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Stephan

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  1. Ich weiß nicht, ob das den offiziellen Midgard-Regeln entspricht, aber für mich sind alle Fertigkeiten auch passiv. Wenn die Spielfigur einem angeblich tollen Reiter begegnet, der aber sein Pferd völlig falsch gegürtet hat, so würfele ich geheim auf Reiten, ob dies der Spielfigur auffällt (sofern sie Reiten als gelernte Fertigkeit hat). Äußert der Spieler schon den Verdacht, dass der Reiter eigentlich ein Scharlatan ist, so gibt es einen Bonus auf diesen geheimen Wurf. Sagt der Spieler sogar explizit an, dass er darauf achten will, so ist der Bonus noch höher oder der Wurf gelingt automatisch (oder schlägt nur bei einem kritischen Fehler fehl). Natürlich kann es auf alle diese Würfe auch Modifikationen geben, z.B. ein Abzug, wenn die Fehler doch nicht so offensichtlich sind.
  2. Auf dem abstrakten Niveau unterscheiden wir uns nicht. Nur für mich gehört zur Lösungssuche eben festzulegen, was die Spielfigur in der Spielwelt macht, um das Problem zu lösen, und nicht herauszufinden, auf welche Fertigkeit des Regelwerks dieses Tun denn nun abzubilden ist. Daher gehört die anzuwendende Fertigkeit für mich auch nicht zur Beschreibung dessen, was die Spielfigur zu tun gedenkt. Daher sehe ich auch keinen Grund, sie darauf festzunageln (ich nehme an das "Das würde mein Charakter nie so machen." bezog sich darauf).
  3. Tatsächlich könnte es sogar vorkommen, dass ich den Spielern einen Hinweis gebe, wo sie nach Geheimtüren suchen könnten. Nämlich dann, wenn ich aus ihren Diskussionen entnehme, dass sie aus einem Grund X an einer bestimmten Stelle S suchen und dass ihre Folgerung X => S fehlerhaft ist, weil a) es ein Missverständnis durch meine Beschreibung der Situation gab oder b) sie eine Information nicht berücksichtigt haben, die eine Spielfigur auf Grund ihres Figurenhintergrunds oder einer von ihr beherrschten Fertigkeit eigentlich haben müsste (eventuell würfele ich dafür auch geheim auf diese Fertigkeit). Davon abgesehen gilt das bereits gesagte: Die Orte, an denen Geheimtüren gesucht werden können, sind in der Spielwelt real. Die Aufteilung der Handlungsoptionen der Spielfiguren gemäß Fertigkeiten aus dem Regelwerk ist ein technisches Konstrukt, das der Abwicklung am Spieltisch dient.
  4. Mir ist nicht klar, wie der von dir propagierte Lerneffekt eintreten soll, wenn du dir das nur denkst und dem Spieler nicht mitteilst. Abgesehen davon: Wenn Spieler und SL unterschiedliche Ideen dazu haben, welche Fertigkeit gerade angemessen ist, so kann das an verschiedenen Ursachen liegen, z.B. daran, dass der Spieler die Beschreibung der Situation anders verstanden hat, als der SL sie gemeint hat. Oder dass Spieler und SL eine unterschiedliche Vorstellung davon haben, was genau eine Fertigkeit nun kann und was nicht. Beides wäre in meinen Augen Grund, ein klärendes Gespräch zu führen. Und in beiden Fällen bin ich als SL bereit, anzunehmen, dass der Fehler bei mir liegen kann (sei es, dass ich die Situation missverständlich beschrieben habe, sei es, dass ich eine Fertigkeit nicht regelkonform auslege). Selbst wenn der Grund für die 'falsch' gewählte Fertigkeit in einer Nachlässigkeit des Spielers liegt, so sehe ich keinen Spielsapßgewinn darin, das zu seinem Nachteil auszulegen. Der Vergleich mit dem Hammer, bzw. Stein, die der Spieler als Werkzeug nutzen könnte, ist an dieser Stelle für mich irreführend. Beides sind Objekte, die es in der Spielwelt gibt. Fertigkeiten wie 'Geschäftstüchtigkeit' und 'Beredsamkeit' sind rein virtuelle Kategorien, die es in der Spielwelt nicht gibt. In der Realität wird man ggf. sogar Techniken aus beiden Bereichen anwenden, um zu einem Ergebnis zu kommen.
