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Wulfhere

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  1. Wulfhere

    Oxtorner

  2. Ja Mindestwerte sind durchaus sinnvoll. Geschicklichkeit war die falsche Formel. So is es besser St. = TSt. + 110 (max. 200) Gs.= TGs. - (TGs/10) Gw.= TGw. + (TGw/2) Ko.= TKo. + (TKo/2) + 60 (Mind. 90 ; max. 200 ) RW = TRW + (TRW/2) Resistenz = [Ko./19] + 8 Raufen +[ St.+ Gw] /10
  3. Wulfhere

    Oxtorner

    Ja Mindestwerte sind durchaus sinnvoll. Geschicklichkeit war die falsche Formel. So is es besser St. = TSt. + 110 (max. 200) Gs.= TGs. - (TGs/10) Gw.= TGw. + (TGw/2) Ko.= TKo. + (TKo/2) + 60 (Mind. 90 ; max. 200 ) RW = TRW + (TRW/2) Resistenz = [Ko./19] + 8 Raufen +[ St.+ Gw] /10
  4. ca. 10.000 v.Chr. Der Planet wird durch die Arkoniden besiedelt. crestdatei 2047 n.Chr. Atlan will den Planeten als eines der Freihandelszentren zur wirtscaftlichenRevitalisierung des Großen Imperiums nutzen. crestdatei ca. 2100.n.Chr. Da keine Zollbeschränkungen bestehen und die Gesetzgebung sehr großzügig ist, wird Leso zunehmend zu einem Dorado für Schwarzhändler und Schmuggler jeder Art. crestdatei
  5. Die heiße Normalwelt hat einen Äquatordurchmesser von 11.981 km und eine Sauerstoff-Stickstoff Atmosphäre. Die Rotationszeit beträgt 21,3 h und die mittl. Tagestemperatur liegt bei +18° C. Die Schwerkraft ist bei 0,96 g. sternenatlas
  6. Völker Spielbare Völker: Völker des Grundregelwerkes Bei den im Grundregelwerk angegebenen Völkern sind nur die Kartanain nicht spielbar. Bei arkonidischen Charakteren handelt es sich um Neuarkoniden. siehe auch Quellenbuch „Das Zweite Imperium“ Völker aus dem Quellenband „Demetria“ Hier sind alle Völker spielbar Völker aus dem Quellenband „Die Liga Freier Terraner“ Maahks als spielbare Charaktere bedürfen der Zustimmung des Spielleiters. Aarus sind nicht spielbar. Völker auf der dorifer Homepage Ilts sind in dieser Epoche nicht mehr spielbar, da nur noch Gucky in der Galaxis aktiv ist. Swoon, Unither, Etruser, Epsaler und Siganesen sind spielbar. Neue spielbare Völker: Name: Imarter Volk: [Ziv. 12 Tech.8 ] Spezies: Mensch Welten: Der Planet Imart im Gator-System ist die Heimat der Imarter. Das System liegt am Rande der Milchstrasse in einer Entfernung von 19.444 Lichtjahren zum Sol-System. www.perrypedia.proc.org Gator II - der Stern besaß insgesamt fünf Planeten - ist eine schöne und reiche Welt mit sehr guten klimatischen Bedingungen. Ihr Nachteil besteht in einer zu geringen Sauerstoffdichte der Atmosphäre. PR 226 Geschichte: Imart wurde in der Frühphase des Vereinten Imperiums von Terra aus kolonisiert. Binnen weniger Generationen werden die Imarter an die besonderen Bedingungen ihrer Heimat angepaßt. Die Geschichte der Imarter ist stets eng mit der Entwicklung der Solaren Menschheit verbunden. Politik: Imart ist Mitgliedswelt des Solaren Imperiums. Der Planet ist innenpolitisch autonom. Die Regierung wird alle 5 Jahre in freien Wahlen durch die Bevölkerung legitimiert. Raumschiffe: Die Imarter verwenden wie alle terranischen Kolonialvölker bevorzugt Kugelraumer. Kulturelle Besonderheiten: Die imartische Kultur lehnt sich eng an die terranische Primärgesellschaft an. Imart verfügt über keine eigenen Streitkräfte. Zum Schutz des System