002, 08:22
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rufus Dreyfus @ Nov. 07 2002,20:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">....
allerdings ekeln sich alle vor den tropfenden Orkköpfen (2m2w), die sie sich natürlich schon an die Gürtel gebunden haben.
Naja, falls sie gefangen werden, werden sie sich noch mehr ekeln.
@GH: Hätten Ohren nicht gereicht ?
       Oder wurde da in Alba zuviel Schindluder mit getrieben,
       und Donuilh McConuilh ist vorsichtig geworden ?
       (Man blickte schon sinnend auf die Gnomenohren...)


moinmoin

Rufus[/quote]<span id='postcolor'>
Hai,

meine Truppe war so schlau sich gleich 3 große Säcke zu kaufen  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif
An Selbstvertrauen hat es vor allem der Söldnerin nicht gemangelt  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/notify.gif

Gruß
Eike
GH
08.11.2002, 08:38
@Rufus:

Wenn sie sich ekeln, warum machen sie es dann?

Köpfe sind einfach viel eindeutiger. Ich glaube nicht, dass viele Albai Orcohren als solche erkennen können. Möglicherweise haben Orcs ja sogar keine richtigen Ohrmuscheln ...

GH
Adjana
08.11.2002, 08:44
A propos: Was wiegt eigentlich so ein Orckopf?

Gruß von Adjana
GH
08.11.2002, 08:47
Etwa so viel wie ein Menschenkopf? Wer streckt sich mal bitte auf dem Badezimmerboden aus und legt sein Haupt auf die Waage?

GH
Bart
08.11.2002, 09:01
Die Gewichtsdiskussion gab's bei uns auch. Da Orks im Schnitt deutlich kleiner als Menschen sind, haben wir das Gewicht eines Menschenkopfs von ca. 6 Kg auf 4,5 Kg reduziert. Da sie sich große Zentnersäcke gekauft haben habe ich die Anzahl an Köpfe pro Sack auf 8 festgelegt (Volumentechnisch).

Die Gruppe war so nett insgesammt auch nur 24 Köpfe zu sammeln.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Gruß
Eike
Lars
08.11.2002, 10:45
Hi Leute!

Letztes WE haben wir dann auch den Orcwinter bestanden. Allerdings in kleiner Besetzung

Aidan Falkenstein, erainnischer Krieger Grad5
Cedric de Saingere, albischer Ordenskrieger Grad4
Radbod Volkarsson, albischer BN Grad 3

wie man schon sieht ist die Gruppe eigentlich

1. im Grad schon zu hoch (aber man will ja nicht unbedingt neu anfangen)
2. für Orcs plattmachen ausgelegt

Die 19 Orcs + Häuptling + Schamane + Dunkelwolf gingen ja noch irgendwie, da hatte man schon mal 23 Köpfe (denn die beiden Orcfrauen wurden natürlich nicht verschont, wobei man das im Halbdunkeln auch erstmal unterscheiden muß ... Zitat: "die waren ja echte Jammerlappen, wenn die alle so sind...." "Was? Die hatten Kleider an? Orcfrauen? Igitt...")

Dann auf dem Rückweg kamen dann die Wolfsreiter, natürlich stellte man sich dieser Landplage, schließlich hatte man durch vorheriges Vorgehen Selbstvertrauen gewonnen. Die beiden Befreiten wurden schon mal vorgeschickt und deckte den Rückzug (das ist die heroische Auslegung, in Wirklichkeit spielten wohl auch 10 weitere Orcköpfe und die Dunkelwolffelle eine Rolle!!!http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif.
Um die Sache abzukürzen, hier wären dann doch beinahe alle draufgegangen, nur unter Einsatz von sämtlicher Schicksalsgunst und der vorhandenen göttlichen Gnade gelang es nochmal dem Tod von der Schippe zu springen.
Der SL würfelte auch die ganze Zeit offen, wohl um zu zeigen, daß es hier keine Gnade geben würde (dann war auch mal 20 + 100 darunter, die durch Schicksalsgunst eben nochmal abgewandt werden konnte http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lookaround.gif ). Nur der Krieger stand noch, die anderen waren schon blutüberströmt in den Schnee gesunken, als dann die letzten 3 Orcs und der letzte Dunkelwolf ihr Leben auf dieser Hügelkuppe im eisigen Wind des Nordens beendeten...

Wir waren Helden!!!!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

- Lars
GH
08.11.2002, 13:00
Hallo,

den armen Orcs wird insgesamt übel mitgespielt. Ich überlege mir daher, damit dieser Ausruf:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wir waren Helden!!!!  

- Lars
[/quote]<span id='postcolor'>

Gültigkeit erlangt, ein Folgeabenteuer unter dem Titel "Heldendämmerung".

Grüße
GH
Adjana
08.11.2002, 13:11
@GH: Oh ja, bitte! Eine blutrünstige rachedurstige Orchorde auf der Suche nach den Unholden, die die "Donnerhorde" (oder wie sie hießen) abgeschlachtet hat.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/devil.gif

Gruß von Adjana
Odysseus
08.11.2002, 13:48
Hmmm... Ich hoffe, daß ich mich jetzt nicht als 'Monsterversteher' oute, aber mir hatte dieser blutige Hintergrund des Abt. nicht so ganz gefallen...  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/plain.gif

Immerhin sind Orcs auch denkende und fühlende Wesen. Okay, sie kennen wenig Mitleid und sind von der Finsternis gezeichnet, aber hier werden sie wieder zu reinen Punkte- und Goldlieferanten abgestempelt.


Naja, Geschmackssache...  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lookaround.gif



Best,

der Listen-Reiche
GH
08.11.2002, 13:56
Das ist der Geschmack der spielenden Mehrheit und der Urgrund allen Fantasy-Rollenspiels, Odysseus (s.a. "Herr der Ringe"). Und außerdem nur eine Anwendung des Alba-Quellenbuchs: Stichwort "Orcwinter". Schau doch mal, wie viele Leute über den friedfertigen "Druidenmond" meckern. Also, ich weiß jetzt, wie gute Abenteuer auszusehen haben  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Mir schienen die Midgard-Orcs außerdem bis jetzt eindeutig die "Monsterrolle" verordnet bekommen zu haben, ganz im Gegensatz zu den aventurischen Orks, die tatsächlich zivilisiert sind.
Lars
08.11.2002, 14:23
@Gerd:

ja ja, ich möchte ein Folgeabenteuer mit dem Titel "Heldendämmerung" (auch wenn ich jetzt nicht sicher bin, was damit gemeint ist, dämmert es den Helden, daß Orctöten nicht die Erfüllung eines Abenteurerlebens ist oder dämmert ihre Existenz einem Ende entgegen?! http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif )

@Ody

igitt, Monsterversteher  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Ich denke, daß es für ein Einstiegsabenteuer durchaus okay ist, mal in schwarz-weiß Termini denken zu können und nicht immer "unsäglich" diffenzieren zu müssen a la "die armen Orcs können ja auch nichts dafür", "man müßte nur mal etwas freundlicher zu ihnen sein" etc.
Warum dürfen die Orcs nicht einfach mal bösartige Kreaturen sein, die rauben, zerstören, morden und plündern?! Als Albai ist es doch auch mal ganz nett eine Rasse zu haben, die insgesamt als Monster/Feind gilt. Ob die Menschen in der Hinsicht großartig anders sind, interessiert meines Erachtens nach den typischen Grad1-4 Abenteurer aus Alba wenig.

MfG

-Lars *mag Orcs so wie sie wohl gedacht sind"  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/tounge.gif
JuergenBuschmeier
08.11.2002, 15:31
Ich denke auch, daß die Orcs als der natürliche Feind des Menschen betrachtet werden, jedenfalls von fast allen Menschen auf Midgard.
Vorurteile und Klischees sind doch einfach sehr wichtig.
Malte
08.11.2002, 17:44
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Lars @ Nov. 08 2002,15:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich denke, daß es für ein Einstiegsabenteuer durchaus okay ist, mal in schwarz-weiß Termini denken zu können und nicht immer "unsäglich" diffenzieren zu müssen a la "die armen Orcs können ja auch nichts dafür" [...][/quote]<span id='postcolor'>

Ich finde gerade in einem Einsteigerabenteuer sollte man den Spielern nicht gleich "schlechte Gewohnheiten" beibringen. Das war auch der Grund, warum ich mich neulich dagegen entschieden habe, Sturm über Mokattam als Einstieg in eine neue Kampagne zu nutzen: Dort lernen die Spieler im ersten Abenteuer nämlich hauptsächlich, dass man alles was sich bewegt totschlagen und alles andere als Schatz einsammeln soll. Dafür spiele zumindest ich nicht Midgard.
Odysseus
08.11.2002, 23:47
@GH
Ganz im Vertrauen: Mir gefällt Druidenmond wesentlich besser als Orcwinter!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif


Aber wenn ich bedenke, wieviele threads hier im Forum rollenspielerischen Aspekten gewidmet wurden, halte ich es persönlich für falsch das neuste Einsteigerabenteuer in Hack'n Slay-Manier starten zu lassen.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/notify.gif Schließlich gibt es keine Möglichkeit, daß Abt. auf andere Weise zu lösen... http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/sad.gif


Außerdem sind Klischees nur interessant, wenn sie durchbrochen werden. Schwarzweißmalerei ist langweilig und verführt zum groben Vorgehen um Abenteuer (besonders bei neuen Spielern).


Best,

der Listen-Reiche
GH
09.11.2002, 15:27
Auch wenn's jetzt vom Thema abweicht: "Der Weg nach Vanasfarne" versteht sich insgesamt als Einsteiger-Abenteuer, nicht nur "Orcwinter". Bei diesem geht es nur um Würfeln und Taktik, was man als die erste Form von Einstieg betrachten kann. Ich habe mich dafür entschieden, weil ich von überfrachteten Einstiegsabenteuern, die zu viel auf einmal wollen, nichts halte - wie das z.B. bei einigen Abenteuern für DSA geschieht. Deswegen ist das Heft klar dreigeteilt und so locker zusammengehalten, dass man die einzelnen Aspekte eines Rollenspieleinstiegs entzerren kann. So kann auch jeder, der von der Orcbekämpfung nichts wissen will, Teil 1 einfach weglassen.

Der Orcwinter ist simpel, aber ob er den Spielern schlechte Gewohnheiten beibringt? Ich denke, für ihre Gewohnheiten sind die Spieler selbst verantwortlich. Weder Spielleiter noch Autor sind ihre Kindermädchen. Das Orc-Köpfen ist zwar der äußere Anlass, aber deswegen nicht gleichbedeutend mit der Motivation, die die Spieler für sich selbst definieren können. So haben die Abenteurer wenig später z.B. die Möglichkeit ihr Ziel in der Rache an den Orcs zu nehmen, weil sie geräubert haben. Diese Rache kann auch so aussehen, dass man möglichst nur die Gefangenen befreit, den Orcs die gestohlenenen Schätze abjagt oder die Unholde einfach verjagt. Man ist nicht gezwungen ein Schlachtfest zu veranstalten und ich sehe auch nicht ein, warum man diese Alternative mit Sanktionen belegen sollte. Das wäre so, als würde ich die Wahl des Söldner-Typs, der Fähigkeiten Meucheln oder eines Zaubers wie Macht über Menschen kriminalisieren wollen.

Die unterstützende Hilfe für die Nonnen im Druidenmond ist ebenfalls nur ein äußerer Grund. Die Spieler können ihre Motivation aber in noch ganz anderen Dingen finden, z.B. Iernin beistehen oder sich für das Leben vor Ort einsetzen.

Viele Grüße
GH
Tharon
09.11.2002, 22:42
Lieber GH,

dein letztes posting verstehe ich sehr gut. Ich habe Orcwinter auch eher als einen pädagogischen ersten Schritt in Richtung Midgard-Regelkenntnis empfunden. Und als solcher ist er gar nicht so plump und bietet einige Möglichkeiten. Um diese auch auszunutzen braucht es allerdings zumindest einen erfahreneren Spielleiter. Insofern würde ich als optimale Spielrundenzusammensetzung vorschlagen: Anfängerspieler und ein fortgeschrittenen Spielleiter (der kann auch mit wenig erfahrenen Spielern aus den auf den ersten Blick eindimensionalen Herausforderungen überraschende Lösungsansätze entwickeln).

Vor einigen Monaten wurde ich von einem Spieleladen gebeten, in einer Vorführrunde "Midgard" vorzustellen. Damals habe ich mich für die "steinerne Hand" entschieden. Heute würde ich Orcwinter wählen. Im richtigen Umfeld ein vielversprechender Einstieg.

Vielen Dank und alles Gute,


Tharon.
Odysseus
10.11.2002, 09:40
Ich wollte jetzt gar nicht so sehr darauf herumreiten, ob Orcwinter nun ein gutes Abt. ist oder nicht...

Ich fand den äußeren Anlaß (wie GH es nennt) nur ein wenig grausam. Und zumindestens am Anfang ist es die Motivation der Spielfiguren für Geld jemanden ins Jenseits zu befördern.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/notify.gif

Aber wahrscheinlich haben mich GHs komplizierteren Werke einfach 'verdorben', so daß ich mit diesem Einstiegsabt. nicht so richtig warm werden kann. Vielleicht bin ich überqualifiziert? http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif


Best,

der Listen-Reiche
JuergenBuschmeier
10.11.2002, 16:26
Für mich sind in den Augen der menschlichen Midgardbewohner die Orcs eine Spielart des Bösen.

Die Menschen sehen sich als gut an.

Wo ist also das Problem, daß in Orcwinter "jemand" für Geld getötet wird?

Es werden Orcs getötet, die von den Menschen als böse betrachtet werden, oder mit Tieren auf eine Stufe gestellt werden, ähnlich wie die Christen früher die Eingeborenen, sei es in Afrika, Asien oder Amerika, gesehen haben.

Durch die Definition der Orcs als BÖSE sind diese also eigentlich noch vehementer zu bekämpfen als anders aussehende, andersgläubige Menschen.

D.h., es wird getan, was notwendig ist, was die Pflicht eines Menschen.
GH
10.11.2002, 17:26
@Ody: Nun ja, das Quellenbuch macht da recht eindeutige Vorgaben, was Orcs betrifft. Und ich wollte halt ganz einfach schreiben - da schien mir das durchaus angemessen. Aber wieso ist das jetzt ein bedenkliches Thema? Wo liegt da z.B. der Unterschied zu Abenteuern wie "Insel des Widdergottes" oder "Unter den Nebelbergen"? Ich finde, der Orcwinter ist da eigentlich nur unverhüllter. Ist es das?

Bei der Motivation sehe ich das, wie gesagt, anders als Du. Ich unterscheide zwischen dem Anzeiz und Rahmen, den der Abenteuertext/Spielleiter anbietet und der Motivation der Spieler. Ich nehme zwar an, dass es hier bei vielen zu einer Gleichsetzung kommt, aber ich halte das für falsch. Motivation ist etwas rein Subjektives. Als Autor kann ich nur an die Spieler appellieren, aber mit Lust und Laune müssen sie schon selbst dabei sein.

Ich persönlich würde ein Abenteuer wie Orcwinter auch nur dann spielen, wenn ich auf einem Con wäre oder die Spieler nichts anderes machen wollten - einfach weil es mich als Spielleiter eher langweilen würde. Trotzdem habe ich es nicht erlebt, dass Spieler deswegen feiner vorgehen, weil das Abenteuer komplizierter war. Hast Du da andere Erfahrungen gemacht?

GH
Odysseus
10.11.2002, 22:39
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Nov. 10 2002,18:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich finde, der Orcwinter ist da eigentlich nur unverhüllter. Ist es das?[/quote]<span id='postcolor'>
Ich glaube, daß es darauf hinausläuft. Wahrscheinlich schlägt in meiner Brust das Herz eines Moralisten, dem solche 'direkten' Aufträge zu hart erscheinen...  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/blush.gif


Und das komplizierte Handlung und feineres Vorgehen sich in einem Abt. nicht unbedingt gegenseitig bedingen, kann ich nur bestätigen!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif


Best,

der Listen-Reiche
Lars
11.11.2002, 09:15
Also irgendwie habe ich die Abenteurer als "Helden" immer so gesehen, daß sie das Böse bekämpfen (sollten) und das Gute beschützen. Die Orcs sind hier die "Bösen" und die armen Bauern, die gemordet und ausgeraubt werden die "Guten"
Deswegen weiß ich ehrlich gesagt nicht, wo das Problem ist?!
In irgendwelchen Detektivabenteuern sterben doch auch Menschen und der Antagonist ist deswegen Antagonist, weil er Unschuldige tötet. Weil sich meistens im Showdown dann doch wehrt wird er getötet, bzw. auch wenn er der Gerichtsbarkeit übergeben wird, ist das Schicksal das gleiche. Was ist also der Unterschied?
Unser SL hat eher die Not der nordalbischen Bauern angesichts der Orcplage zur Motivation gemacht. Das Kopfgeld war da nur eine nette Aufwandsentschädigung. Trotzdem war sofort klar, falls wirklich Orcs rauben und töten, muß man wohl dementsprechend antworten. Oder soll man ihnen Nahrung kaufen, um ihre Not zu mildern? Dann ist man der albischen Auffassung nach "der Böse"... und ich will eigentlich lieber der orcischen Auffassung nach "der Böse" sein http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

MfG

- Lars
Hiram ben Tyros
11.11.2002, 09:33
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Nov. 08 2002,14:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hmmm... Ich hoffe, daß ich mich jetzt nicht als 'Monsterversteher' oute, aber mir hatte dieser blutige Hintergrund des Abt. nicht so ganz gefallen...  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/plain.gif

Immerhin sind Orcs auch denkende und fühlende Wesen. Okay, sie kennen wenig Mitleid und sind von der Finsternis gezeichnet, aber hier werden sie wieder zu reinen Punkte- und Goldlieferanten abgestempelt.


Naja, Geschmackssache...  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lookaround.gif



Best,

der Listen-Reiche[/quote]<span id='postcolor'>
Ich habe versucht meinen Bruder Wynfryd als Pazifisten zu spielen, der vehement gegen das einfache Abschlachten wehrloser Orcs war. Die Gruppe wollte über die betrunkenen und schlafenden Orcs herfallen und alle niedermetzeln. Man oh man, ich habe ganz schön eins auf mein vorlautes Mundwerk erhalten.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif

Das Kloischeebild des ösen Orcs dem man alles antun kann scheint also wirklich das Übliche zu sein...

Hiram
Nixonian
11.11.2002, 10:34
Hm, das Abenteuer ist halt so aufgebaut, daß man die Ork-Raubmörder verfolgt. Ich sehe da (in der Fantasywelt Midgard) keine Gewissensbisse der meisten Spielfiguren, speziell der Albai, die sowieso in ständigem Kampf mit den Orks stehen. Eine schöne Entwicklung war, daß die Frauen und Kinder des Hofes entfliehen konnten, danach die Abenteurer ihren Rachefeldzug begannen, sie dabei (zumindest bei mir) die Orkweiber entfliehen ließen und ja danach die Wolfsreiterhorde kommt, um diese "Raubmorde" an ihrer Sippe zu rächen. Ein schöner Kreislauf und in gewissem Maße ein Sinnbild dafür, wie Kriege ablaufen. Gegenschlag folgt auf Gegenschlag.

Wegen "Anfängereignung":
Ich habe auch bei einigen neuen Gruppen mit "Das Hügelgrab von Caetherlach" begonnen. Bei zumindest einer Gruppe war das ein schwerer Fehler, weil sie dachten, daß das in Midgard immer so abläuft: Alles killen und Schätze raffen. In dieser Hinsicht muß man auch sagen, daß alle die Einführungsabenteuer, die ich bisher von Midgard kenne, keine besondere Eignung haben, die Abenteurer in Midgard einzuführen. Diese Abenteuer sind wohl eher dazu gedacht, dem SpL die Arbeuit leicht zu machen, nicht den Spielern Midgard näherzubringen, was ich schade finde.

Mir hat übrigens Druidenmond auch sehr gut gefallen. Dazu braucht es aber bereit einen guten und erfahrenen SpL.
Toras
11.11.2002, 15:25
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">In dieser Hinsicht muß man auch sagen, daß alle die Einführungsabenteuer, die ich bisher von Midgard kenne, keine besondere Eignung haben, die Abenteurer in Midgard einzuführen. Diese Abenteuer sind wohl eher dazu gedacht, dem SpL die Arbeuit leicht zu machen, nicht den Spielern Midgard näherzubringen, was ich schade finde.

[/quote]<span id='postcolor'>

Hast Du schon mal "Kleine Leute" gespielt. Sehr zu empfehlen als Gruppeneinstieg und man kann das Abenteuer auch lösen ohne alles abzuschlachten.

Toras
Krayon
18.11.2002, 15:36
Ich finde, die Diskussion "Sind Orcs böse oder nur mißverstanden" könnte man mal in einem eigenen Strang ausdiskutieren, darüber habe ich nämlich mit verschiedenen Spielern, Charakteren und Gruppen immer wieder trefflich gestritten...
Oder gibts den Strang schon? *duck*

Einführungsabenteuer: hat sich für mich immer wieder der Klassiker "Huracans Heimkehr" bewährt.
Oder mein derzeitiger Liebling, der Purpurwolf (im Midgard-Digest, glaub ich).
Sirana
18.11.2002, 15:50
Zitat[/b] (Hiram ben Tyros @ Nov. 11 2002,10:33)]Ich habe versucht meinen Bruder Wynfryd als Pazifisten zu spielen, der vehement gegen das einfache Abschlachten wehrloser Orcs war. Die Gruppe wollte über die betrunkenen und schlafenden Orcs herfallen und alle niedermetzeln. Man oh man, ich habe ganz schön eins auf mein vorlautes Mundwerk erhalten.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif

Das Kloischeebild des ösen Orcs dem man alles antun kann scheint also wirklich das Übliche zu sein...

Hiram
Die Gegenseite war aber auch alles andere als geeignet um von einem Pazifisten überzeugt zu werden: 2 Söldner (ein Albai, einer aus Ywerddon), ein (geldgeiler) Spitzbube und dem Rest waren die Orcs auch ziemlich egal. Das musste einfach in die Hose gehen!

Ich habe auch Chars, die nicht mehr so ohne weiteres auf alles einschlägt, was da böse genannt wird. Die haben aber auch schon so ihre Erfahrungen gemacht, die ein 1. Grader eben noch nicht hat.
Nixonian
18.11.2002, 18:23
Zitat[/b] (Krayon @ Nov. 18 2002,16:36)]Ich finde, die Diskussion "Sind Orcs böse oder nur mißverstanden" könnte man mal in einem eigenen Strang ausdiskutieren, darüber habe ich nämlich mit verschiedenen Spielern, Charakteren und Gruppen immer wieder trefflich gestritten...
Oder gibts den Strang schon? *duck*[..]
Hi Krayon, http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wave.gif
Och, natürlich gibt es dazu schon was:
Orks (http://www.midgard-forum.de/ikonboard.cgi?act=ST;f=30;t=1596;hl=orks)
in dem ziemlich exakt das diskutiert wird, obwohls so nicht im Titel steht, aber die Diskussion ist wohl in Richtung "Sind Orks auch nur Menschen" http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif abgedriftet. Ein Grund zum ducken is das nicht http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/smile.gif  Höchstens ein Zeichen, daß man sich mit der Suchfunktion auseinandersetzen könnte. (die jetzt wieder bli-tzes-schnell funktioniert)
Viel Spaß noch im Forum.
Henni Potter
19.11.2002, 19:52
Zwei Anmerkungen/Fragen zu "Unheilnebel":

1) Der Zeitablauf (S. 43) oder die Reisegeschwindigkeit (S. 55) stimmt nicht: Gwenifar bricht am 3. Tag nach Gearasburgh auf und tötet Morgwyn in der Nacht vom 6. auf den 7. Tag (Morgwyns Geburtstag und "einsame Nacht"). Auf S. 57 ist vermerkt, daß Morgwyns Geburtstagsfest "am dritten Abend nach Gwenifars Ankunft begangen" wird, so daß die Abenteurer zwei Tage Zeit für Erkundungen haben. Das setzt voraus, daß Gwenifar am 4. Tag in Gearasburgh eintrifft (die erwähnten drei Abende sind dann die des 4., 5. und 6. Tages). Dann benötigt Gwenifar aber weniger als zwei Tage für den Fußweg von 90 km. Das passt von den Reisegeschwindigkeiten gemäß S. 55 nur, wenn Gwenifar (und auch die SpF) ohne Gepäck reist (=4 km/h), wenn kein Nebel aufkommt und wenn Gwenifar auch bei Dunkelheit wandert (auf der Klippe und ohne Eile keine realistische Vorstellung).

Zwar wird nur eine Übernachtungsmöglichkeit angegeben (das "hüpfende Fohlen" nach 50 km), so daß tatsächlich ein Zweitagesmarsch einkalkuliert sein könnte; aber eine Tagesstrecke von 50 km scheint mir nicht nur nach den angegebenen Marschgeschwindigkeiten, sondern nach ganz normalen Maßstäben zu viel für eine Tageswanderung in zerklüftetem Gelände zu sein. Wer als SL die Spielergruppe also länger als 2 Tage unterwegs sein läßt, muß den Zeitablauf entsprechend anpassen, wenn er den Spielern nicht weniger als zwei Tage Zeit zur Erkundung vor dem Geburtstagsfest geben will.

2) Meine Spielergruppe hat gleich am ersten Tag nach der Ankunft (eigentlich Tag 4?) Schmuggelgut und Schmuggler in Gearasport entdeckt. Sind die wirklich schon an Tag 4 dort anwesend oder erst ab dem 5. Tag (die Schmuggelaktion wird u. a. auf S. 69f. beschrieben)? Und wie läuft eigentlich genau das Verladen des Kaffees ab: Rudern die Schmuggler vom Schiff mit einem Beiboot des Schiffes in den Hafen, oder kommen Brianreds Kumpane von dort mit einem Boot zum Schiff, um den Kaffee abzuholen? Die Beschreibung auf S. 69 ist leider zweideutig, und der genaue Ablauf ist wichtig für SpF, die auch den Kapitän des Schiffes oder andere Beteiligte noch erwischen wollen.

Grüße,

Hendrik

Edit sagt: Ikonboard kennt keine Word-Anführungsstriche
Sirana
20.11.2002, 08:03
Ich habe gestern den Orcwinter hinter mich und meine Spieler gebracht. Zwei der Charaktere konnten nur noch getragen werden, da sie im Kampf doch ordentlich eingesteckt haben!

Richtig spassig wurde es nochmal nach der Schlittenfahrt, weil die Spieler angenommen haben, dass die große Gruppe Orks nicht nur sie verfolgen wollen sondern auch noch sämtliche Ortschaften und evtl. sogar Thame überfallen! Sie haben dann also die Verwundeten auf einem Gut zurück gelassen und sind erstmal nach Vestnor gezogen, um die Leute dort zu warnen. Sie waren richtig enttäuscht, als dann keine Orks kamen!
Adjana
20.11.2002, 09:33
@Sirana: Ich hab schon beim ersten Mal nicht verstanden, wieso diese vielen Orcreiter die kleinen Käffer nicht einfach plattmachen. Thame, ok, damit könnten sie Probleme bekommen. Aber Verstnor?

Gruß von Adjana
Bart
20.11.2002, 09:45
Wenn ich mich recht erinnere, gehören die Reiter nicht zu der Orkgruppe, die den Überfall auf den Hof gemacht hat.
Zwar scheint die Höhle ein Stützpunkt der Donnerhorde zu sein, nur der ist jetzt sehr bekannt.
Sprich die Orks müssen sich erstmal einen neuen Unterschlupf suchen.
Außerdem würde ein Angriff von Orks auf ein ganzes Dorf oder mehrererDörfer auch eine andere Konsequenz haben, als dass ein paar Abenteurer ausgesendet werden und ein Kopfgeld verhängt wird.
Solch größere Überfälle provozieren eher eine Strafexpedition im größeren Stil. Das wollen die Orks bestimmt auch nicht.

