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Wie Konzept umsetzen?


Aliena

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Moin,

 

aus beruflichen Gründen und da es uns nach dem Studium alle in unterschiedliche Richtungen zerstreut hat, können wir leider nur noch 1-2 Mal im Jahr spielen. Nachteil ist dabei natürlich, dass man nicht so in den Regeln steckt und schnell den Bezug zu seinem Charakter verliert.

Aus diesem und anderen Gründen muss nun ein neuer Charakter her. Da wir allerdings schon nächste Woche spielen und ich beruflich unterwegs bin, bin ich ein wenig auf eure Hilfe angewiesen.

 

Zur Info: Wir spielen nach den 3er Regeln und haben neben den 6 Grundheften noch die Quellenbücher zu Eschar, Alba, KTP und Nahuatlan.

 

EDIT: Barbarenwut und Ritterehre, sowie Druidentum und Hexenwerk (oder so ähnlich) sind auch vorhanden.

 

Grundkonzept meines Charakters orientiert sich ein wenig an den "Schönen der Nacht" von DSA oder "Catwoman".

Sie ist ungeheuer charismatisch (hohe pA) und versteht es die Anderen um den kleinen Finger zu wickeln (Beredsamkeit (Einschüchtern) und Betören)) ohne jedoch in die Rolle der Anführerin zu rutschen (Gassenwissen, Etikette, Beredsamkeit (Diplomatie) eher gering/nicht erlernt).

Ihre Aura wird durch ihre natürliche Eleganz (GE hoch, hohe Körperbeheerschung (also Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Winden) und durch ihren leisen Gang (schleichen hoch; plötzliches auftauchen) noch unterstützt.

Als Waffe wird sie wohl die stylische, aber in diesem Regelwerk leider ineffektive Peitsche benutzen.

Martial Arts mag ich zwar auch gerne, aber ein asketischer Kidoka sollte es eigentlich nicht werden. Und nur wegen dem verbesserten Ausweichen und dem betäubenden Schlag die Hintergrundgeschichte zu stark zu verbiegen, wollte ich eigentlich auch nicht.

Idealerweise würde sie die Gegner mit der Peitsche entwaffnen (z.B. gezielter Angriff auf Extremitäten; durch den großen Schmerz, sollte Derjenige dann die Waffe fallen lassen) und anschließend mit einem Tritt oder Schlag betäuben.

 

Prinzipiell würde sich als Klasse wahrscheinlich der Glücksritter anbieten. Obwohl ich auch schon an einen Händler gedacht habe, damit die Peitsche nicht so teuer wird.

Waffenloser Kampf ist dann wahrscheinlich zuviel des Guten.

 

Was mir jetzt noch sehr gut gefallen würde, wäre, wenn sie "Bomben" zur Ablenkung einsetzen könnte.

Das würde dann wahrscheinlich auf einen Thaumaturg hinauslaufen.

 

Aber kann der sowas überhaupt? Kann man Zaubersiegel, Runenstäbe ohne Sichtkontakt (z.B. in einem anderen Raum) über sagen wir mal 50m fernzünden?

In dem Fall würde z.B. sie vor dem Eindringen in die feindliche Burg "Sprengladungen" hier und da anbringen und wenn sie dann erwischt wird, dann würden diese gezündet werden. Das sollte genügend Verwirrung stiften, um den Rückzug zu sichern.

 

Ich hoffe, das ist nicht mal wieder zuviel, was ich in einem Charakter vereinen möchte.

Aber ich schau einfach mal, welche Ideen und Anregungen Ihr dazu habt und kann dann immer noch vereinfachen bzw. Teile weglassen.

 

Vielen Dank,

 

Aliena

Bearbeitet von Aliena
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Hallo Aliena!

 

Thaumathurgin ist wohl eine Überlegung, wenn die "Sprengladungen" (Siegel mit Feuerball) im Vordergrund stehen sollen. Waffen und die beschriebenen allgemeinen Fertigkeiten werden dann allerdings sehr teuer.

