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Welche Taktiken sind für Nichtspieler angemessen


JOC

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[...]Aber welche Vorgehensweisen kann man verallgemeinern?[...]
Da jede Situation und jede Gruppe vollständig anders sind, kann man nur zwei allgemeine Regeln etablieren, die aber auch immer wieder gebrochen werden müssen:

 

  1. Unintelligente Gegner: "Greife den an, der mir wehgetan hat. Oder der mir Angst macht."
  2. Intelligente Gegner: "Greife den gefährlichsten Gegner und schalte ihn so schnell und effektiv wie möglich aus."

Mehr geht meiner Meinung nach nicht.

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Den Zusammenhang verstehe ich nicht. Natürlich steht das Spiel, in dem ich eine Rolle spiele im Vordergrund. Wie kann man daraus eine Oder-Frage machen?

Die Frage ist, ob im Rollenspiel die Betonung auf "Spiel" liegt (=Spaß, Entspannung, Zerstreuung) oder auf der "Rolle" (=Realismus, Spannung). Nach deiner Aussage steht bei dir der Spaß der Spieler an erster Stelle, du betonst also das Spiel. Fimolas hingegen betont die Rolle und versucht, realistisches Rollenspiel zu betreiben (gemessen an seiner Aussage von oben).

Ich ziehe meinen Spaß auch aus einem gewissen Realismus, Logik und nachvollziehbarem Rollenspiel. Trotzdem betreibe ich Rollenspiel auch als Entspannung. Kann ich alles nicht trennen, sorry. :dunno:

Eine so glasklare Trennung wie oben dargestellt gibt es selten. Logik und Nachvollziehbarkeit sind auch nicht der Gegner des Spaßes. Du orientierst dich, wenn ich dich richtig verstanden habe, an deinen Spielern, wenn du dir die Frage stellst, womit du sie konfrontierst - Straßenräuber von Grad 1 oder einen gut organisierten Söldnertrupp (wieder in Extremen gesprochen). Dass ein Würfelwurf zählt und auch eine Bande von niedriggradigen Straßenräubern so gut agiert, wie sie es eben kann, bleibt unbenommen.

 

Ich will damit nicht unterstellen, dass Fimolas seine Spieler unreflektiert vor die Aufgaben stellt, die das Abenteuer eben vorgibt. Er hat oben nur einfach einen anderen Aspekt betont.

 

Viele Grüße

Harry

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Ist schon gut, HarryB. Und außerdem viel zu weit vom Thema entfernt. Man muss halt auch in Sachen Taktik ein gutes Auge für die Situation, die Spieler und die Stimmung haben. Timing ist alles, aber die Logik darf auch nicht verloren gehen.

 

Ich wüsste jedenfalls nicht, wie man die von JOC geforderten allgemeinen Regeln aufstellen könnte und ob diese überhaupt sinnvoll wären. Ergo halte ich mich fürs nächste erst mal raus.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Man muss halt auch in Sachen Taktik ein gutes Auge für die Situation, die Spieler und die Stimmung haben. Timing ist alles, aber die Logik darf auch nicht verloren gehen.

Das ist für mich bis jetzt die beste "allgemeine Regel" in diesem Strang. :thumbs:

 

Viele Grüße

Harry

... und ist wieder so allgemein, dass kein Neuling damit etwas anfangen könnte ;

ich halte so einen "Ratgeber" zwar in teilen für möglich, wenn sie sich an der Zielgruppe ( = Spielertypen) orientieren, ist mir aber zuviel Arbeit für das bisschen Nutzen, das es ergibt und schließe mich daher Rosendorns statement an :)

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Standartisierte Antworten sind in solchen Fällen schwierig, aber ich versuche sie mal zu geben, so sie denn möglich sind:

 

 

Beispiel 1: Im Kampfgeschehen verliert Spieler Alfons einige LP. Taktisch ist es nun recht effektiv, möglichst viele Angriffe auf den bereits Verwundeten zu schlagen, um ihn auszuschalten. Aber ist es realistisch, das die NSCs diese Schwäche erkennen und ausnutzen?

 

Wie schon erwähnt wurde, ein Frage des Stils.