Meine Gruppe hat z.B. auch das Problem, dass der Häuptling und der Schamane überlebt haben. Das kann die nächsten Abenteuer im Atrossgebirge noch etwas zusätzlichen Pfeffer geben. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/devil.gif

Gruß
Eike
Marek
20.11.2002, 10:45
Tja, GB 49 hilft da vielleicht weiter ...
Da findet man "Orc-Spuren".

Marek  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/sly.gif
Henni Potter
22.11.2002, 20:43
Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ Nov. 19 2002,20:52)]Zwei Anmerkungen/Fragen zu "Unheilnebel":

1) Der Zeitablauf (S. 43) oder die Reisegeschwindigkeit (S. 55) stimmt nicht: Gwenifar bricht am 3. Tag nach Gearasburgh auf und tötet Morgwyn in der Nacht vom 6. auf den 7. Tag (Morgwyns Geburtstag und "einsame Nacht"). Auf S. 57 ist vermerkt, daß Morgwyns Geburtstagsfest "am dritten Abend nach Gwenifars Ankunft begangen" wird, so daß die Abenteurer zwei Tage Zeit für Erkundungen haben. Das setzt voraus, daß Gwenifar am 4. Tag in Gearasburgh eintrifft (die erwähnten drei Abende sind dann die des 4., 5. und 6. Tages). Dann benötigt Gwenifar aber weniger als zwei Tage für den Fußweg von 90 km. Das passt von den Reisegeschwindigkeiten gemäß S. 55 nur, wenn Gwenifar (und auch die SpF) ohne Gepäck reist (=4 km/h), wenn kein Nebel aufkommt und wenn Gwenifar auch bei Dunkelheit wandert (auf der Klippe und ohne Eile keine realistische Vorstellung).

Zwar wird nur eine Übernachtungsmöglichkeit angegeben (das "hüpfende Fohlen" nach 50 km), so daß tatsächlich ein Zweitagesmarsch einkalkuliert sein könnte; aber eine Tagesstrecke von 50 km scheint mir nicht nur nach den angegebenen Marschgeschwindigkeiten, sondern nach ganz normalen Maßstäben zu viel für eine Tageswanderung in zerklüftetem Gelände zu sein. Wer als SL die Spielergruppe also länger als 2 Tage unterwegs sein läßt, muß den Zeitablauf entsprechend anpassen, wenn er den Spielern nicht weniger als zwei Tage Zeit zur Erkundung vor dem Geburtstagsfest geben will.

2) Meine Spielergruppe hat gleich am ersten Tag nach der Ankunft (eigentlich Tag 4?) Schmuggelgut und Schmuggler in Gearasport entdeckt. Sind die wirklich schon an Tag 4 dort anwesend oder erst ab dem 5. Tag (die Schmuggelaktion wird u. a. auf S. 69f. beschrieben)? Und wie läuft eigentlich genau das Verladen des Kaffees ab: Rudern die Schmuggler vom Schiff mit einem Beiboot des Schiffes in den Hafen, oder kommen Brianreds Kumpane von dort mit einem Boot zum Schiff, um den Kaffee abzuholen? Die Beschreibung auf S. 69 ist leider zweideutig, und der genaue Ablauf ist wichtig für SpF, die auch den Kapitän des Schiffes oder andere Beteiligte noch erwischen wollen.

Grüße,

Hendrik
Ich wiederhole meine Fragen noch einmal in der Hoffnung auf Antworten/Kommentare.
Henni Potter
04.12.2002, 19:39
Noch eine unwichtige Anmerkung: Auf der Karte von Gearasport ist das Haus des Magiers (12) nicht verzeichnet. Ich habe eines der Häuser rechts vom Westtor (gegenüber 6) dafür genommen. Aber wenn ich nichts übersehe, ist die Lage dieses Hauses nicht wirklich wichtig. Jedenfalls sollte es keines der unterspülten sein.

Grüße,

Hendrik
Jlsur
11.12.2002, 07:29
Ich muss hier mal eine schwere Kritik loswerden. Als ich den Band erstmalig gelesen habe, war ich recht begeistert.
Schnell habe ich aber den "Druidenmond" rausgeworfen. Ich hatte in den 80-er bereits ein sehr ähnliches Abenteuer gespielt und es war nicht sehr prickelnd. Auch fehlt meiner neuen Gruppe ernsthaft die Motivation.
Nun habe ich begonnen Orcwinter zu spielen mit einer neuen Gruppe. Bis auf den Assasinen und dem Söldner gibt es schwerigkeiten. Die SPieler ließen sich nicht nur unter dem Vorwnad "Das ist das Abenteuerf" motivieren die ORcs zu jagen. Es erscheint allen (und auch mit) zu brutal. Orcs abschlachten und Köpfe einsammeln.
Es ist einfach kein Abenteuer für eine ANfängergruppe. Im Moment steht die Gruppe vor der Höhle und die ORcs wurden bereits gewarnt. Ich konnte mit Mühe die Gruppe überreden zu bleiben und in die Höhle zu gehen. Wenn sie das njetzt tun wird es ein Erdbeben geben, die Höhle wird ein stürzen und die Helden retten sich im letzten Moment.
Ich lasse dann die Orcreiter aufauche um die Schlittenfahrt durchzuführen, die sicherlich spaßig wird. Das Problem mit dem Kelch löse ich mit der Geistererscheinung.

Ach ja, das Abenteuer Orc-Spuren im neuen GB ist Klasse und wäre ideal gewesen. Leider kam es zu spät....

Jlsur
JuergenBuschmeier
11.12.2002, 11:01
Wo ist das Problem?

Meine Gruppe mußte erst die Toten begraben, als sie auf die Spuren des Überfalls stießen.
Dann hatten sie einen deutlichen Rückstand und die Orks waren wieder ausgeruht.
Allerdings tauchten dann mehrfach Orkstreifen auf, die einzeln ausgeschaltet wurden und dann kam der Orknachschub und eine zu große Patrouille, so daß man doch lieber in die Höhle ging und sich dort verschanzte.

Sie wollten nicht, aber sie mußten.
Da keiner der Orks den Hinterausgang kannte, Chef und Schamane waren in der Höhle geblieben, die Gruppe sich sehr leise bewegte, konnten die beiden überrascht werden und man entkam so schließlich.
Allerdings habe ich die Schlittenfahrt weggelassen, die kommt dann beim nächsten Wintermärchen mit Orks oder wem auch immer als Gegner.

Mir gefällt die Idee mit dem Klosterbau, wobei meine Gruppe aus einem Zwergenkrieger, einem Skalden, einem Magier des Covendo und einer Huatlanikriegerin besteht.
Allerdings sehe ich auch da kein so großes Problem, denn Vana hält ein wenig die schützende Hand über der Gruppe, so daß allen klar ist, man hat Vana einen Gefallen getan (Kelch gefunden) und es gibt eine oder mehrere Gegenleistungen von Seiten der Göttin.
Warum sollte die Göttin nicht in Vorleistung treten, so daß die Gruppe das Gefühl hat, ihr noch einiges zu schulden?

Schließlich bin ich SL und sollte mir, das ist schließlich meine Aufgabe, einiges einfallen lassen, nicht wahr?
Sirana
11.12.2002, 11:36
Ich hatte bisher glücklicherweise im Druidenmond keine Motivationsprobleme. Allerdings hilft die Gruppenzusammensetzung doch sehr. Der Irindarpriester hat mir verständlicherweise am wenigsten Kopfzerbrechen bereitet. Der adlige albische Magier ist zum Glück recht gläubig. er hilft zwar bei dem Aufbau nicht mit, da er ziemlich schwach und ungeschickt ist, dafür schriebt er eines seiner Bücher für das Kloster ab. Der Zwerg hat erst mal bei dem Aufbau geholfen, da er es nicht eilig und sonst auch nichts bessere vor hatte. Seit dem er den Kamin in absoluter 1A Qualität (kritischer Erfolg) gebaut hat, ist er davon überzeugt, dass er hier mithelfen soll. Der albische Söldner hat bisher die meisten Mucken gemacht. Allerdings hält er sich in solchen Sachen immer an den Priester, seitdem ich ihm mit dem Geist einen kleinen Schrecken eingejagt habe. Der ist ihm nämlich noch einmal erschienen, nachdem er versucht hat den Kelch zu verkaufen. Mittlerweile hat er ein Interesse an Iernin entwickelt und möchte gar nicht mehr weg.
Jlsur
11.12.2002, 11:51
Meine Gruppe besteht aus einem Halblingsbardin, einer albischen (dunklen) Hexer, eine albischen (grauen) Hexe, einem chryseeischem Söldner, einem Kanthaipanischem Assasinen und einem Gnom, der Thaumaturg ist.

Es eignet sich kaum jemand für die albschen Götter zu arbeiten. Aber das macht nicht. Es gibt soviel andere Abenteuer.

und zu @Jürgen

Tja meine Gruppe ist zögerlich, ängstlich, nicht sehr entscheidungsfreudig und so stellte sich beim Schleichen in die Höhle dämlich an, so daß der Orc am Eingang entkam.  Ach ja, sie haben noch nicht ein mal Fackeln. Die Spieler sind alle erfahren, aber spielen nun mla nun 1 Grad Figuren.

Jlsur
Malte
11.12.2002, 18:44
Zitat[/b] (Jlsur @ Dez. 11 2002,08:29)]Schnell habe ich aber den "Druidenmond" rausgeworfen. [...]
Selbst wenn man Druidenmond nicht spielen möchte, lassen sich die "Geschichten über den Wald" übrigens gut anderweitig verwenden. Ich habe das Abenteuer mit meiner Gruppe zwar (noch?) nicht gespielt, fand die Geschichten und Orte aber so schön und stimmungsvoll, dass ich sie in ein eigenes Abenteuer eingebaut habe.
JuergenBuschmeier
11.12.2002, 19:11
Hi Ilsur!

Meine Spieler sind nicht so erfahren, aber doch so intelligent, daß ich gleich folgenden Kommentar erhielt, als ich schilderte, daß die Spuren frisch seien und ein eisiger Wind wehe und, und, und...

"Mir ist völlig gleich, ob die Mörder nah oder fern sind, ich bestatte erst einmal die Toten, bevor siezu Wiedergängern werden."

Hintergrund war eine Begegnung mit Hohlmenschen, die einige Monde vorher stattgefunden hatte. Hinterher erkundigte man sich, was das gewesen war.
So erfuhr man von der Entstehung der Hohlmenschen...

Logisch für eine unerfahrene Figur (Skalde), vielleicht auch für eine erfahrene?
Sirana
11.12.2002, 22:43
Da muss mir dann nur noch einer erklären, wie man mitten im Winter, wenn der Boden metertief gefroren ist, Tote bestatten will. Meine Gruppe hat die Toten in dem Wohnhaus behelfsmäßig aufgebahrt, die Türen verrammelt und ist dann Orks jagen gegangen. Die wollten alle ziemlich deutlich Rache. Selbst der Magier, der vorher eigentlich partout nicht mit wollte.

Der Priester hat auch noch ein kurzes Gebet für die Toten gesprochen, aber eine große Zeremonie gab es nicht.
JuergenBuschmeier
13.12.2002, 07:52
Hi Sirana!

Feuerbestattung wie in Waeland bevor die wilden Tiere drangehen war die Idee des Skalden.
Sirana
13.12.2002, 07:59
Das geht natürlich!
Sirana
13.12.2002, 08:04
Zum Druidenmond habe ich übrigens noch eine kleine Anregung.

Ich habe mir Bilder von den Steinritzungen in Newgrange und Knowth aus dem Internet gesucht. Dadurch kann man einen besseren Eindruck vom Druidengrab vermitteln. So in etwa hatte ich mir beim Spielen die Zeichnungen dort jedenfalls vorgestellt.
Jlsur
15.12.2002, 18:55
Ach ja, in meiner Gruppe hat der Gnom ein speizielles mystisches Begräbnis (er hat etwas vor sich hingebrabbelt und sich auf die Toten konzentriert). Die anderen haben sich nicht darum gekümmert. Im Moment liegen die Leichen gespaltet im Stall. Graben war ja nicht möglich.

Jlsur
neverlord
15.12.2002, 21:27
Ich brauchte meinen Spielern keine großen Worte bei Druidenmond mitteilen, dass Kloster wieder aufzubauen. Für die Spieler war es selbstverständlich einigen Gläubigen zuhelfen.

Für mich ist Midgard ein heroisches Rollenspiel und die Spieler sind die Helden. Genau das hätte ich den Spielern klar gemacht, wenn sie nicht am Wiederaufbau des Klosters geholfen hätten.

Gruß
neverlord
Nixonian
15.12.2002, 22:25
@neverlord
Sorry, in eurem Midgard benötigt man Helden für Zureichdienste? Das ist für mich genau das Argument, warum mein Charakter das nicht macht.

Wenn ich Gehilfe von Handwerkern hätte werden wollen, wäre ich zu Hause geblieben.
Detritus
15.12.2002, 22:41
Zitat[/b] (Jlsur @ Dez. 15 2002,19:55)]Ach ja, in meiner Gruppe hat der Gnom ein speizielles mystisches Begräbnis (er hat etwas vor sich hingebrabbelt und sich auf die Toten konzentriert). Die anderen haben sich nicht darum gekümmert. Im Moment liegen die Leichen gespaltet im Stall. Graben war ja nicht möglich.

Jlsur
[Hervorhebung duch mich]
http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/rotfl.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/rotfl.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif

Tut mir leid, aber als ich das gelesen habe...

http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/rotfl.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/rotfl.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lol.gif

mfg
Detritus

P.S. Ich wußte nicht, das Gnome ihre Toten spalten...  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif
Nixonian
15.12.2002, 22:55
Oh. Uh. Danke Detritus.
Ich hab' das gelesen, und hab' mir gedacht, das ist ein Insider. Hab's jetzt erst kapiert http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/blush.gif  hihi http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lookaround.gif
JuergenBuschmeier
16.12.2002, 08:31
Frage an Nixonian:

Wo ist das Problem?
Die Heroen unserer Geschichten haben zumindest teilweise einen Beruf gelernt.
Wenn die Figuren einen Wink, sei er noch so unscheinbar, der Götter erhalten, nicht nur durch Gebete und Kampf, sondern durch ihrer Hände Arbeit Menschen beim Aufbau ihrer neuen Heimat zu helfen, dann tut ein rechtschaffener Mensch das.

Als Bewohner Midgards weiß eine Figur schließlich, daß alles was ich für die Götter tue oder was ich unterlasse, auf mich zurückfällt, positiv wie negativ.

Man tut etwas für die Gesellschaft und für das Leben. Endlich mal muß man nichts zerstören, jedenfalls nicht all zu viel.

Außerdem bedeutet solch eine selbstlose Tat, sich einen Namen in der Gegend zu machen. Im Umkreis von 1 bis 2 Tagesmärschen dürften die Helden nach dem Aufbau bekannt sein.
"Seht, das sind die vom Kloster!" Und die Menschen werden selbstverständlich mit Achtung und Freude auf die Figuren reagieren. Man wird sich der Helden erinnern, auch Jahre später.
Nixonian
16.12.2002, 10:04
@Juergen
Ja, wenn ich strenggläubiger Albai bin, und mir die Götter über alles gehen, vielleicht.

Aber wenn ich einen Charakter spiele, der entweder von den Göttern (und speziell der für Abenteurer eher unwichtigen Fruchtbarkeitsgöttin) wenig hält, oder sich zu höherem berufen fühlt (und das ist jeder der auf Abenteuer auszieht) wird es Probleme geben. Und es gibt sicher genug göttergefällige Taten (die erste und Vanagefälligste wäre wohl zu Hause bleiben, das Feld bestellen, 8 Kinder kriegen) die man in dieser Art machen könnte, ohne auf Abenteuer auszuziehen.
Und daß man beim Häuslebau zum Helden wird-nein. Es ist ja außerdem vollkommen egal, wann das Zeug fertig wird. Damit haben nur ein paar Schwestern ein Problem, die sich zu viel vorgenommen haben.

Vanafredschwestern vor angreifenden Orks retten --> Heldentat.

Hilfsarbeiter am Bau spielen --> keine Heldentat.
JuergenBuschmeier
17.12.2002, 10:05
Hallo Nixonian!

In meiner Gruppe sind:
1 Zwergenkrieger der einen Traum hatte: Er sah, wie ein alter Zwerg heimkam, ein verwüstetes Dorf fand und seine alte Rüstung anzog und dem Lindwurm folgte. Beide Skelette fand er in der Orkhöhle plus Rüstung und Streitaxt. Es war wohl ein Verwandter.
1 Kriegerin aus Nahuatlan
1 Skalde
1 Magier aus den Küstenstaaten

Alle vier sahen im Traum das Skelett des toten MacConuilh, der sie nach Vanasfarne schickte.

Auf dem Weg dahin spiele ich gerade den Nebel des Hasses.
Sie wollte dem Dorf nicht helfen und in die Sümpfe gehen (ich ändere die Abenteuer meist ein wenig ab).

Dann hatten sie alle Träume, komisch immer wieder diese Träume und plötzlich rissen sie sich darum in die Sümpfe zu gehen.

Der Skalde träumte wie er seine Abenteuer erzählte und er dann meinte, dem Dorf wollten wir nicht helfen und er hatte dann auf einmal keine Zuhörer mehr.

Die Kriegerin sah erneut das Skelett, welches ein Schwert zog. Sie wurde angegriffen.

Der Zwerg hatte erneut den Traum von seinem Verwandten, wobe er dieses Mal selbst der Zwerg war. Er fühlte die Selbstvorwürfe, die alte Zwerg sch machte, da er nicht zu Hause war, als das Unglück geschah. Und er wußte, jemand muß die Arbeit machen, jemand der das auch kann.Also wollte er nun helfen.

Er wußte, was zu tun ist. Und die anderen auch.

Wo ist das Problem Landesfremde, Andersgläubige helfen zu lassen.

Schließlich weiß man als SL ja vorher, was einen mit den Figuren erwarten kann und baut vor.

Das Kloster werden sie auch bauen, jede Wette. Schließlich haben sie für Vana schon einiges getan und ein bißchen mehr schadet da auch nicht.
Außerdem, was kann eine Vanapriesterin mit einer Ärztin im Gefolge ...
Odysseus
23.12.2002, 19:27
Zitat[/b] (Nixonian @ Dez. 16 2002,11:04)]Aber wenn ich einen Charakter spiele, der entweder von den Göttern (und speziell der für Abenteurer eher unwichtigen Fruchtbarkeitsgöttin) wenig hält...
Und ich dachte immer, daß die Fruchtbarkeitsgötter auch für Gesundheit und ein langes Leben stehen... Selbiges sollte auch Helden sehr am Herzen liegen!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif


Best,

der Listen-Reiche

 

Solwac

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Teil 2 des Archivs:

 

Nanoc der Wanderer
23.12.2002, 22:13
Hallo.

Hier mal eine kleine Beschreibung, wie meine Gruppe bisher mit "Vanasfarne" umgegangen ist.

Sie besteht / bestand am Anfang aus
Spitzbube (Alba)
Magierin (Alba)
Waldläuferin (Alba)
Seefahrer (Alba)
Zwerg (Rawindra)

Orkwinter haben sie eigentlich gut geregelt gekriegt. Gut, ich war auch entgegenkommend. Gruppe ist nämlich zwar überwiegnd rollenspielerfahrend, aber alle komplett neu bei Midgard.

Sie gingen durch die Lindwurmhöhle.
Gibt es einen Zwerg in der Gruppe, bietet es sich übrigens an, ihn dort eine besondere Waffe finden zu lassen. (Was daran besonders ist, kann mensch sich als SL immer noch ausdenken, weiß der/die SpielerIn ja eh noch nicht)

Von oben schmissen sie dann einen abgehackten Orc-Kopf die Treppe runter zu den unten saufenden Orcs. Diese kamen dann in blinder Wut und besoffen die Treppe hochgestürmt und wurden derbe aufgemischt. Von hinten drängelten die Nachkommenden, vorne gab es auf die Birne. Die Orks rutschten auf Leichen und Blut aus, so kamen die Chars natürlich gut weiter.

Schamene und ein paar Orks wollten hinten rum, trauten sich durch den Eingang aber nicht rein, da dort zum Leute warteten.
Wer in der Höhle blieb und fliehen wollte, wurde getötet.

Da die Gruppe sich schlau anstellte und einen vernünftigen Plan entwarf, legte ich hier dabei keine Steine in den Weg (keine Orks zum Abort etc.).

Zur Motivation: Auch ich überlegte kurz, beschrieb die Taten der Orks aber als wirklich übel. Ob aventurische Orks wirklich zivilisierter sind als Midgard-Orks oder nicht, immerhin handeln M-Orks ja auch mit Menschen. Aber egal wie sie unter sich leben und handeln: Gegenüber den Menschen sind sie eine ständige Gefahr und nicht zu schonen. Sie sind nicht "böse", aber nun einmal eine tödliche Gefahr. Und von dunklen Mächten gezüchtet und das nun einmal für Kampf und Chaos. Also für mich legitime Gegner.

Druidenmond war dann so eine Sache, die Sitzung, in der es vor allem um Bau und Rodung ging, kam nicht so toll an.
Zum Abschluß dieser Sitzung brachte ich eine Räuberbande als Abwechslung, ich wollte eh schon einen kleinen Hinweis auf das "Gasthaus zum Grünen Drachen" und zu "Nebel des Hasses" legen (ich wollte das mixen und einbauen)
Bei der zweiten Sitzung ging es dann um Bau von Gebetshalle und Vorbereitung zum Showdown. Das ging dann.
Den Showdown spielten wir in einer kurzen dritten Sitzung. Kam dann gut an.

Ich tat mich nur mit dem Carn Druin schwer. Wie groß ist das Ding eigentlich? Den Kartenmaßstab fand ich recht abwegig. Wäre doch viel zu groß. Ich machte ihn bei weitem kleiner.
So wie ich die Karte verstehe wäre das doch sonst ein Riesenhügel einfach mal so in den Wald gesetzt, oder?

Bei mir war er so, das er übersichtlich war, damit die Chars ihn auch beobachten konnten, außerdem soll das Licht ja da runter auf einen Baum fallen, kam mir komisch vor bei einem Riesenhügel.

Zum Showdon: Evtl. bin ich als magieunerfahrener Spieler da ein schlechter SL. Aber meine Gruppe war dort zu dritt (Zwerg, WAldläuferin, Magiering), aber der Druide war trotz der Tatsache, das er ohne AP-Verlust zaubern konnte, leichte Beute. Ich mein, ein Druide ohne "Rückendeckung" und ohne wirklich coole Angriffszauber, der auch noch unbedingt den Hügel halten muß bis Sonnenaufgang ist doch recht gearscht, oder?

Ach ja, als Belohnung bietet sich kostenloses Lernen bei Gealfred und Voltinger an. Wie wäre es eigentlich mit einem versteckten Druidengoldschatz? Oder passt das nicht? Mit ´ner Falle beschützt unter einer der Deckel auf dem Carn Druin.

Ach ja, es gab eh so Probleme mit der Motivation wegen Lernin. Alle fanden es ganz schrecklich, was der Xan-Priester damals getan hatten und mißtrauten Voltinger (ja auch Xan-Priester). Das sie Gealfred einweihten, war schon ein Wunder.

Wie ist das eigentlich? Die Jagdzeit ist vorbei, klar. Aber immerhin hatte auch Voltinger nichts gegen Lernin? Sind die Dheis Albi zumindestens gegen Natur-Wesen heute so viel toleranter? Ich fand es gut. Aber es gab gerade bei der zweiten Sitzung lange religiös/ethische Debatten, auf die ich als SL vollkommen unvorbereitet war.

Meine Gruppe kam eh auf alle möglichen Ideen. Sie hätten auch Lernin glaube ich gegen die PriesterInnen verteidigt. Nun ja, Kampf gegen dunklen Druiden war natürlich o.k.

Was ich komisch fand und auch abgeändert habe: Warum ist nichts von der Verwandlung der Dryaden bekannt als Sage? Ich mein, so eine Tat eines Heiligen? Gut, heute sehen die Dheis Albi das ja anscheinend anders, aber ich denke, das der Xan-Priester für seine Tat damals schon Werbung gemacht hat.
Und das die Story, in welcher Form auch immer, heute bekannt sein sollte. Zumindestens Voltinger.

Mittlerweile haben wir Unheilnebel angefangen:
Aktuelle Besetzung:
Zwerg
Waldläuferin
Tiermeister
Seefahrer (anderer Spieler, gleicher Char.)
Magierin

Allgemein sind die drei (SpielerInnen), die von Anfang an dabei sind, schon recht Vana-genervt.
Die erste Sitzung nahm ich zum Kennenlernen und bis zum Kennenlernen von Ethelgar.

Problem:
Meine Char "zwangen" den armen Mönch am Anfang von Vanasfarne den Kelch anzunehmen. Begründung eigentlich recht nachvollziehbar: Wir haben den Kelch durch ganz Alba getragen um ihn nach Vanasfarne zu bringen, dann geben wir ihn auch dort ab.

Ich hab dann auf dem Fayre die Gelegenheit genutzt, als die Magierin zu einer Wahrsagerin ging, ihr zu sagen, das sie einen Mann hätte treffen sollen und dies verpasst an (etwas Abt Frewen? http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/colgate.gif ?

Im Stab und Zepter kümmerten sie sich null um die anderen Gäste (nichts mit belauschen oder beobachten oder so, warum eigentlich auch?). In die Prügelei mischten sie sich nicht ein (wir hatten das Kennenlernen im Grünen Drachen, habe ich übrigens schon mal eingeführt ja lange ausgespielt)
(Ach ja, Nebel des Hasses wollte ich erst einflechten, passt m.E. nach gut).

Den Dieb habe ich daher außen vor gelassen, auf den und den verschwundenen Schreiber hat eh keine Sau geachtet. Auch dafür hetzten sie die Stadtwache auf die 3 Kopfgeldjäger. Eigentlich kein Wunder. So mißtrauten sie am nächsten Tag beim Treffen auch stark Ethelgar. Die Spieler glauben irgendwie an Mord, haben aber ja keine Verbindung zu irgendwas, höchstens zu den Schmugglern. Auf die Idee, ins Kloster einzubrechen, kam niemand.
Generell fanden sie es komisch, das niemand an Mord dachte.

Ich werde nächstes Mal alles etwas straffen und mich hauptsächlich auf die verlassene Geisterstadt konzentrieren. Müssen eh fertig werden als spieltechnischen Gründen.
Die Burg und Borasfal auszuspielen würde nur Langeweile bringen.

Ach ja, Motivation: Meine Gruppe hat direkt mehrer Probleme:
Der Seefahrer war früher selber Schmuggler und niemand sieht eigentlich so richtig ein, warum sie arme Menschen, die so sich was dazuverdienen, verraten sollte.
Ethelgar + Konsorten sind eh suspekt und warum sollten sie mit dem teilen, falls sie die Schmuggler schnappen?