 

Nach Deiner Beschreibung tippe ich allerdings eher darauf, dass Du eher eine Kämpferin spielen möchtest. Die einzige Charakterklasse, die all das vereinigt, was Du Dir vorstellst, scheint mir der Ninya zu sein. Etwa im Stil des neuen Batman. Macht die Waffen erschwinglich und mit Li Yao (? Bitte nochmal im KTP-QB nachschauen), sollte Umgang mit Sprengstoff keine Sache mehr sein. Vorsicht: außerhalb KTP gibt es keinen Sprengstoff! Den müsstest Du dann also selbst herstellen können.

 

edit: natürlich sind auch andere kämpfende Charakterklassen eine Alternative (die von Dir angedachten Händler bzw. Glücksritter), allerdings war Ninya bzw. eine als Ninya ausgebildete Geisha das erste, was mir in den Sinn kam.

Bearbeitet von midgardholic
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Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Da hast Du Dir ja ganz schön was vorgenommen. ;)

Ich versuche mal die einzelnen Punkte abzuklappern:

 

Wie weit spielt Ihr mit Hausregeln bzw. anderem Hintergrund als dem offiziellen Midgard? Nicht dass wir hier aneinander vorbei reden und Dinge nicht nennen, die bei Euch aber möglich sind.

 

Welche Rasse soll es sein? Die Beschreibung könnte sowohl auf einen Menschen wie einen Elfen als auch einen Schwarzalben passen. Der Schwarzalb wäre aber wahrscheinlich nicht passend zum offiziellen Midgard.

 

Bei den Fertigkeiten ist es nicht so problematisch, bei Beredsamkeit kann ja jeder Spieler selber den Einsatz entscheiden. Einen Unterschied zwischen Diplomatie und persönlichem Bequatschen gibt es nicht. Wenn städtische Fertigkeiten nicht so im Vordergrund stehen sollen, dann wäre neben Glücksritter und Händler auch durchaus der Waldläufer möglich. Aber auch andere Abenteurertypen könnten in Frage kommen, bei allgemeinen Fertigkeiten ist man ja sehr flexibel.

 

Die Peitsche ist natürlich ein Problem: Die Lernkosten sind hoch und nach M3 kann sie keiner (selbst der Händler nicht) bei Beginn lernen. Hier wäre eine Hausregel wohl sinnvoll.

 

Bei den Bomben fehlt noch etwas Hintergrund. Meinst Du damit speziell irgendwelche Magie oder wäre Feuerwerk mit LiYao (aus KanThaiPan) eine Alternative?

Ein Thaumaturg kann seine Salze aus bis zu 500m Entfernung fernzünden, bei Siegeln ist Blickkontakt oder Berührung nötig, Runenstäbe wirken immer vom Zauberer aus. Aber es gibt Thaumagramme, die könnten auch ferngesteuert eingesetzt werden. Allerdings ist das etwas eher für den Fortgeschrittenen, auf den ersten Graden steht das noch nicht zur Verfügung.

 

Vielleicht kannst Du ja noch etwas schreiben, denn die eierlegende Wollmilchsau gibt es nicht, aber einige Schwerpunkte sind natürlich möglich.

 

Solwac

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Etwa im Stil des neuen Batman.

Nicht mit der Heimlichkeit und Doppelidentität, aber dafür mit mehr Verführung. Also Catwoman mit etwas mehr Explosionen.

 

Ninya bzw. eine als Ninya ausgebildete Geisha

Passt natürlich gut, aber dann wäre ich a) in der Regel relativ abhängig von meinen Auftraggebern und b) ist der NinYa vielleicht eine Spur zu selbstbeheerscht.

Mein Charakter ist eher etwas unstet, d.h. emotional, etwas chaotisch, würde eine lange(weilige) und komplizierte Ausbildung eher scheuen (obwohl das natürlich vom Fach und vom Lehrmeister abhängt).

 

Hallo und willkommen im Forum!

Danke!

 

Wie weit spielt Ihr mit Hausregeln bzw. anderem Hintergrund als dem offiziellen Midgard? Nicht dass wir hier aneinander vorbei reden und Dinge nicht nennen, die bei Euch aber möglich sind.

