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Zauberbuch - Rana - Incantare pro bardis


Empfohlene Beiträge

Artikel in das CMS übernommen.

 

Teilnehmer am 2005er Forumswettbewerb.

 

Autor: Rana

Kategorie: Zauberbuch

 

Incantare pro bardis

Zaubern für Dummies – verschiedene Sprachen

Aura: dämonisch

 

Vor vielen hundert Jahren vereinbarten Alderonn und Tiathlannea, das uralte Elfen-Königspaar der Alfar aus der Welt Realtaileann mit anderen Unsterblichen der nahen Chaosebenen ein Turnier. Die Turnierregeln besagten, dass jeder Herrscher einen Sterblichen stellen müsse, der nicht im Kriegswesen ausgebildet ist und nur mithilfe geschriebener Worte das Zaubern lernt und auf dem Turnier antritt. Also machten sich zwölf Herrscher daran, ein Lehrbuch für bardis zu schreiben, wie sie die sterblichen Nichtzauberer und Nichtkrieger tauften. Sie schrieben sie in der Sprache des Sterblichen, den sie sich ausgesucht hatten und so entstanden zwölf Bücher in verschiedenen Sprachen: je ein Buch in Altoqua, Hochcoraniaid, Meketisch, Tuskisch, Minangpahitisch, Moravisch, Rawindi, Tegarisch, Ffomorisch und Gnomenon, zwei in Maralinga.

 

Das Turnier ist schon lange vorbei und wer gewonnen hat, wurde nicht bekannt. Die Bücher befinden sich entweder im Besitz des jeweiligen Dämonenfürsten oder eines Lehrlings, oder ein Herrscher hat es irgendwo auf Midgard platziert, damit es jemanden finden möge. Auch heute noch ist es eine unkomplizierte Möglichkeit für einen Mentor, mithilfe des Buches einen Schüler zu finden.

 

Alle Bücher sind vom Grundprinzip her gleich, sie variieren aber im Aussehen, die Kapitel sind anders aufgebaut und welche Zauber darin gelehrt werden. Als Beispiel wird hier das Buch des Elfenkönigs Alderonn vorgestellt, welches in Moravisch geschrieben ist:

 

Das 25x35 cm große Buch ist gerade mal 3 cm dick, der Umschlag ist aus Ahornholz gefertigt und besitzt Verzierungen und einen kleinen Riegel aus Eschenholz. Dieser Riegel verschließt das Werk vor unbefugten Augen. Doch er lässt sich ganz einfach entriegeln, wenn man ein Zaubertalent von mindestens 61 hat, ein Sterblicher und weder Krieger, Söldner noch Zauberer ist. Das Buch erlaubt nur der Person es zu lesen, die es entriegelt hat. Andere Personen, die mitlesen möchten, können die Worte nicht verstehen (das Buch zaubert jede Runde „Verwirren“ mit EW:Zaubern+25 auf sie).

 

Der Leser liest in dem 50 Seiten dünnen Buch eine Erklärung, dass das Buch dem Leser in 50 Kapiteln das Zaubern beibringen möchte, ihm erklärt, wie vorteilhaft die arkanen Künste seien und welche Macht und Freuden man damit erreichen kann. Es teilt ihm mit, dass es vom Leser erwartet, fertig gelesen zu werden und es nicht dulden wird, dass der Leser aufgibt. Es wird ihm deutlich gemacht, dass er freiwillig ein Geas eingeht und was das für ihn bedeutet. Am Ende stehe der Lohn, ein vollwertiger, mächtiger Zauberer zu sein! Auf der letzten Seite des Vorwortes muss er sich entscheiden, ob er Zaubern lernen möchte. Wenn er die Entscheidung trifft, ein Zauberer werden zu wollen, schwimmen die Tintenstriche wie kleine Fische über das Papier und suchen sich eine neue Position: Nun steht das erste Kapitel auf den 50 Seiten. Ab sofort lässt sich das Buch nur noch von seinem Lehrling öffnen.

 

Geas: Der Lehrling muss alle 3x7 Tage eine Prüfung bestehen, die das Ende des Kapitels bedeutet. Ansonsten verliert er sofort und nach jeweils 7 Tagen 1 Punkt von seinem LP-Maximum, bis der Wert 0 erreicht ist. Anschließend siecht er noch 3W6 Tage dahin, bevor er stirbt. Er gewinnt aber für jede bestandene Prüfung einen Punkt seines LP-Maximums zurück, falls er einen verloren hatte. Wenn der Lehrling dem Autor – seinem Mentor – einen wichtigen Grund nennen kann, kann dieser die Zeit für eine Prüfung verlängern. Dies wird er aber nur tun, wenn ein wirklich wichtiger Grund vorliegt. Schließlich hat sein Schüler nicht alle Zeit der Welt, denn er ist sterblich ...