Bei uns ist es meist so, dass solange auf den SC eingeschlagen wird, bis dieser dem Tode nah zu Boden geht. Jetzt kommt es drauf an, wie gnädig man ist. Es muss auch nicht immer "realistisch" sein, den SC jetzt in Stücke zu hauen. Das könnte man ja nach Abwenden der Gesamtgefahr immer noch. Sollte der NSC ein Berserker sein oder ähnliches, sehe es wohl schlecht für den SC aus. Ansonsten bleibt er "wie tot" liegen und es wird sich vom NSC ein neuer Gegner gesucht. Wenn der letzte Schlag des NSC den SC schon in den Minusbereich gebracht hat, hat er eben Pech gehabt.

 

 

Beispiel 2: Der Magier Alfons kämpf Seite an Seite mit dem Krieger Bertram gegen einen Oger. Taktisch wäre es "klug", wenn der Oger erstmal den eher kampfschwachen Magier per Keulenhieb ins Jenseits befördert. Aber ist das zwangsläufig realistisch? Man könnte auch argumentieren, dass der Krieger die größere Gefahr darstellt, und der Oger aus Panik erstmal verucht den schweren Gegner auszuschalten.

Der Ablauf ist bei uns immer gleich. Hat der Gegner zwei Möglichkeiten, dann wählt er den aus, der ihn selbst getroffen hat. Haben beide SCs getroffen/oder keiner (oder drei) entscheidet der Würfel, wen er angreift.

 

 

Beispiel 4: Bertram steht vor einem Abgrund und kämpft gegen einen Wolf. Der Wolf könnte sich den Krieger durch "zurückdrängen" gut vom Halse schaffen. Aber ist er intelligent genug für eine solche Handlung?

Bei einem Wesen mit Intelligenz t wäre ich skeptisch. Ein Wesen mit Intelligenz m wird dieses bei uns versuchen. Aucg würde ein Wesen mit Int m bei uns versuchen, Dinge wie Zangenangriff auszunutzen.

 

 

Beispiel 5: Fünf Abenteurer sehen sich fünf Orks gegenüber. Die Orks gewinnen die Initiative. Wie werden sie vorgehen?

Erstmal alle auf einen, wäre eine effektive Lösung. Einer pro Abenteurer ist möglicherweise realistischer, um alle Gegner abzudecken, aber vielleicht auch ein zu starkes Entgegenkommen an die Spieler.

Wir spielen IMMER mit Raster in Kämpfen. Ermöglicht die Bewegung, dass alle SCs erreicht werden können, kriegen in der Regel auch alle einen Gegner. Wenn nicht, wird entsprechend nach Situation verteilt.
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Ich denke man könnte aus den Beschriebungen heraus schon eine grobe Regel ableiten.

Kein Gesetz aber eine Entscheidungshilfe.

 

Also zunächst, und dominant die goldene Regel:

 

Die Perspektive des NSC bestimmt sein Vorgehen.

 

Wenn aber mehrere vergleichbar plausible Vorgehensweisen bestehen, gilt:

 

"Im Zweifelsfall zugunsten des Spiels".

 

Unter Berücksichtigung 3er gleichberechtigter, oder nach Spielertyp zu gewichtender Hauptaspekte:

 

Der Spannung: Bewerten was momentan, aus Spielersicht mehr Spannung schafft. Der heroische Endkampf gegen den Oberschurken, oder eine Verfolgungsjagd.

Dem Rollenspiel: Auch taktische Beschränkungen durch die Begrenztheit der NSCs und ihrem Wissen zulassen, bzw. das gute Rollenspiel der Spieler angemessen auch im Kampf berücksichtigen.

Dem Spielverlauf: Dem NSC mal die Flucht durchgehen lassen, wenn es dem Fortgang des Abenteuers dienlich ist, bzw. die Flucht erschweren, wenn die Abenteurer den Informanten dringend benötigen.

 

Zuletzt und untergeordet:

 

Das Schicksal: Ist das Vorgehen trotz aller Faktoren beliebig, kann der Würfel entscheiden. In Situationen die ein NSC nicht eindeutig beurteilen kann, und die keinen tragenden Einfluss auf die oben genannten 3 Aspekte haben entscheidet ein flotter Würfelwurf.

 

Daran könnte man sich doch durchaus orientieren.

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Ansonsten bleibt er "wie tot" liegen und es wird sich vom NSC ein neuer Gegner gesucht.

 

Die Ausführungen decken sich auffällig stark mit meinem Vorgehen in diesen Fällen.