Wir spielen nach den Regeln. Wobei das in Anbetracht der Tatsache das wir uns alle nur selten damit beschäftigen auch mal etwas großzügiger interpretiert wird.

 

Welche Rasse soll es sein?

Mensch oder Elf, wobei ich eher zum Menschen tendiere. Zu den Elfen würde zwar die arrogante, hochnäsige Art passen (und eine manchmal weltfremde Art würde ich meinem Charakter auch nicht absprechen), aber so naturverbunden ist mein Charakter auch wieder nicht. Von daher passt auch der erwähnte Waldläufer eher nicht zu meinem Konzept.

 

Die Peitsche ist natürlich ein Problem: Die Lernkosten sind hoch und nach M3 kann sie keiner (selbst der Händler nicht) bei Beginn lernen. Hier wäre eine Hausregel wohl sinnvoll.

Das sollte kein Problem sein, zumal die anderen Spieler alle Charaktere Stufe 6 oder so haben.

 

Meinst Du damit speziell irgendwelche Magie oder wäre Feuerwerk mit LiYao (aus KanThaiPan) eine Alternative?

midgardholic hat es ja schon geschrieben, man kann außerhalb von KTP kein Sprengstoff kaufen. Selber herstellen ist mit der Fähigkeit auch nicht drin (das ist eher was für Meisterpersonen laut Beschreibung), nur anwenden ist erlaubt. Allerdings funktionieren die Bomben nicht zuverlässig (was erstmal nicht so das Problem wäre), aber sie lassen sich auch nur mit einem Zeitzünder versehen (Zündschnur)

Von daher bleiben meiner Meinung nach nur die Thaumagramme. Da weiß ich allerdings nicht inwiefern man die mit einer Geste/Schlüsselwort/Knopfdruck/Gedanke auf Distanz auslösen kann.

 

Schwierig wird es jetzt bei der Auswahl von Schwerpunkten, aber vorher wüsste ich gerne, on das mit dem Fernauslöser funktioniert. Das Dumme an der Variante Thaumaturg ist nur, dass ich dann auf das Kämpfen und die vielen Fertigkeiten verzichten müsste und viel dazu bekomme was ich eigentlich gar nicht will.

 

Wie sieht das denn mit Molotov Cocktails, Napalm etc. aus? In Barbarenwut und Ritterehre wurde glaube ich irgendeine Flüssigkeit im hinteren Teil vorgestellt.

Könnte man die mit rudimentären Alchemiekenntnissen brauen?

Dann hätte ich zwar keine Bomben mit Fernzündung, aber Granaten. Nicht ganz so stylisch, aber auch noch effektiv.

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Du muss auf jeden Fall einmal die Grundetscheidung treffen, ob die Figur zaubern können soll oder nicht.
Das sehe ich auch so.

 

Das sollte kein Problem sein, zumal die anderen Spieler alle Charaktere Stufe 6 oder so haben.
Von den ca. 6000 GFP bräuchte ein Kämpfer alleine für Peitsche+10 (und das ist für Grad 6 wahrlich nicht hoch) immerhin 1604 GFP. Diese Punkte fehlen für andere Fertigkeiten.

 

Bei einem Zauberer ist der Effekt noch deutlich größer, selbst wenn nur Peitsche+8 gelernt wird, so sind dafür dann 2248 GFP fällig...

 

Die von Slüram erwähnten Zaubersalze sind ganz nett und sollten auch beherrscht werden, aber der große Effekt fehlt natürlich. Bei Thaumagrammen gibt es "Annäherungs-" und "Zeitzünder". Auf Grad 6 kann man schon einige der nötigen Lettern und einige Zauber beherrschen. Allerdings braucht es einiges an Planung, nicht zuletzt wegen der nötigen Zeit. Dann allerdings können auch heftige Effekte erzielt werden.

 

Nichtmagische Bomben sind sehr rar. Neben Schwarzpulver in KTP gibt es noch chryseisches Feuer. Allerdings wird das Geheimnis streng gehütet, auch ist die Gefahr im Umgang beträchtlich. Man zündet leicht alles möglich andere mit an. :after:

 

Nach M4 hätte ein Thaumaturg noch die Möglichkeit gezielt zu werfen. Die Fertigkeit gibt es nach M3 aber noch nicht.