  5. Ich dagegen schätze es als SL gar nicht, wenn die Spieler ungefragt irgendwelche Würfe durchführen und mich dann mit dem Ergebnis konfrontieren. Da entsteht dann leicht der Anspruch, dass ein Erfolg etwas zu bedeuten hat. Selbst wenn der Spieler die richtige Fertigkeit gewählt hat, kann es ja immer noch sein, dass ich als SL Boni oder Mali auf den Wurf vergeben möchte. Daher gilt bei mir als SL: Der Spieler würfelt erst dann auf etwas, wenn er vom SL dazu aufgefordert wird. Einzige Ausnahme, die mir dazu einfällt: Ein Spieler würfelt gelegentlich für seine Figur auf Selbstbeherrschung, um zu entscheiden, wie er in bestimmten Situationen reagiert (z.B., ob er einer Versuchung erliegt). Ich hätte ihm als SL da freie Hand gelassen, dass nach seiner persönlichen Vorliebe zu gestalten. Aber wenn er lieber die Würfel sprechen lassen möchte: ok.
  6. Und was, wenn der SL der Meinung ist, dass Beredsamkeit hier gar nicht die passende Fertigkeit ist, sondern Geschäftstüchtigkeit oder Gassenwissen zum Einsatz kommen müsste? Würfelt er dann, ignoriert den Wert aber, ohne den Spieler darüber zu informieren? Mich interessiert als SL erst einmal, was der Spieler erreichen will. In diesem Fall, einen guten Preis zu bekommen. Wenn der Spieler auch gleich noch einen Vorschlag macht, welche Fertigkeit er hier für passend hält, so kann er das gerne sagen. Das beschleunigt ggf. den Spielfluss. Wenn er das nicht tut oder nach meiner Meinung nach falsch liegt, dann sage ich ihm, welche Fertigkeit(en) in meinen Augen in Frage kommen. Es kommt auch vor, dass ich sage: "Ich würde das über einen EW:<xyz> abwickeln. Wenn du aber eine andere Fertigkeit hast, die deiner Meinung nach hier sinnvoll zum Einsatz kommen kann, so bin ich für Vorschläge offen." Auch in der Situation behalte ich mir natürlich vor, eine vorgeschlagene Fertigkeit abzulehnen oder mit einem Abzug oder sogar Zuschlag zu versehen. Ich vermute, dass das an den allermeisten Spieltischen so gehandhabt wird. Diese Situation wird nun in M6 mit etwas anderen Worten beschrieben als in M5. Daraus zu schließen, dass die Autoren sich ganz unterschiedliche Spielweisen vorgestellt haben, halte ich für absurd.
  7. Ich würde sagen, dass der Regelautor von LvD einfach etwas präziser beschrieben hat, was der Autor von M5 vermutlich auch gemeint hat. Dass der SL letztlich entscheidet, welche Fertigkeit(en) eingesetzt werden können, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, halte ich für selbstverständlich. Dass dies auch die Sicht der Midgard-Macher ist, sieht man ja auch an einer großen Zahl von entsprechenden Vorgaben, die man in Midgard-Kaufabenteuern findet.
  8. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Blieben immer noch die Angriffs- und Schadenswürfe der Nichtspielerfiguren, die du frei setzen kannst. Oder meinst du gar nicht 'Systeme, wo nicht abgewehrt werden muss', sondern 'Systeme, in denen immer der Spieler würfelt (entweder einen Angriff gegen eine feste Abwehr der NSpF oder eine Abwehr gegen einen festen Angriff der NSpF')'? Alle Varianten haben in meinen Augen Vor- und Nachteile, die aber hier wohl endgültig themenfremd wären. Jedenfalls müsste der eingangs beschriebene Glückswurf für dich dann ja das totale Grauen sein, denn der enthält ja noch einen zusätzlichen Würfelwurf mehr. 😉
  9. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Ich sprach von den Würfen der Gegner. Übrigens sind kritische Erfolge/Misserfolge tatsächlich sowieso unabhängig von den Werten der jeweiligen Figur.
  10. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Bei eher nebensächlichen Fragen (siehe mein Beispiel mit dem Glücksspiel) lasse ich auch manchmal den Wurf weg und entscheide nach meiner Vermutung, was dem Spielspaß mehr dienlich ist. Aber spätestens, wenn der Wurf darüber entscheidet, ob eine Spielerfigur Schaden nimmt, lasse ich eigentlich immer die Würfel sprechen (es sei denn, der genommene Schaden ist unausweichlich). Wenn man deinen Ansatz zu Ende denkt, dann könnte man ja auch die Angriffs-, Abwehr- und Schadenswürfe der Gegner weglassen und einfach den Wert nehmen, der dem Spielspaß mutmaßlich am zuträglichsten ist: "Der Kampf wird zu langweilig, wenn der Krieger schon wieder alle Gegner im Alleingang niedermäht. Ich lass ihn mal in der ersten Runde einen kritischen Treffer am Waffenarm hinnehmen. Dann kämpft er mit Abzug und alle müssen sich mal richtig anstrengen." Ich glaube nicht, dass meine Spieler das gut finden würden, und habe auch den Eindruck, dass dem Regelautor bei Midgard eine andere Spielweise vorgeschwebt hat.