befinden sich ständig einige Einheiten der Solaren Flotte und der USO im System. Eigenheiten/Äußeres : Da Imart nur etwa den halben Sauerstoffgehalt in der Atmosphäre wie die Erde aufweist, kam es im Lauf der Siedlergenerationen zu einer stark überproportionierten Brustkastenausdehnung und zu einer Überentwicklung der Lungen. Die Körper sind bis zur Hüfte schmal und muskulös, von der Hüfte an aufwärts wölbt sich die mächtige Tonnenbrust nach den Seiten und nach vorn. Die Köpfe sind völlig normal, abgesehen von der birkengrünen Hautfarbe und violettschimmernden Haaren. Bei normaler Lufthülle atmen Imarter nur mit einen Bruchteil ihrer Lungenkapazität, was ihnen sportliche Höchstleistungen erlaubt. Sammeldatenbatt LFT Lebenserwartung: ca. 700 Jahre Charakter: Imarter gelten als sehr höflich und eher zurückhaltend. Wie bei ihren terranischen Vettern findet man auch bei dem Imartern die verschiedensten Charakterzüge, so daß man von den edelsten Menschen bis zu gefährlichen Verbrechern jede Facette finden kann. Generell sind auch die Imarter von einer friedliebenden und kosmopolitischen Weltsicht geprägt. Namensgebung: Imartische Namen bestehen aus einem Vor- und einen Familiennamen. Beispiele: Osmal Lavista ,Gerius Letriffer ,Sir Tephotos ,Rakal Woolver ,Tronar Woolver Quelle : PR 226 Name: Oxtorner Volk: (Ziv. 12 Tech.8) Spezies: Menschen Welten: Das Ilema-System ein 24 Planetensystem mit einer pulsierenden roter Riesensonne der Spektralklasse M ist die Heimat der Oxtorner. Das System befindet sich im Sternhaufen Praesepe in einer Entfernung von 512 Lichtjahren zum Sol-System. Der Planet ist eine Extremwelt mit schweren Erdbeben und gewaltigen Stürmen, sowie vielen gefährlichen Tier- und Pflanzenarten. Sternenatlas Geschichte: 2330 n.Chr. muss ein Auswandererschiff auf dem Planeten Oxtorne notlanden. Die an Bord befindlichen Kosmogenetikern passen die unfreiwilligen Kolonisten binnen 3 Generationen den planetaren Bedingungen perfekt an. Glossar PR 2166 2366 n.Chr. Die 4 Generation der "heutigen" Oxtorner übernimmt die Regierugsgewalt von der von Gestzen und Tabus geprägten alten Führungsschicht. PRTB 34 2369 n.Chr. Auf Oxtorne werden eine wachsende Zahl von Bewohnern wahnsinnig und begehen bis dahin undenkbar auch Gewaltverbrechen. Es gelingt dem Telepathen John Marshall gemeinsam mit Omar Hawk die Gefahr zu bannen. 2404 n.Chr. Der Planet wird unter der Präsidentin Yezo Hawk-Polestar,Ehefrau von Omar Hawk, autonom. Als Omar Hawk seine Heimatwelt besucht legt sie ihr Amt nieder und schließt sich ihm an. PRTB 45 Politik: Oxtorne ist eine autonome Welt, unterhält aber engste Bindungen zum Solaren Imperium. Die Präsidenten werden durch die Bewohner direkt gewählt. Planetenroman 45 Raumschiffe: Wie ihre terranischen Vettern verwenden die Oxtorner die bewährten Kugelraumschiffe. Oxtorne verfügt allerdings über keine Raumflotte und keine eigene Raumfahrtindustrie. Die private Raumfahrt findet nur in sehr beschränkten Umfang statt. Technologische Besonderheiten: Die von den Oxtornern verwendete Technologie wird wie bei den meisten umweltangepaßten Völkern auf deren besondere körperliche Eigenschaften angepasst. Die gesamte Ausrüstung ist daher ausgesprochen stabil und robust. Das Techologieniveau der Oxtorner entspricht