 

Solwac

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Vielleicht solltest Du Dich für Deinen Charakter mal etwas mit den Zaubersalzen auseinandersetzen.

Da sind einige Salze dabei, die sich wunderbar für Dich zu eignen scheinen.

Zum Beispiel? Es gibt meines Wissens keine Salze mit denen man große stylische Effekte hervorrufen kann. Es gibt auch keine Salze die einem bei akrobatischen Meisterleistungen weiterhelfen oder den Charakter noch unwiderstehlicher machen.

Ich gebe Dir Recht, dass man Salze für nette Spielereien benutzen kann. Aber für mein Konzept sehe ich da (ohne nochmal in die regeln gucken zu können), eigentlich keine Anwendungsmöglichkeiten.

 

Du muss auf jeden Fall einmal die Grundetscheidung treffen, ob die Figur zaubern können soll oder nicht.

Er bzw. sie soll alleine aus Komplexitätsgründen keine Magie beheerschen. Das würde dann doch den Rahmen sprengen für 2 Abende im Jahr.

 

Die Frage bleibt allerdings, ob man durch eine zweite Klasse oder wie auch immer die Explosionen oder andere Spiele mit dem Feuer realisieren kann. Wenn z.B. 1 Stufe Thaumaturg reichen würde und man keinen hohen Zauberwert bräuchte, dann wäre ja eine Kombination möglich.

 

EDIT:

Neben Schwarzpulver in KTP gibt es noch chryseisches Feuer. Allerdings wird das Geheimnis streng gehütet, auch ist die Gefahr im Umgang beträchtlich. Man zündet leicht alles möglich andere mit an

Wer kann denn mit dem chryseischem Feuer umgehen? Gefahren wären erstmal zweitrangig.

 

Aber ich sehe schon, dass ich wohl eher auf diesen Aspekt verzichten muss.

 

Von den ca. 6000 GFP bräuchte ein Kämpfer alleine für Peitsche+10 (und das ist für Grad 6 wahrlich nicht hoch) immerhin 1604 GFP. Diese Punkte fehlen für andere Fertigkeiten.

Also wird es wohl ein Händler werden müssen?

 

Ich hatte auch schonmal an Krieghammer, Wurfhammer, gezielten Angriff zum Kopf zum Betäuben und eventuell Faustkampf gedacht. Aber spätestens durch Faustkampf wird das Ganze wieder teuer. Und der Hammer passt auch nicht wirklich zu der guten Frau.

 

Bleibt wohl nur das Kurzschwert?!?

 

Prinzipiell wollte ich Kämpfe durch Einschüchtern entgehen, wenn das nicht klappt betäuben und wenn das nicht klappt, dann Ablenkungsmanöver.

Sie will a) schnell mit dem Kampf durch sein und b) eigentlich niemanden ernsthaft verletzen. Kollateralschäden durch die Explosionen werden jedoch billigend in Kauf genommen.

Bearbeitet von Aliena
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Hallo Aliena,

 

für einen einzelnen Charakter möchtest Du, nach meinem Eindruck, zuviel auf einmal. Selbst mit einem Grad 6 Charakter, der schon ziemlich viele FP auf einmal ausgeben kann, wirst Du nicht alle von Dir gewünschten Effekte gut beherrschen.

 

Ich hatte bei Deiner Beschreibung zunächst wegen der sozialen Aspekte an eine Glückritterin gedacht, allerdings wird die wenig bis gar keine von den Knalleffekten beherrschen, die Du möchtest. Es sei denn, der Meister vergibt entsprechendes magisches Material und/oder Artefakte.