  11. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Ich versuche auch die Spieler auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, wo immer das Sinn macht. Zum Einen gibt es nicht immer eine passende Fertigkeit (dann versuche ich es durch Wurf auf ein Attribut zu substituieren, wenn das irgendwie plausibel ist). Aber es gibt eben auch Ereignisse, auf die haben die Spielfiguren keinen Einfluss. Mal ein konstruiertes und bewusst extremes Beispiel: Nehmen wir an, die Länge unserer an für sich völlig intakten Brücke entspricht genau der Bewegungsweite der betroffenen Spielerfigur. Auf der anderen Seite befindet sich ein Apparat, in dem sich ein radioaktives Atom mit der Halbwertszeit von 10 Sekunden befindet. Zerfällt dieses, so wird ein Mechanismus ausgelöst, der die Brücke sofort einstürzen lässt. In dem Fall besteht halt die 50%ige Chance, dass die Brücke einstürzt, während die Spielerfigur sie überquert. Da hilft auch keine Fertigkeit. Natürlich kann die Spielerfigur sich entscheiden, über die Brücke zu spurten, was mit einem gelungenen EW:Balancieren auch gelingt. Dann ist er doppelt so schnell drüben und die Wahrscheinlichkeit, dass die Brücke währenddessen einstürzt sinkt auf 25%. Ggf. können diese Zusammenhänge mit einem EW:Naturkunde erkannt werden (wenn wir mal kurz so tun, als sei das Wissen über radioaktive Zerfallsprozesse den Physikern auf Midgard bereits bekannt). Und hätten die Spielfiguren vorher etwas recherchiert, so hätten sie eventuell durch etwas soziale Interaktion (bei der Würfe auf soziale Fertigkeiten involviert gewesen sein können aber nicht müssen) herausgefunden, dass der Konstrukteur des Apparats immer eine Notabschaltung einbaut, die durch das akustische Signal "Schweine im Weltall" aktiviert wird. Ergo: Es gibt Dinge, die kann man durch Fertigkeitswürfe regeln, es gibt Dinge, bei denen es nicht möglich ist, und es gibt Dinge, bei denen die Spielfiguren ihre Fertigkeiten zum Einsatz bringen können, wenn sie einen entsprechenden Plan entwickeln. Wenn nicht, sind sie eben vom Glück abhängig. Nachtrag: Nach nochmaligem Durchdenken komme ich darauf, dass die Wahrscheinlichkeit des Brückeneinsturzes beim Spurt nicht auf 25% sinkt, sondern auf ca. 30% (mathematisch genau: (1 - SQRT(2)/2) * 100%). Um das zu ermitteln, muss man aber tatsächlich etwas mathematisches Verständnis haben.
  12. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Die Frage der Bedeutung hat für mich eigentlich keinen Einfluss darauf, welche Würfel-Technik ich anwende, um zu ermitteln, ob ein bestimmtes Ereignis eintritt. Da fällt für mich die Frage, ob eine marode Brücke gerade in dem Augenblick einbricht, wenn die Abenteurer sie überqueren, in die selbe Kategorie wie die Frage, ob es im Gasthaus ein Hinterzimmer mit Glücksspiel gibt, in dem ein Abenteurer ein paar Silberstücke dazu verdienen kann. Vermutlich würde ich im ersten Fall allerdings etwas mehr Gehirnschmalz in die Bestimmung der angemessenen Wahrscheinlichkeit investieren. während ich im zweiten Fall eventuell auch einfach überlegen würde, was dem Spielspaß jetzt mehr dient, und den Wurf dann ganz entfallen lasse.
  13. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Klar, wenn das System keinen W100 nutzt, dann würde ich auch nicht extra für die freien Prozentwürfe einen einführen. Aber bei einem System, das den W100 sowieso benutzt (wie Midgard), finde ich dessen Verwendung eingängiger, wenn man feststellen will, ob ein Ereignis eintritt, dessen Wahrscheinlichkeit der SL (oder die ganze Gruppe im Konsens) nach Augenmaß festlegen muss.
  14. Thema von ohgottohgott wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Scheint mir jetzt praktisch das gleiche wie ein freier Prozentwurf im klassischen Midgard. Einzige Unterschiede sind, dass der SL die Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt nur noch in 5%-Schritten festlegen kann (was so gut wie immer ausreicht) und, dass man jetzt halt mit einem W20 hoch statt mit einem W100 niedrig würfeln muss, um Erfolg zu haben (was aus mathematischer Sicht egal ist). Ich finde Wahrscheinlichkeitsangaben als Prozentwerte eingängiger als solche, die über einen W20 angegeben werden. Daher verstehe ich ein "Du hast mit 20% Erfolg" leichter als ein "Du hast Erfolg, wenn du mit W20 mindestens 17 würfelst". Aber das ist natürlich persönliche Präferenz.
  15. Für wieviele der am Markt befindlichen Systeme könnte man denn die benötigten json-Dateien erstellen, damit deine App auch für sie die richtigen Lernkosten bestimmt?

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