stets dem ihrer terranischen Vettern. Kulturelle Besonderheiten: Eigenheiten/Äußeres : Oxtorner sind im Schnitt über 1,90 Meter groß, weisen aber eine Schulterbreite von 1,20 Metern auf. Ihre hellbraune Haut wirkt seidig; sie besitzen weder Haupt- noch Barthaare, allerdings noch Augenbrauen. Glossar PR 2166 Oxtorner benötigen im Gegensatz zu anderen Umweltangepassten keinen Mikrogravitator, um sich unter irdischen Schwerkraftbedingungen - Standardgravitation - normal bewegen zu können, da sich ihre Körper durch einen ungesteuerten organischen Vorgang anpassen Die Diskrepanz zwischen ihrer hohen Körpermasse und ihrer Körpergröße, die lediglich der eines athletischen Terraners entspricht, verdanken die Oxtorner ihrer Kompaktkonstitution. Die Knochen und Muskeln besitzen die Stabilität von Stahlplastik, so dass die unauffällige Körpergröße über die titanischen Kräfte der Oxtorner hinwegtäuscht. Auffallend groß sind lediglich die Füße und die Schulterbreite. Infolge ihrer Kornpaktkonstitution sind auch der Grund- und Leistungsumsatz des Stoffwechsels und damit der Nährstoff- und Sauerstoffbedarf der Oxtorner gegenüber einem Terraner deutlich erhöht. Wegen der extrem großen inneren Oberfläche der Lunge und einer erhöhten Sauerstoffbindekapazität des Blutes ist die Atemfrequenz dennoch im Regelfall niedriger als bei Normalterranern. Glossar PR 2166 Lebenserwartung: 200 Jahre Charakter: Oxtorner sind wie ihre terranischen Vettern neugierig, aktiv, tatendurstig und anpassungsfähig. Insbesondere die vierte und fünfte Generation vertritt auch nach terranischen Massstäben hohe moralische Maßstäbe und vermeidet, wenn möglich, unnötige Gewaltanwendung. Oxtorner sind in dabei meist von einer humanen, kosmopoltischen Weltsicht geprägt. Ihnen ist aber auch bewußt, das Ziel der friedlichen Koexistenz ein Ideal ist um das man auf vielen Ebenen kämpfen muss. Man findet aber auch bei den Oxtornern die unterschiedlichsten Charakterzüge und einige ausgesprochen gefährliche Verbrecher stammen vom Planeten Oxtorne. Namensgebung: Die Oxtorner verwenden Vor- und Familiennamen wie bei den terranische Völkern üblich. Familiennamen: Dove, Goya, Hawk, Kaiman, Mokart, Mowak, Ortokur, Tulocky Vornamen:Stalion, Gorm, Janine,Omar, Cronot, Perish, Dilja, Pwolor, Neryman Oxtorner in anderen Epochen: Erstmalig während der Auseinandersetzungen mit den Meister der Insel treten die Oxtornegeborenen der IV Generation verstärkt in Erscheinung. Auch die nachfolgenden Geschichten und Gerüchte um Omar Hawk tragen viel zur Legendenbildung bei. Bis zum Untergang des Solaren Imperiums während der Herrschaft des Hethos der Sieben sind die Oxtorner stets aufs engste an die Geschicke Terras gebunden und leisten oft ihren Dienst bei der Flotte. Nach dem Ende der Konzilsherrschaft unterhält Oxtorne enge Kontakte zur LFT. Unter der Monosherschaft werden die Oxtorner allerdings fast vollständig ausgelöscht. Die Überlebenden entwickeln ein Trauma, das eine ausgesprochene Betonung der körperlichen Eigenschaften bis zum Exzess betreibt und zu einer komplett anarchistischen Gesellschaftsform führt. Erst die Vernichtung der Raumflotte im Jahr 1341 NGZ während der erneuten Loower-Krise führt zu einem Umdenken. Name: Paroner Volk: (Ziv. 10 Tech. 8) Spezies: Mensch Welten: Die Heimat der Paroner liegt im Geriekel-System. Der rote Sonne der Spektralklasse M ist 32.197 Lichtjahre vom Sol-System entfernt und liegt damit weit außerhalb des Gürtels der terranischen Siedlungswelten. Paron, der zweite Planet des Systems ist eine Wasserwelt mit zahlreichen Inseln, die etwa zehn Prozent der Oberfläche bedecken. Geschichte: 2124 n.Chr. Das Kolonistenschiff ORINOCO muß aufgrund eines Fehlsprunges auf dem Planeten notlanden. 