Beim zweiten Überlegen ist mir dann eine Hexe eingefallen. Die Peitsche würde zwar extrem teuer werden (Solwac hat es ausgerechnet) und im Gegensatz zum Glücksritter sind die meisten sozialen Fertigkeiten Standard, nicht Grund. Sie beherrschen aber dafür magische Verstärkungsmethoden. Für "noch unwiderstehlicher" hätten die z.B. den Zauber Anziehen. Für besseres bequatschen Beeinflussen. Wenn Du das mit einer verführerischen Körpersprache kombinieren möchtest lernt der Charakter eben die entsprechenden Zaubertänze (Eschar QB)

Mit Feuerfinger oder Flammender Hand (Eschar QB) lassen sich ein paar Pyro-Effekte erzeugen.

Rauchwolke ersetzt jede Rauchbombe.

 

Zaubersalze: man lerne Zündersalz und Färbersalz, präpariere leicht entzündliche Materialien damit und schon hat man einen hübschen Pyro-Effekt in einer beliebigen Farbe. Verbindet man das ganze noch mit ein Amphore Zauberöl gibt es sogar ein länger andauerndes, sehr heißes Feuer.

Eine tatsächliche Explosion wirst Du damit natürlich nicht hinbekommen.

 

Wenn Du derartige Effekte selbst beherrschen möchtest, wirst Du um einen magischen Charakter nicht herum kommen (was nicht schlimm ist, so schwer ist die Magie nicht :) ). Die Kombination mit einem zauberfähigen Gruppenmitglied ist aber durchaus eine Option, dann sind die beiden eben immer als Team unterwegs.

 

Grüße

Blaues Feuer

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Ich bin jetzt schon 3mal beim Schreiben auf eine Taste gekommen, die mein gesamtes Posting löscht/ eine Seite zurücksetzt. :angryfire::angryfire::angryfire:

Diese englische Laptoptastatur ist einfach nur Scheiße. Andauernd komme ich auf falsche Tasten. :angryfire::angryfire::angryfire:

 

Also nochmal....

 

Magie zuviel Material, Zeitaufwand zu groß für 1-2 Abende pro Jahr.

 

Die anderen spielen Seefahrer, Spitzbube, Kidoka und Heilerin (macht SL).

 

Einzige Lösung wäre eine Doppelklasse als Elf: Thaumaturg (das notwendigste um wirklich nur den einen Effekt zu haben) und Händler oder Glücksritter.

 

Ansonsten werde ich wohl auf die Explosionen verzichten.

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beim lesen deiner Beschreibung denke ich an einen Spitzbuben oder Glücksritter (oder Händler). Den Schwerpunkt würde ich auf soziale Fertigkeiten (Verführen, Beredsamkeit, Gassenwissen) und Bewegungsfertigkeiten (und Verwandte) Schleichen, Tarnen, Geländelauf, Akrobatik, Klettern etc legen und die Waffen nur geringfügig steigern (es sei denn euer Abenteuerstil enthält hauptsächlich Kämpfe), die Peitsche wird damit (leider) hauptsächlich Schau.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Rein von den Fertigkeiten her käme vielleicht auch ein Thanaturg (Barbarenwut & Ritterehre, S.32-39) in Frage.

 

Die Einschätzung, ob für Deine Spielfrequenz ein Zauberer in Frage kommt oder nicht, die können wir nicht liefern. Aber vielleicht führt ja dieses Forum zu etwas häufigerem Spiel und damit verbunden auch zu mehr Regelsicherheit. :thumbs:

 

Wenn ich mir die anderen Figuren so ansehe, dann wäre ein Magister nach M4 eine gute Idee. Der Magister nach M3 (stammt aus einem Gildenbrief) ist da etwas ganz anderes und nicht wirklich vergleichbar.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
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und die Waffen nur geringfügig steigern

Das wäre in der Tat auch eine Idee. Zwar sehr weltfremd, aber das würde sehr gut zu dem Elf passen, der sich gerade in meinem Kopf formt.

Sie ist eine Spielerin und blufft nur. In Ihrer Arroganz/Denkweise, meint sie, dass es reicht die Leute nur einzuschüchtern.

Allerdings dürfen Elfen glaube ich kein Glückspiel lernen, oder? Das fände nämlich auf jeden Fall passend.

Vielleicht kann sie auch noch einen magischen Effekt erzeugen, um ihren Bluff im Notfall zu untermauern. Sowas wie die Signalkugel (oder wie der Zauber heißt) aus Druidentum und Hexenwerk.

