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Würde mein Zwerg auf ein Ansammlung alter und schwacher Orks, Orkweibchen und Orkenbrut stoßen, so würde er keinen Augenblick zögern, seinen Rassenfeind auszulöschen. Ist deswegen mein Zwerg amoralisch oder böse? Ist ein Priester, der jeden Dämon bekämpft und vernichtet, wo auch immer er eines Dämonen angesichtig wird, böse oder amoralisch? Oder tut er nur das Werk seines Gottes?
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Aktuell spiele ich einen Runenmeister (Grad 2). Wir befinden uns in einem Höhlensystem, das von Orks in Beschlag genommen wurde. Ich bin die ganze Zeit am Runenschnitzen von Stärkerune und Wundrune. Gerne würde ich auch die Schnellrune nutzen, aber da begrenzt die Zeit und vor allem die Ausdauer meine Möglichkeiten. Also nach meinen Erfahrungen sind die Runen sehr praktisch und sehr mächtig (z.B. macht er mit seiner Handaxt und Stärkerune einen Schaden von 1W6+6!). Es kann halt sein, dass die ein oder andere vorbereitete Rune nicht zum Einsatz kommt. Das ist hier eben so. Aber ich möchte auf keinen Fall mit einem normalen Thaumaturgen tauschen. Gerade dadurch, dass ein Runenmeister ja auch noch die Siegel und Runenstäbe eines normalen Thaumaturgen lernen kann, wird er sehr flexibel und mächtig. Ich finde den Runenmeister mit seinen Runenzaubern als einen der mächtigsten Zaubererspielfiguren, die es bei Midgard so gibt.
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- m5 - sonstige regeltext
- rune
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Einfach, logisch, göttlich!
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moderiert Wann ist man zu alt für Rollenspiele?
Serdo antwortete auf Kyilye Mynher Meningwell's Thema in Midgard-Smalltalk
Nein, die Arbeitskraft wird nicht knapp. Es wird nur zu wenig junge qualifizierte Arbeitskraft geben. Aber es wird genügend ältere Arbeitnehmer geben, die sich ihre Rente aufbessern müssen, um der Altersarmut zu entgehen. Vielleicht gibt es dann auch solche Konzepte wie Rent-a-SL-Rentner... -
Gekauft!
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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Serdo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Priester dürfen glauben; Magier müssen wissen! Da haben wir ja bei Midgard die große Freiheit: Wer lieber mythisch/mystisches Spiel bevorzugt, der soll halt Druiden, Schamanen, Priester oder andere Zauberwirker spielen, die nicht wissen, was sie tun. Für mich ist das Zusammenfabulieren von theoretischen Überlegungen ein integraler Bestandteil meines Spiels von Magiern und Magistern. Dabei unterstützt mich die Magietheorie. -
Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Serdo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Ich finde die midgardsche Magietheorie großartig Sie hat mir schon oft beim Verständnis magischer Phänomene und beim Ausspielen meines Magiers oder meines Magisters geholfen. Wobei die Magietheorie im Arkanum sehr an der Oberfläche bleibt. Mir hätte ein stärkerer Detaillegrad wie im MdS besser gefallen. -
Kiel und Würzburg finde ich gut.
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Ein Dämon, der Zugang zu Holzelementaren gewähren kann, ist für mein Spielgefühl so unvorstellbar wie ein Teufel, der Zugang zu göttlichen Wundern gewährt. Dämonen und Elementare stehen auf entgegengesetzten Polen der Chaos-Ordnung-Linie. Aus der Sicht von Ordenskriegern: Paktierer müssen dem Urteil der Priesterschaft unterworfen werden. Welches wohl zu 90% auf "Schuldig, ab auf den Scheiterhaufen" hinauslaufen wird. Denn Dämonen (egal ob finster oder aus den nahen Chaosebenen) destabilisieren Midgard und damit das von den Göttern mühevoll erhaltene Machtgefüge. Dämonen sind per se als Feinde der Götter anzusehen. Welchem Mentor dient denn der Weiße Hexer? Ich kann mir vorstellen, dass dieser nicht gerade erbaut ist, wenn sein Schützling einen Pakt mit einem Dämon schließt. Ob der Söldner richtig oder falsch gehandelt hat, kann ich von hier aus nicht sagen. Denn das ist eine Entscheidung des Charakters und nicht von irgendwelchen Regeln getrieben. Wenn der Spieler des Söldners nicht erst mal klärende Gespräche mit seinen alten Kampfkameraden sucht, sondern sie einfach anzeigt, dann ist er wohl eher ein Fanatiker, der auch seine eigene Mutter gleich bei der Inquisition anschwärzt. Aber: Das ist die Entscheidung des Spielers. Da darf ihm keiner reinreden. Auch nicht der SL.