2146 n.Chr. Um den Landeplatz ist die spätere planetare Hauptstadt Oru-on-Ogniac entstanden. Die Kolonisten haben sich in Familien auf den verschiedenen Inselgruppen und Atollen aufgeteilt. Die an Bord befindlichen Genetiker beginnen mit der Anpassung der Kolonisten. 2239 n.Chr. Ein drohender Bürgerkrieg wird durch das Eingreifen der USO verhindert, die eine Verschwörung durch Waffenschieber aufdeckt. Der Planet schließt sich dem Vereinten Imperium an. 2277 n.Chr. Die Bevölkerung ist auf 35 Millionen Einwohner gewachsen. 2329 n.Chr. Paron wird in die Autonomie entlassen. Es unterhält aber gute Kontakte zum Solaren Imperium. 2365 n.Chr. Die USO errichtet einen Versorgungsstützpunkt im System. 2438 n.Chr. Paron entsendet einen Konvoi mit Hilfsgütern ins Sol-System. Politik: Die unabhängige Welt Paron unterhält enge Kontakte zum Solaren Imperium. Der Planet ist eine repräsentative Monarchie, da die tatsächliche lokale Macht bei den Adelsfamilien und Spezialisten liegt, die im Interesse der Allgemeinheit handeln. Raumschiffe: Die Paroner verwenden wie die Mehrzahl der terranischen Kolonialvölker die bewährten Kugelraumschiffe. Die wenigen zivilen Raumschiffe sind meist ausgemusterte Einheiten der GCC, aber durchaus voll einsatzfähig und modernisiert. Die Schiffe sind im Besitz der Adelsfamilien und dienen den Interessen der Allgemeinheit, dies kann Handelsmissionen betreffen, aber auch die Erkundung nahegelegener Sonnensysteme für wissenschaftliche Missionen. Technologische Besonderheiten: Durch die Hinwendung zu einer aquatischen Lebensweise, ist die Entwicklung vor allem in diese Richtung vorangeschritten. (siehe auch Technik und Ausrüstung) Kulturelle Besonderheiten: An der Spitze der aparonischen Gesellschaft befinden sich die Adelsfamilien, die ihre Bastammung direkt auf die ersten Kolonisten zurückführen können. Ein Aufsteig in diese Schicht ist bei großen Leistungen eines einzelnen jederzeit möglich. Die Hauptaufgabe der Adelsfamilien ist das organisieren der gemeinsamen Aufgaben und die Vertretung des Planeten gegenüber anderen Welten. Direkt darunter befinden sich die Experten und Spezialisten, die wesentliche Funktionen bei allen Themen, medizinischer, technologischer und künstlerischer Natur einnehmen. Sie bilden die Elite der Gesellschaft und werden von den Adelsfamilien bei allen Angelegenheiten als Berater hinzugezogen. Der normale Bürger übernimmt alle weiteren Aufgaben, verfügt aber über keine politischen Rechte. Ein Aufstieg in die Schicht der Experten ist nur nach Besuch der Tuamoto-Akademie möglich oder wenn man seine Heimat für ein Studium verläßt. Eine kulturelle Besonderheit der Paroner ist, daß es keinen Landbesitz auf ihrer Heimatwelt gibt. Das Recht an der Nutzung wird befristet durch den Adel vergeben. Eigenheiten/Äußeres : Paroner sind etw 1.45 