Oder sie kann gut mit dem Dolch rumfuchteln. Würde den aber nie im Kampf einsetzen, weil sie den zum Butterbrot schmieren braucht.

 

Thanturg

Ist das der Assassinenhexer?

 

Aber vielleicht führt ja dieses Forum zu etwas häufigerem Spiel

Wohl kaum, da ich wie gesagt aus beruflichen Gründen keine Zeit habe für eine permanente Gruppe. Und die Gruppe die nächste Woche spielt ist über ganz Deutschland verteilt, so dass ein häufigeres Spielen nicht in Frage kommt.

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Ich hatte jetzt ja ein wenig Zeit mir nochmal Gedanken zu machen. Also wenn Ihr mir dabei helfen würdet, dann würde ich glaube ich doch die Thaumaturgin bevorzugen.

 

Eine charismatische Schauspielerin, der bei einer Wandertheatergruppe für die Special Effects zuständig war.

Nachdem sie das erste Mal mit richtigen Helden in Kontakt kam, war sie doch sehr enttäuscht, weil sie so gar nicht in ihr Bild passten.

Keine strahlenden Ritter in goldener Rüstung, sondern "dahergelaufene Bauerntölpel" die zwar sehr mutig waren, aber mehr durch Glück als Verstand Abenteuer bestanden.

Noch ganz schmutzig und geschafft von den Strapazen hatten sie sich nicht gerade gut präsentieren können.

 

Auch wenn sie damals noch überhaupt keine Ahnung hatte was sie erwarten würde, wusste sie doch mit Gewissheit, dass sie sich tausendmal besser verkaufen konnte als diese Bande.

Man musste die Dinge nur laut und oft genug sagen, dann wurden sie auch wahr. Wer überzeugt von sich ist, der kann auch andere überzeugen. Und mit dem richtigen Timing und vernünftigen Effekten konnte man auch die hanebüchensten Geschichten glaubhaft erzählen.

 

Nur mit Überraschungen und unerwarteten Situationen auf die sie sich nicht vorbereiten konnte kommt sie nicht so gut klar. Als Verhandlungsführerin taugt sie auch nur bedingt, weil sie lieber die Dinge vorher überdenkt anstatt sie aus dem Bauch heraus zu entscheiden.

Bearbeitet von Aliena
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Eine planende Figur kann man mit einem Thaumaturgen sicher gut umsetzen. "Bevor wir in die Höhle gehen, welche Siegel wären sinnvoll?"

"Ja, kein Problem, für die Vorbereitung brauche ich zwei Stunden."

 

Die Fertigkeit Schauspielern gibt es zwar erst nach M4, aber für die Hintergrundgeschichte gibt ja z.B. einfach einen passenden Beruf.

 

Wie können wir Dir noch helfen?

 

Solwac

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Was macht denn den Filou aus? Was kann der? Auch wenn es den bei M3 noch nicht gibt, könnte ich da vielleicht noch 1-2 Anregungen bekommen.

Kann man die Lernschemata aus M4 denn übernehmen oder sind da zu große Änderungen zu M3?

 

Leider kann ich MidGen nicht auf meinem Dienstlaptop installieren und kann somit auch erstmal keinen Charakter komplett auswürfeln bzw. generieren.

 

Fähigkeiten werde ich folgende steigern; Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Verkleiden, Stimmennachahmen Schleichen, Wahrnehmung, Klettern, Athletik, Betören, vielleicht noch Sagenkunde, Lippenlesen und Fälschen

 

Wo ich definitiv Hilfe bräuchte ist bei der Auswahl der Zauber, Siegel, Salze etc..

Was wäre da sinnvoll?

Ich bräuchte Rauch, Feuer, Wind, Licht, Dunkelheit, Illusionen, Stimme verstärken/verändern, eventuell Wetterzauber, Reinheitszauber (wenn es sowas gibt, also Kleidung säubern und trocknen, Haare schneiden und waschen)....

Schwerpunkt liegt auf jeden Fall auf Explosionen.