Ich ziehe eine Würfelentscheidung manchmal gerne zu rate.

Genauso halte ich Miniaturen, mindest zur Positionierung der Gruppe, für sehr nützlich.

 

Zu1: Das sehe ich als ein geeignetes "standard" Verfahren, das man eigentlich schon "allgemeingültig" nennen könnte.

Ich halte es auch nicht für "weich" sondern für sehr rational.

Logischerweise genügt das Ausschalten eines Gegners; der unmittelbare Tod eines SC bringt dem NSC i.d.R. keinen ersichtlichen Vorteil. Selbst bei fressgierigen Tieren geht der Überlebensinstinkt meist vor den Appetit.

 

Ausnahmen sind "zwingende" Umstände, also z.B.:

- ein Berserker.

- ein Totenbeschwörer der für sein Ritual ein Herz benötigt.

- eine vorangegangene Spielerentscheidung: Der SC hat den NSC vorher im Verhör misshandelt und dadurch selbst eine blutige Überreaktion haraufbeschworen.

 

Schwieriger wird es beim hingefallenen Abenteurer.

Ich bin mir nicht sicher ob ein NSC im Kampfgetümmel einen Zusammengebrochenen von einem Gestürzten unterscheiden kann. Wie beim Zusammengebrochenen kann es rational sein, sich auf die stehenden, unmittelbar gefährlichen Abenteurer, zu konzentrieren.

Andereseits erkennen die Spieler einen gestürtzten NSC, schlichtweg schon wegen des regeltechnischen Ablaufs, auch ziemlich klar und nutzen die Notlage i.d.R. aus. Deswegen ist es möglicherweise "unfair" den gefallenen Spieler weitgehend ungeschoren davonkommen zu lassen.

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Den Zusammenhang verstehe ich nicht. Natürlich steht das Spiel, in dem ich eine Rolle spiele im Vordergrund. Wie kann man daraus eine Oder-Frage machen?

 

Das glaube ich eigentlich auch, dass kann man nicht trennen.

 

Es stellt sich die Frage ob man z.B. die Einteilung nach Spielertypen nicht besser als "magisches Vieleck" betrachtet, in dem sich alle Punkte gegenseitig beeinflussen. Dabei ist durchaus auch eine Verschiebung um das Niveau, also aller Punkte nach oben oder unten durch eine Maßnnahme möglich.

Oder einzelne "Synergie"-Effekte, wie eine Klopperei, die zugleich die Geschichte spannend voranbringt, usw.

Vermutlich wirkt sich erst extreme Einseitigkeit negativ auf andere Spielaspekte aus.

 

Einen Katalog "dieser Typ bedarf dieses Mittel" ist, imo kaum möglich.

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Schwieriger wird es beim hingefallenen Abenteurer.

Ich bin mir nicht sicher ob ein NSC im Kampfgetümmel einen Zusammengebrochenen von einem Gestürzten unterscheiden kann. Wie beim Zusammengebrochenen kann es rational sein, sich auf die stehenden, unmittelbar gefährlichen Abenteurer, zu konzentrieren.

Andereseits erkennen die Spieler einen gestürtzten NSC, schlichtweg schon wegen des regeltechnischen Ablaufs, auch ziemlich klar und nutzen die Notlage i.d.R. aus. Deswegen ist es möglicherweise "unfair" den gefallenen Spieler weitgehend ungeschoren davonkommen zu lassen.

 

Ich würde jedem NSC (außer willenlosen Zombies) zutrauen einen hingefallenen Gegner von einen besiegten zu unterscheiden (ausnahme vielleicht, der SC hat gleichzeitig einen schweren Treffer erhalten, der ihn auf 3 - 5 LP runterbringt, da muss man aber auch nicht den SCs sagen, das der Gegner nur hingefallen ist). Im Zweifelsfall kann man übrigens immer auch einen PW: Intelligenz oder EW: Kampftaktik machen um zwischen einer klugen und einer weniger klugen Taktik zu wählen.

 

Ich persönlich lasse Kämpfe gerne spannend beginnen, das heißt am Anfang nutzen die NSC jeden Vorteil aus und später im Kampf machen sie umso mehr Fehler umso schlechter die Chancen der SCs gerade stehen, ich liebe es einfach, wenn die SCs das Gefühl haben, den Kampf nur haarscharf mit etwas Glück gewonnen zu haben.

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