Generell: Schmuggler sind keine Orks oder dunkle Druiden. Und die Chars. keine "Bullen". Auch wenn ich Chars schon auch als Helden sehe, lasse ich ihnen da aber auch wirklich freie Hand. Sie sind ja auch einfache Menschen/Albai und nicht automatisch Recht&Gesetz-Fanatiker.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer
Nixonian
23.12.2002, 23:05
Zitat[/b] (JuergenBuschmeier @ Dez. 17 2002,11:05)]Hallo Nixonian!
[...]
Schließlich weiß man als SL ja vorher, was einen mit den Figuren erwarten kann und baut vor.
[...]
Das is das Entscheidende, und das is uns beiden klar. Aber das Abenteuer ist auch für Neueinsteiger gedacht.

Abgesehen davon:
Dadurch wird es noch immer nicht "heldenhaft". Daß du deine Spieler als SpL "pushen" kannst, ist mir klar (die Träume, die "Verwandten" etc....) aber der "pull" Heldentum ergibt sich dadurch noch lange nicht.

Und mit "Landesfremden" und "Andersgläubigen".... also da gehe ich einfach davon aus, daß das deine Spieler nicht ausspielen. Einfach so einer komplett fremden Göttin helfen, von der ich nichts weiß, außer, daß mein Haus- und Hof-Gott eifersüchtig wird und mir seine Aufmerksamkeit entzieht und von der ich mir nicht einmal sicher bin, ob sie mir gewogen ist, oder ob sie nicht nur Albai hilft und mich vernichtet etc. pp.

Und es ist ja nicht einmal so, daß man von der Göttin was erfährt oder zu erwarten hat, sondern man soll irgendwelchen Helferinnen dieser Gottheit beim Aufbau eines Gebäudes helfen, daß die nicht wirklich können, und für das ich nicht von z.B. Nahuatlan angereist bin.
JuergenBuschmeier
26.12.2002, 10:03
Zum Bau des Klosters:
1. Die beiden Bäuerinnen unter den Schwestern können die Rodungsarbeit alleine leisten und sind fast fertig, bevor die Hilfe kommt.
2. Es sind Figuren auf Midgard und da sind die Götter durchaus in der Lage auf sich aufmerksam zu machen, Träume und Botschaften zu senden, die von den Figuren auch verstanden werden.
3. Wenn eine Gottheit etwas will, dann erreicht sie dies auch.
4. Die Spieler fühlten sich schon gegängelt, konnten das aber vom Figurenwissen trennen, von einigen Kommentaren mal abgesehen. Und diese Bemerkungen waren eher ironisch und alle hatten Spaß.
5. Die Figuren haben teilweise am ersten Schrein, dem sie begegnet sind, den Dheis Albi gehuldigt und ihren Respekt erwiesen. Jeder suchte sich seinen Aspekt (Nahuahauquih=Xan) heraus.
6. Ich als SL habe beschlossen diese höfliche Geste zu honorieren.
7. Wenn man die Figuren immer wieder ködert, d.h. ihnen klar ist, daß die einheimischen Götter durchaus auch auf sie ein Auge werfen können, dann ist es für die Spieler auch  nachvollziehbar, ihre Figuren den fremden Göttern höflich und hilfreich zur Seite zu stellen.
8. Ist es nicht in fast allen Abenteuern so, daß Figuren von fremden Göttern oder deren Dienern mal um Hilfe gebeten werden? (z.B. Regenstein, Sturm über Mokattam)
9. Der Bau kann allerdings auch kurz abgehakt werden, d.h. man bittet die Figuren anzupacken und beschreibt dann die Plackerei der Urbarmachung. Nach kurzer Zeit merken die Figuren, daß es doch besser geht, d.h. am Ende bleiben vielleicht ein paar AP über und die Spieler können dann ein paar AP zusätzlich aufschreiben, ohne daß gewürfelt wird, aller dings erscheint vielleicht Vana im Traum oder Gealfred gibt ein Geschenk im Namen der Göttin weiter, z.B. Handauflegen und dieses wirkt als AP-Steigerung.
10. Meine Güte, was man sich alles aus den Fingern saugen kann, wenn man nur kräftig genug dran nuckelt.
11. Verdammt, mein Daumen ist schon länger als mein Zeigefinger!
Jlsur
02.01.2003, 12:01
Alles interessante Ausführungen.Ich für meinen Teil habe mich nun entgültig entschieden, Orcwinter abzukürzen, Nebel des Hasses (was wirklich ein schönes Abenteuer ist) zu spielen und den Druidenmond zu streichen.
Alles andere wird sich zeigen.
Die Diskussion zeigt aber, daß die Motivation von ORcwinter und Druidenmond für viele problematisch ist.

Ach ja, natürlich hat der Gnom die Leichen gestapelt und nicht gespalten.

Gutes Neues Jahr an alle die das Lesen.

Jlsur
Adjana
04.01.2003, 10:41
Habe gerade begonnen, den Druidenmond zum zweiten Mal zu leiten. Da in der Gruppe ein Vanapriester und ein Ordenskrieger (Irindar, aber immerhin ein treuer Sohn der Kirgh) dabei sind, lässt es sich ganz gut an. Und die Tiermeisterin hat ganz offensichtlich einen Narren an dem schönen schwarzen Hirsch gefressen.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif
Die beiden Krieger murren zwar ein bisschen, aber ich denke, sie werden einfach überstimmt.

Ach, was ich noch sagen wollte: Natürlich kann ein Gott einen Menschen immer irgendwie dazu bringen, das zu tun, was er will - Träume und andere mehr oder minder dezente Hinweise. Aber gerade in diesem Abenteuer finde ich es wichtig, dass die Chars mehr oder minder freiwillig mittun. Es scheint mir besser zur friedfertigen Vana zu passen.

Gruß von Adjana
JuergenBuschmeier
04.01.2003, 23:35
Zum Ende des Orcwinters taucht aber der Geist des Verstorbenen MacConuilh auf, der die Figuren dazu zwingt, den Kelch nach Vanasfarne bringen zu wollen.
Warum sollte sie nicht auch den Abstecher zum Klosteraufbau lenken?
Oder grundsätzlich die helfende (richtungsweisende, besser
-gebende) Hand in der Nähe der Helden haben?
Nanoc der Wanderer
05.01.2003, 13:05
Unheilnebel:
Meine Gruppe ist gestern von Haelgarde nach Gearasburgh aufgebrochen. Da ich den Spielabend davor sehr viel mit freien Rollenspiel ausgefüllt hatte, haben wir diesmal alles ziemlich gestrafft. Die Reise ging also flott und unkompliziert von statten, ich erzählte die Gefahren, sagte aber, das niemand ernsthaft verletzt wurde bzw. alle sich jeweils rechtzeitig fangen konnten.
Nur die Übernachtung brachte ich. Eigentlich müsste der Wirt der Gwenifar kennen bzw. mindestens schon mal gesehen haben, oder? So viele Gasthäuser liegen nicht zwischen G. und Haelgarde und Gwenifar geht ja gerne diesen Weg.
Egal.

Wie schon hier im Thread erwähnt stimmt der zeitliche Ablauf des Abenteuers nicht. Die Reise ist nicht mit eingerechnet.
Ich hab es so gelöst: Da meine SpF Gwenifar noch gar nicht in Verdacht haben und auch noch keinerlei Erkundigungen eingeholt hatten, wollte ich ihnen die 2 Tage für Nachforschungen lassen. Also Ankunft Gearasburgh + 3 Tage Gastfreundschaft, d.h. Geburtstagsfeier Abend des dritten darauffolgenden Tages (hm, besser wäre Abend des zweiten darauffolgenden Tages gewesen. D.h. dann, die Schmuggler bringen den Kaffee am nächsten Tag an Land und Brainred taucht am übernächsten Tag auf. Kann ich immer noch so machen, war halt ein Mißverständnis).
Vom Seefahrer kam direkt die Frage an Salinor, ob sie Gwenifar auch zurückbegleiten sollen und ob sie (die SpF) nicht dann solange bleiben sollten, bis Gewnifar zurück muß. Konnte ich ja nicht abschlagen, auch wenn ich als SL weiß, das Gwenifar das nicht wollen wird.

Gruppe nur kurz in Burg aufgehalten und ab nach Gearasport. Tja, der Rest des Spielabends lief da ab. Die Sachen kamen eigentlich alle ganz gut an. Nur zu den untoten Clankriegern wollte niemand herein. Begründung: Tiermeister und Magierin hatten noch ihre Probleme wegen dem Namenlosen Grauen im Turm des Hafenmeisters. Der Seefahrer hatte den Schmiedehammer des Poltergeistes abgekriegt. Insgesamt wurden sie halt doch langsam vorsichtiger. (Außer dem Zwerg http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/colgate.gif )
Also, warum mit 10 untoten Clankriegern und 1 untoten Eadgar anlegen? Tja, gute Frage.

(Zum Poltergeist hätte ich eh einige Regelfragen, aber gut, die stelle ich in einem anderem Thread. Füge ich hier später ein.)

Es kann also gut passieren, das meine Gruppe Gwenifar nie verdächtigt und mit dem Glück könnte dann nur noch die alte Frau in Borasfal helfen (die von der Waldläuferin entdeckt wurden war, puh)

Haus des Magiers: Bin ich blind, oder steht die "12" nirgends
http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif
Nachdem sie alle (!!!http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif Häuser durchsucht hatten und zurück zur Burg wollten, hab ich gesagt, hups, das Haus da habt Ihr doch noch nicht betreten, wie Euch jetzt auffällt (gut, war ja schon dunkel z.T.). Das Haus kam ganz gut an. Das Seehundfell haben sie mit "Macht über unbelebtes" herausgeholt. Klingt für mich o.k. (oder?) Das Thaumagramm ist ja unbeschädigt. Den Schatz und den Stein haben sie gefunden. Dummerweise wissen kann niemand Maralinga, haben keinen Plan wegen dem Fell und der Statue erst recht nichts. Zum Schatz: Die Zombie-Riesen-Kröte konnte irgendwie niemand so recht ernst nehmen. Wie groß ist die eigentlich???

Tja, ansonsten merke ich gerade, das ich eine einfache, aber wichtige Sache nicht begriffen hatte und nun umstricken. Tja, doof wenn mensch doof ist. (Bei mir waren die Schmuggler noch nicht in Gearasport, aber gut, warum nicht, können ja erst zeitnah ankommen, stimmt, danke http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/blush.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/tounge.gif
Ich dachte immer, die müssten ja vom Schiff kommen, bin ich doof.)

Fazit bisher: Gearosport kommt gut, sollte aber auf alle Fälle auch mal im dunkeln besucht werden (ab Mitternacht am besten) und Nebel schadet auch nicht ... http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/colgate.gif

Werden die Helden Gwenifar enttarnen? Werden sie das Glück von Gearasburgh finden? Die Schmuggler entlarven? (wollen sie letzteres überhaupt???)............

Es grüßt
Nanoc der Wanderer
Adjana
05.01.2003, 14:06
Zitat[/b] (JuergenBuschmeier @ Jan. 05 2003,00:35)]Zum Ende des Orcwinters taucht aber der Geist des Verstorbenen MacConuilh auf, der die Figuren dazu zwingt, den Kelch nach Vanasfarne bringen zu wollen.
Warum sollte sie nicht auch den Abstecher zum Klosteraufbau lenken?
Oder grundsätzlich die helfende (richtungsweisende, besser
-gebende) Hand in der Nähe der Helden haben?
Es ist der Geist mit seinem schlechten Gewissen, der die Gruppe zwingt, nicht Vana.
Ich sag ja nicht, dass sie's nicht könnte, nur dass ich es passender fände, wenn die Chars mehr oder minder freiwillig mitarbeiten. Wenn sich Vana höchst
persönlich um Vanaspring kümmern würde, dürfte auch Gwalchuath (?) kein Problem werden... da schickt sie dann einfach die nächstbeste Gr 10 OK-Truppe hin... wäre doch langweilig, oder?  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Gruß von Adjana
JuergenBuschmeier
05.01.2003, 21:47
Ich hatte zwischen den Orcwinter und Druidenmond den "Nübel des Hasses" eingeflochten, was sehr amüsant für mich war.
Nun hatte die Gruppe auch noch Kontakt zu Ylathor.

Aber das führt hier zu weit weg vom Thema.
Unter "lustige Begebenheiten" erzähle ich mal ein wenig.
GH
16.01.2003, 10:42
Zitat[/b] ]Hendrik Nübel: 1) Der Zeitablauf (S. 43) oder die Reisegeschwindigkeit (S. 55) stimmt nicht: Gwenifar bricht am 3. Tag nach Gearasburgh auf und tötet Morgwyn in der Nacht vom 6. auf den 7. Tag (Morgwyns Geburtstag und "einsame Nacht"). Auf S. 57 ist vermerkt, daß Morgwyns Geburtstagsfest "am dritten Abend nach Gwenifars Ankunft begangen" wird, so daß die Abenteurer zwei Tage Zeit für Erkundungen haben. Das setzt voraus, daß Gwenifar am 4. Tag in Gearasburgh eintrifft (die erwähnten drei Abende sind dann die des 4., 5. und 6. Tages). Dann benötigt Gwenifar aber weniger als zwei Tage für den Fußweg von 90 km. Das passt von den Reisegeschwindigkeiten gemäß S. 55 nur, wenn Gwenifar (und auch die SpF) ohne Gepäck reist (=4 km/h), wenn kein Nebel aufkommt und wenn Gwenifar auch bei Dunkelheit wandert (auf der Klippe und ohne Eile keine realistische Vorstellung).


(Seufz. Hatte ich mir nicht geschworen, so etwas künftig nicht mehr zu beantworten? Ich Wankelmütiger!http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Die Reisegeschwindigkeiten stimmen, da sie sich aus den Bewegungsspielregeln ergeben. Die Entfernung beträgt je nach Strecke 90 km (Küste) oder 110 km (Karrenweg).

Der Zeitablauf ist (wie eigentlich in allen Abenteuertexten) ein Muster, ein Modell, ein Vorschlag, eine Realisierung unter günstigsten Bedingungen. Wenn Gwenifar am 3. Tag (morgens früh) aufbricht und am 4. Tag (abends) Gearasburgh erreicht, dann ist sie 2 Tage lang unterwegs gewesen - ohne Gepäck, bei voller Ausnutzung des Tageslichts und bei Erstreckung bis in die Dämmerung oder sogar Nacht.

Natürlich könnte die Reise auch länger dauern, so dass sie erst am 5. Tag eintrifft. Möglicherweise sogar noch später, falls sie nicht am 3. Tag, sondern erst am 4. oder 5. Tag von Haelgarde aus aufbricht. Diese Variabilität wird im Zeitablauf nicht verschwiegen. Die nachfolgenden Ereignisse sollen sich dann verschieben (auch dies letztlich nur eine Empfehlung) - falls sie überhaupt eintreten, denn wie die Handlung sich tatsächlich am Spieltisch entwickelt, ist offen.

Kurzum - der Zeitablauf beschreibt nicht zwangsläufig Zeitpunkte, sondern eben einen _Ablauf_. Sicher könnte man das formelhafter ausdrücken, damit bei jeder möglichen Variabel der jeweils richtige Zeitpunkt herauskommt, aber das ist nicht schön und weniger übersichtlich.
JuergenBuschmeier
27.01.2003, 07:29
Hallo zusammen!

Nun habe ich letzte Woche und gestern versucht den Druidenmond zu leiten, aber nichts gelang.

Das Grab der Druidin wurde entdeckt und verlegt, selbstverständlich mit allen Grabbeigaben.

Man entdeckte den Druidenberg und hielt sich nun davon fern. Obwohl zwei Pflanzenmänner auftauchten, wollte man nicht nachforschen.

Immerhin hatte man das Feld vorbereitet und sowohl Dach als auch den kamin erneuert.

Dann konnten meine landesfremden Heroen nicht mehr gehalten werden.

Sie waren einfach nicht interessiert und zogen weiter.

Den Kelch drückte man einem Mönch in Vanasfarne in die Flosse und ging.


Jetzt weiß ich, was viele vorher schon geschrieben haben, stimmt tatsächlich.
Die Motivation ist nicht leicht herzustellen.
Vielleicht lag es auch daran, daß ich nicht schon wieder göttlich intervenieren wollte.
Adjana
27.01.2003, 08:03
@Jürgen: Oja, eins kann ich mit meiner Gruppe bestätigen: Sonst klauen sie, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, aber die Grabbeigaben der Druidin haben sie brav wieder verbuddelt.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dozingoff.gif

Glücklicherweise hat einer dann doch noch im letzten Moment heimlich die Axt mitgehen lassen. Sie haben also noch eine Chance.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/notify.gif

Gruß von Adjana
Kazzirah
10.02.2003, 10:11
Wir haben jetzt gerade mit Druidenmond angefangen. Leider konnte der Or (Xan) diesmal nicht, so dass es für mich schwer war, die Gruppe zu motivieren.
Natürlich sind sie erst einma weiter geritten, nachdem sie eine Nacht bei den Nonnen genächtigt haben. Nachdem sie allesamt Alpträume und ähnliche Unannehmlichkeiten bekamen, haben sich dann alle doch noch auf den Weg zu den armen hilflosne Nonnen gemacht. Nur die Ermittlerin aus den Küstenstaaten blieb standhaft. Leider hatte sich den Kelch bei sich, weswegen die Träume für sie immer schlimmer wurden. Sie ist dann nach Moranmuir gegangen und wollte dort den Kelch los werden. Die haben sich aber zu ihrer Verwunderung geärgert. Man bat sie, dort in Meditation zu nächtigen. Dabei hat sie ihren einen GG (Ylathor) eingesetzt und - war erfolgreich... Seit dem erfreut sie sich einer göttlichen Vision, in der ihr die Konsequenzen ihrer Selbstsucht vorgespielt werden. Sie glaubt fest, dass sie auf Pilztrip ist...) Die Mönche in Moranmuir sind schon ziemlich verzweifelt, schließlich liegt die arme Frau seit einigen Tagen wie leblos rum, ohne dass sie an sie heran kommen.
Ob ihrer Dickköpfigkeit beginnt sich Ylathor sogar ernsthaft für sie zu interessieren. Ich denke, sie wird künftig öfters die besondere Aufmerksamkeit Ylathors geniessen...
P-chan
11.02.2003, 15:37
Hi Kazzirah,

Zitat[/b] ]Die Mönche in Moranmuir sind schon ziemlich verzweifelt, schließlich liegt die arme Frau seit einigen Tagen wie leblos rum, ohne dass sie an sie heran kommen.

Haben es die Mönche von Moranmuir denn so nötig?  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

PC
Adjana
12.02.2003, 09:59
In der Story sollte es zwangsläufig passieren, dass Iernin und Gerent ein paarmal ungestört miteinander sprechen. Allerdings hat die erste Gruppe, bei der ich das Abenteuer geleitet habe, Iernin ziemlich schnell unter Beobachtung gestellt, und die Gruppe, bei der ich gerade leite, fängt so langsam auch an, das Mädel nicht aus den Augen zu lassen. Die erste Gruppe wollte auch - verständlicherweise - verhindern, dass die Schwestern Iernin verstoßen und wegschicken.

Wie lässt sich verhindern, dass Iernin keinen unbeaufsichtigten Schritt tun kann? Natürlich kann sie Männer magisch beeinflussen, aber was, wenn sie von Frauen bewacht wird? Haut sie trotzdem ab, komme was wolle? Außerdem: Sobald sie das erste Mal offensichtlich Magie anwendet, werden die Chars bestimmt erst recht misstrauisch, und das möchte ich eigentlich so lange wie möglich vermeiden.

Wie habt ihr das gelöst?

Gruß von Adjana
Sirana
12.02.2003, 10:14
Ich habe sie durch die Schwestern gelegentlich in den Wald zum Kräuter sammeln geschickt. Dann ist sie zwar auch mehr oder weniger offensichtlich verfolgt worden, aber als Dryade sollte sie  kaum Probleme haben im Wald zu verschwinden. Schließlich muss auch sie mal für kleine Mädchen und schwubs ist sie weg.
Adjana
12.02.2003, 15:43
@Sirana: Für ein kurzes Stelldichein ist das eine gute Idee.

Wie hast du die Stelle geregelt, an der Iernin und Gerent durchgehen?

Gruß von Adjana
Sirana
12.02.2003, 18:03
Zum Einen haben die Nonnen sich zwischen Iernin und die Spielerfiguren gestellt, da ihnen ja daran gelegen war, dass sie mit Gerent endlich verschwindet und als das nicht gereicht hat, hat Iernin dann auch noch Macht über Menschen gezaubert. Ich habe zum Glück nur männliche Charaktere in der Runde, so dass mir diese Option offen stand.
Andreas
25.02.2003, 08:47
Hallo nochmal!

Wir sind jetzt mit dem Druidenmond durch, indem die Gruppe den Druiden überwältigt und ihn mitsamt dem Mondstein an die Justiz übergeben hat. Tja, und jetzt rennt da eine verwirrte Iernin und ein schwarzer Hirsch Gerent durch den Wald, der von einem cholerischen Thaen gejagt wird.
Und ich finde es im Nachhinein echt schwer für eine Gruppe, anhand der Tipps im Abenteuer auf die Idee zu kommen, die Axt zum richtigen Zeitpunkt in die Sonne zu halten. Sollte das eher zufällig klappen, oder habe ich da etwas übersehen? Wie ist die Geschichte bei euch ausgegangen?

Andreas
Adjana
25.02.2003, 08:59
@Andreas: Die Geistererscheinung der toten Druidin gibt den Hinweis auf den Sonnenstein. Der kann natürlich auch etwas deutlicher ausfallen als im Abenteuer beschrieben...

Eventuell könnte sogar die verwirrte Iernin selbst einen Hinweis geben - möglich, dass sie sich vage an den Sonnenstein erinnert.

Ach ja, und noch was: Wenn die Chars im Kampf gegen Gwualchuath (stimmt die Schreibweise?) zufällig den Sonnenstein zücken, dann steuert meines Erachtens Vana die Hand des Kriegers so, dass gerade der Sonnenstrahl darauf fällt. Es geht doch nichts über ein dramatisches Ende. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Gruß von Adjana
Sirana
25.02.2003, 09:07
Ich habe mit sämtlichen Zaunpfählen gewunken, die ich finden konnte und zum Schluss kam mir dann der Zufall zu Hilfe.
Meine Spieler waren die ganze Zeit der Meinung, dass sie den Mondstein mit der Axt zerschlagen müssten, auch nachdem sie bei der genauen Betrachtung der selben entdeckt haben, wie schön doch das Sonnenlicht hindurch fällt.
Als es dann zum Kampf gegen den Druiden ging stürmten alle los um den Mondstein an sich zu nehmen, damit der Zwerg ihn zerschlagen könne. Sie mussten dann erst mal gegen ein paar Pflanzenmänner kämpfen und kamen nicht an den Stein. Als dann der Großteil der Kämpfer dank meines Würfelglücks und ihres Würfelpechs halbtot am Boden lagen gelobte der Zwerg eine Queste, warf den Sonnensten auf den Mondstein und flehte seinen Gott an die Axt den Stein zertrümmern zu lassen.
Da der Magier der Truppe mit einem etwas wackeligen Konstrukt auf dem Sonnenwendstein stand um zu verhindern, dass die Sonne durch die Kerbe auf den Mondstein fiel musste der erstmal beseitigt werden. Dafür ließ der Druide einen Falken mit Macht über die belebte Natur aufsteigen, der dann dem Magier in den Rücken fallen sollte um ihn von dem Stein zu schubsen.
In dem Moment wo der Magier vom Stein fiel flog die Axt in den Sonnenstrahl, der nun durch die Kerbe im Sonnenwendstein fiel und zerstörte den Mondstein. Zum Glück hatte der Zwerg den Wurf mit der Axt (improvisierte Waffe) nämlich völlig vergeigt und seinen EW:GG geschafft.

Wenn das nicht so passiert wäre, hätte ich in allen Einzelheiten beschrieben, wie die Sonne den Mondstein berührt und drauf gehofft, dass dann irgendwer mal die richtige Idee hat.
Adjana
25.02.2003, 09:11
Zitat[/b] (Sirana @ Feb. 25 2003,10:07)]Da der Magier der Truppe mit einem etwas wackeligen Konstrukt auf dem Sonnenwendstein stand um zu verhindern, dass die Sonne durch die Kerbe auf den Mondstein fiel musste der erstmal beseitigt werden.
Hervorhebung durch mich.

http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/crosseye.gif Die Kreativität mancher Rollenspieler ist immer wieder erstaunlich.

Gruß von Adjana
Andreas
25.02.2003, 10:22
Gute Ideen hattet ihr da! Muss wohl noch lange üben, um ein guter Spielleiter zu werden..
Jedenfalls war meine Gruppe direkt nach dem ersten Traum auf dem Druidenberg, haben den Druiden gefunden und ihn krankenhausreif geprügelt. Und da Gealfried die finstere Aura des Mondsteins gesehen hat, haben sie den Stein gleich abgegeben. Ist vielleicht auch einfach dumm gelaufen.. Dass da ein Sonnenstein den Mondstein zerstören kann, wussten sie schon, nur dass ausgerechnet diese Axt der Sonnenstein ist, haben sie nicht rausbekommen. Und so hatte sie die Axt gar nicht beim Druidenberg dabei.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/angry.gif
Naja, zumindest habe ich so ein paar Ideen wegen einer Fortsetzung.

Andreas
Sirana
25.02.2003, 10:37
Wie haben sie denn den Mondstein in die Finger gekriegt? Meine Gruppe wusste sehr schnell, dass in der Kammer der Mondstein ist, sie haben nur die Deckplatte nicht abgekriegt. Um an den Stein zu kommen haben sie sogar versucht, von unten die Kammer aufzugraben. Da habe ich dann auch noch einen Abschlussstein dazugepackt.
Adjana
25.02.2003, 10:42
Zitat[/b] (Sirana @ Feb. 25 2003,11:37)]Wie haben sie denn den Mondstein in die Finger gekriegt? Meine Gruppe wusste sehr schnell, dass in der Kammer der Mondstein ist, sie haben nur die Deckplatte nicht abgekriegt. Um an den Stein zu kommen haben sie sogar versucht, von unten die Kammer aufzugraben. Da habe ich dann auch noch einen Abschlussstein dazugepackt.
@Sirana: Wie sind sie auf die Idee gekommen? Die Kammer ist ja wirklich nur sehr schwer zu finden, und meine derzeitige Gruppe weiß noch nicht mal, dass es einen Mondstein gibt.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/worried.gif

Gruß von Adjana
Andreas
25.02.2003, 10:58
@Sirana: Nachdem sie den Druiden kampfunfähig geschlagen hatten, haben sie den Stein an der Eiche hängen gesehen. (Ich glaube, das war ein kritischer Erfolg beim Wahrnehmen.)
Und da sie den Satz auf dem Ogam-Stein haben übersetzen lassen, haben sie sich irgendwie sowas gedacht.

Andreas
Sirana
25.02.2003, 11:15
Nachdem sie das Grab der Druidin ausgebuddelt hatten und der Magier den Ogham-Stab in Cambryg hat übersetzen lassen wussten sie zumindest theoretisch von dem Mondstein. Als sie dann auf dem Carn Druid (wird das so geschrieben?) die Platte mit ähnlichen Symbolen wie im Grab entdeckt haben, dachten sie, dass sei auch ein Grab. Und was machen Abenteurer lieber als Gräber ausräumen?
Der Magier warf dann einen Blick durch die Platte (Sehen von Verborgenem) während der Priester mit Bannen von Dunkelheit für Licht sorgte (bei mir hatte die Deckplatte weniger als 30 cm Dicke).