 

EDIT: Der Filou passt nicht so 100%, weil er zu sehr Spitzbube ist, was auf meinen Char ja gar nicht zutrifft.

Bearbeitet von Aliena
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Der Filou ist nicht offiziell. Das Lernschema findest du hier im Forum. Solwac hat ihn entwickelt. Im Kom. (M4) befindet sich eine Anleitung für die Erstellung eigener neuer Abenteurertypen. Solwac hat den Filou nach diesen Grundsätzen ausgearbeitet.

 

Insgesamt denke ich, dass du dich zu eng an die Beschreibung der einzelnen Abenteurertypen im Regelwerk klammerst. Die Abenteurertypen im Regelwerk haben aus meiner Sicht eine doppelte Funktion. Zum einen sollen sie eine Anregung sein, was man sich im Groben unter dem genannten Abenteuertypen vorstellen kann. Zum zweiten – und dies halte ich für den wichtigeren Punkt – wir ein zu anderen Abenteurertypen ausgewogenes Lernschema bereitgestellt. Es spricht also aus meiner Sicht nichts dagegen, mit dem Lernschema eines Hexers, einen Magier oder mit dem Lernschema eines Glücksritters einen Spitzbuben zu spielen. Unter diesem Gesichtspunkt solltest du dir die Lernschemata einmal völlig vorurteilsfrei anschauen und dann entscheiden, welches am besten zu deiner Figur passt. Ich glaube nämlich, dass der Filou von Solwac deinen Vorstellungen sehr nahe kommen könnte.

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Insgesamt denke ich, dass du dich zu eng an die Beschreibung der einzelnen Abenteurertypen im Regelwerk klammerst.

Das kommt dann falsch rüber. Ich gucke schon links und rechts und die Beschreibung ist nicht das wichtigste.

Wenn Du Dir allerdings das Lernschema anguckst, dann wirst Du feststellen, dass z.B. die Grundfertigkeiten mit den Fertigkeiten die ich steigern will bis auf Stimmen nachahmen nicht übereinstimmen.

 

Auch bei den Zaubern gibt es große Abweichungen. Ich würde z.B. bei den Stufe 1 Zaubern die Grundzauber komplett ignorieren und lieber Stimmen werfen, Befestigen und Schatten verstärken nehmen.

Stufe 2 wäre Rauchwolke mehr als ok. Bei Stufe 3 wäre Belebungshauch vielleicht noch nett, Beeinflussen ist aber auf jeden Fall nicht schlecht. Stufe 4 Blendwerk passt wieder gut.

Was ich aber letztendlich für Zauber nehmen würde, kann ich im Moment nicht entscheiden, weil mir eine Liste aller Zauber fehlt.

 

Was ist ein Thaumagral? Bräuchte ich das für meinen Charakter? Ich will ja Thaumagramme, kleine Artefakte, Zaubersalze etc. herstellen für die "Show".

 

Ich sehe da also mehr Ähnlichkeiten zu einem aufgebohrten Scharlatan als zu einem Filou. Auf jeden Fall müsste man diesen noch anpassen.

 

EDIT: Gibt es die Anleitung zum Charakterbau und eine Liste der Zauber online?

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Ich bräuchte Rauch, Feuer, Wind, Licht, Dunkelheit, Illusionen, Stimme verstärken/verändern, eventuell Wetterzauber, Reinheitszauber (wenn es sowas gibt, also Kleidung säubern und trocknen, Haare schneiden und waschen)....

Schwerpunkt liegt auf jeden Fall auf Explosionen.

 

Rauch, Feuer, leichter Windstoß und Licht sind unproblematisch, das können Thaumaturgen lernen. Dunkelheit (Bannen von Licht), jegliche wetterverändernden Zauber wie Regen, Sturmwind, Wetterzauber etc. dagegen nicht.

Für Stimme verändern gibt es die Fertigkeit 'Stimmen nachahmen'. Stimmen werfen, also die eigenen Stimme von einem anderen Ort erklingen lassen ist kein Thaumaturgenzauber, dafür kann er Geräusche erzeugen, die von einer auslösenden Handlung abhängen.