 

Das Buch ist praktisch unzerstörbar. Normale Feuer können ihm nicht Schaden, magische Feuer richten nur halben Schaden an. Wird dem Buch mehr als 10 Strukturpunkte Schaden beigebracht, versetzt es sich automatisch in den Palast seines Erschaffers. Sollte es einem Wesen auf irgendeine Art dennoch gelingen, das Buch schwer zu schädigen oder es gar zu zerstören, handelt es sich die persönliche Feindschaft Alderonns ein.

 

Das Buch hat 50 Kapitel, für jedes benötigt der Leser 50 Stunden intensives und ungestörtes Lernen, bevor er die Prüfung ablegen kann. Doch das Lernen ist anstrengend: Der Schüler verliert pro Stunde 1/10 seines AP-Maximum AP, mindestens aber 1 AP. Er muss zum Lernen mindestens 1/3 seiner AP besitzen, da ein müder Geist die schwere Lektüre nicht erfassen kann.

Für die Prüfung benötigt er einen vollen Tag, Materialien im Wert von 500 GS und 50 AEP*. Bei Erfolg bilden die Tintenstriche das nächste Kapitel und der Lehrling schreibt sich 100 GFP gut. Die Prüfung, für die der Prüfling völlig ausgeruht sein muss, kann solange wiederholt werden, bis sie klappt (dauert jeweils einen Tag und er verliert alle bis auf einen AP), die Materialien können für die Wiederholungsprüfung(en) wieder verwendet werden, da sie erst bei Erfolg verschwinden, die AEP brauchen auch nur einmal je Prüfung ausgegeben werden. Bei einem kritischen Fehler muss das Kapitel erneut gelernt werden, denn offensichtlich hat er etwas falsch verstanden! Auch in diesem Fall müssen keine neuen Materialien und Punkte ausgegeben werden. Bei einem kritischen Erfolg erhält der Lehrling einen „kleinen Praxispunkt“ (20 AEP), die er ausschließlich für das Lernen des nächsten Kapitels einsetzen kann.

 

* Der Schüler hat die Möglichkeit, bessere oder schlechtere Materialien zu kaufen. Mit besseren Materialien braucht er weniger Erfahrung investieren, mit schlechteren Materialien mehr. Pro 10 GS mehr (10 GS weniger) muss er 1 AEP weniger investieren (1 AEP mehr). Er kann maximal 150 GS mehr bzw. 150 GS weniger ausgeben. In jedem Kapitel gibt es auch die Möglichkeit, vollkommen auf teure Materialien zu verzichten und stattdessen leicht beschaffbare Naturalien zu verwenden (wie Blätter und Zweige), die nichts kosten. In diesem Fall muss der Lehrling 100 AEP an Erfahrung investieren. Sehr selten „spendiert“ der Mentor seinem Schüler die Materialien. Dies ist allerdings als Vorschuss für spätere Gefälligkeiten zu verstehen!

 

Am Ende jedes Kapitels macht der Zauberlehrling Fortschritte, er wird in kleinen Schritten ein echter Zauberer. Welche Fortschritte das im Einzelnen sind und auch welche Erfolgswürfe für einen Erfolg nötig sind, steht am Ende dieser Beschreibung. Wenn er die Abschlussprüfung besteht, ist er regeltechnisch gesehen ein Grauer Hexer 1. Grades und sein Geas ist erfüllt.

 

Dieses Buch kann ein junger Sterblicher vom Grad 0 finden, dann wird er ein normaler Grauer Hexer (die Punkte-Regelung entfällt dann), oder es ist ein gestandener Abenteurer, der zum Doppelcharakter werden möchte. Dieses Buch soll ihm und seinem Spielleiter ermöglichen, den Charakter nicht 2 Jahre lang einmotten zu müssen und am Ende hat er einen Doppelcharakter. Mithilfe dieses Buches erlebt der Spieler und seine Mitstreiter die Zaubererwerdung seiner Spielfigur, denn er kann es mit auf Reisen nehmen und in jeder freien Stunde lernen. Der Spielleiter kann die gelehrten Zaubersprüche gegen Sprüche austauschen, die maximal 100 GFP kosten oder im Lehrplan des Grauen Hexers stehen. Dann handelt es sich eben nicht um das Buch Alderonns, sondern um das eines anderen Mentoren.