Meine Jungs haben den Druiden bzw. den schwarzen Hirschen kaum zu Gesicht bekommen, nur gelegentlich mal seine Magie gespürt, wenn sie ihm in die Quere gekommen sind.
An dem besagten Morgen haben sich die Charaktere oben auf dem Hügel plaziert und gewartet was da passieren mag. Einer hat dann ebenfalls per kritischem Erfolg den Mondstein an der Eiche entdeckt. Daraufhin sind vier der fünf runter gerannt um sich den Stein zu krallen. Da das ja ein paar Meter bis zum Waldrand sind hatte der Druide Zeit ein paar Pflanzenmänner zu erschaffen.
PK mit Sturmangriff vorbei und alle anderen ab in den Nahkampf. Der Pk wurde dann noch mit Pflenzenfesseln aufgehalten, aber der GL hatte Glück und kam von seinem Pflanzenmann los. Als er nach dem Mondstein greifen wollte, griff dann der Druide ein. Bis dahin hatten sie den Druiden noch nicht gesehen, da der magisch getarnt hinter der Eiche stand (Linienkreuzungen sind genial).
Nach einigem Gerangel hat dann der Gl Versengeld gegeben, der Druide bezauberte den Falken um den Magier mit der Decke vom Sonnenwendstein zu kriegen und der Zwerg schmiss die Axt und der Mondstein zersprang in tausend Stücke.
Leider hatte der Söldner mittlerweile LPs verloren und kam aus seinem Bersigang nicht raus, als der letzte Pflanzenmann fiel. Er ist dann auf den Zwerg losgegangen und hat ihm mit einem mächtigen Hieb 10 LPs rausgeprügelt. Dummerweise hatte der Zwerg nur noch vier und war demnach tot.
Adjana
25.02.2003, 11:27
@Sirana: Ja, ja, diese Berserker!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Tja, bei meiner Truppe lief das so: Ein Steinstab mit Zeichen drauf? Keinerlei Aura? Uninteressant, das Ding kommt wieder ins Grab!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dozingoff.gif
Dann haben sie die Druidin aber doch ein zweites Mal exhumiert, denn nach den Angriffen von Wildschweinen und Krähen kamen sie auf die Idee, dass sie mit der Umbettung des Grabs vielleicht irgendetwas aufgeschreckt haben. Bei der zweiten Graböffnung war Cunaide dabei, sie hat den Ogham-Stein an sich genommen und wird ihn entziffern.

Gruß von Adjana
Sirana
27.02.2003, 10:04
Ich hatte echte Kopfschmerzen wegen dem Zwerg in unserer Truppe. Es gab leichte Zwistigkeiten innerhalb der Gruppe und um seine Ruhe zu haben hat er jede Nacht auf dem Hügel geschlafen. Da Gwualchuath aber in einigen Nächten dort freies Feld brauchte musste ich es gleich mehrmals ausnutzen, dass er dort ohne AP-Verlust zaubern konnte. Schwärme, tollwütige Wildschweine und andere Unannehmlichkeiten haben dem Zwerg die ein oder andere Nacht ganz schön zu schaffen gemacht und von dort vertrieben.
Adjana
27.02.2003, 10:17
Ich meinerseits habe ein Problem mit der Tiermeisterin, die Wolf, Raben und Eule auf Iernin und Gerent angesetzt hat.

Gwalchuath konnte den Wolf abhängen - der Schwarm hat dem armen die Nase zerstochen!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif

Aber Iernin würde so was Fieses kaum tun... Sie hat sich erstmal mit Macht über Menschen bzw. Macht über die belebte Natur von ihren Verfolgern losgeeist. Aber theoretisch müsste der verflixte Wolf sie jederzeit problemlos wiederfinden können. Ich weiß beim besten Willen nicht, wie ich ihn dauerhaft abhängen kann. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dunno.gif

Klar, es war nicht so tragisch, dass die Tm Iernin und Gerent eine Weile bei ihrem äh... glücklichen Beisammensein beobachtet hat, aber am Carn Druin sollte sie tunlichst nicht dabei sein.

Gruß von Adjana, die den Tm am liebsten wieder von Midgard verbannen würde
Kazzirah
27.02.2003, 10:19
Dank einer gewürfelten 1 in Suchen hält meine Truppe jetzt den Carn Druin für einen Kultplatz eines Vampirkultes, die glauben nämlich, die Steinplatten seien da in Fledermausform um den Sonnenwendstein gruppiert... http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif Was sie mit der Information anfangen sollen, ist ihnen aber noch nicht ganz klar. Und die Spukgeschichten um den Steinkreis haben in der Gruppe auch schon einige Verwerfungen erzeugt, ob man sich das mal ansehen soll oder nicht. Bisher lassen sie sich aber durch das Argument, es gibt viel Acker zu bestellen, davon abhalten. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/plain.gif

Da in der anwesenden Gruppe der Druide fehlte, mußte ich auch auf einen Auftritt von Finrod zurückgreifen. Es war sehr oberlehrerhaft... "Was meint ihr, könnte das heißen? - Ach, ihr könnt ja kein Eldalyn. Hm, solltet ihr aber lernen..."
Adjana
27.02.2003, 10:25
Ach ja, ein netter Dialog am Rande:

Die Gruppe hat mittlerweile den Verdacht, dass sich im Wald ein mächtiges druidisches Etwas verbirgt.
Der Vanapriester: "Wir sollten es hierher locken und ihm dann eine Falle stellen!"
Der ziemlich dumme Glücksritter todernst: "Meinst du? Ich könnte in die Küche gehen und nach einem Stück Käse fragen."

Gruß von Adjana
Sirana
27.02.2003, 10:34
@Kazzirah: Schlaue Fragen der Spieler können manchmal wirklich sehr spassig sein. Mein Trupp hat den Hirsch-Gerent über die Geschehnisse am Carn Druin befragt, nachdem sie ihm vor Edyrn in Sicherheit gebracht hatten. Der konnte aber dummerweise nur mit Geweihschütteln oder Nicken antworten.
Die Fragen wurden dann teilweise so ungeschickt gestellt, dass sie hinterher weniger wussten als vorher.

Ich weiß ja, welche Spekulationen wir aufgestellt haben, als wir das Abenteuer in Irland gespielt haben, aber auf so haarsträubende Sachen wie meine Truppe sind wir nie im Leben gekommen.
hjmaier
27.02.2003, 16:17
Zitat[/b] (Adjana @ Feb. 27 2003,11:17)]Ich meinerseits habe ein Problem mit der Tiermeisterin, die Wolf, Raben und Eule auf Iernin und Gerent angesetzt hat.

Gwalchuath konnte den Wolf abhängen - der Schwarm hat dem armen die Nase zerstochen!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif

Aber Iernin würde so was Fieses kaum tun... Sie hat sich erstmal mit Macht über Menschen bzw. Macht über die belebte Natur von ihren Verfolgern losgeeist. Aber theoretisch müsste der verflixte Wolf sie jederzeit problemlos wiederfinden können. Ich weiß beim besten Willen nicht, wie ich ihn dauerhaft abhängen kann. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dunno.gif

Klar, es war nicht so tragisch, dass die Tm Iernin und Gerent eine Weile bei ihrem äh... glücklichen Beisammensein beobachtet hat, aber am Carn Druin sollte sie tunlichst nicht dabei sein.

Gruß von Adjana, die den Tm am liebsten wieder von Midgard verbannen würde
Naja, eigentlich hast Du kein Problem, dass Du mit einem Hexer nebst Vertrauten nicht auch hättest. Eine simple Spur verfolgen kann jder SC der einen Hund mitführt.

Aber es gab da mal einen Zauber in H&D. Er heisst 'Geruchtsverlust'. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Das dürfte Dein Problem lösen. Der Zauber wirkt zwar nur 10 Minuten, aber mehrmals gezaubert findet kein Tier mehr die Spur.

Der Zauber kann übrigens auf 2 Arten wirken:

1. Das Opfer/Der Zauberer verliert für 10 Minuten den Geruchssinn

2. Das Opfer/Der Zauberer verliert für 10 Minuten jeglichen eigengeruch

Viele Grüße
hj
Henni Potter
27.02.2003, 20:16
H&D ist überholt: Ich empfehle Fährtenduft aus dem Kompendium. Ansonsten stimme ich HJ voll zu.

Wölfe oder Spürhunde kann man übrigens auch anders abschütteln: Man kann einen Bach durchwaten, an schwer begehbaren Abhängen herumklettern oder sich einige Zeit wie Tarzan durch die Baumwipfel schwingen. Selbst ohne solche Manöver kann ein Tier die Spur verlieren! In meiner Runde behandeln wir den Geruchssinn von Hundeartigen wie Spurenlesen+18 (nach einer Vorgabe von GH aus Die Kehrseite der Medallie). Mit ein paar negativen WM muss da gar nicht einmal die 1 fallen, um die Spur zu verlieren.

Grüße,

Hendrik
Sirana
12.03.2003, 11:22
Einer meiner Spieler hat mich auf etwas hingewiesen, was ihm im Zusammenhang mit der Kammer auf Carn Druin aufgefallen ist, in der sich der Mondstein befindet. Als er für eine seiner Spielfiguren - ein Magier - nach noch zu lernenden Sprüchen gesucht hat, ist ihm die Anmerkung zu Dweomer bei Macht über die Zeit aufgefallen.

<span style='color:darkgreen'>Die Druiden Vesternesses haben einen Dweomerzauber entwickelt, der in seiner Wirkung Macht über die Zeit gleicht. Der Wirkungsbereich ist eine Grube in der Erde, deren Boden und Seiten sorgfältig mit Steinplatten verkleidet werden, in die magische Spiralsymbole eingemeißelt sind. Als Abschluß des magischen Rituals wird die Grube mit einer aus einem einzigen großen Findling herausgehauenen Platte verschlossen. Manchmal wird die Steinkammer zusätzlich mit einer Erdschicht bedeckt, um sie zu verbergen. Macht über die Zeit wirkt im Innern der Grube, die maximal 3m lang, breit und hoch sein kann. Der Zauber wird gebrochen, wenn die Deckenplatte hochgehoben wird. Die Seitenplatten und der Boden der Kammer werden vom zeitlosen Bereich umschlossen und sind daher unangreifbar, solange der Spruch wirkt. In dieser Form ist das Agens des Zaubers Holz.</span>

Das hat ihn und mich auch an die besagte Kammer erinnert, im Abenteuer selber steht aber kein Hinweis darauf.

Was meint ihr zu diesem Erklärungsversuch?
GH
13.03.2003, 08:49
Habe diese Erklärung in voller Absicht unterdrückt. Ich weiß aber nicht mehr, warum es mir nicht gefiel. Vielleicht weil es zu aufwändig schien und wenig begründbar.

Oder anders: Nicht jede druidische Steinkammer ist eine Zeitkapsel.
Sirana
13.03.2003, 09:03
Ich habe diese Begründung auch nicht genutzt, da ich zu dem Zeitpunkt von dieser Idee noch nichts wusste. Mir wäre auch keinen gute Begründung eingefallen, warum da nun unbedingt Macht über die Zeit wirken sollte.
Andreas
14.03.2003, 15:00
Hallo nochmal!

Bin gerade bei den ersten Vorbereitungen zum Unheilnebel. Und bin ich auf das gleiche Problemchen wie Nanoc gestoßen:

Zitat[/b] ]Haus des Magiers: Bin ich blind, oder steht die "12" nirgends

Im Zweifelsfall ist es auch nicht so wichtig, nehme ich halt irgend ein Haus. Nur wenn ich tatsächlich blind bin, sagt mir bescheid!

Das Abenteuer liest sich aber ganz gut. Mal sehen, was das wird!

Andreas
GH
17.03.2003, 07:02
Der Zeichner hat die "12" verschludert. So einfach ist das.

Gruß
GH
Andreas
18.03.2003, 09:33
OK, kein Problem. Such ich mir halt ein unauffälliges Haus aus.

Andreas
Adjana
05.06.2003, 15:25
Ich hol den Thread mal wieder raus, um zu erzählen, was meine Gruppe in Gearasburgh so treibt.

Zunächst haben sie sich zusammen mit Gwenifar auf Gearasburgh einquartiert, wie im Abenteuer vorgesehen. Natürlich haben sie sich ziemlich bald auf Gearasport gestürzt, zumal sie das beladene Schmugglerboot in der ersten Nacht gesichtet hatten. Zunächst haben sie aber nur die Häuserreihen auf der Hafenseite durchsucht und hatten dabei mit allerlei Spuk zu kämpfen  die Tiermeisterin hat sich danach längere Zeit nicht mehr in die Stadt getraut...

Sie waren nicht gerade unauffällig, so dass die Schmuggler gewarnt waren und immer eine Wache aufgestellt hatten. Vollkommen unnötig, denn die Truppe hat es in den nächsten Tagen nicht für nötig befunden, den Rest der Stadt zu durchsuchen.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/rolleyes.gif

Immerhin kamen sie irgendwann (nach ein paar Zaunpfählen meinerseits) auf Salinors Verrrat. Sie hatten es von Anfang an merkwürdig gefunden, dass eine albische Rathgar ihre Enkelin an einen Waelinger verheiratet, also kam ihnen das recht plausibel vor. Sie haben Salinor aber nicht zur Rede gestellt, schließlich lag die Sache schon eine Weile zurück.

Nach Morgwyns Tod fiel dem Vana-Priester der Ring auf, und er hat bei der Totenwäsche das Mädchen auf ihre Unschuld untersucht. Naja, schließlich ist sie verheiratet... Er hat Gwenifar darauf angesprochen, die hat ihn aber ziemlich heruntergeputzt, es sei ja wohl keine Art, ein junges totes Mädchen zu verleumden.

Der erste Mordverdacht fiel nun auf Brianred, schließlich war er sowohl bei Cuthberts als auch bei Morgwyns Tod in der Nähe. Also hat sich die Gruppe aufgeteilt. Ein Teil beschattete Brianred, ein Teil ging ins Dorf, um dort Nachforschungen anzustellen, ein Teil ging nach Gearasport.

Dort stießen sie  der Vana-Priester und ein Ordenskrieger  nun endlich auf das Schmugglernest. Wie gesagt: Die Schmuggler waren gewarnt und haben ihnen eine Falle gestellt. Der Priester konnte einen Teil der Schmuggler ablenken, musste dann aber fliehen. Dem Ordenskrieger gelang es durch einen guten Buff ("Das Haus ist umstellt, legt eure Waffen nieder!"), immerhin einen Schmuggler außer Gefecht zu setzen, bevor er auch fliehen musste.

Die beiden brachten ihren etwas angeschlagenen bewusstlosen Gefangenen nach Gearasburgh. Salinor war ziemlich sauer, ließ sich aber nichts anmerken. Sie sagte, sie hätte Angst, der Rest der Bande könnte die Burg überfallen. Brianred wurde nach Borasfal geschickt, um ein paar wehrfähige Fischer zusammen zu trommeln.

Natürlich wusste Salinor, dass die Fischer sich kaum in die Spukstadt trauen würden. Zwei Abenteurer gingen mit Brianred ins Dorf, der verletzte und AP-lose OK blieb in Gearasburgh, drei Abenteurer machten sich wiederum nach Gearasport auf (als hätten sie nicht vorhin schon gemerkt, dass das ziemlich gefährlich ist...).

Die Schmuggler hatten sich inzwischen in dem "Schmugglerturm" verschanzt. Wie die Anfänger haben die Chars versucht, zu dritt einen verschlossenen Wehrturm zu stürmen (anstatt auf die Verstärkung zu warten, die ja schon unterwegs war). Die Schmuggler hatten ja wenig Bewaffnung, aber sie haben dem Krieger eine halbe Turmzinne auf den Kopf geworfen, was im Zweifelsfall ebenso effektiv ist wie heißes Pech oder dergleichen. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif

In dem anschließenden Kampf wären die Chars wieder fast draufgegangen. Ein paar Einser meinerseits haben das allerdings verhindert. Ergebnis: Zwei tote, nicht mehr verhörbare Schmuggler, der dritte hat sich schließlich mit einem eleganten Kopfsprung ins Hafenbecken gestürzt und konnte nicht mehr verfolgt werden  auch nicht vom Wolf der Tm, der sich während des Kampfs zweimal den Fuß verstaucht hat.

Die Abenteurer fanden den Kaffee, ließen dann ihre Bürgerwehr, die "tapfer" vor den Toren von Gearasport gewartet hatte, wieder abtreten und gingen selbst nach Gearasburgh zurück.

Inzwischen war Salinor nicht untätig. Sie hat, um ihr eigenes Schmugglergeheimnis zu wahren, den Gefangenen in Gearasburgh getötet  es sollte so aussehen, als sei er seinen Verletzungen erlegen.

Der Priester sah sich den Toten an  und würfelte eine Zwanzig auf Heilkunde. Jetzt stellte sich ihm nur noch die Frage, wer der Mörder war: Salinor, Gwinny oder gar Jerwais? Es kam zu einer ziemlich unschönen Auseinandersetzung in der Haupthalle, die Gwenifar dadurch unterbrach, dass sie sagte, man müsse offizielle Unterstützung aus Haelgarde anfordern. Klar, das war ihr nicht recht, aber da ihre Familie keine Chance hat, sich gegen sechs bewaffnete Abenteurer durchzusetzen, hofft sie, dass bis dahin ein Mord nicht mehr nachweisbar ist...

Wie die einzelnen Familienmitglieder handeln, muss ich mir noch überlegen. Vielleicht setzt sich Brianred ab... Wann Gwinny dazu kommt, ihren eigentlichen Plan umzusetzen, ist auch noch die Frage. Salinor wird dagegen bestimmt erhobenen Hauptes in ihren Untergang gehen.

Gruß von Adjana
Bart
05.06.2003, 16:00
Ein gutes Beispiel dafür, dass Dämonenfürsten eigentlich nur Abenteurergruppen für kleine Aufträge engagieren müssten um Chaos auf Midgard herrschen zu lassen.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/uhoh.gif

Eike
GH
06.06.2003, 07:11
Klingt doch sehr stimmungsvoll und vor allem scheinen die Verdächtigungen noch sehr gleichmäßig verteilt zu sein. Da ist noch viel Saft drin.

Grüße
GH
Lemeriel
06.06.2003, 15:18
Zitat[/b] (Eike @ Juni. 05 2003,17:00)]Ein gutes Beispiel dafür, dass Dämonenfürsten eigentlich nur Abenteurergruppen für kleine Aufträge engagieren müssten um Chaos auf Midgard herrschen zu lassen.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/uhoh.gif

Eike
Und wenn man noch den passenden schauspielerischen Hexer in der eigenen Gruppe hat, kann man als Spielleiter so manchen Spaß haben.

Gruß
Lemeriel
bluemagician
09.06.2003, 13:13
Tja, gestern habe ich endlich den Druidenmond hinter mich gebracht. Nach Orcwinter mein zweites Midgard-Abenteuer und ich bin an beiden schier verzweifelt. Ob es nun an mir oder den Abenteuern (oder gar am System) lag, kann ich letztendlich nicht sagen, doch erkenne ich viele der hier erwähnten Probleme, v.a. bei Druidenmond, wieder.
Ein weiteres grosses Problem, das ich hatte, war das Problem, die riesigen Zeitspannen zu überbrücken. Im Nachinein erscheint es mir als viel klüger, es mit den festgesetzten Daten nicht so genau zu nehmen und längere Zeiten der Untätigkeit oder des Bauens mit ein paar Sätzen abzuhandeln.
Jedenfalls war ein Großteil der 50 Spielstunden ein endloses Gewürge, in dem die Spieler zwischen Langeweile und Genervtheit wankten.
Um hier nicht nur zu meckern, muss ich auch sagen, dass mir viele der Ideen und Geschichten in den Abenteuern gefallen. Es ist mir nur sehr schwer gefallen, diese in ein Abenteuer zu verwandeln.

CU
        FLo
Kazzirah
09.06.2003, 20:20
Ja, Druidenmond (den wir jetzt fast hinter uns haben, es fehtl eigentlich nur noch der Showdown...) ist schon eine besondere Herausforderung. Ich bin auch immer wieder der Versuchung erlegen, das alltägliche Klosterleben zu ausführlich auszuspielen. Was bei der Gruppe zu recht hohen Frusterlebnissen geführt hat. Zumal sie immer das Problem hatten, sich an die wirklich relevanen Informationen zu erinnern. (Sie hatten dann auch noch in entscheidenen Momenten das unglaubliche Talent, bei den Wahrnehmungsproben eine "1" zu würfeln. Nach einiger Zeit trat das Klosterbauen aber ziemlich in den Hintergrund und wurde dann pauschal abgehandelt: "Habt ihr die nächsten Tage etwas besonderes vor?" "Nein" "Okay, dann baut ihr halt drei Tage lang am Kloster weiter. Dies und jenes ist passiert."

Ich denke mittlerweile, dass Druidenmond einen frischen SL einigermaßen überfordern kann und damit reichlich frustrierend sein kann. Für eine erfahrene Spielergruppe, insbesondere in der Phase, wo sie sich an ihrem eigenen "Heldentum" ergötzen, kann es eine recht lehrreiche und schöne Erfahrung sein, zumal es viel Raum zu Kennenlernen der Figuren bietet.
Volker Mantel
10.06.2003, 11:20
Hi,

ich habe gerade Orcwinter geleitet (als zweites Abenteuer einer neuen Kampagne mit neuen Spielern). Da die SpF die Orcs noch während der Feier angriffen kam es zu schweren Verlusten (Todesfälle blieben auf den Pflugknecht und den "Hilfszwerg" Mimir beschränkt, aber kritische Treffer legten Schwert- bzw. Schildarm von Zwergensöldner und Ordenskrieger, den verbliebenen Kämpfern, lahm). Trotz "Artillerieunterstützung" (der Magier der Gruppe besitzt einen Stab der Blitze) blieb nur die Flucht in die Lindwurmhöhle.
Frust bei den Spielern aber auch ein Lerneffekt: "Wenn wir in Zukunft ´ne Übermacht vor uns haben, sollten wir uns einen Plan zurechtlegen." :>
Ich habe mich dann von den traurigen Gesichtern erweichen lassen und in der Höhle noch Heiltränke plaziert...
Von den schwersten Wunden und Allmachtsvorstellungen geheilt, sind die SpF dann aber mit dem Rest der Bande fertiggeworden. Nur der Schamane konnte entfliehen, hehe.

Die abschließende Schlittenfahrt war dann noch für einige Lacher gut und hat allen Beteiligten sehr gut gefallen.

Fazit: Für Spieler, die aus anderen Sytemen (D20) kommen und daher eine gewisse Sorglosigkeit an den Tag legen, kann dieses Abenteuer frustrierend sein ("Mann, über eine Stunde zum Fertigstellen des Charakters gebraucht und in der zweiten Sitzung direkt verheizt."). Da die SpF aber nicht gezwungen sind, sich kopfüber in ein Riesengefecht mit der Bande zu stürzen, kann man dem Abenteuer daraus keinen Vorwurf machen. Und die Schlittenfahrt als comic relief ist wirklich gelungen!
Ich würde es aber nicht für eine komplette Neueinsteiger-Runde empfehlen, da es einen erfahrenen Spielleiter braucht (wie ich dem Thread entnehmen konnte, trifft dies wohl noch mehr auf die Folgeabenteuer zu).

Volker, fast überfordert
GH
10.06.2003, 17:05
Meine Lieben,

ich möchte ein fröhliches "Lesen hilft" (S. 5) in die Runde rufen und damit der Legendenbildung vorbeugen: Der Autor hatte nie die Absicht mit dem Weg Neueinsteiger- oder Anfängerabenteuer zu schreiben. Vielmehr hat er explizit "jüngere Spieler und Spielleiter" ins Auge gefasst. Damit wollte er zum Ausdruck bringen: Rollenspieler, bei denen die Überforderung frühestens etwa ab einem Schwierigkeitsgrad wie von "Kehrseite der Medaille" anfängt. Um gleich klarzustellen, dass man es hier nicht nur mit simplen und geradezu sich "von allein spielenden" Abenteuern zu tun hat, wird in einem besonderen Absatz auf die Starterbox hingewiesen. Die Warnung, dass der unerfahrene Spielleiter sich mit dem Weg übernehmen könnte, wird darin angesprochen.
Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger.

Grüße
GH
Valinor
10.06.2003, 21:58
Ich habe das Abenteuer Orkwinter als Spieler bei Bluemagican erlebt. Die Zahl der Orks ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Denn wir sind von dem überfallenen Bauernhof nicht sofort aufgebrochen Orks zu jagen, sondern als ehrenhafte Gruppe haben wir uns als erstes um die hilfsbedürftigen Frauen und Kinder gekümmert. Da wir uns dann 30 (glaub ich) Orks gegenübersahen war der Kampf einfach zu heftig. Dass wir noch leben liegt nur daran, dass wir zusätzliche Söldner hatten und die Orks sich kampftaktisch nicht so besonders intelligent verhalten haben (gelinde ausgedrückt). Es war jedoch immer noch einer der längsten Kämpfe, die ich in Midgard erlebt habe. Nach meinem Geschmack viel zu lang.

Druidenmond erzählt an sich eine sehr schöne Geschichte, die jedoch für ein Abenteuer nicht besonders geeignet ist. Dies liegt einfach daran, dass man als Spieler sich Monate lang auf den Kopf stellen kann ohne, dass man an der Handlung auch nur ein bischen ändert. Sämtliche Aktionen, die von uns unternommen wurden haben sich nicht auf den Handlungsstrang ausgewirkt. Auf Dauer war dies sehr frustrierend und die gelegentlichen Einfälle unseres SLs haben da auch wenig geholfen. Ferner fehlt sehr vielen Charakterklassen schlicht und einfach die Motivation das Abenteuer zu spielen, da sie am Aufbau eines Tempels kein Interesse haben.
Sirana
11.06.2003, 07:06
Als ich Druidenmond geleitet habe, habe ich die GHs Empfehlung umgesetzt und die Truppe durch den Thane auf Monsterjagd geschickt. Dabei habe ich dann auch gleich noch ein paar NSCs eingeführt, die später noch mal aufgetaucht sind. Der Magier der Truppe ist dann für ein paar Tage bei diesen NSCs geblieben um seinen Wissendurst zu stillen. Somit musste der Rest in Vanaspring auf ihn warten. Er kam dann pünktlich zum Angriff der Krähen/Raben auf die Vana-Schwestern zurück. Danach gab es keine Motivationsprobleme mehr.

Richtig problematisch wurde es eigentlich erst im Unheilnebel. Da sich die Spielerfiguren gleich zu Beginn in Haelgarde aufgeführt haben wie die Axt im Walde und alles was nicht aussah wie der schwarze Angus persönlich wurde beleidigt und beschimpft. Da habe ich mir gedacht, dass die bestimmt nicht angeheuert werden um mit viel Figerspitzengefühl eine Schmugglerbande auszuheben. Deswegen habe ich den ganzen Plott gestrichen und noch ein kleines improvisiertes Abenteuer in Haelgarde nachgelegt.
Volker Mantel
11.06.2003, 07:39
Zitat[/b] ]Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger.


Hi,
wollt ich auch gar nicht. Gelesen habe ich den Abschnitt übrigens und ehrlich gesagt hatte ich auch nicht erwartet, daß die Spieler (die alle schon ein paar Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel haben) solche Schwierigkeiten haben würden. Mein Beitrag war auch nicht als Mäkelei gedacht sondern als Erfahrungbericht. Also nichts für ungut,GH.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Volker, der sich schon auf "Druidenmond" freut
GH
11.06.2003, 07:44
Zitat[/b] (Volker Mantel @ 11 Juni 2003,07:39)]Zitat[/b] ]Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger.


Hi,
wollt ich auch gar nicht. Gelesen habe ich den Abschnitt übrigens und ehrlich gesagt hatte ich auch nicht erwartet, daß die Spieler (die alle schon ein paar Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel haben) solche Schwierigkeiten haben würden. Mein Beitrag war auch nicht als Mäkelei gedacht sondern als Erfahrungbericht. Also nichts für ungut,GH.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Volker, der sich schon auf "Druidenmond" freut
War auch nur ein formaler Hinweis meinerseits, weil es in drei Beiträgen hintereinander anklang.