Illusionen sind ebenfalls knifflig. Da wäre Erscheinungen das Mittel der Wahl. Macht über die Sinne, als einfachste Täuschung ist kein Thaumizauber.

Reinigungszauber wie Du sie beschreibst gibt es auf MIDGARD höchstens als Hausregel, hier z.B.

Explosionen sind ja schon in vorherigen Beiträgen angesprochen worden.

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Ich vermute mal, was du bräuchtest wäre so eine Art zaubernder Assassine. So ähnlich wie der NinJa, nur dass an die Stelle von Kido ein paar Zauber rücken. Bei Rolemaster gäbe es da den Nightblade. So ein zaubernder Kämpfer könnte bei Midgard noch fehlen. Ich wollte so einen Abenteurer schon mal basteln. Ich hatte es dann gelassen, weil m. E. der Filou vieles davon abdeckt.

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Also vom Assassinen bin ich mittlerweile etwas abgerückt. Der Charakter ist hauptsächlich für Special Effects zuständig und berät die restlichen Abenteuerer in Stilfragen.

Natürlich lässt er es sich auch nicht nehmen sich selbst gut in Szene zu setzen.

 

"Nein ich warte lieber noch ein wenig bis ich in die Taverne gehe. In circa 10 Minuten wird die Sonne so tief stehen, dass es eine hübsche Silhouette gibt, wenn ich eintrete."

 

Ich hab mal bei midgard-wiki die Zauberliste durchgesehen. Da ich nicht mit allen Namen etwas anfangen konnte, ist dies bestimmt keine abschließende Liste. Es ist auch nicht berücksichtigt, ob der Hintergrund passt oder ob es M3 oder M4 Zauber sind.

 

Das wären die Zauber die ich eventuell lernen möchte (meinetwegen Standardzauber):

 

Anziehen

Beeinflussen

Befestigen

Belebungshauch

Der große Knall

Entfesseln

Entgiften

Flammende Hand

Fliegen

Grenzenlose Freude

Mitfühlen

Schattenraum

Unsichtbarkeit

Verkleinern

Vergrößern

Versetzen

Zaubersprung

Zauberzunge

 

Und das wären dann Grundzauber bzw. Zauber die ich "auf jeden Fall" lernen möchte:

 

Bannen von Dunkelheit

Bannen von Kälte

Bannen von Licht

Blendwerk

Blicksalz

Dämpfen von Licht

Dinge rufen

Erscheinungen

Farbensalz

Feenzauber

Feuerfinger

Feuerkugel

Feuerlauf

Feuermeisterschaft

Feuerregen

Feuerspiel

Geräusche dämpfen

Geruch intensivieren

Glühsalz

Haarsalz

Heranholen

Hitzsalz

Klebesalz

Kleidsamkeit (ist das ein Zauber oder Schmiedegesang)

Knallsalz

Kühlsalz

Lachsalz

Lallsalz

Löschsalz

Lustsalz

Maskieren

Nebel schaffen

Nebelsalz

Niessalz

Rauchsalz

Rauchwolke

Regenzauber

Reinigen

Rutschsalz

Scharade

Schatten verstärken

Schlafsalz

Schleichsalz

Schminken

Sehen in Dunkelheit

Sprengsalz

Stimmenwerfen

Tränensalz

Trockensalz

Trugbild

Verblüffen

Windstoß

Zauberwirklichkeit

Zündersalz

 

EDIT: Macht über die Sinne wäre natürlich dann auch noch nett.

 

so langsam nimmt es Gestalt an.

Bearbeitet von Aliena
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Das wären die Zauber die ich eventuell lernen möchte (meinetwegen Standardzauber):

[...]

Und das wären dann Grundzauber bzw. Zauber die ich "auf jeden Fall" lernen möchte:

[...]

 

Ich fürchte, Du wirst diese Liste erheblich kürzen müssen. Dafür reichen einfach die Punkte nicht. Schon gar nicht, wenn Du Deine sozialen Fertigkeiten auf ein passables Niveau bringen möchtest. Ausserdem gibt es keine Klasse, die alle diese Zauber lernen könnte, egal zu welchen Kosten.

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