 

Ein kleiner Vorteil gegenüber dem Lernen nach DFR-Regeln ist, dass der Zauberlehrling Lesen von Zauberschrift sowie drei niedrigstufige Zauber geschenkt bekommt. Und natürlich die Chance auf eine paar wenige Punkte bei den Prüfungen. Gönnen wir es dem Lehrling, schließlich hat er durch das Geas auch einen nicht zu unterschätzenden Nachteil.

 

Die Kapitel:

  1. (EW+4:Zt/10)
    Zaubern aus eigener Kraft I: Die Grundlagen des Zauberns mit eigener Energie werden beschrieben. Der Lehrling könnte ab jetzt Zauber vollbringen, er muss allerdings noch das 16-fache an AP dafür aufwenden.
  2. (EW+2:Zt/10)
    Aussprache und Betonung: Der Lehrling kann nun Zaubern+3.
  3. (EW+4:In/10)
    Arkane Prozesse – Verändern: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Verändern“ .
  4. (EW:In/5)
    Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+1.
  5. (EW+4:Zaubern)
    Arkane Prinzipien – Leben: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prinzips „Leben“ anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Baum pflanzen“. Der Samen eines Baumes keimt innerhalb von Sekunden und wird danach eingepflanzt.
  6. (EW+4:In/10)
    Arkane Prozesse – Erkennen: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Erkennen“ .
  7. (EW:In/5)
    Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+2.
  8. (EW+4:Lesen von Zauberschrift)
    Liniensicht: Der Lehrling lernt seinen ersten Zauber: Liniensicht.
  9. (EW+4:In/10)
    Arkane Prozesse – Erschaffen: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Erschaffen“ .
  10. (EW+4:Zaubern)
    Arkane Prinzipien – Chaos: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prinzips „Chaos“ anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Sandbild“. Er malt hierbei mithilfe verschieden gefärbter Sandkörner ein kleines Bild.
  11. (EW:In/5)
    Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+3.
  12. (EW+4:Zaubern)
    Elemente – Luft: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Luft“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Blatt pusten“. Er legt dazu das Laubblatt eines Baumes auf die Spitze seines Zeigefingers und pustet dies mit arkaner Energie etwas in die Höhe.
  13. (EW+4:Lesen von Zauberschrift)
    Mentor befragen: Der Lehrling lernt einen Zauber: Mentor befragen.
     
    Mentor befragen
    Gestenzauber der Stufe 1
    Ein Pergament, einen ¼ Liter Rizinusöl (5 SS)
     
    Erkennen – Magan – Luft
     
    AP-Verbrauch: 2
    Zauberdauer: 30 min.
    Reichweite: -
    Wirkungsziel: 1 Objekt
    Wirkungsbereich: 0 m
    Wirkungsdauer: -
    Ursprung: dämonisch
     