Du freust Dich immer noch auf Druidenmond?  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif  Lass sie leiden  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Grüße
GH
Volker Mantel
11.06.2003, 07:52
Keine Sorge, leiden werden sie... http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Grüße
Volker
Toras
13.06.2003, 10:42
Zitat[/b] (Valinor @ 10 Juni 2003,22:58)]Ich habe das Abenteuer Orkwinter als Spieler bei Bluemagican erlebt. Die Zahl der Orks ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Denn wir sind von dem überfallenen Bauernhof nicht sofort aufgebrochen Orks zu jagen, sondern als ehrenhafte Gruppe haben wir uns als erstes um die hilfsbedürftigen Frauen und Kinder gekümmert. Da wir uns dann 30 (glaub ich) Orks gegenübersahen war der Kampf einfach zu heftig. Dass wir noch leben liegt nur daran, dass wir zusätzliche Söldner hatten und die Orks sich kampftaktisch nicht so besonders intelligent verhalten haben (gelinde ausgedrückt). Es war jedoch immer noch einer der längsten Kämpfe, die ich in Midgard erlebt habe. Nach meinem Geschmack viel zu lang.

Druidenmond erzählt an sich eine sehr schöne Geschichte, die jedoch für ein Abenteuer nicht besonders geeignet ist. Dies liegt einfach daran, dass man als Spieler sich Monate lang auf den Kopf stellen kann ohne, dass man an der Handlung auch nur ein bischen ändert. Sämtliche Aktionen, die von uns unternommen wurden haben sich nicht auf den Handlungsstrang ausgewirkt. Auf Dauer war dies sehr frustrierend und die gelegentlichen Einfälle unseres SLs haben da auch wenig geholfen. Ferner fehlt sehr vielen Charakterklassen schlicht und einfach die Motivation das Abenteuer zu spielen, da sie am Aufbau eines Tempels kein Interesse haben.
Da stimme ich Valinor zu. Für meinen Geschmack waren es auch zuviele Orcs mit zu wenig Power. Mir war der Kampf auch viel zu lang, obwohl es eigentlich ein einziges Gemetzel war mit einigen Glückstreffern der Orcs. Als Spielleiter finde ich es wesentlich spannender, wenn man es mit wenigen stärkeren Gegnern zu tun hat, wodurch die Orcs nicht zum Kanonenfutter werden und der Kampf übersichtlicher ist, als wenn man als Spielleiter mit 30 Orcs zu kämpfen hat.

By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

Toras
Bart
13.06.2003, 10:52
Zitat[/b] (Toras @ 13 Juni 2003,11:42)]By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

Toras
T-Konten  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif
Mach für jeden Gegner schnell ein T-Konto mit LP/AP Stand und schreibe dir drüber welcher Charakter gerade attackiert wird bzw. gegen den Gegner kämpft.
Darüberhinaus kannst du noch Mali oder Boni dazu krickeln.

Die Werte für Abwehr und Angriff sind ja meist für alle Gegner bei MAssenkämpfen gleich. Die braucht man also nur einmal.

Am Ende des Kampfes habe ich dadurch auch immer einen recht guten Überblick wer gegen wieviele gekämpft hat und kann dementsprechend die KEP ganz gut verteilen.

Gruß
Eike
Adjana
13.06.2003, 10:57
Leider habe ich keinen Tipp für Toras. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/sad.gif

Statt dessen schildere ich mein aktuelles Problem im Unheilnebel. Wie letzte Woche gepostet, haben die Chars die Gearasburgher Rathgars des Mordes an einem Gefangenen (Schmuggler/eventueller Zeuge) beschuldigt. Da die Situation etwas eskalierte, hat Gwenifar vorgeschlagen, diverse Obrigkeiten hinzuzuziehen.

Ich habe mir das Alba-Rechtssystem noch mal durchgelesen und kam zu folgendem Schluss: Geschädigt wurde (abgesehen von dem toten Schmuggler) die Stadt Healgarde. Also schickt der Stadtrat einen Vertreter. Die Stadt ist nur dem König unterstellt, also erscheint ein Healgarder MacBeorn, begleitet von zwei Stadtwachen.

Die Rathgars werde die Einmischung in ihr Clangebiet nicht einfach so hinnehmen. Also schickt Falstaff MacRathgar Salinor Unterstützung in Form seines Sohnes, begleitet von zwei Clansmen.

Diese beiden streiten sich erstmal darum, wer eigentlich zuständig ist. Irgendwann beschließen sie aber, zunächst gemeinsam zu ermitteln, was überhaupt passiert ist. Mit unterschiedlichen Ausgangsinteressen natürlich.

Die Chars haben wohl noch nicht genügend Beweise für eine Verurteilung von einem der Gearasburgher - wenn sie sich nicht ins Zeug legen, bekommen sie selber Schwierigkeiten, wegen Stiftung von Unfrieden oder so.

Findet ihr das plausibel? Ich bin mir sehr unsicher, wie die Geschichte ausgehen soll.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/worried.gif

Gruß von Adjana
Toras
13.06.2003, 11:04
Zitat[/b] (Eike @ 13 Juni 2003,11:52)]Zitat[/b] (Toras @ 13 Juni 2003,11:42)]By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

Toras
T-Konten  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif
Mach für jeden Gegner schnell ein T-Konto mit LP/AP Stand und schreibe dir drüber welcher Charakter gerade attackiert wird bzw. gegen den Gegner kämpft.
Darüberhinaus kannst du noch Mali oder Boni dazu krickeln.

Die Werte für Abwehr und Angriff sind ja meist für alle Gegner bei MAssenkämpfen gleich. Die braucht man also nur einmal.

Am Ende des Kampfes habe ich dadurch auch immer einen recht guten Überblick wer gegen wieviele gekämpft hat und kann dementsprechend die KEP ganz gut verteilen.

Gruß
Eike
danke Eike, ich werde es mal probieren....

Gruß Toras
Volker Mantel
13.06.2003, 11:05
Hi,

Zitat[/b] ]By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?


Bei vielen Pulp-Rollenspielen gibt es eine "Minion-Regel": Die Horden von Feinden, die von den Helden niedergemacht werden, bevor sie dem Endgegner gegenüberstehen, haben keine Trefferpunkte, sondern fallen einfach beim ersten Treffer um...

Also leichter Treffer = K.O., schwerer Treffer = tot.

(Nur so ein Gedanke, habe sowas noch nicht ausgearbeitet)


Volker
Bart
13.06.2003, 11:05
Zitat[/b] (Adjana @ 13 Juni 2003,11:57)]Leider habe ich keinen Tipp für Toras. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/sad.gif

Statt dessen schildere ich mein aktuelles Problem im Unheilnebel. Wie letzte Woche gepostet, haben die Chars die Gearasburgher Rathgars des Mordes an einem Gefangenen (Schmuggler/eventueller Zeuge) beschuldigt. Da die Situation etwas eskalierte, hat Gwenifar vorgeschlagen, diverse Obrigkeiten hinzuzuziehen.

Ich habe mir das Alba-Rechtssystem noch mal durchgelesen und kam zu folgendem Schluss: Geschädigt wurde (abgesehen von dem toten Schmuggler) die Stadt Healgarde. Also schickt der Stadtrat einen Vertreter. Die Stadt ist nur dem König unterstellt, also erscheint ein Healgarder MacBeorn, begleitet von zwei Stadtwachen.

Die Rathgars werde die Einmischung in ihr Clangebiet nicht einfach so hinnehmen. Also schickt Falstaff MacRathgar Salinor Unterstützung in Form seines Sohnes, begleitet von zwei Clansmen.

Diese beiden streiten sich erstmal darum, wer eigentlich zuständig ist. Irgendwann beschließen sie aber, zunächst gemeinsam zu ermitteln, was überhaupt passiert ist. Mit unterschiedlichen Ausgangsinteressen natürlich.

Die Chars haben wohl noch nicht genügend Beweise für eine Verurteilung von einem der Gearasburgher - wenn sie sich nicht ins Zeug legen, bekommen sie selber Schwierigkeiten, wegen Stiftung von Unfrieden oder so.

Findet ihr das plausibel? Ich bin mir sehr unsicher, wie die Geschichte ausgehen soll.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/worried.gif

Gruß von Adjana
Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist.
Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei.
Wär doch lustig  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Auf jeden Fall würde ich die MacRathgars im Norden Albas stark im Vorteil sehen.
Die Verbrechen wurden auf Clanland begangen, die Sitzung findet auf Clanland statt und die Beteiligten stehen unter dem Schutz des Clans.

Healgarde hat weit außerhalb des Stadtgebietes kaum Möglichkeiten sich gegen die MacRathgars zu behaupten und selbst der König wird sich schwer tun, wegen so einem Kleinkram eine große Affaire zu machen.

Wenn der Clan also die Familie schützen will, kann sie aus meiner Sicht kaum belangt werden.

Gruß
Eike
Adjana
13.06.2003, 11:13
Zitat[/b] (Eike @ 13 Juni 2003,12:05)]Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist.
Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei.
Wär doch lustig  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif
Derjenige, der die Anklage erhoben hat, ist ein Vana-Priester. Er hat schon gefordert, dass auch die Kirgh vertreten sein müsste. Die Rathgars und Beorns waren dagegen!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Gruß von Adjana
Toras
13.06.2003, 11:18
Mit anderen Worten, die Spielleiterin war dagegen, grins

Hört sich für mich jedoch plausibel an und die Spieler sollten zusehen, daß sie Sich nützlich machen. Der Adel kann sonst auch recht lästig werden.

Gruß Toras
Bart
13.06.2003, 11:19
Zitat[/b] (Adjana @ 13 Juni 2003,12:13)]Zitat[/b] (Eike @ 13 Juni 2003,12:05)]Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist.
Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei.
Wär doch lustig  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif
Derjenige, der die Anklage erhoben hat, ist ein Vana-Priester. Er hat schon gefordert, dass auch die Kirgh vertreten sein müsste. Die Rathgars und Beorns waren dagegen!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Gruß von Adjana
Na ja, die Beorns an sich haben bei der ganzen Sache eh nichts zu melden.
Nur weil der König ein MacBeorn ist hat der Clan keine Königsmacht.
Das heisst der königliche gesandt muss schon vom Hofstab des Königs sein. Natürlich darf das ein MacBeorn sein und kündet von einer gewissen Gemeinheit des Schwarzen Angus.

Prinzipiell sollten die MAcRathgars in dieser Sache aber nach Gutdünken entscheiden können.

Im Norden gibt es keinen der denen ans Bein pinkeln kann.
Außerdem bietet sich den Rathgars die Chance der Stadt Healgarde und dem König zu zeigen, wer im Norden das Sagen hat.
Der königliche Gesandt hätte einem Hinzuziehen der Kirgh besser zustimmen sollen. Das hätte das Machtgleichgewicht deutlich zu ungunsten der MacRathgars verschieben können.

Gruß
Eike
Adjana
13.06.2003, 11:22
@Eike: Ich habe den Beorn nicht als königlichen, sondern als Gesandten der Stadt hingeschickt. Eine Handelsstadt wird Schmuggel vor ihren Toren nicht auf die leichte Schulter nehmen.

Gruß von Adjana

Edit sagt: Wenn die Rathgars entscheiden, wird das für die Chars nicht gut ausgehen...    http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/uhoh.gif
Bart
13.06.2003, 11:25
Zitat[/b] (Adjana @ 13 Juni 2003,12:22)]@Eike: Ich habe den Beorn nicht als königlichen, sondern als Gesandten der Stadt hingeschickt. Eine Handelsstadt wird Schmuggel vor ihren Toren nicht auf die leichte Schulter nehmen.

Gruß von Adjana
Hm die Stadt Healgarde und MacRathgars sind sich ja nun wirklich nicht grün.
Da sollten die MacRathgars trotzdem entscheiden können wie sie lustig sind.
Sanktionen haben sie eher wenige zu fürchten.
Und alles in allem geht es um "Peanuts"; zumindest politisch gesehen.

Gruß
Eike
GH
13.06.2003, 12:00
O wie fein. Adjana hat einen richtigen Rechtsstreit. Für mich klingen Deine Ausführungen passend und sehr angemessen - so geht's zu in Alba. Am Ende wird noch ein richtig schönes Krakeel draus.

Wenig "abenteuerlich" ist's aber schon (hehe) - ob da das Nonnenbetreuen doch abgefärbt hat?

Grüße
GH
Adjana
24.06.2003, 12:12
Tja, ich habe das Abenteuer mit Rücksicht auf meine entnervten Spieler zu einem raschen Ende gebracht. Den Rechtsstreit habe ich nur ein wenig geschildert. Die Abenteurer wurden ein letztes Mal aufgefordert, ordentliche Beweise vorzulegen, was aber zugegebenermaßen in dieser Situation nur noch sehr schwer zu machen war.

Kurz haben sie sich überlegt, ob sie nicht ein wenig Kaffee unter Salinors Bett schmuggeln sollten. Ich fand die Idee witzig und hätte sie als Beweis gelten lassen, aber sie haben sich dann doch dagegen entschieden. Teils weil sie's für riskant hielten, teils weil sie Skrupel hatten (was, wenn Salinor doch nichts damit zu tun hatte?).

Also kam der Prozess zu einem fruchtlosen Ende, und die Chars wurden aufgefordert, das Rathgar-Gebiet nördlich von Haelgarde künftig nicht mehr zu betreten.

Als ich ihnen hinterher die Gwinny-Story erzählt haben, waren sie völlig perplex, weil sie rein gar nichts davon mitgekriegt hatten. Sie wussten zwar von Morgwyns Ring und auch davon, dass das Mädchen in der Stadt gewesen war, hatten aber diese Spur nicht weiter verfolgt.

Hat eigentlich irgendeine eurer Gruppen diese Story gelöst? Würde mich mal interessieren.

Gruß von Adjana
GH
24.06.2003, 12:21
Meine Gruppe hat Gwinny sehr in die Hände gearbeitet und in ihr auch die Urheberin der Übeltaten erkannt, aber sie sahen nicht ihr Motiv. Sie haben alles Mögliche gemutmaßt, aber nicht das Naheliegende. So waren sie zwar erfolgreich, aber mit sich selbst nicht ganz zufrieden.

Gruß
GH
Kazzirah
18.07.2003, 13:25
So, meine Gruppe betätigt sich jetzt auch als mörderische-Nonnen-Begleitung. Praktischerweise haben sie Gwinny gleich zu Beginn den Besuch des Jahrmarktes untersagt, da sie "ja für ihre Sichereit verantwortlich seien und es auf Fairies ja unübersichtlich sei." Selbst eine ausdrückliche Erlaubnis des Abtes hat sie nicht umstimmen können, sie haben dann angedroht, ihr "Mandat" nieder zu legen. (Ich glaube, dass nennt man Abenteurer-Paranoia.)
Jetzt habe ich das Problem, wo Gwiny die Senfkörner her hat. Eigentlich hängt der Plan ja schon etwas davon ab.
Könnte sie die vielleicht doch schon im Voraus besorgt haben (z.B. bei ihrem letzten mörderischen Ausflug? ), in diesem Falle hätte sie dann nur die "Frischware" zusätzlich besorgt.

Letztlich hat sich die Gruppe bisher eh vor allem dadurch ausgezeichnet, dass sie alle vorgesehenen Informationsquellen systematisch ignorieren. Und dann waren sie noch so überaus taktvoll, gleich bei Ankunft der Burgherrin vom Tod ihres Bruders zu berichten, anstatt dies Gwinny und einem geeigneteren Moment zu überlassen. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/mad.gif
Ach, den Kopfgeldjäger haben sie auch freundlciherweise mitgeteilt, dass sie ihm zwar gerne behilflich wären, aber natürlich nur so weit, wie ihre Schutzbefohlene oder deren Familie dadurch nicht belastet würde. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/admin.gif
Adjana
18.07.2003, 13:30
@Kazzirah: http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/rotfl.gif Ich sehe schon, du wirst genauso viel  *!?!*-Spaß http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/angryfire.gif mit dem Abenteuer haben wie ich.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif

Gruß von Adjana
Kazzirah
18.07.2003, 13:39
Na ja, Midgard ist eben keine Welt, in der sich aktive Verschwörungstheoretiker in den offiziellen Abenteuern tummeln sollten... http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/plain.gif
LaLi
18.07.2003, 18:03
Unsere Erlebnisse auf dem Weg nach Vanasfarne findet ihr unter

http://www.tuchenbacher-goetterbote.de.vu

LaLi
Andreas
22.07.2003, 10:11
Meine Gruppe steht jetzt kurz vor dem Finale.
Zuerst sind sie nachts nach Gearasport gerannt, um einmal die ganze Stadtmauer entlang zu laufen und sich dann zu überlegen, dass sie sich den Ort besser tagsüber ansehen wollen. Und die ganzen tollen Geister stehen sich die Beine in den Bauch!  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/angryfire.gif
Zumindest sind sie noch einem Zombie-Silkie begegnet und hatten ziemlichen Bammel. (Und das wollen Helden sein! )

Am nächsten Tag schlagen sie sich durch so ziemlich jedes Haus, überraschen die Schmuggler (Der Hobbit schleicht in ihr Zimmer), die, als sie die Übermacht bemerken, behaupten, dass sie Wanderer sind, die hier übernachtet haben. Das haben sogar die Spieler selber geglaubt! http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/cool.gif

Danach haben sie den MacRathgar-Kelch gefunden, das Pergament natürlich nicht geöffnet, und den Silkie-Fluch beendet. Natürlich alles ganz ohne Hinweise und Morgwyn´s Geburtstag war noch nicht!

Muss wohl die Handlung ziemlich raffen und den Schmuggel direkt in der Nacht nach dem Geburtstag statt finden lassen und den Abenteuern keine Gelegenheit geben, den Kelch und die Botschaft vorher abzugeben. Au weia!

Andreas
Kazander
22.07.2003, 17:29
Kommt mir ziemlich bekannt vor:

Meine Gruppe ist tagsüber vor dem Geburtstag nach Gearasport. Hat dort alle Häuser durchsucht.

Die Geistererscheinungen, die tagsüber da waren,  nahmen sie mit, den rest haben sie ignoriert. Auch sie haben den Kelch gefunden, und wollten zuerst die versiegelte Botschaft der guten Sally übergeben.  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/colgate.gif

Erst später lasen sie sich das durch und stellten fest, daß es keine gute Idee gewesen ist, sie verschlossen zu übergeben.

Die Schmuggler konnten sie nicht überraschen und der Söldner wollte sie am liebsten gleich hopsnehmen, allerdings hatten sie keine Beweise und mußten sie laufen lassen.

Allerdings haben sie die Silkies nicht befreit, sondern nur den Sargopharg geöffnet, darin das tote Mädchen gefunden. Beisetie geschoben haben sie ihn nicht.

Dann haben die den Schmuggler auf der Burg damit konfrontiert, konnten aber auch ihm nix beweisen.

Nach dem Tod fanden sie den Brief Penrigs und waren erstmal völlig verwirrt.

Ich habe sie dann auf die Namen und die Möglchkeit, beide Gwenny zu nennen , hingewiesen.

Dann haben sie Gwinny damit konfrontiert, die unter Tränen zusammengebrochen ist und gestanden hat.

Mit Hilde der drei Kopfgeldjäger haben sie dann die Schmuggler und Gwinny nach Haelgarde geführt, die 1000 GS kassiert und den Kaffe später selber vertickt.
Beltog
24.07.2003, 11:11
Hallo zusammen,

meine Gruppe hat auch für diese Mini-Kampagne zusammengelegt, insofern wollten wir die Abenteuer gestern mal austesten.

Nun ja, Orcwinter:
50 GS pro Kopf, das muß ja locken. Also machen sich die Abenteurer auf, erfahren noch eine Menge Gerüchte über Hexenmeister, Dämonen und sogar einen Meister der See. Egal, alles nur Geschwätz. Das Gehöft ward schnell gefunden, die restlichen Nahrungsvorräte noch schnell ausgeschöpft, dann vorwärts, den Orcspuren nach.
Die erste Orcleiche gab schon Rätsel auf. Vielleicht gar ein Hinterhalt? Pläne wurden geschmiedet, Kontakte zu vertrauten Tieren geschlossen, ob jene mehr wissen. Letztendlich war es doch nur ein toter Orc.
Vorwärts!
Das kleine Zwergenscharmützel war auch mehr recht als schlecht, aber, Freundschaftsbänder (à la Wolfgang Petry  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif ) sei dank, nichst unüberwindbares.
Weiter!
Dort, die Höhle! Was nun? Reinleuchten, wie geht es weiter? Gezögert wird nicht, die Höhle wird gestürmt, der schlafende Orc, kaum aufgewacht, schläft jetzt ein bißchen länger. Moment mal, die Pferde! Die können wir doch nicht draußen lassen, bei der Kälte. Rein mit ihnen. Gesagt, getan. In der großen Halle standen nun 3 Pferde, 1 Pony und 1 Esel, und das bei einem 2m breiten Eingang, egal. Das Loch ward schnell gefunden, nach Norden wird sich gewendet. Die Orcweiber wurden in Schach gehalten, um Bertalda wurde sich rührend gekümmert. Während man die Orcweiber fesselte, wurden erst einmal die Vorräte geplündert, was brauchbares ist immer dabei.
Da! Stimmen aus dem Osten! Orcs, viele Orcs.
Man schleicht sich mit der Fackel den Gang entlang, steht an der letzten Biegung vor der Höhle. Was jetzt? Genau! Das einzig richtige, die Fackel wird hineingeworfen.
(Mein Ächzen als SL wurde gekonnt ignoriert)
Der mutiger Krieger stürmt in die Mitte des Raumes, die Orcs natürlich schon gewappnet, der Rest der Abenteurerhorde hinterher. Schlachtenpech für die Abenteurer in den ersten Minuten, zwei Leute wurden zu Krüppeln geschlagen, bei beiden das rechte Bein gebrochen. Rückzug! Gang verteidigen!
Die Waldläuferin verteidigt den Höhlenausgang, die Krüppel in zweiter Reihe und kämpfen mit langen Speeren. Moment, der Krieger in der Mitte! Noch kein Orc tot, das sind gar nicht gut aus.
Der Kampf zieht sich über Minuten hinweg, der Krieger tanzt zwischen die Reihen der Orcs hindurch, tötet einen, zwei, drei Orcs. Vier Orcs, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, elf Orcs. (Mir standen die Tränen in den Augen)
Der Eingang wurde tapfer verteidigt, die Wunden geleckt. Das Glück der Götter muß mit diesen Gefährten sein!
Die Orcweiber wurden aus der Höhle vertrieben, die männlichen Orcköpfe fein säuberlich gesammelt, der Orcschamane ist kein Problem, nur seine Reliquien geben Rätsel auf. Spielt auch keine Rolle mehr, wir haben genug Köpfe.
Die Höhle wird verlassen, die ehemaligen Orcgeiseln zurückgebracht, Belohnungen werden kassiert.
Der Geist Eornbards erscheint, die Zukunft ist gewiss: Vanasfarne!
Die Reise ist lang und beschwerlich, das Neujahrsfest wird gefeiert, man ist im Wald von Escavalon. Oha, Nonnen, was treiben jene hier im Wald? Ein Kloster, hier? Die Geister der Abenteurer scheiden sich, letztendlich wollten sie die Nonnen noch überreden, woanders ihr Kloster aufzubauen, der schöne Wald, der dabei abgeholzt wird! Tyranninnen! Jegliche Bitte ist sinnlos, die Abenteurer ziehen von dannen...
Carsten
08.08.2003, 12:35
Zum Unheilnebel:

Zuerst: das Abenteuer ist interessant, weitgehend gut durchdacht und meiner Gruppe hat es bislang gut gefallen. Meiner Meinung stellt das Abenteuer allerdings recht hohe Ansprüche an den Spielleiter - ich selbst habe zumindestens die Komplexität der "verschiedenen" Stränge und die vielen "offenen Fragen" unterschätzt.

Die Anmerkungen von Hendrik Nübel kann ich nur bestätigen: auch ich hatte den Eindruck, dass sich ein Fehler in den Zeitplan eingeschlichen hatte. Ich habe meinen Spielern klargemacht, dass 3 Tage die minimale zu veranschlagende Dauer für die Reise nach Gearasburgh sind (hatte ich aus den Erläuterungen im Abenteuer abgeleitet). Vielleicht hätte man den Übersichtszeitplan klarer darstellen können...

Meine Gruppe hat gleich am ersten Tag Gearasport umgekrempelt:

------------------------------------------------------------

Sie hat die Schmuggler hochgenommen (aber das Schmuggelgut-Versteck noch nicht gefunden). Die Schmuggler waren nach dem Kampf allerdings nicht mehr vernehmungsfähig, insofern haben sie noch keine Ahnung, wer hinter der ganzen Sache steckt.

Fragen dazu:
1. Wie reagiert eigentlich Brianred, falls seine Schergen ausgeschaltet werden?
2. Wie läuft der Schmuggel eigentlich genau ab? (wurde schon von Hendrik Nübel gefragt -> noch ohne Antwort)

------------------------------------------------------------

Sie haben den Kelch samt Schriftstück gefunden. Ohne viel zu überlegen haben sie Salinor damit konfrontiert. Ihre Reaktion darauf ist im Abenteuer ja einigermaßen ausführlich dokumentiert. Salinor hat die Gruppe ersteinmal auf Grund der Anschuldigen aus dem Haus gewiesen.

Fragen dazu:
1. Wie reagieren Morgwyn, Gwenifar und Brianred?
2. Wie wird der Geburtstag von Morgwyn daraufhin begangen?

------------------------------------------------------------

Soviel vorerst...

Schöne Grüße
Carsten
Kazzirah
08.08.2003, 13:22
Gestern haben wir einen ähnlichen Stand erreicht wie Carstens Gruppe.

Nachdem sie anfänglich ja recht hübsch immer an den interessanten Dingen vorbeigerannt sind, haben sie gestern es geschafft, zu dritt nichts ahnend ins Schmugglerlager einzudringen. Da trafen sich dann sieben hocherstaunte Augenpaare. Dann gab es eine zünftige Keilerei, wobei der eine Schmuggler sich immerhin durch vier oder fünf kritische Erfolge in Folge auszeichnete. Leider ohne dauerhaften Erfolg. im Gegenteil, nach einem RetourKrit durch den Grad1Magier mit seinem Magierstab (sic! ) lag er mit inneren Verletzungen am Boden und der BN hat aus Wut (er war das Opfer der Schmugglerangriffserfolge) noch einmal nachgeschlagen.  Resultat: zwei tote Schmuggler direkt im Kampf, einer bei der Flucht aus dem Fenster abgestürzt, ebenfalls tot. Der letzte auf der Flucht gestellt und gefangen genommen. Allerdings waren sie bei der Befragung nur mäßig erfolgreich, (der hatte nämlich eine 20 beim WW:Verhören...) was sie zu nachhaltigen Folterversuchen (Tritt ins "Untenrum"), was den armen Mann erst einmal ohnmächtig werden ließ. (Er hatte nur noch 1 LP und keine AP mehr...)
Anschliessend haben sie noch Morgwyns Geburtstag gefeiert, sich aber trotz Wolkenbruchs nicht davon abbringen lassen, die Nacht draußen zu verbringen ("Gearasport beobachten, falls die anderen Schmuggler kommen!"). Sie sind jetzt etwas verschnupft...
Nach Morgwyns Tod sind sie sofort auf Vergiftung gekommen und verabreichen gerade diverse Leckerlis an eine gefangene Ratte. (Den Senf hat letztere bisher erfolgreich verweigert und die Ermittlerin hat nun die Erfahrung, dass Ratten sehr scharfe Zähne haben!http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif
Den Liebesring haben sie übrigens sofort entdeckt, aber Genifer hat ihnen eine Lügengeschichte dazu aufgetischt, es ist kein Albai dabei und sie erwecken auch nicht den Eindruck, so etwas wissen zu können...