cm groß und von schlanker, fast zierlicher Gestalt. Sie besitzen große, flache Hände und Füße, deren Finger und Zehen mit Schwimmhäuten verbunden sind, die sie je nach Bedarf und Belieben einziehen oder hervorschnellen lassen können. Ihr Körper ist haarlos, nur auf den Schwimmhäuten wachsen im Alter vereinzelt ein paar Haare. Ihre Mimik wirkt durch die starren Fischaugen ausdruckslos. Die Kiemen der Paroner befinden sich zwischen Jochbein und Halsansatz . Ihre schneeweise Haut wird aber durch den Entzug der Feuchtigkeit an Land braun. Ihr Element ist zwar das Wasser, aber als Amphibios können sie unbedenklich lange an Land leben. Lebenserwartung: 130 Jahre Charakter: Paroner wirken auf ihr Gegenüber eher etwas unterkühlt und emotionslos. Tatsächlich vertrauen sie sich Fremden gegenüber selten an, da es Ihnen sehr wichtig ist ihr "Gesicht" zu wahren. Wenn sie jemand als Freund betrachten sind sie allerdings sehr herzlich und loyal. Im wesentlichen findet man aber wie bei ihren terranischen Vettern alle Charakterzüge der Menschen. (siehe auch GRW Charakterbeschreibung bei Terranern.) Namensgebung: Die Paroner verwenden einen Eigennamen und als "Familiennamen", die Bezeichnung der Sippe, der si angehören. Frauen nehmen bei der Hochzeit, den von ihrem Mann gewählten Namen an. Die weiblichen Namen enden stets auf "ya", mänliche Namen auf "ah" Sippen: No, Tora, Milla, Eigennamen Noah, Noya, Elya, Eloah, Meah, Meya, Toah, Toya Eine Sonderheit bilden die Abkömmlinge der Adelsfamilien, die ein a zwischen ihrem Namen und der Sippe einfügen. Eloah a Noah Quelle Atlan 28 Paroner in anderen Epochen: In den folgenden Jahrtausenden bleibt die Geschichte der Paroner stets eng an die Geschicke der Solaren Menschheit geknüpft. Mit Gründung der LFT schließt sich das System an und wird eine Mitgliedswelt der LFT. Man findet Paroner auf zahlreichen Welten der Galaxis. Name: Tuglanten Volk: (Ziv. 11 Tech. 7) Spezies: Tuglanten Welten: Das Laton-System, welches über 35.000 Lichtjahre vom Sol-System entfernt liegt, ist die Heimat der Tuglanten. Das "Reich der Acht Planeten" mit seiner Hauptwelt Tuglan ist ein wichtigerregionaler Handelsknotenpunkt. Die Hauptwelt wird hauptsächlich landwirtschaftlich genutzt und nur die Hauptstadt Tugla ist eine ausgedehnte Metropole. Geschichte: Der Planet Tuglan wurde um das Jahr 10.025 v. Chr. vom expandierenden Imperium der Arkoniden entdeckt und kolonisiert. Die Welt geriet allerdings in Vergessenheit und der Kontakt zum Imperium brach während der Methankriege ab. Die Bewohner verloren das das Wissen um ihre Herkunft. Um 4025 v. Chr. wurde das System erneut entdeckt. Die dort lebenden Tuglanten, die sich den Lebensbedingungen angepasst hatten, wurden geeint und als Kolonialvolk in das Große Imperium eingegliedert. perrypedia Politik: Obwohl faktisch mit unumschränkten Machtbefugnissen ausgestattet ist der Hohe Lord von Tuglan kein allmächtiger Diktator, sondern mehr "Erster unter Gleichen". Seine Handlungen werden von den einflußreichen Patriarchen der lokalen Adelsgeschlechter eifersüchtig kontrolliert und mehr als ein Hoher Lord ist bereits einer Verschwörung zum Opfer gefallen. Zur Handlungszeit wahren die Tuglanten strikt die Unabhängigkeit ihres Heimatsystems, die sie während des Vereinten