    Der Lehrling schreibt eine Frage auf ein Pergament und legt es mit der Schriftseite nach unten auf natürlichen Boden. Während des Zauberrituals trinkt er das Rizinusöl. Am Ende der Zauberdauer steht anstatt der Frage die Antwort auf dem Pergament. Die Frage darf aus maximal 3x7 Worten bestehen. Der Mentor antwortet in beliebiger Länge.
    Nach dem Zauber leidet der Lehrling für 1W6+2 Stunden unter Bauchschmerzen und Durchfall und erleidet dabei -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie +5 auf Prüfwürfe.
    Das Rizinusöl ist zwar nicht nötig (was der Lehrling aber nicht weiß), doch sorgt es dafür, dass sich der Lehrling spätestens nach der ersten Frage sehr gut überlegen wird, ob er seinen Mentor mit einer Frage belästigen möchte ...
  14. (EW+4:Zt/10)
    Zaubern aus eigener Kraft II: Aufgrund der Erfahrungen werden die Vorgänge beim Zaubern optimiert. Ab sofort muss der Lehrling nur noch die 8-fachen AP-Kosten aufwenden.
  15. (EW:Resistenz Geist)
    Die Stärkung des Geistes: Der Lehrling lernt mehr über die Abwehr gegen Geistesmagie. Die Resistenz:Geist steigt um +1.
  16. (EW:Resistenz Umgebung)
    Feindliche Energien rechtzeitig erkennen: Der Lehrling lernt mehr über Abwehrmechanismen gegen Umgebungszauber. Die Resistenz:Umgebung steigt um +1.
  17. (EW+4:Zaubern)
    Arkane Prinzipien – Ordnung: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prinzips „Ordnung“ anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Aufräumen“. Er sortiert hierbei 7x7 verschiedenfarbige Kügelchen.
  18. (EW+4:In/10)
    Arkane Prozesse – Bewegen: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Bewegen“ .
  19. (EW+2:Zt/10)
    Konzentrieren für Fortgeschrittene: Der Lehrling kann nun Zaubern+4.
  20. (EW:In/5)
    Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+4.
  21. (EW+4:Zt/10)
    Zaubern aus eigener Kraft III: Aufgrund der Erfahrungen werden die Vorgänge beim Zaubern weiter optimiert. Ab sofort muss der Lehrling nur noch die 4-fachen AP-Kosten aufwenden.
  22. (EW+4:In/10)
    Arkane Prozesse – Beherrschen: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Beherrschen“ .
  23. (EW+4:Zaubern)
    Elemente – Feuer: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Feuer“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Funken“. Er lässt hierbei einen winzigen Funken aus seiner Fingerspitze springen, dessen Stärke ausreicht, um einer Fliege ernsthaften Schaden zuzufügen.
  24. (EW+2:Zt/10)
    Koordinierte Bewegungen: Der Lehrling kann nun Zaubern+5.
  25. (EW+6:Zaubern)
    Gegenzauber: In diesem Kapitel lernt der Schüler das Prinzip der Gegenzauber (ARK, S. 32).
  26. (EW:Resistenz Geist)
    Die Stärkung des Geistes: Der Lehrling lernt mehr über die Abwehr gegen Geistesmagie. Die Resistenz:Geist steigt um weitere +1.
  27. (EW:In/5)
    Der Kräuteralmanach: Der Lehrling lernt einiges über die Grundlagen der Kräuterkunde. Nach dem Kapitel hat er ein besseres Verständnis zu diesem Wissensgebiet. Es gehört nun zu seinen Grundkenntnissen.
  28. (EW+4:Lesen von Zauberschrift)
    Scharfblick: Der Lehrling lernt einen weiteren Zauber: Scharfblick.
  29. (EW+4:In/10)
    Arkane Prozesse – Verwandeln: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Verwandeln“ .
  30. (EW+4:Zaubern)
    Elemente – Erde: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Erde“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Stein beißen“. Er luscht dabei einen erbsengroßen Stein wie ein Bonbon. Schmeckt scheußlich.
  31. (EW:In/5)
    Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+5.
  32. (EW+2:Zt/10)
    Der entschiedene Fingerzeig: Der Lehrling kann nun Zaubern+6.
  33. (EW:Resistenz Umgebung)
    Feindliche Energien rechtzeitig erkennen: Der Lehrling verbessert seine Abwehrmechanismen gegen Umgebungszauber. Die Resistenz:Umgebung steigt um weitere +1.
  34. (EW+4:Zaubern)
    Elemente – Wasser: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Wasser“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Wassertropfen“. Er verdoppelt hierbei die Menge eines einzelnen Wassertropfens.
  35. (EW+4:Zt/10)
    Zaubern aus eigener Kraft IV: Der Kraftaufwand zum Zaubern wird weiter reduziert. Ab sofort muss der Lehrling nur noch die doppelten AP-Kosten aufwenden.
  36. (EW+4:In/10)
    Arkane Prozesse – Zerstören: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Zerstören“ .
  37. (EW+4:Zaubern)
    Elemente – Eis: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Eis“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Kalte Füße“. Er verpasst hierbei einem menschenähnlichem Wesen mit dessen Einverständnis für eine Nacht kalte Füße.
  38. (EW:Resistenz Körper)
    Die Kraft des Körpers: Der Lehrling verbessert seine magische Abwehr gegen Körperzauber. Die Resistenz:Körper steigt um +1.
  39. (EW:In/5)
    Kehlkopfübungen: Durch gezielte Übungen mit dem Sprechapparat gehört „Stimmen nachahmen“ nun zu den Grundkenntnissen des Schülers.
  40. (EW:In/5)
    Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+6.
  41. (EW+2:Zt/10)
    Kombination von Sprache und Bewegungen: Der Lehrling kann nun Zaubern+7.
  42. (EW:Resistenz Geist)
    Die Stärkung des Geistes: Der Lehrling lernt weiteres über die Abwehr gegen Geistesmagie. Die Resistenz:Geist steigt um weitere +1.
  43. (EW+4:Lesen von Zauberschrift)
    Verwirren: Der Lehrling lernt einen weiteren Zauber: Verwirren.
  44. (EW:In/5)
    Das Prinzip der Zauberschrift: Lernte der Schüler in den vorherigen Kapiteln nur Symbole der Zauberschrift, die er für die jeweils folgenden Zauber benötigte, so bekommt er hier die Grundstruktur der Zauberschrift vermittelt. Ab sofort gehört „Lesen von Zauberschrift“ zu seinen Grundkenntnissen.
  45. (EW+2:Zt/10)
    Die perfekte Drehung: Der Lehrling kann nun Zaubern+8.
  46. (EW:Resistenz Umgebung)
    Feindliche Energien rechtzeitig erkennen: Der Lehrling verbessert seine Abwehrmechanismen gegen Umgebungszauber. Die Resistenz:Umgebung steigt um weitere +1.
  47. (EW+2:Zt/10)
    Das Zusammenspiel von Wille und Stimme: Der Lehrling kann nun Zaubern+9.
  48. (EW+4:Zt/10)
    Zaubern aus eigener Kraft V: Ab sofort kann der Schüler seine Kraft bestens einteilen. Er muss nur noch normale AP-Kosten für einen Zauber aufwenden.
  49. (EW+2:Zt/10)
    Der Geist, der Körper, die Bewegung – die perfekte Kombination: Der Lehrling kann nun Zaubern+10.
  50. (EW:Zaubern)
    Abschlussprüfung: Der Schüler versetzt sich mithilfe eines Spruchrollenzaubers in den Palast seines Mentors. Dort gibt er das Buch zurück und wird über die weitere Zusammenarbeit informiert. Dies kann durchaus mehrere Tage Aufenthalt im Palast Alderonns bedeuten.