@ Carsten:

Ehrlich gesagt, verstehe ich deine Probleme nicht wirklich. Alles kann ja nun nicht erklärt werden. Brianreds Verhalten kann man sich sicher irgendwie selbst erklären. Er rennt ja nicht jeden Tag runter, also wird er es wohl auch erst spät mitbekommen.
Und zum Schmuggel steht eigentlich schon etwas im Abenteuer... (Allerdings eher versteckt...)
Natürlich dürfte Morgwys Geburtstag gefeiert werden, allerdings mit gedrückterer Stimmung. Allerdings: warum sollten sie Salinor mehr glauben als den Abenteurern? Keiner der Beteiligten hat da irgendeinen Grund zu. Denn alle (bis auf vielleicht Morgwyn) hätten nur zu verlieren.

Und den im Abenteuer angebenen Zeitplan habe ich eh nur als groben Maßstab verwendet. Wenn nötig, verschiebt man ein Ereignis eben nach vorne oder hinten... http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dunno.gif
Andreas
08.08.2003, 14:45
Meine Gruppe hat es geschafft.

Nachdem sie beim ersten Mal in Gearasport die Schmuggler entdeckt aber nicht überführt, den Kelch mitgenommen, den Silkie-Fluch, ohne ihn zu kennen, beendet und sich selbst dabei fast umgebracht hatten, sind sie erst mal zum Dorfpriester gegangen und haben ihn eingeweiht, und dieser hat das verdorrte Bein eines "Helden" geheilt. Den Schmuggel habe ich auf die Nacht, in der Morgwyn vergiftet wurde, verlegt, damit das Tempo etwas zunimmt und die Gruppe nicht dazu kommt, den Kelch und die Nachricht zu früh abzugeben.

Und so sind sie dann nach Gearasport gerannt, haben soeben noch die Erscheinung von Salinors Mann mitbekommen und nahmen die Schmuggler gefangen. Am nächsten Morgen haben sie den Mord mit kritisch erfolgreichem Verhören und Menschenkennen und so weiter aufgedeckt und kurz vor der Abreise Salinor mit der Nachricht ihres Mannes in den Ruin getrieben.

Jetzt muss ich mir für nächstes Mal eine geeignete Strafe für Brianred´s Schmugglerei überlegen und die Gruppe hat einen Feind.

Ansonsten bin ich sehr stolz auf sie!


Wäre die Nachricht vorher an Salinor gegangen, wäre die Gruppe bei mir vermutlich auch rausgeflogen, Salinor wäre aber in der folgenden Nacht nach Gearasport gefahren und verschwunden.

Das war dann also meine erste Kampagne als Spielleiter. Außer ein paar Langeweile-Phasen der Gruppe beim Druidenmond-Abenteuer, das ich als Spielleiter sehr schön fand, da es mir eine ziemliche schöne Beschreibung des albischen Landlebens gegeben hat, ist sie auch ziemlich gut angekommen. Sie wollen jetzt erst mal alle in Alba bleiben.. Also ein großes Lob an GH!

Andreas
rovan
23.09.2003, 21:03
Hallo Alle,

nachdem meine Gruppe jetzt endlich den sehr langen Weg nach Vanasfarne geschafft hat, will ich davon ein wenig Erzählen:

Orcwinter: War gut, alle hatten ihren Spaß, auch wenn sich meine Gruppe zeitweise etwas dämlich angestellt hatte. Dem Schamanen gelang es sogar die ganze Gruppe in die Flucht zu schlagen und danach zu flüchten. Das kam so: Der Schamane konnte in seiner Höhle den Magier mit seiner Show (Herz rausreisen) so beeindrucken, dass der schreiend davongerannt ist und der Rest ist ihm gefolgt, weil sie nicht verstanden was los war. Als sie wieder zurückkamen, war der Schamane fort.... Sie packten noch die Köpfe ein und machten sich von dannen - die Höhle mit der magischen Waffe haben Sie nicht mehr gesucht/gefunden.... Auf dem Rückweg waren ein Haufen Orc-Wolfreiter hinter ihnen her.

Zwischen drin anderes Abenteuer gespielt.....

Druidenmond: Das Abenteuer hat meiner Gruppe und mir am wenigsten gefallen - war ich vielleicht auch selber schuld, da ich die Tage einzeln ausspielte.... wir haben so ca. 7 Abende für Druidenmond benötigt.... und wie das mit dem Sonnen- und Mondstein funktionieren sollte, hatte meine Gruppe zu guter letzt auch nicht herausbekommen (wie sollte sie auch, der Hinweis was sehr dürftig) - der Druide wurde zwar überwältigt, aber den Mondstein haben Sie nicht kaputt bekommen..... habe dann ein bisschen improvisiert und dann ging es schon... Das Abenteuer ist viel, viel zu langatmig gewesen....

Anderes Abenteuer gespielt.... und dann in Healgarde angekommen.

Unheilnebel.... Was soll ich sagen, hat uns auch nicht umgehauen.... Meine Gruppe hätte das Abenteuer von selber nie lösen können, dazu waren die Hinweise (meiner Meinung nach) zu dürftig - immer wieder musste eine Göttliche Eingabe helfen - meine Gruppe (übrigens ziemlich erfahrene Rollenspieler) sind in Healgarde nicht auf die Idee gekommen den Toten Mönch genauer zu Untersuchen (warum auch, er ist an Alterschwäche gestorben), Gwenifar wurde auch nie verdächtigt, sie war ja die Gute "muss von irgendeiner Gefahr beschützt werden".
Ok die Stadt, die Geister und die Schmuggler waren nett - und im Wirtshaus von Borasfal haben sie die erste Nacht durchgesoffen -> Sie waren völlig Betrunken und haben noch bis zu 2 Tage später Abzüge bekommen und der Wirt hat das Geschäft seines Lebens gemacht...
Das Hauptproblem war aber, das sie nicht erkannt hatten, das Gwinny eine Abkürzung für Morgwyn und Gwenifar sein kann. Sie haben sogar den Brief in Morgwyn's Raum gefunden und wollten ihn an Gwenifar zurückgeben - klar die Schwestern standen sich ganz nahe, wo hätte Gwenifar den Brief den Verstecken sollen, im Zimmer von Salinor? Und immer wenn Gwenifar sich komisch benommen hat, haben sie eine Erklärung dafür gefunden. Cuthberts Tod, Abschied von der Schwester....
Das Todeszeichen von Mearta NiRathgar hat auch in die falsche Richtung geschoben...
Ok, mit ein wenig göttlicher Hilfe (mehrfache Menschenkenntniswurfmanipulation) haben Sie es dann doch noch die Mörderin gefunden - Alle Zusammenhänge haben Sie aber nicht erkannt (nicht erkennen können).... Deshalb blieben viele Fragen offen....

Fazit: Insgesamt kann ich den Weg nach Vanasfarne (aus meinen Erfahrungen) nur bedingt empfehlen...der Spielleiter sollte Druidenmond stark strafen und beim Unheilnebel die Helden früher mit Hinweisen versorgen...

Gruß
Rovan
Kazzirah
06.10.2003, 14:16
So, Unheilnebel ist jetzt endlich geschafft. Unser größtes Problem war wohl, dass wir in zu kleinen Häppchen gespielt haben und dadurch immer wieer Informationen verloren gingen, bzw. verwirrt wurden. Zu Anfang hatte ich übrigens eine ähnliche Befürchtung wie rovan, dass nämlich die Hinweise zu wenige wären und Gwenifer die Abenteurer zu leicht in die Irre führen könne. Hat sich aber im Ende nicht bewahrheitet.
Natürlich liegt es am Sl, ob er bestimmte Inkonstistenzen bei Gwenifer zuläßt. (Was er tun sollte, wenn der von ihr geplante Ablauf der Ereignisse verlassen wird.) Wenn es zu rund ist und Gwenifer zu jedem Argument ein passendes Gegenargument findet, bzw. die Abenteurer keinerlei Zweifel hegen, kann es natürlich nicht funktionieren.

Bei uns lief es übrigens so, dass die Abenteurer sich noch an diesen komischen Senf erinnerten, den nur Morgwyn gegessen hat und den haben sie sicher gestellt und Experimente mit armen Ratten gemacht. Damit war klar, dass selbiger vergiftet war. Gwenifer haben sie übrigens erst ganz am Ende des Abenteuers verdächtigt. Bis dahin war Penrig ihr Hauptverdächtiger. (Da sie Gwenifer nicht auf den MArkt haben gehen lassen, hatte sie den Senf zuvor besorgt und hat den Abenteurern gegenüber behauptet, dass der Senf von Penrig stamme...) Den Brief haben die Abenteurer auch vor Gwenifer entdeckt und sie damit aus der Reserve gelockt. Sie hat ihnen gegenüber dann zugegeben, dass sie Penrig geheiratet habe und den Brief eingefordert, was die Abenteurer aber verweigert haben. In Haelgarde sind sie dann zum Abt gegangen und haben diesem den Brief gezeigt und Gwenifer hat natürlich deren Version bestätigt. (Sie hat halt darauf spekuliert, dass sie entlassen wird und auf die positive Nachricht gehofft.) Nach Penrigs Tod haben die Abenteurer dann noch dem Abt die (wahre) Version zu Gwenifer erläutert und dieser hat beschlossen, Gwenifer nicht zu entlassen (da nicht verheiratet), sondern in lebenslange Klausur zu schicken, wo sie über ihre Vergehen nachdenken möge. Für eine Verurteilung hätten die Beweise niemals gereicht, da alles auf Indizien basierte.
Zwischendurch war übrigens die favorisierte Theorie in der Gruppe eine Romeo & Julia - Variante, dass nämlich das Gift gar nur den Tod vortäusche, um die Heirat mit dem Waelinger zu verhindern.

Ansonsten haben sie die Schmuggler vollständig eleminiert, indem sie a) die Wachen ausgeschaltet haben und b) den Kaffe gesichert haben. Brianred hat sich später nichts ahnend zum Treffpunkt bewegt und die Warenempfänger waren etwas erbost, wo denn die Ware wäre. Das hat Brianred nicht überlebt, Ethelgar MacBeorn hat die Empfänger dann erwischt und hat den Abenteurern später im Gasthaus zu Borasfal den weiteren Verlauf der Ereignisse berichtet.

Besonders spannend war dann später auch die Erlösung der Silkies. Mittels einer sehr komplexen Konstruktion hat die Ermittlerin das Seehundfell aus dem Hexagramm entfernt. (Ferngesteuerte Armbrust, 20 beim Schießen gewürfelt, Bolzen mit Widerhaken und Seil...)  Leider war niemand anwesend, weil sie halt nicht wahnsinnig werden wollten. So hat niemand mitbekommen, dass das Fell zu Staub zerfiel und der Bolzen den Auswirkungen von Verdorren nicht standhalten konnte. Die Ermittlerin hat anschließend nur ein verdorrtes Stück Holz gefunden, und dummerweise beim Suchen den Staub des Fells verstreut...

Eadgar MacRathgar haben sie übrigens erst für einen befreiten Silkie gehalten. Und nach anfänglicher erfolgreicher Verweigerung gegen Dudelsackspiel und Speis und Trank hat die Ermittlerin dann doch noch unbedingt den Dudelsack spielen wollen. Sehr zur Freude Eadgars... Immerhin das Glück haben sie gefunden. Auch wenn es eher Zufall war. Dass Salinor ihrem Schicksal entgegenging, haben sie auch nur noch gerüchteweise vernommen, da sie nach Verkündigung der Anschuldigungen gegen sie abgereist sind.

Insgesamt waren alle recht zufrieden.
Sternenwächter
08.10.2003, 21:23
Hi,

nochmal ne Frage an den Autor, die Sache mit den Wolfsreiter, d.h. den kleinen Orcs die trotzdem leben dürfen, folgt da noch eine offiziele Auflösung?

Oder hat das etwas mit dem Zyklus der Dunklen Meister zu tun?

Gruß
Sternenwächter
pit
20.10.2003, 12:55
Hallo Leute

Auch unsere  Spielgruppe hat jetzt Orkwinter hinter sich gebraucht. Hier die Beschreibung der Ereignisse:

Gruppe besteht aus einem

Tiermeister(m)
Grauen Hexer(m)
Waldlaeufer(w)
Gluecksritter(m)
Assasinen(w)

alle Grad 1.

alles begann mit dem Abenteuer Orkspuren.

Die Abenteuer sind von Wulfstead als Karawanenbegleitung aufbrochen und wurden von den Orks suedlich von Thame gefangen.
sie konnent sich befreien und die meisten Orks ueberwaeltigen. Allerdings konnen sie den Schamanen mit seinem Dunkelwolf und den Haeuptling nicht ueberwaeltigen (Bannen von Licht mit kaempfen im dunklen war zu riskant). Als Sie mit Verstaerkung aus Thame wieder kamen haben sich die Ork natuerlich laengst aus dem Staub gemacht.

So hatten die Abenteuerer noch eine Rechnung mit den Orks offen.Besonders wollten sie den Verraeter Halb-Orc Larkon zu fassen bekommen. Als die Gruppe nun den Rest des Winters in Thame verbringen will hoert sie in den Kneipen immer wieder Geschichten von einem Hexenmeister der die wilden Orkstaemme vereinigen will und dessen Spione (z.b Larkon) durch das Land streifen.

Als nun der Auftrag zur Orkjagd (Abenteurer Orkwinter) kam war  die Gruppe in der Hoffnung die offene Rechnung mit den Orks vom letzten Abenteuer zu begleichen.
(Motivation fuer das Abenteuer)

In den Hoehlen lief anfangs alles glatt. Bertelda wurde befreit und die Lindwurmhoelhle entdeckt. Gluecklicherweise waren die Abenteuer klug genug die Fledermaushoehle nicht weiter zu untersuchen.

Die Gruppe wartete bis die Orks zu Ende gefeiert hatten und sich schlafen legten. Hauptling,Schamane und Leibwaechter haben den Ort verlassen.
Einige Spieler hatten die Idee in der Unratspalte auf einzelne Orks zu warten und sie dann beim... zu erledigen. Mit einem langen Stossspeer vom unten.
Gezielter Angriff in ein ungeschuetztes Koerperteil.

Leider hat sich kein Ork die Muehe gemacht die Spalte aufzusuchen.

Die Assasinin hat leider beim Schleichen gepatzt als sie den Knecht befreien wollte. Darauf kam es zu einem wilden Kampf mit den Orks in der Halle.
Mit geschickten taktischen Kaempfen ist es den Abenteuern gelungen die Orks zu erledigen.

Die Orks konnten sich leider nicht zurueckziehen da der Hauptling die Steinkugel geloest hat.

Nach dem Kampf war die Gruppe natuerlich schon recht angeschlagen. Der Hexer schickte sein Frettchen los um zu schauen was die Abenteuerer hinter der Steinkugel erwartet. Als die Gruppe wusste das hinter dem Stein fuenf Orkkrieger ein Schamane ein Dunkelwolf sowie der Hauptling auf sie warteten wurde die Begeisterung schon geringer in Erinnerung an der erste Begnung mit einem Ork-Schamanen. Es kostet schon einige Uberzeugungarbeit das die Gruppe es noch weiter versucht. (immerhin hatten sie ja den Kelch noch nicht). Als der Knecht von der Schatzkiste erzaehlt die der Haeuptling in seine Hoehle geschleppt hat und nachdem die Gruppe sich noch zwei Zwerge zur  Verstaerkung geholt hat wurde der Angriff  gestartet. Einem Zwerg gelang der Kraftaktwert und der Stein wurde beiseite geschoben.

Nun gab es wiederum einen wilden Kampf in einem relativ engen Gang. Der Ork Schamane patzte beim Zaubern (Bannen von Licht). Der Tiermeister uebernahm den Dunkelwolf und hetzte Ihn auf den Orkschamanen. Die Orks mussten nun ihren Dunkelwolf zerhacken. Letztlich gelang es dem Schamanen doch noch Bannen von Licht zu zaubern und er sowie der Hauptling und die uerlebende Orks haben sich aus dem Staub gemacht.

Einige Abenteuer nahmen sofort die Verfolgung auf mussten diese aber nach einiger Zeit abbrechen nachdem auf einem Bergkamm Woelfe mit Reitern erschienen.
Die Zwerge und der Gluecksritter haben den Schatz gefunden.

Zum Schluss gabs dann noch die Schlittenfahrt die alle sehr spassig fanden.

Ich werde wohl beim naechsten mal Druidenmond spielen trotz der geteilten Meinung im Forum. Ich denke ich muss den Boden fuer die Motivation  gute Taten und friedliches Arbeiten zu tun noch vorbereiten. Eine Motivation aus der Glaubenswelt hat kein SC in der Gruppe. Aber vielleicht haben ja bald einige permanent Alptraeume und Schlafstoerungen.
Nanoc der Wanderer
20.10.2003, 22:04
Hi.

Zitat[/b] ]alles begann mit dem Abenteuer Orkspuren.

Ja, so kann man Orcspuren "doch noch gebrauchen". Die Veröffentlichung kurz nach dem "Weg" mit "Orcwinter" war etwas unglücklich. (Obwohl ich es in meiner "Werktagsgruppe" einbauen kann).

Aber als Einleitung zu "Orcwinter" scheint es zu passen.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer
pit
20.10.2003, 23:08
Ja ich hab lang überlegt wie ich die Kampagne anfange und bin zu dem Schluss gekommen Orkspuren vor Orkwinter zu spielen um eine Motivation fuer die Orkjagd zu bekommen.

Allerdings zwei Abenteuer  hintereinander bei denen die Gruppe durch Höhlen kriechen muss und Orks schnezelt reichen erstmal für eine ganze Weile. Jetzt gibt es erstmal auf absehbare Zeit keine Orks mehr.

Grüsse
Pit

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Ich habe nur die eine Seite des Archivs gefunden, deshalb hier noch ein paar normale Seiten (leider mit Signaturen usw.):

 

Seite 12:

 

Alt  15.12.2002, 22:27   	  
neverlord
Grad 6

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Ich brauchte meinen Spielern keine großen Worte bei Druidenmond mitteilen, dass Kloster wieder aufzubauen. Für die Spieler war es selbstverständlich einigen Gläubigen zuhelfen.

Für mich ist Midgard ein heroisches Rollenspiel und die Spieler sind die Helden. Genau das hätte ich den Spielern klar gemacht, wenn sie nicht am Wiederaufbau des Klosters geholfen hätten.

Gruß
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Nixonian
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@neverlord
Sorry, in eurem Midgard benötigt man Helden für Zureichdienste? Das ist für mich genau das Argument, warum mein Charakter das nicht macht.

Wenn ich Gehilfe von Handwerkern hätte werden wollen, wäre ich zu Hause geblieben.
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Alt 15.12.2002, 23:41 	 
Detritus
Grad 14

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Zitat von [b
Zitat[/b] (Jlsur @ Dez. 15 2002,19:55)]Ach ja, in meiner Gruppe hat der Gnom ein speizielles mystisches Begräbnis (er hat etwas vor sich hingebrabbelt und sich auf die Toten konzentriert). Die anderen haben sich nicht darum gekümmert. Im Moment liegen die Leichen gespaltet im Stall. Graben war ja nicht möglich.

Jlsur
[Hervorhebung duch mich]
       

Tut mir leid, aber als ich das gelesen habe...

       

mfg
Detritus

P.S. Ich wußte nicht, das Gnome ihre Toten spalten...  
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Alt 15.12.2002, 23:55 	 
Nixonian
Fnordbezwinger

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Oh. Uh. Danke Detritus.
Ich hab' das gelesen, und hab' mir gedacht, das ist ein Insider. Hab's jetzt erst kapiert  hihi
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Alt 16.12.2002, 09:31 	 
JuergenBuschmeier
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Frage an Nixonian:

Wo ist das Problem?
Die Heroen unserer Geschichten haben zumindest teilweise einen Beruf gelernt.
Wenn die Figuren einen Wink, sei er noch so unscheinbar, der Götter erhalten, nicht nur durch Gebete und Kampf, sondern durch ihrer Hände Arbeit Menschen beim Aufbau ihrer neuen Heimat zu helfen, dann tut ein rechtschaffener Mensch das.

Als Bewohner Midgards weiß eine Figur schließlich, daß alles was ich für die Götter tue oder was ich unterlasse, auf mich zurückfällt, positiv wie negativ.

Man tut etwas für die Gesellschaft und für das Leben. Endlich mal muß man nichts zerstören, jedenfalls nicht all zu viel.

Außerdem bedeutet solch eine selbstlose Tat, sich einen Namen in der Gegend zu machen. Im Umkreis von 1 bis 2 Tagesmärschen dürften die Helden nach dem Aufbau bekannt sein.
"Seht, das sind die vom Kloster!" Und die Menschen werden selbstverständlich mit Achtung und Freude auf die Figuren reagieren. Man wird sich der Helden erinnern, auch Jahre später.
__________________
Jürgen
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Alt 16.12.2002, 11:04 	 
Nixonian
Fnordbezwinger

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@Juergen
Ja, wenn ich strenggläubiger Albai bin, und mir die Götter über alles gehen, vielleicht.

Aber wenn ich einen Charakter spiele, der entweder von den Göttern (und speziell der für Abenteurer eher unwichtigen Fruchtbarkeitsgöttin) wenig hält, oder sich zu höherem berufen fühlt (und das ist jeder der auf Abenteuer auszieht) wird es Probleme geben. Und es gibt sicher genug göttergefällige Taten (die erste und Vanagefälligste wäre wohl zu Hause bleiben, das Feld bestellen, 8 Kinder kriegen) die man in dieser Art machen könnte, ohne auf Abenteuer auszuziehen.
Und daß man beim Häuslebau zum Helden wird-nein. Es ist ja außerdem vollkommen egal, wann das Zeug fertig wird. Damit haben nur ein paar Schwestern ein Problem, die sich zu viel vorgenommen haben.

Vanafredschwestern vor angreifenden Orks retten --> Heldentat.

Hilfsarbeiter am Bau spielen --> keine Heldentat.
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Alt 17.12.2002, 11:05 	 
JuergenBuschmeier
Grad 4

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Hallo Nixonian!

In meiner Gruppe sind:
1 Zwergenkrieger der einen Traum hatte: Er sah, wie ein alter Zwerg heimkam, ein verwüstetes Dorf fand und seine alte Rüstung anzog und dem Lindwurm folgte. Beide Skelette fand er in der Orkhöhle plus Rüstung und Streitaxt. Es war wohl ein Verwandter.
1 Kriegerin aus Nahuatlan
1 Skalde
1 Magier aus den Küstenstaaten

Alle vier sahen im Traum das Skelett des toten MacConuilh, der sie nach Vanasfarne schickte.

Auf dem Weg dahin spiele ich gerade den Nebel des Hasses.
Sie wollte dem Dorf nicht helfen und in die Sümpfe gehen (ich ändere die Abenteuer meist ein wenig ab).

Dann hatten sie alle Träume, komisch immer wieder diese Träume und plötzlich rissen sie sich darum in die Sümpfe zu gehen.

Der Skalde träumte wie er seine Abenteuer erzählte und er dann meinte, dem Dorf wollten wir nicht helfen und er hatte dann auf einmal keine Zuhörer mehr.

Die Kriegerin sah erneut das Skelett, welches ein Schwert zog. Sie wurde angegriffen.

Der Zwerg hatte erneut den Traum von seinem Verwandten, wobe er dieses Mal selbst der Zwerg war. Er fühlte die Selbstvorwürfe, die alte Zwerg sch machte, da er nicht zu Hause war, als das Unglück geschah. Und er wußte, jemand muß die Arbeit machen, jemand der das auch kann.Also wollte er nun helfen.

Er wußte, was zu tun ist. Und die anderen auch.

Wo ist das Problem Landesfremde, Andersgläubige helfen zu lassen.

Schließlich weiß man als SL ja vorher, was einen mit den Figuren erwarten kann und baut vor.

Das Kloster werden sie auch bauen, jede Wette. Schließlich haben sie für Vana schon einiges getan und ein bißchen mehr schadet da auch nicht.
Außerdem, was kann eine Vanapriesterin mit einer Ärztin im Gefolge ...
__________________
Jürgen
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Alt 23.12.2002, 20:27 	 
Odysseus
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Zitat von [b
Zitat[/b] (Nixonian @ Dez. 16 2002,11:04)]Aber wenn ich einen Charakter spiele, der entweder von den Göttern (und speziell der für Abenteurer eher unwichtigen Fruchtbarkeitsgöttin) wenig hält...
Und ich dachte immer, daß die Fruchtbarkeitsgötter auch für Gesundheit und ein langes Leben stehen... Selbiges sollte auch Helden sehr am Herzen liegen!  


Best,

der Listen-Reiche
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A taste for irony has kept more hearts from breaking than a sense of humor, for it takes irony to appreciate the joke which is on oneself.

Jessamyn West
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Alt 23.12.2002, 23:13 	 
Nanoc der Wanderer
Grad 8

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Beiträge: 3.487

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Hallo.

Hier mal eine kleine Beschreibung, wie meine Gruppe bisher mit "Vanasfarne" umgegangen ist.

Sie besteht / bestand am Anfang aus
Spitzbube (Alba)
Magierin (Alba)
Waldläuferin (Alba)
Seefahrer (Alba)
Zwerg (Rawindra)

Orkwinter haben sie eigentlich gut geregelt gekriegt. Gut, ich war auch entgegenkommend. Gruppe ist nämlich zwar überwiegnd rollenspielerfahrend, aber alle komplett neu bei Midgard.

Sie gingen durch die Lindwurmhöhle.
Gibt es einen Zwerg in der Gruppe, bietet es sich übrigens an, ihn dort eine besondere Waffe finden zu lassen. (Was daran besonders ist, kann mensch sich als SL immer noch ausdenken, weiß der/die SpielerIn ja eh noch nicht)

Von oben schmissen sie dann einen abgehackten Orc-Kopf die Treppe runter zu den unten saufenden Orcs. Diese kamen dann in blinder Wut und besoffen die Treppe hochgestürmt und wurden derbe aufgemischt. Von hinten drängelten die Nachkommenden, vorne gab es auf die Birne. Die Orks rutschten auf Leichen und Blut aus, so kamen die Chars natürlich gut weiter.

Schamene und ein paar Orks wollten hinten rum, trauten sich durch den Eingang aber nicht rein, da dort zum Leute warteten.
Wer in der Höhle blieb und fliehen wollte, wurde getötet.

Da die Gruppe sich schlau anstellte und einen vernünftigen Plan entwarf, legte ich hier dabei keine Steine in den Weg (keine Orks zum Abort etc.).

Zur Motivation: Auch ich überlegte kurz, beschrieb die Taten der Orks aber als wirklich übel. Ob aventurische Orks wirklich zivilisierter sind als Midgard-Orks oder nicht, immerhin handeln M-Orks ja auch mit Menschen. Aber egal wie sie unter sich leben und handeln: Gegenüber den Menschen sind sie eine ständige Gefahr und nicht zu schonen. Sie sind nicht "böse", aber nun einmal eine tödliche Gefahr. Und von dunklen Mächten gezüchtet und das nun einmal für Kampf und Chaos. Also für mich legitime Gegner.