Imperiums gewonnen haben. Dazu unterhalten sie weitgefaßte Schutz- und Verteidigungsabkommen mit den angrenzenden arkonidischen Welten. Zum Solare Imperium bestehen enge wirtschaftliche Kontakte und Tuglan ist ein wichtiger Zwischenhafen der GCC. Raumschiffe: Die Tuglanten verwenden die von den Arkoniden bevorzugten Kugelraumschiffe. Technologische Besonderheiten: Die Tuglanten verwenden die arkonidische Standardtechnologie. Sie haben jedoch im Bereich der Nachrichten- und Informationstechnologie eine starke Position eingenommen und verfügen hierbei über modernste Technologie. Kulturelle Besonderheiten: Eigenheiten/Äußeres : Die Tuglanten haben violett schimmernde Haare und eine rötlichbraune Haut. Aufgrund der höheren Schwerkraft wirkt ihr Körperbau gedrungen Lebenserwartung: 130 Jahre Charakter: Die Tuglanten sind in ihrem Verhalten ihren arkonidischen Vettern sehr ähnlich. Sie sind aber nach den Jahren des Robotregenten diplomatischer und raffinierter beim Durchsetzen ihrer Ziele. Namensgebung: Bei den Tuglanten findet man eine vergleichbare Namensgebung wie bei den meisten Kolonisten die von Arkon stammen. Vorname: Alban , Daros, Karolan, Akibah Familienname: Alor, Tuglanten in anderen Epochen: Mit der Rückkehr Arkons auf die galaktische Bühne unter Imperator Bostich zählen die Tuglanten zu den ersten Völkern die sich dem Imperium angliedern. Quelle
  7. Neue PSI Fähigkeiten Thanatopathie (Stufe V) 10 AP (+1 je Information) Kd 1 Minute Bereich 1 Wesen Wirkdauer: 15 Minuten Verteidigung: - Der Psiont erhält auf paranormaler Ebene Kontakt zum Echo des Geistes eines Verstorbenen. Während der Anwendung der Fähigkeit ist der Psiont körperlich handlungsunfähig und verfällt in eine todesähnliche Starre. Für jede Stunde seit Eintritt des Todes erhält der Psiont einen Mali von ./. 1 auf den EW. Dieser kann bei entsprechender Kühlung oder besonderer Aufbewahrung auf einen Malus von ./. 1 je Tag gesenkt werden. Er bekommte Gefühle und Gedankenteile des Verstorbenen mitgeteilt, die Ihn zu seinem Todeszeitpunkt beschäftigten. Die Informationen sind selten klar, sondern mehr wie Gesprächsfetzen, denen man aus einiger Entfernung lauscht. Hierbei werden besondere Anforderungen an dem Spielleiter gestellt, die Informationen entsprechend vage zu formulieren. Beispiel aus dem TB Totentaucher: So kann ein ermordeter Agent dem Psionten mitteilen, daß er einen wichtigen Tipp erhalten hatte und in welchen Stadtteil dies führte. Eine weitere Information sind eindringliche Bilder einer schönen Frau der er begegnete und als erotisch empfand. Eine dritte Information ist ein aufgedunsenes unförmiges Gesicht voller Schweiss,Speichel und Körperflüssigkeit. Bekannte Mutanten in der Serie: Chrekt- Chrym ‚ein topsidischer USO-Agent
  8. Da ist ja so einiges zu finden
  9. Achjee da läuft ja immer noch die gleiche Platte. Schwerttänzer du hast ja als Musterbeispiel gebracht, das man Melbar Kasom nicht spielen kann, weil da Fertigkeiten dazu fehlen. Nenn doch mal Ross und Reiter, was fehlt konkret um Melbar Kasom zu spielen. Wenn du es uns armen Verblendeten so erklärst das wir es auch verstehen wäre echt toll Mach mir doch die Freude. Oh eh ich es vergesse, Starblazer ist für Fate geschrieben und nicht für Fudge aber da stehen wir ja drüber.