Bearbeitet von hjmaier
  • Like 2
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  • 3 Wochen später...

Mann Rana, was machst du dir immer für eine Arbeit ... das Buch hat mir gut gefallen, auch wenn es ein wenig das Powerartefakt schlechthin ist ;) Da muss der Spielleiter wirklich aufpassen, wem er es in die Hände gibt.

 

Meine Stimme hast du damit auf jeden Fall bekommen! Mach mehr Sachen in der Art und verteil sie in unseren Abenteuern ... BIIITTEEE!!!

 

lendenir

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  • 1 Monat später...
  • 2 Jahre später...

Moderation :

Sodele, ich habe den Artikel in unser neues CMS übernommen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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  • 1 Jahr später...

Man könnte das Artefakt doch ganz einfach "entpowern", indem man sagt, dass jeder der 50 Schritte 100 AEP "kostet" und der Leser somit nach durcharbeiten des Buches ein Zauberer ist, der sich natürlich noch die Zaubererklasse noch aussuchen muss, egal, ob als Doppelklasse oder als totale Umstellung. Ja, so steht es auch im langen Text, aber ich wollte nochmal auf den Vorwurf des "Powerartefakts" hinweisen.

Bearbeitet von Bro
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  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...

 

 

Das Buch hat 50 Kapitel, für jedes benötigt der Leser 50 Stunden intensives und ungestörtes Lernen, bevor er die Prüfung ablegen kann. Doch das Lernen ist anstrengend: Der Schüler verliert pro Stunde 1/10 seines AP-Maximum AP, mindestens aber 1 AP. Er muss zum Lernen mindestens 1/3 seiner AP besitzen, da ein müder Geist die schwere Lektüre nicht erfassen kann.

Für die Prüfung benötigt er einen vollen Tag, Materialien im Wert von 500 GS und 50 AEP*.

 

Wie soll man denn da jemals mit Zaubern lernen, wenn man pro Stunde mind. 1 AP-Max verliert?

Naja, lernen kann manns wohl, aber mit einem AP sind die Anzahl der Sprüche die man lernen kann doch schon sehr begrenzt.

 

Edit: falsch gelesen. (man verliert nur 1/10 der AP, nicht AP-Max). :silly:

 

Sonst gefällt mir die Idee wirklich sehr gut!:thumbs:

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