Druidenmond war dann so eine Sache, die Sitzung, in der es vor allem um Bau und Rodung ging, kam nicht so toll an.
Zum Abschluß dieser Sitzung brachte ich eine Räuberbande als Abwechslung, ich wollte eh schon einen kleinen Hinweis auf das "Gasthaus zum Grünen Drachen" und zu "Nebel des Hasses" legen (ich wollte das mixen und einbauen)
Bei der zweiten Sitzung ging es dann um Bau von Gebetshalle und Vorbereitung zum Showdown. Das ging dann.
Den Showdown spielten wir in einer kurzen dritten Sitzung. Kam dann gut an.

Ich tat mich nur mit dem Carn Druin schwer. Wie groß ist das Ding eigentlich? Den Kartenmaßstab fand ich recht abwegig. Wäre doch viel zu groß. Ich machte ihn bei weitem kleiner.
So wie ich die Karte verstehe wäre das doch sonst ein Riesenhügel einfach mal so in den Wald gesetzt, oder?

Bei mir war er so, das er übersichtlich war, damit die Chars ihn auch beobachten konnten, außerdem soll das Licht ja da runter auf einen Baum fallen, kam mir komisch vor bei einem Riesenhügel.

Zum Showdon: Evtl. bin ich als magieunerfahrener Spieler da ein schlechter SL. Aber meine Gruppe war dort zu dritt (Zwerg, WAldläuferin, Magiering), aber der Druide war trotz der Tatsache, das er ohne AP-Verlust zaubern konnte, leichte Beute. Ich mein, ein Druide ohne "Rückendeckung" und ohne wirklich coole Angriffszauber, der auch noch unbedingt den Hügel halten muß bis Sonnenaufgang ist doch recht gearscht, oder?

Ach ja, als Belohnung bietet sich kostenloses Lernen bei Gealfred und Voltinger an. Wie wäre es eigentlich mit einem versteckten Druidengoldschatz? Oder passt das nicht? Mit ´ner Falle beschützt unter einer der Deckel auf dem Carn Druin.

Ach ja, es gab eh so Probleme mit der Motivation wegen Lernin. Alle fanden es ganz schrecklich, was der Xan-Priester damals getan hatten und mißtrauten Voltinger (ja auch Xan-Priester). Das sie Gealfred einweihten, war schon ein Wunder.

Wie ist das eigentlich? Die Jagdzeit ist vorbei, klar. Aber immerhin hatte auch Voltinger nichts gegen Lernin? Sind die Dheis Albi zumindestens gegen Natur-Wesen heute so viel toleranter? Ich fand es gut. Aber es gab gerade bei der zweiten Sitzung lange religiös/ethische Debatten, auf die ich als SL vollkommen unvorbereitet war.

Meine Gruppe kam eh auf alle möglichen Ideen. Sie hätten auch Lernin glaube ich gegen die PriesterInnen verteidigt. Nun ja, Kampf gegen dunklen Druiden war natürlich o.k.

Was ich komisch fand und auch abgeändert habe: Warum ist nichts von der Verwandlung der Dryaden bekannt als Sage? Ich mein, so eine Tat eines Heiligen? Gut, heute sehen die Dheis Albi das ja anscheinend anders, aber ich denke, das der Xan-Priester für seine Tat damals schon Werbung gemacht hat.
Und das die Story, in welcher Form auch immer, heute bekannt sein sollte. Zumindestens Voltinger.

Mittlerweile haben wir Unheilnebel angefangen:
Aktuelle Besetzung:
Zwerg
Waldläuferin
Tiermeister
Seefahrer (anderer Spieler, gleicher Char.)
Magierin

Allgemein sind die drei (SpielerInnen), die von Anfang an dabei sind, schon recht Vana-genervt.
Die erste Sitzung nahm ich zum Kennenlernen und bis zum Kennenlernen von Ethelgar.

Problem:
Meine Char "zwangen" den armen Mönch am Anfang von Vanasfarne den Kelch anzunehmen. Begründung eigentlich recht nachvollziehbar: Wir haben den Kelch durch ganz Alba getragen um ihn nach Vanasfarne zu bringen, dann geben wir ihn auch dort ab.

Ich hab dann auf dem Fayre die Gelegenheit genutzt, als die Magierin zu einer Wahrsagerin ging, ihr zu sagen, das sie einen Mann hätte treffen sollen und dies verpasst an (etwas Abt Frewen? ?

Im Stab und Zepter kümmerten sie sich null um die anderen Gäste (nichts mit belauschen oder beobachten oder so, warum eigentlich auch?). In die Prügelei mischten sie sich nicht ein (wir hatten das Kennenlernen im Grünen Drachen, habe ich übrigens schon mal eingeführt ja lange ausgespielt)
(Ach ja, Nebel des Hasses wollte ich erst einflechten, passt m.E. nach gut).

Den Dieb habe ich daher außen vor gelassen, auf den und den verschwundenen Schreiber hat eh keine Sau geachtet. Auch dafür hetzten sie die Stadtwache auf die 3 Kopfgeldjäger. Eigentlich kein Wunder. So mißtrauten sie am nächsten Tag beim Treffen auch stark Ethelgar. Die Spieler glauben irgendwie an Mord, haben aber ja keine Verbindung zu irgendwas, höchstens zu den Schmugglern. Auf die Idee, ins Kloster einzubrechen, kam niemand.
Generell fanden sie es komisch, das niemand an Mord dachte.

Ich werde nächstes Mal alles etwas straffen und mich hauptsächlich auf die verlassene Geisterstadt konzentrieren. Müssen eh fertig werden als spieltechnischen Gründen.
Die Burg und Borasfal auszuspielen würde nur Langeweile bringen.

Ach ja, Motivation: Meine Gruppe hat direkt mehrer Probleme:
Der Seefahrer war früher selber Schmuggler und niemand sieht eigentlich so richtig ein, warum sie arme Menschen, die so sich was dazuverdienen, verraten sollte.
Ethelgar + Konsorten sind eh suspekt und warum sollten sie mit dem teilen, falls sie die Schmuggler schnappen?

Generell: Schmuggler sind keine Orks oder dunkle Druiden. Und die Chars. keine "Bullen". Auch wenn ich Chars schon auch als Helden sehe, lasse ich ihnen da aber auch wirklich freie Hand. Sie sind ja auch einfache Menschen/Albai und nicht automatisch Recht&Gesetz-Fanatiker.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer
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Alt 24.12.2002, 00:05 	 
Nixonian
Fnordbezwinger

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Zitat von [b
Zitat[/b] (JuergenBuschmeier @ Dez. 17 2002,11:05)]Hallo Nixonian!
[...]
Schließlich weiß man als SL ja vorher, was einen mit den Figuren erwarten kann und baut vor.
[...]
Das is das Entscheidende, und das is uns beiden klar. Aber das Abenteuer ist auch für Neueinsteiger gedacht.

Abgesehen davon:
Dadurch wird es noch immer nicht "heldenhaft". Daß du deine Spieler als SpL "pushen" kannst, ist mir klar (die Träume, die "Verwandten" etc....) aber der "pull" Heldentum ergibt sich dadurch noch lange nicht.

Und mit "Landesfremden" und "Andersgläubigen".... also da gehe ich einfach davon aus, daß das deine Spieler nicht ausspielen. Einfach so einer komplett fremden Göttin helfen, von der ich nichts weiß, außer, daß mein Haus- und Hof-Gott eifersüchtig wird und mir seine Aufmerksamkeit entzieht und von der ich mir nicht einmal sicher bin, ob sie mir gewogen ist, oder ob sie nicht nur Albai hilft und mich vernichtet etc. pp.

Und es ist ja nicht einmal so, daß man von der Göttin was erfährt oder zu erwarten hat, sondern man soll irgendwelchen Helferinnen dieser Gottheit beim Aufbau eines Gebäudes helfen, daß die nicht wirklich können, und für das ich nicht von z.B. Nahuatlan angereist bin.
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Alt  10.02.2003, 11:11   	  
Kazzirah
Grad 9

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Wir haben jetzt gerade mit Druidenmond angefangen. Leider konnte der Or (Xan) diesmal nicht, so dass es für mich schwer war, die Gruppe zu motivieren.
Natürlich sind sie erst einma weiter geritten, nachdem sie eine Nacht bei den Nonnen genächtigt haben. Nachdem sie allesamt Alpträume und ähnliche Unannehmlichkeiten bekamen, haben sich dann alle doch noch auf den Weg zu den armen hilflosne Nonnen gemacht. Nur die Ermittlerin aus den Küstenstaaten blieb standhaft. Leider hatte sich den Kelch bei sich, weswegen die Träume für sie immer schlimmer wurden. Sie ist dann nach Moranmuir gegangen und wollte dort den Kelch los werden. Die haben sich aber zu ihrer Verwunderung geärgert. Man bat sie, dort in Meditation zu nächtigen. Dabei hat sie ihren einen GG (Ylathor) eingesetzt und - war erfolgreich... Seit dem erfreut sie sich einer göttlichen Vision, in der ihr die Konsequenzen ihrer Selbstsucht vorgespielt werden. Sie glaubt fest, dass sie auf Pilztrip ist...) Die Mönche in Moranmuir sind schon ziemlich verzweifelt, schließlich liegt die arme Frau seit einigen Tagen wie leblos rum, ohne dass sie an sie heran kommen.
Ob ihrer Dickköpfigkeit beginnt sich Ylathor sogar ernsthaft für sie zu interessieren. Ich denke, sie wird künftig öfters die besondere Aufmerksamkeit Ylathors geniessen...
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Alt 11.02.2003, 16:37 	 
P-chan
Grad 2

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Hi Kazzirah,

Zitat von [b
Zitat[/b] ]Die Mönche in Moranmuir sind schon ziemlich verzweifelt, schließlich liegt die arme Frau seit einigen Tagen wie leblos rum, ohne dass sie an sie heran kommen.
Haben es die Mönche von Moranmuir denn so nötig?  

PC



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Alt 12.02.2003, 10:59 	 
Adjana
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In der Story sollte es zwangsläufig passieren, dass Iernin und Gerent ein paarmal ungestört miteinander sprechen. Allerdings hat die erste Gruppe, bei der ich das Abenteuer geleitet habe, Iernin ziemlich schnell unter Beobachtung gestellt, und die Gruppe, bei der ich gerade leite, fängt so langsam auch an, das Mädel nicht aus den Augen zu lassen. Die erste Gruppe wollte auch - verständlicherweise - verhindern, dass die Schwestern Iernin verstoßen und wegschicken.

Wie lässt sich verhindern, dass Iernin keinen unbeaufsichtigten Schritt tun kann? Natürlich kann sie Männer magisch beeinflussen, aber was, wenn sie von Frauen bewacht wird? Haut sie trotzdem ab, komme was wolle? Außerdem: Sobald sie das erste Mal offensichtlich Magie anwendet, werden die Chars bestimmt erst recht misstrauisch, und das möchte ich eigentlich so lange wie möglich vermeiden.

Wie habt ihr das gelöst?

Gruß von Adjana



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Alt 12.02.2003, 11:14 	 
Sirana
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Ich habe sie durch die Schwestern gelegentlich in den Wald zum Kräuter sammeln geschickt. Dann ist sie zwar auch mehr oder weniger offensichtlich verfolgt worden, aber als Dryade sollte sie  kaum Probleme haben im Wald zu verschwinden. Schließlich muss auch sie mal für kleine Mädchen und schwubs ist sie weg.
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Alt 12.02.2003, 16:43 	 
Adjana
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@Sirana: Für ein kurzes Stelldichein ist das eine gute Idee.

Wie hast du die Stelle geregelt, an der Iernin und Gerent durchgehen?

Gruß von Adjana
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Alt 12.02.2003, 19:03 	 
Sirana
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Zum Einen haben die Nonnen sich zwischen Iernin und die Spielerfiguren gestellt, da ihnen ja daran gelegen war, dass sie mit Gerent endlich verschwindet und als das nicht gereicht hat, hat Iernin dann auch noch Macht über Menschen gezaubert. Ich habe zum Glück nur männliche Charaktere in der Runde, so dass mir diese Option offen stand.
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Alt 25.02.2003, 09:47 	 
Andreas
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Hallo nochmal!

Wir sind jetzt mit dem Druidenmond durch, indem die Gruppe den Druiden überwältigt und ihn mitsamt dem Mondstein an die Justiz übergeben hat. Tja, und jetzt rennt da eine verwirrte Iernin und ein schwarzer Hirsch Gerent durch den Wald, der von einem cholerischen Thaen gejagt wird.
Und ich finde es im Nachhinein echt schwer für eine Gruppe, anhand der Tipps im Abenteuer auf die Idee zu kommen, die Axt zum richtigen Zeitpunkt in die Sonne zu halten. Sollte das eher zufällig klappen, oder habe ich da etwas übersehen? Wie ist die Geschichte bei euch ausgegangen?

Andreas
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Alt 25.02.2003, 09:59 	 
Adjana
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@Andreas: Die Geistererscheinung der toten Druidin gibt den Hinweis auf den Sonnenstein. Der kann natürlich auch etwas deutlicher ausfallen als im Abenteuer beschrieben...

Eventuell könnte sogar die verwirrte Iernin selbst einen Hinweis geben - möglich, dass sie sich vage an den Sonnenstein erinnert.

Ach ja, und noch was: Wenn die Chars im Kampf gegen Gwualchuath (stimmt die Schreibweise?) zufällig den Sonnenstein zücken, dann steuert meines Erachtens Vana die Hand des Kriegers so, dass gerade der Sonnenstrahl darauf fällt. Es geht doch nichts über ein dramatisches Ende.

Gruß von Adjana



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Alt 25.02.2003, 10:07 	 
Sirana
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Ich habe mit sämtlichen Zaunpfählen gewunken, die ich finden konnte und zum Schluss kam mir dann der Zufall zu Hilfe.
Meine Spieler waren die ganze Zeit der Meinung, dass sie den Mondstein mit der Axt zerschlagen müssten, auch nachdem sie bei der genauen Betrachtung der selben entdeckt haben, wie schön doch das Sonnenlicht hindurch fällt.
Als es dann zum Kampf gegen den Druiden ging stürmten alle los um den Mondstein an sich zu nehmen, damit der Zwerg ihn zerschlagen könne. Sie mussten dann erst mal gegen ein paar Pflanzenmänner kämpfen und kamen nicht an den Stein. Als dann der Großteil der Kämpfer dank meines Würfelglücks und ihres Würfelpechs halbtot am Boden lagen gelobte der Zwerg eine Queste, warf den Sonnensten auf den Mondstein und flehte seinen Gott an die Axt den Stein zertrümmern zu lassen.
Da der Magier der Truppe mit einem etwas wackeligen Konstrukt auf dem Sonnenwendstein stand um zu verhindern, dass die Sonne durch die Kerbe auf den Mondstein fiel musste der erstmal beseitigt werden. Dafür ließ der Druide einen Falken mit Macht über die belebte Natur aufsteigen, der dann dem Magier in den Rücken fallen sollte um ihn von dem Stein zu schubsen.
In dem Moment wo der Magier vom Stein fiel flog die Axt in den Sonnenstrahl, der nun durch die Kerbe im Sonnenwendstein fiel und zerstörte den Mondstein. Zum Glück hatte der Zwerg den Wurf mit der Axt (improvisierte Waffe) nämlich völlig vergeigt und seinen EW:GG geschafft.

Wenn das nicht so passiert wäre, hätte ich in allen Einzelheiten beschrieben, wie die Sonne den Mondstein berührt und drauf gehofft, dass dann irgendwer mal die richtige Idee hat.



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Alt 25.02.2003, 10:11 	 
Adjana
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Zitat von [b
Zitat[/b] (Sirana @ Feb. 25 2003,10:07)]Da der Magier der Truppe mit einem etwas wackeligen Konstrukt auf dem Sonnenwendstein stand um zu verhindern, dass die Sonne durch die Kerbe auf den Mondstein fiel musste der erstmal beseitigt werden.
Hervorhebung durch mich.

Die Kreativität mancher Rollenspieler ist immer wieder erstaunlich.

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Alt  25.02.2003, 11:22   	  
Andreas
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Gute Ideen hattet ihr da! Muss wohl noch lange üben, um ein guter Spielleiter zu werden..
Jedenfalls war meine Gruppe direkt nach dem ersten Traum auf dem Druidenberg, haben den Druiden gefunden und ihn krankenhausreif geprügelt. Und da Gealfried die finstere Aura des Mondsteins gesehen hat, haben sie den Stein gleich abgegeben. Ist vielleicht auch einfach dumm gelaufen.. Dass da ein Sonnenstein den Mondstein zerstören kann, wussten sie schon, nur dass ausgerechnet diese Axt der Sonnenstein ist, haben sie nicht rausbekommen. Und so hatte sie die Axt gar nicht beim Druidenberg dabei.  
Naja, zumindest habe ich so ein paar Ideen wegen einer Fortsetzung.

Andreas
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Alt 25.02.2003, 11:37 	 
Sirana
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Wie haben sie denn den Mondstein in die Finger gekriegt? Meine Gruppe wusste sehr schnell, dass in der Kammer der Mondstein ist, sie haben nur die Deckplatte nicht abgekriegt. Um an den Stein zu kommen haben sie sogar versucht, von unten die Kammer aufzugraben. Da habe ich dann auch noch einen Abschlussstein dazugepackt.
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Alt 25.02.2003, 11:42 	 
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Zitat von [b
Zitat[/b] (Sirana @ Feb. 25 2003,11:37)]Wie haben sie denn den Mondstein in die Finger gekriegt? Meine Gruppe wusste sehr schnell, dass in der Kammer der Mondstein ist, sie haben nur die Deckplatte nicht abgekriegt. Um an den Stein zu kommen haben sie sogar versucht, von unten die Kammer aufzugraben. Da habe ich dann auch noch einen Abschlussstein dazugepackt.
@Sirana: Wie sind sie auf die Idee gekommen? Die Kammer ist ja wirklich nur sehr schwer zu finden, und meine derzeitige Gruppe weiß noch nicht mal, dass es einen Mondstein gibt.  

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Alt 25.02.2003, 11:58 	 
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@Sirana: Nachdem sie den Druiden kampfunfähig geschlagen hatten, haben sie den Stein an der Eiche hängen gesehen. (Ich glaube, das war ein kritischer Erfolg beim Wahrnehmen.)
Und da sie den Satz auf dem Ogam-Stein haben übersetzen lassen, haben sie sich irgendwie sowas gedacht.

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Alt 25.02.2003, 12:15 	 
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Nachdem sie das Grab der Druidin ausgebuddelt hatten und der Magier den Ogham-Stab in Cambryg hat übersetzen lassen wussten sie zumindest theoretisch von dem Mondstein. Als sie dann auf dem Carn Druid (wird das so geschrieben?) die Platte mit ähnlichen Symbolen wie im Grab entdeckt haben, dachten sie, dass sei auch ein Grab. Und was machen Abenteurer lieber als Gräber ausräumen?
Der Magier warf dann einen Blick durch die Platte (Sehen von Verborgenem) während der Priester mit Bannen von Dunkelheit für Licht sorgte (bei mir hatte die Deckplatte weniger als 30 cm Dicke).

Meine Jungs haben den Druiden bzw. den schwarzen Hirschen kaum zu Gesicht bekommen, nur gelegentlich mal seine Magie gespürt, wenn sie ihm in die Quere gekommen sind.
An dem besagten Morgen haben sich die Charaktere oben auf dem Hügel plaziert und gewartet was da passieren mag. Einer hat dann ebenfalls per kritischem Erfolg den Mondstein an der Eiche entdeckt. Daraufhin sind vier der fünf runter gerannt um sich den Stein zu krallen. Da das ja ein paar Meter bis zum Waldrand sind hatte der Druide Zeit ein paar Pflanzenmänner zu erschaffen.
PK mit Sturmangriff vorbei und alle anderen ab in den Nahkampf. Der Pk wurde dann noch mit Pflenzenfesseln aufgehalten, aber der GL hatte Glück und kam von seinem Pflanzenmann los. Als er nach dem Mondstein greifen wollte, griff dann der Druide ein. Bis dahin hatten sie den Druiden noch nicht gesehen, da der magisch getarnt hinter der Eiche stand (Linienkreuzungen sind genial).
Nach einigem Gerangel hat dann der Gl Versengeld gegeben, der Druide bezauberte den Falken um den Magier mit der Decke vom Sonnenwendstein zu kriegen und der Zwerg schmiss die Axt und der Mondstein zersprang in tausend Stücke.
Leider hatte der Söldner mittlerweile LPs verloren und kam aus seinem Bersigang nicht raus, als der letzte Pflanzenmann fiel. Er ist dann auf den Zwerg losgegangen und hat ihm mit einem mächtigen Hieb 10 LPs rausgeprügelt. Dummerweise hatte der Zwerg nur noch vier und war demnach tot.
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@Sirana: Ja, ja, diese Berserker!  

Tja, bei meiner Truppe lief das so: Ein Steinstab mit Zeichen drauf? Keinerlei Aura? Uninteressant, das Ding kommt wieder ins Grab!  
Dann haben sie die Druidin aber doch ein zweites Mal exhumiert, denn nach den Angriffen von Wildschweinen und Krähen kamen sie auf die Idee, dass sie mit der Umbettung des Grabs vielleicht irgendetwas aufgeschreckt haben. Bei der zweiten Graböffnung war Cunaide dabei, sie hat den Ogham-Stein an sich genommen und wird ihn entziffern.

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Alt 27.02.2003, 11:04 	 
Sirana
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Ich hatte echte Kopfschmerzen wegen dem Zwerg in unserer Truppe. Es gab leichte Zwistigkeiten innerhalb der Gruppe und um seine Ruhe zu haben hat er jede Nacht auf dem Hügel geschlafen. Da Gwualchuath aber in einigen Nächten dort freies Feld brauchte musste ich es gleich mehrmals ausnutzen, dass er dort ohne AP-Verlust zaubern konnte. Schwärme, tollwütige Wildschweine und andere Unannehmlichkeiten haben dem Zwerg die ein oder andere Nacht ganz schön zu schaffen gemacht und von dort vertrieben.
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Alt 27.02.2003, 11:17 	 
Adjana
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Ich meinerseits habe ein Problem mit der Tiermeisterin, die Wolf, Raben und Eule auf Iernin und Gerent angesetzt hat.

Gwalchuath konnte den Wolf abhängen - der Schwarm hat dem armen die Nase zerstochen!  

Aber Iernin würde so was Fieses kaum tun... Sie hat sich erstmal mit Macht über Menschen bzw. Macht über die belebte Natur von ihren Verfolgern losgeeist. Aber theoretisch müsste der verflixte Wolf sie jederzeit problemlos wiederfinden können. Ich weiß beim besten Willen nicht, wie ich ihn dauerhaft abhängen kann.

Klar, es war nicht so tragisch, dass die Tm Iernin und Gerent eine Weile bei ihrem äh... glücklichen Beisammensein beobachtet hat, aber am Carn Druin sollte sie tunlichst nicht dabei sein.

Gruß von Adjana, die den Tm am liebsten wieder von Midgard verbannen würde



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Alt 27.02.2003, 11:19 	 
Kazzirah
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Dank einer gewürfelten 1 in Suchen hält meine Truppe jetzt den Carn Druin für einen Kultplatz eines Vampirkultes, die glauben nämlich, die Steinplatten seien da in Fledermausform um den Sonnenwendstein gruppiert... Was sie mit der Information anfangen sollen, ist ihnen aber noch nicht ganz klar. Und die Spukgeschichten um den Steinkreis haben in der Gruppe auch schon einige Verwerfungen erzeugt, ob man sich das mal ansehen soll oder nicht. Bisher lassen sie sich aber durch das Argument, es gibt viel Acker zu bestellen, davon abhalten.

Da in der anwesenden Gruppe der Druide fehlte, mußte ich auch auf einen Auftritt von Finrod zurückgreifen. Es war sehr oberlehrerhaft... "Was meint ihr, könnte das heißen? - Ach, ihr könnt ja kein Eldalyn. Hm, solltet ihr aber lernen..."
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Kazzirah
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Alt 27.02.2003, 11:25 	 
Adjana
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Ach ja, ein netter Dialog am Rande:

Die Gruppe hat mittlerweile den Verdacht, dass sich im Wald ein mächtiges druidisches Etwas verbirgt.
Der Vanapriester: "Wir sollten es hierher locken und ihm dann eine Falle stellen!"
Der ziemlich dumme Glücksritter todernst: "Meinst du? Ich könnte in die Küche gehen und nach einem Stück Käse fragen."

Gruß von Adjana
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Seite 16:

 

Alt  27.02.2003, 11:34   	  
Sirana
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@Kazzirah: Schlaue Fragen der Spieler können manchmal wirklich sehr spassig sein. Mein Trupp hat den Hirsch-Gerent über die Geschehnisse am Carn Druin befragt, nachdem sie ihm vor Edyrn in Sicherheit gebracht hatten. Der konnte aber dummerweise nur mit Geweihschütteln oder Nicken antworten.
Die Fragen wurden dann teilweise so ungeschickt gestellt, dass sie hinterher weniger wussten als vorher.

Ich weiß ja, welche Spekulationen wir aufgestellt haben, als wir das Abenteuer in Irland gespielt haben, aber auf so haarsträubende Sachen wie meine Truppe sind wir nie im Leben gekommen.
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Alt 27.02.2003, 17:17 	 
hjmaier
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Zitat von [b
Zitat[/b] (Adjana @ Feb. 27 2003,11:17)]Ich meinerseits habe ein Problem mit der Tiermeisterin, die Wolf, Raben und Eule auf Iernin und Gerent angesetzt hat.

Gwalchuath konnte den Wolf abhängen - der Schwarm hat dem armen die Nase zerstochen!  

Aber Iernin würde so was Fieses kaum tun... Sie hat sich erstmal mit Macht über Menschen bzw. Macht über die belebte Natur von ihren Verfolgern losgeeist. Aber theoretisch müsste der verflixte Wolf sie jederzeit problemlos wiederfinden können. Ich weiß beim besten Willen nicht, wie ich ihn dauerhaft abhängen kann.

Klar, es war nicht so tragisch, dass die Tm Iernin und Gerent eine Weile bei ihrem äh... glücklichen Beisammensein beobachtet hat, aber am Carn Druin sollte sie tunlichst nicht dabei sein.

Gruß von Adjana, die den Tm am liebsten wieder von Midgard verbannen würde
Naja, eigentlich hast Du kein Problem, dass Du mit einem Hexer nebst Vertrauten nicht auch hättest. Eine simple Spur verfolgen kann jder SC der einen Hund mitführt.

Aber es gab da mal einen Zauber in H&D. Er heisst 'Geruchtsverlust'.

Das dürfte Dein Problem lösen. Der Zauber wirkt zwar nur 10 Minuten, aber mehrmals gezaubert findet kein Tier mehr die Spur.

Der Zauber kann übrigens auf 2 Arten wirken:

1. Das Opfer/Der Zauberer verliert für 10 Minuten den Geruchssinn

2. Das Opfer/Der Zauberer verliert für 10 Minuten jeglichen eigengeruch

Viele Grüße
hj
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Alt 27.02.2003, 21:16 	 
Henni Potter
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H&D ist überholt: Ich empfehle Fährtenduft aus dem Kompendium. Ansonsten stimme ich HJ voll zu.

Wölfe oder Spürhunde kann man übrigens auch anders abschütteln: Man kann einen Bach durchwaten, an schwer begehbaren Abhängen herumklettern oder sich einige Zeit wie Tarzan durch die Baumwipfel schwingen. Selbst ohne solche Manöver kann ein Tier die Spur verlieren! In meiner Runde behandeln wir den Geruchssinn von Hundeartigen wie Spurenlesen+18 (nach einer Vorgabe von GH aus Die Kehrseite der Medallie). Mit ein paar negativen WM muss da gar nicht einmal die 1 fallen, um die Spur zu verlieren.