  10. Hanst du Warhammer Freihändler. Die haben da ein paar gute Ideen
  11. Brauchen wir es detaillierter. Ich denke nein.
  12. Und ich unterstütze das Vorhaben. Mit praktischer Arbeitsleistung. Was haben die anderen so vor.
  13. Macht Sinn und ist in vielen Rollenspielen erprobt
  14. Ich erstelle ausschließlich Material für das PRRSP auch weiterhin. Wer Konvertierungen vornimmt kann die ergänzend einbauen.
  15. Ich werde hier primär den Hintergrund abarbeiten und Erläuterungen / Erweiterungen der Regeln zum PRRSP liefern. Wie und wo bauen wir die Anpassungen für Savage Worlds ein.
  16. Die Lepsonen (auch Lepsoter, Lepsoten und Lepsoner genannt), sind im eigentlichen Sinne die von den arkonidischen Kolonisten abstammenden Bewohner des Planeten. Die Lepsonen gelten relgeltechnisch als Arkoniden.
  17. Wie heißen die Bewohner nochmal Lepsoten ? Sind eigentlich nix anderes als Arkoniden
  18. 2 Geschichte März 3102 n.Chr. Eine Trivid Sendung auf Lepso meldet den Tod von Lordadmiral Atlan während einer Verfolgungsjagd in Orbana. (Quelle: Lepso 1)
  19. Welches Basis Setting sollte primär für die Doppelregeln bearbeitet werden. DIe Umfrage soll einen Eindruck vom Interesse im Forum geben.
  20. Ich werde das Rollenspiel auf beiden Ebenen begleiten. Klug wäre vielleicht eine "Basishandlungszeit" festzulegen, wo man..na ja letztlich ich...den Hintergrund abarbeiten kann. Ich bin ein großer Freund der Epoche des Vereinten Imperiums, da wir hie rauch erhebliches Material noch in der Pipeline haben. Daneben kann ich mich ganz gut mit den FanPro Taschenbüchern anfreunden, da hier sehr übersichtliche Material vorhanden ist und wir in einer der Leerphasen der Serie operieren. Die vorhandenen Fakten sind mir weitgehend zugänglich und das Zeug wäre gerade mit mehr Personen gut zu behandeln. Es gibt auch noch nicht diesen unendlich komplizierten kosmischen Überbau. Ein Zyklus wie die MdI ist mit einem tollen Hintergrund versehen aber letztlich aufgrund des Umfangs bestenfalls ein Projekt auf mehrere Jahre, falls man alle Quellen zusammenbekommt.
  21. Ich bin noch nicht bei den TB angekommen, aber beide Stationen sind sinnvoll. Gibt es von USO 98 nicht sogar eine Risszeichnung auf der Materiequelle.
  22. Kann klappen, wir habe ja noch ein großes Skript im Köcher und zwei weitere in Arbeit.
  23. Da der Hintergrund in aller Regel von mir kommt. Das ist eine gute Idee und ich bin dabei.
  24. Nun das Rollenspiel ist offiziell beendet und schwupp springen ganze Legionen von Leuten aus der Deckung die es ja ganz anders gemacht hätten und viele tolle Ideen zum Umsetzen haben. Bringt uns diese bestenfalls drollige Diskussion in irgend einer Art und Weise weiter. Ich habe da meine Zweifel. Es geht im Grunde nur um eines wirklich falls der Titel dieses Themas irgend einen Sinn haben soll. Was machen wir jetzt. Welches Material können und wollen wir erstellen. Wer ist wirklich bereit Zeit aktiv einzubringen und bei was.
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