Grüße,

Hendrik
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Alt 12.03.2003, 12:22 	 
Sirana
Tortenfee

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Einer meiner Spieler hat mich auf etwas hingewiesen, was ihm im Zusammenhang mit der Kammer auf Carn Druin aufgefallen ist, in der sich der Mondstein befindet. Als er für eine seiner Spielfiguren - ein Magier - nach noch zu lernenden Sprüchen gesucht hat, ist ihm die Anmerkung zu Dweomer bei Macht über die Zeit aufgefallen.

<span style='color:darkgreen'>Die Druiden Vesternesses haben einen Dweomerzauber entwickelt, der in seiner Wirkung Macht über die Zeit gleicht. Der Wirkungsbereich ist eine Grube in der Erde, deren Boden und Seiten sorgfältig mit Steinplatten verkleidet werden, in die magische Spiralsymbole eingemeißelt sind. Als Abschluß des magischen Rituals wird die Grube mit einer aus einem einzigen großen Findling herausgehauenen Platte verschlossen. Manchmal wird die Steinkammer zusätzlich mit einer Erdschicht bedeckt, um sie zu verbergen. Macht über die Zeit wirkt im Innern der Grube, die maximal 3m lang, breit und hoch sein kann. Der Zauber wird gebrochen, wenn die Deckenplatte hochgehoben wird. Die Seitenplatten und der Boden der Kammer werden vom zeitlosen Bereich umschlossen und sind daher unangreifbar, solange der Spruch wirkt. In dieser Form ist das Agens des Zaubers Holz.</span>

Das hat ihn und mich auch an die besagte Kammer erinnert, im Abenteuer selber steht aber kein Hinweis darauf.

Was meint ihr zu diesem Erklärungsversuch?



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Alt 13.03.2003, 09:49 	 
GH
Grad 6

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Habe diese Erklärung in voller Absicht unterdrückt. Ich weiß aber nicht mehr, warum es mir nicht gefiel. Vielleicht weil es zu aufwändig schien und wenig begründbar.

Oder anders: Nicht jede druidische Steinkammer ist eine Zeitkapsel.
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Alt 13.03.2003, 10:03 	 
Sirana
Tortenfee

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Ich habe diese Begründung auch nicht genutzt, da ich zu dem Zeitpunkt von dieser Idee noch nichts wusste. Mir wäre auch keinen gute Begründung eingefallen, warum da nun unbedingt Macht über die Zeit wirken sollte.
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Alt 14.03.2003, 16:00 	 
Andreas
Grad 3

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Hallo nochmal!

Bin gerade bei den ersten Vorbereitungen zum Unheilnebel. Und bin ich auf das gleiche Problemchen wie Nanoc gestoßen:

Zitat von [b
Zitat[/b] ]Haus des Magiers: Bin ich blind, oder steht die "12" nirgends
Im Zweifelsfall ist es auch nicht so wichtig, nehme ich halt irgend ein Haus. Nur wenn ich tatsächlich blind bin, sagt mir bescheid!

Das Abenteuer liest sich aber ganz gut. Mal sehen, was das wird!

Andreas
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"Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen.
hätte Pac Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören"
(Kristian Wilson, nintendo inc., 1989)
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Alt 17.03.2003, 08:02 	 
GH
Grad 6

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Der Zeichner hat die "12" verschludert. So einfach ist das.

Gruß
GH
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Alt 18.03.2003, 10:33 	 
Andreas
Grad 3

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OK, kein Problem. Such ich mir halt ein unauffälliges Haus aus.

Andreas
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Alt 05.06.2003, 16:25 	 
Adjana
Schwampfine, shiny

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Ich hol den Thread mal wieder raus, um zu erzählen, was meine Gruppe in Gearasburgh so treibt.

Zunächst haben sie sich zusammen mit Gwenifar auf Gearasburgh einquartiert, wie im Abenteuer vorgesehen. Natürlich haben sie sich ziemlich bald auf Gearasport gestürzt, zumal sie das beladene Schmugglerboot in der ersten Nacht gesichtet hatten. Zunächst haben sie aber nur die Häuserreihen auf der Hafenseite durchsucht und hatten dabei mit allerlei Spuk zu kämpfen  die Tiermeisterin hat sich danach längere Zeit nicht mehr in die Stadt getraut...

Sie waren nicht gerade unauffällig, so dass die Schmuggler gewarnt waren und immer eine Wache aufgestellt hatten. Vollkommen unnötig, denn die Truppe hat es in den nächsten Tagen nicht für nötig befunden, den Rest der Stadt zu durchsuchen.  

Immerhin kamen sie irgendwann (nach ein paar Zaunpfählen meinerseits) auf Salinors Verrrat. Sie hatten es von Anfang an merkwürdig gefunden, dass eine albische Rathgar ihre Enkelin an einen Waelinger verheiratet, also kam ihnen das recht plausibel vor. Sie haben Salinor aber nicht zur Rede gestellt, schließlich lag die Sache schon eine Weile zurück.

Nach Morgwyns Tod fiel dem Vana-Priester der Ring auf, und er hat bei der Totenwäsche das Mädchen auf ihre Unschuld untersucht. Naja, schließlich ist sie verheiratet... Er hat Gwenifar darauf angesprochen, die hat ihn aber ziemlich heruntergeputzt, es sei ja wohl keine Art, ein junges totes Mädchen zu verleumden.

Der erste Mordverdacht fiel nun auf Brianred, schließlich war er sowohl bei Cuthberts als auch bei Morgwyns Tod in der Nähe. Also hat sich die Gruppe aufgeteilt. Ein Teil beschattete Brianred, ein Teil ging ins Dorf, um dort Nachforschungen anzustellen, ein Teil ging nach Gearasport.

Dort stießen sie  der Vana-Priester und ein Ordenskrieger  nun endlich auf das Schmugglernest. Wie gesagt: Die Schmuggler waren gewarnt und haben ihnen eine Falle gestellt. Der Priester konnte einen Teil der Schmuggler ablenken, musste dann aber fliehen. Dem Ordenskrieger gelang es durch einen guten Buff ("Das Haus ist umstellt, legt eure Waffen nieder!&quot, immerhin einen Schmuggler außer Gefecht zu setzen, bevor er auch fliehen musste.

Die beiden brachten ihren etwas angeschlagenen bewusstlosen Gefangenen nach Gearasburgh. Salinor war ziemlich sauer, ließ sich aber nichts anmerken. Sie sagte, sie hätte Angst, der Rest der Bande könnte die Burg überfallen. Brianred wurde nach Borasfal geschickt, um ein paar wehrfähige Fischer zusammen zu trommeln.

Natürlich wusste Salinor, dass die Fischer sich kaum in die Spukstadt trauen würden. Zwei Abenteurer gingen mit Brianred ins Dorf, der verletzte und AP-lose OK blieb in Gearasburgh, drei Abenteurer machten sich wiederum nach Gearasport auf (als hätten sie nicht vorhin schon gemerkt, dass das ziemlich gefährlich ist...).

Die Schmuggler hatten sich inzwischen in dem "Schmugglerturm" verschanzt. Wie die Anfänger haben die Chars versucht, zu dritt einen verschlossenen Wehrturm zu stürmen (anstatt auf die Verstärkung zu warten, die ja schon unterwegs war). Die Schmuggler hatten ja wenig Bewaffnung, aber sie haben dem Krieger eine halbe Turmzinne auf den Kopf geworfen, was im Zweifelsfall ebenso effektiv ist wie heißes Pech oder dergleichen.

In dem anschließenden Kampf wären die Chars wieder fast draufgegangen. Ein paar Einser meinerseits haben das allerdings verhindert. Ergebnis: Zwei tote, nicht mehr verhörbare Schmuggler, der dritte hat sich schließlich mit einem eleganten Kopfsprung ins Hafenbecken gestürzt und konnte nicht mehr verfolgt werden  auch nicht vom Wolf der Tm, der sich während des Kampfs zweimal den Fuß verstaucht hat.

Die Abenteurer fanden den Kaffee, ließen dann ihre Bürgerwehr, die "tapfer" vor den Toren von Gearasport gewartet hatte, wieder abtreten und gingen selbst nach Gearasburgh zurück.

Inzwischen war Salinor nicht untätig. Sie hat, um ihr eigenes Schmugglergeheimnis zu wahren, den Gefangenen in Gearasburgh getötet  es sollte so aussehen, als sei er seinen Verletzungen erlegen.

Der Priester sah sich den Toten an  und würfelte eine Zwanzig auf Heilkunde. Jetzt stellte sich ihm nur noch die Frage, wer der Mörder war: Salinor, Gwinny oder gar Jerwais? Es kam zu einer ziemlich unschönen Auseinandersetzung in der Haupthalle, die Gwenifar dadurch unterbrach, dass sie sagte, man müsse offizielle Unterstützung aus Haelgarde anfordern. Klar, das war ihr nicht recht, aber da ihre Familie keine Chance hat, sich gegen sechs bewaffnete Abenteurer durchzusetzen, hofft sie, dass bis dahin ein Mord nicht mehr nachweisbar ist...

Wie die einzelnen Familienmitglieder handeln, muss ich mir noch überlegen. Vielleicht setzt sich Brianred ab... Wann Gwinny dazu kommt, ihren eigentlichen Plan umzusetzen, ist auch noch die Frage. Salinor wird dagegen bestimmt erhobenen Hauptes in ihren Untergang gehen.

Gruß von Adjana



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Seite 18:

 

Alt  11.06.2003, 08:44   	  
GH
Grad 6

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Zitat von [b
Zitat[/b] (Volker Mantel @ 11 Juni 2003,07:39)]
Zitat von [b
Zitat[/b] ]Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger.
Hi,
wollt ich auch gar nicht. Gelesen habe ich den Abschnitt übrigens und ehrlich gesagt hatte ich auch nicht erwartet, daß die Spieler (die alle schon ein paar Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel haben) solche Schwierigkeiten haben würden. Mein Beitrag war auch nicht als Mäkelei gedacht sondern als Erfahrungbericht. Also nichts für ungut,GH.  

Volker, der sich schon auf "Druidenmond" freut
War auch nur ein formaler Hinweis meinerseits, weil es in drei Beiträgen hintereinander anklang.

Du freust Dich immer noch auf Druidenmond?    Lass sie leiden  

Grüße
GH
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Alt 11.06.2003, 08:52 	 
Volker Mantel
Grad 2

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Keine Sorge, leiden werden sie...

Grüße
Volker
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Alt 13.06.2003, 11:42 	 
Toras
Grad 5

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Zitat von [b
Zitat[/b] (Valinor @ 10 Juni 2003,22:58)]Ich habe das Abenteuer Orkwinter als Spieler bei Bluemagican erlebt. Die Zahl der Orks ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Denn wir sind von dem überfallenen Bauernhof nicht sofort aufgebrochen Orks zu jagen, sondern als ehrenhafte Gruppe haben wir uns als erstes um die hilfsbedürftigen Frauen und Kinder gekümmert. Da wir uns dann 30 (glaub ich) Orks gegenübersahen war der Kampf einfach zu heftig. Dass wir noch leben liegt nur daran, dass wir zusätzliche Söldner hatten und die Orks sich kampftaktisch nicht so besonders intelligent verhalten haben (gelinde ausgedrückt). Es war jedoch immer noch einer der längsten Kämpfe, die ich in Midgard erlebt habe. Nach meinem Geschmack viel zu lang.

Druidenmond erzählt an sich eine sehr schöne Geschichte, die jedoch für ein Abenteuer nicht besonders geeignet ist. Dies liegt einfach daran, dass man als Spieler sich Monate lang auf den Kopf stellen kann ohne, dass man an der Handlung auch nur ein bischen ändert. Sämtliche Aktionen, die von uns unternommen wurden haben sich nicht auf den Handlungsstrang ausgewirkt. Auf Dauer war dies sehr frustrierend und die gelegentlichen Einfälle unseres SLs haben da auch wenig geholfen. Ferner fehlt sehr vielen Charakterklassen schlicht und einfach die Motivation das Abenteuer zu spielen, da sie am Aufbau eines Tempels kein Interesse haben.
Da stimme ich Valinor zu. Für meinen Geschmack waren es auch zuviele Orcs mit zu wenig Power. Mir war der Kampf auch viel zu lang, obwohl es eigentlich ein einziges Gemetzel war mit einigen Glückstreffern der Orcs. Als Spielleiter finde ich es wesentlich spannender, wenn man es mit wenigen stärkeren Gegnern zu tun hat, wodurch die Orcs nicht zum Kanonenfutter werden und der Kampf übersichtlicher ist, als wenn man als Spielleiter mit 30 Orcs zu kämpfen hat.

By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

Toras
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Alt 13.06.2003, 11:52 	 
Bart
Grad 9

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Zitat von [b
Zitat[/b] (Toras @ 13 Juni 2003,11:42)]By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

Toras
T-Konten  
Mach für jeden Gegner schnell ein T-Konto mit LP/AP Stand und schreibe dir drüber welcher Charakter gerade attackiert wird bzw. gegen den Gegner kämpft.
Darüberhinaus kannst du noch Mali oder Boni dazu krickeln.

Die Werte für Abwehr und Angriff sind ja meist für alle Gegner bei MAssenkämpfen gleich. Die braucht man also nur einmal.

Am Ende des Kampfes habe ich dadurch auch immer einen recht guten Überblick wer gegen wieviele gekämpft hat und kann dementsprechend die KEP ganz gut verteilen.

Gruß
Eike
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Alt 13.06.2003, 11:57 	 
Adjana
Grad 6

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Leider habe ich keinen Tipp für Toras.

Statt dessen schildere ich mein aktuelles Problem im Unheilnebel. Wie letzte Woche gepostet, haben die Chars die Gearasburgher Rathgars des Mordes an einem Gefangenen (Schmuggler/eventueller Zeuge) beschuldigt. Da die Situation etwas eskalierte, hat Gwenifar vorgeschlagen, diverse Obrigkeiten hinzuzuziehen.

Ich habe mir das Alba-Rechtssystem noch mal durchgelesen und kam zu folgendem Schluss: Geschädigt wurde (abgesehen von dem toten Schmuggler) die Stadt Healgarde. Also schickt der Stadtrat einen Vertreter. Die Stadt ist nur dem König unterstellt, also erscheint ein Healgarder MacBeorn, begleitet von zwei Stadtwachen.

Die Rathgars werde die Einmischung in ihr Clangebiet nicht einfach so hinnehmen. Also schickt Falstaff MacRathgar Salinor Unterstützung in Form seines Sohnes, begleitet von zwei Clansmen.

Diese beiden streiten sich erstmal darum, wer eigentlich zuständig ist. Irgendwann beschließen sie aber, zunächst gemeinsam zu ermitteln, was überhaupt passiert ist. Mit unterschiedlichen Ausgangsinteressen natürlich.

Die Chars haben wohl noch nicht genügend Beweise für eine Verurteilung von einem der Gearasburgher - wenn sie sich nicht ins Zeug legen, bekommen sie selber Schwierigkeiten, wegen Stiftung von Unfrieden oder so.

Findet ihr das plausibel? Ich bin mir sehr unsicher, wie die Geschichte ausgehen soll.  

Gruß von Adjana
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Alt 13.06.2003, 12:04 	 
Toras
Grad 5

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Zitat von [b
Zitat[/b] (Eike @ 13 Juni 2003,11:52)]
Zitat von [b
Zitat[/b] (Toras @ 13 Juni 2003,11:42)]By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

Toras
T-Konten  
Mach für jeden Gegner schnell ein T-Konto mit LP/AP Stand und schreibe dir drüber welcher Charakter gerade attackiert wird bzw. gegen den Gegner kämpft.
Darüberhinaus kannst du noch Mali oder Boni dazu krickeln.

Die Werte für Abwehr und Angriff sind ja meist für alle Gegner bei MAssenkämpfen gleich. Die braucht man also nur einmal.

Am Ende des Kampfes habe ich dadurch auch immer einen recht guten Überblick wer gegen wieviele gekämpft hat und kann dementsprechend die KEP ganz gut verteilen.

Gruß
Eike
danke Eike, ich werde es mal probieren....

Gruß Toras
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Alt 13.06.2003, 12:05 	 
Volker Mantel
Grad 2

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Hi,

Zitat von [b
Zitat[/b] ]By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?
Bei vielen Pulp-Rollenspielen gibt es eine "Minion-Regel": Die Horden von Feinden, die von den Helden niedergemacht werden, bevor sie dem Endgegner gegenüberstehen, haben keine Trefferpunkte, sondern fallen einfach beim ersten Treffer um...

Also leichter Treffer = K.O., schwerer Treffer = tot.

(Nur so ein Gedanke, habe sowas noch nicht ausgearbeitet)


Volker
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Alt 13.06.2003, 12:05 	 
Bart
Grad 9

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Zitat von [b
Zitat[/b] (Adjana @ 13 Juni 2003,11:57)]Leider habe ich keinen Tipp für Toras.

Statt dessen schildere ich mein aktuelles Problem im Unheilnebel. Wie letzte Woche gepostet, haben die Chars die Gearasburgher Rathgars des Mordes an einem Gefangenen (Schmuggler/eventueller Zeuge) beschuldigt. Da die Situation etwas eskalierte, hat Gwenifar vorgeschlagen, diverse Obrigkeiten hinzuzuziehen.

Ich habe mir das Alba-Rechtssystem noch mal durchgelesen und kam zu folgendem Schluss: Geschädigt wurde (abgesehen von dem toten Schmuggler) die Stadt Healgarde. Also schickt der Stadtrat einen Vertreter. Die Stadt ist nur dem König unterstellt, also erscheint ein Healgarder MacBeorn, begleitet von zwei Stadtwachen.

Die Rathgars werde die Einmischung in ihr Clangebiet nicht einfach so hinnehmen. Also schickt Falstaff MacRathgar Salinor Unterstützung in Form seines Sohnes, begleitet von zwei Clansmen.

Diese beiden streiten sich erstmal darum, wer eigentlich zuständig ist. Irgendwann beschließen sie aber, zunächst gemeinsam zu ermitteln, was überhaupt passiert ist. Mit unterschiedlichen Ausgangsinteressen natürlich.

Die Chars haben wohl noch nicht genügend Beweise für eine Verurteilung von einem der Gearasburgher - wenn sie sich nicht ins Zeug legen, bekommen sie selber Schwierigkeiten, wegen Stiftung von Unfrieden oder so.

Findet ihr das plausibel? Ich bin mir sehr unsicher, wie die Geschichte ausgehen soll.  

Gruß von Adjana
Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist.
Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei.
Wär doch lustig  

Auf jeden Fall würde ich die MacRathgars im Norden Albas stark im Vorteil sehen.
Die Verbrechen wurden auf Clanland begangen, die Sitzung findet auf Clanland statt und die Beteiligten stehen unter dem Schutz des Clans.

Healgarde hat weit außerhalb des Stadtgebietes kaum Möglichkeiten sich gegen die MacRathgars zu behaupten und selbst der König wird sich schwer tun, wegen so einem Kleinkram eine große Affaire zu machen.

Wenn der Clan also die Familie schützen will, kann sie aus meiner Sicht kaum belangt werden.

Gruß
Eike
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Alt 13.06.2003, 12:13 	 
Adjana
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Zitat von [b
Zitat[/b] (Eike @ 13 Juni 2003,12:05)]Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist.
Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei.
Wär doch lustig  
Derjenige, der die Anklage erhoben hat, ist ein Vana-Priester. Er hat schon gefordert, dass auch die Kirgh vertreten sein müsste. Die Rathgars und Beorns waren dagegen!  

Gruß von Adjana
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Toras
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Mit anderen Worten, die Spielleiterin war dagegen, grins

Hört sich für mich jedoch plausibel an und die Spieler sollten zusehen, daß sie Sich nützlich machen. Der Adel kann sonst auch recht lästig werden.

Gruß Toras
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Seite 21:

 

Alt  20.10.2003, 23:04   	  
Nanoc der Wanderer
Grad 8

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Hi.

Zitat von [b
Zitat[/b] ]alles begann mit dem Abenteuer Orkspuren.
Ja, so kann man Orcspuren "doch noch gebrauchen". Die Veröffentlichung kurz nach dem "Weg" mit "Orcwinter" war etwas unglücklich. (Obwohl ich es in meiner "Werktagsgruppe" einbauen kann).

Aber als Einleitung zu "Orcwinter" scheint es zu passen.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer
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Alt 21.10.2003, 00:08 	 
pit
Grad 1

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Ja ich hab lang überlegt wie ich die Kampagne anfange und bin zu dem Schluss gekommen Orkspuren vor Orkwinter zu spielen um eine Motivation fuer die Orkjagd zu bekommen.

Allerdings zwei Abenteuer  hintereinander bei denen die Gruppe durch Höhlen kriechen muss und Orks schnezelt reichen erstmal für eine ganze Weile. Jetzt gibt es erstmal auf absehbare Zeit keine Orks mehr.

Grüsse
Pit
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Seite 22:

 

Alt  24.06.2007, 10:56   	  
Triton Schaumherz
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Zitat von 23.06.2007, 21:22 von Stephan Beitrag anzeigen
Nach weiterer Einarbeitung bin ich auf eine weitere Frage gestoßen: Laut Brief an Cuthbert will Salinor die Heirat Morgwyns durch eine stattliche Mitgift zustande kommen lassen. Aber die Familie ist doch ziemlich arm. Woher soll denn diese Mitgift kommen?
Aus Brianreds Schmuggelgeschäften. Siehe auch das Geldversteck (19) auf Gearasburgh.

Herzliche Grüße,
Triton
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Alt 24.06.2007, 13:35 	 
Stephan
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Zitat von 24.06.2007, 10:56 von Triton Schaumherz Beitrag anzeigen
Zitat von 23.06.2007, 21:22 von Stephan Beitrag anzeigen
Nach weiterer Einarbeitung bin ich auf eine weitere Frage gestoßen: Laut Brief an Cuthbert will Salinor die Heirat Morgwyns durch eine stattliche Mitgift zustande kommen lassen. Aber die Familie ist doch ziemlich arm. Woher soll denn diese Mitgift kommen?
Aus Brianreds Schmuggelgeschäften. Siehe auch das Geldversteck (19) auf Gearasburgh.

Herzliche Grüße,
Triton
Hallo Triton,
650 GS, also immerhin der Gegenwert von 4 Reitpferden. OK das könnte man wohl auch für eine ganz gute Mitgift halten. Allerdings weiß Cuthbert doch auch von den Schmuggelgeschäften nichts. Daher finde ich die selbstverständliche Erwähnung im Brief trotzdem etwas merkwürdig.
Zumindest erklärt es, warum Salinor keine Anstalten macht, den Kelch zu bergen.
Dank und Gruß
Stephan
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Alt Heute, 10:00 	 
GH
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Es liegt im Verborgenen, was Cuthbert über die Vermögensverhältnisse seiner Familie wusste. Die Erwähnung der Mitgift lässt den Schluss zu, dass Salinor auf etwas Ihm Bekanntes anspielt. Möglicherweise war Cuthbert dumm oder weltfremd genug, diesen Punkt nicht zu hinterfragen oder für gegeben hinzunehmen. Wir werden es nie erfahren, da Cuthbert in dem Abenteuer nur flüchtig auftritt.

Gruß
GH
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Alt Heute, 13:47 	 
Stephan
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Hallo GH,
danke für die Rückmeldung.
Auch ich glaube, dass diese kleine Inkonsistenz den Abenteurern nicht auffallen kann. Da ich Perfektionist bin, stört sie mich dennoch ein wenig.

Falls du noch an Feedback interessiert bist: Ich finde, dass die Ausarbeitung der Geschichte, wie Gwenifar mit dem jungen Taugenichts (Name nicht präsent, da Abenteuer zu Hause) ins Stab und Zepter gekommen ist, doch etwas zu wünschen übrig lässt.
Immerhin ist es doch gut möglich, dass die Abenteurer etwas mehr Information über den geheimnisvollen Schreiber haben wollen, der schon vor Entdeckung der Leiche verschwunden ist. Da ist der Taugenichts (so sie ihn noch greifen können) doch ein natürlicher Ansprechpartner. Mit der Antwort "der hat mich irgendwo aufgegabelt" werden die Abenteurer wohl nicht zufrieden sein. Tatsächlich wird Gwenifar ja wohl kaum einfach irgendjemanden auf der Straße angesporchen haben, ob er denn einen Schreiber braucht. Wenn man als SL nicht auf diese Situation vorbereitet ist, ist es recht schwer, sich was plausibeles zusammen zu improvisieren.

Außerdem ist mir noch ein kleiner Fehler aufgefallen (glaube ich jedenfalls). Laut Beschreibung teilen sich die Schmuggler am Ende in zwei Gruppen, die Gearasport auf unterschiedlichem Weg verlassen. Die tatsächlich beschriebenen Wege sind dann aber identisch. Tatsächlich würde ich nicht erwarten, dass die Schmuggler sich mit dem Schmuggelgut durch das enge West(?)tor zwängen.

Von diesen kleinen Kritikpunkten abgesehen gefällt mir das Abenteuer aber recht gut. Hoffe, dass sich der Eindruck in der Praxis bestätigt.

Gruß
Stephan
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Stephan ist offline   

 

Vielleicht haben andere Suchmaschinen noch andere Beiträge gecached?

 

Solwac

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Vielleicht haben andere Suchmaschinen noch andere Beiträge gecached?

 

Solwac

 

Da doch die Slurp-Bots das Forum so fleissig heimsuchen, sollte sich doch bei Yahoo was finden lassen:

 

http://de.search.yahoo.com/search?_adv_prop=web&ei=UTF-8&vp=Weg+nach+Vanasfarne&vp_vt=title&vst=on&vs=midgard-forum.de&vf=all&vm=p&vc=countryDE&fl=0&n=100&ybs=0&fr=yfp-t-501&dups=1

 

Ich weiß jetzt nicht, ob die Ergebnisse identisch zu der Google-Suche ist.

 

bis dann,

Sulvahir

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Vielleicht haben andere Suchmaschinen noch andere Beiträge gecached?

 

Solwac

 

Da doch die Slurp-Bots das Forum so fleissig heimsuchen, sollte sich doch bei Yahoo was finden lassen:

 

http://de.search.yahoo.com/search?_adv_prop=web&ei=UTF-8&vp=Weg+nach+Vanasfarne&vp_vt=title&vst=on&vs=midgard-forum.de&vf=all&vm=p&vc=countryDE&fl=0&n=100&ybs=0&fr=yfp-t-501&dups=1

 

Ich weiß jetzt nicht, ob die Ergebnisse identisch zu der Google-Suche ist.

 

bis dann,

Sulvahir

 

Die Spur hat sich als fruchtbar erwiesen: Jetzt fehlen nur noch die jüngsten postings... :thumbs::thumbs::thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Solwac

Viiieeelen Dank! Ein Großteil des threads konnte ich wieder restaurieren... :colgate::knuddel:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Dann auch einmal vielen Dank an dich, Ody, für die ganze Mühe! Ich finde es toll, dass du dir die Zeit genommen hast, die Abenteuerstränge aufzuspalten; so ist es viel übersichtlicher, ich finde das sehr gut! :thumbs:

 

LG, Henni

 

So habe ich wenigstens nicht nur Unheil angerichtet... :lookaround:

 

Aber es freut mich, daß die Aufdröselung (welche auf eine Anfrage von Fimolas gestartet wurde) dir entgegenkommt. :cool:

 

 

 

Best,

 

Thomas

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