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Serdo antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
So entstehen Legenden!- 807 Antworten
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- kritischer treffer
- kritischer fehler
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Das kannst Du so nicht rechnen. Denn der Erfolgswurf:Sehen ist eine Momentaufnahme. Vielleicht hat Adlerauge sich gerade auf einen anderen Bereich seines Sichtfeldes konzentriert und im peripheren Bereich des Sichtfeldes das Auftauchen nicht bemerkt, wohingegen die Blindschleiche genau auf diesen Fleck geschaut hat. Wenn die Blindschleiche das Adlerauge dann darauf aufmerksam macht und das betrachtete Subjekt nicht mittlerweile abgetaucht ist, kann Adlerauge das Subjekt sehen - ohne weiteren EW:Sehen.
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Es handelt sich eindeutig um Feldwege nach DIN-0815-4711. Allerdings nur in der mitteldeutschen Trockenzeit mit einem Durchfeuchtungsgrad von 0-3 %. Während aprilliger Aufweichung aufgrund von Frühjahrs-Starkregen verändert sich das Geräusch, welches der Stiefel, Standard, Leder, schwarz, macht von *knirsch* zu *schlurp*, welches jedoch nicht mit dem *ksnarz* auf beschneiten Feldwegen zu verwechseln ist...
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Das Hören von Schritten kann man noch differenzieren: (Die anderen, von gegnar angeführten Werte werden an dieser Stelle bestätigt.)
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Die Anzeige auf meinem Windows-Phone ist astrein. Besten Dank! Auf so eine Darstellung habe ich schon lange gewartet. Damit lässt sich das Forum auch mobil gut Nutzen. Ich bin begeistert!
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Artikel: Don Raphaello di Giconti
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
Artikel lesen -
Don Raphaello di Giconti, Magister aus Tura in Tevarra (Küstenstaaten), Gr 6 (5070 GFP) Adel (104), Glaube Nothuns, klein (161 cm), schlank (51 kg), 29 Jahre St 38, Gs 93, Gw 100, Ko 75, In 97, Zt 29, Au 92, pA 73, Wk 75, Sb 20 SchB+1, AuB+1, AbB+2, AnB+1, 17 LP, 30 AP, KR, B 29, GG 2, SG 0 Boni sind bei Angriff und Abwehr schon eingerechnet ANGRIFF: Rapier+11 (1W6+1), Fechten+10 (1W6+1), Keule+10 (1W6), Dolch+10 (1W6), Waffenloser Kampf+7 (1W6-3), beidhändiger Kampf +5 ABWEHR: normal+16, Parierdolch*+20, RESISTENZ +15/15/16, GiT 67 Sinne: 8/8/8/8/8/1 Zaubern+15: Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren Zaubern+13: Hitzeschutz, Macht über das Selbst, Reinigen, Sehen in Dunkelheit Zaubersalze: Rauchsalz, Rutschsalz, Schlafsalz, Schleichsalz Balancieren+10, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Geländelauf+10, Geschäftstüchtigkeit+8, Heilkunde+7, Himmelskunde+10, Kamelreiten+10, Klettern+12, Landeskunde (Eschar)+4, Landeskunde (Küstenstaaten)+8, Laufen+4, Lesen von Zauberschrift+16, Naturkunde+4, Rechnen+9, Reiten+13, Sagenkunde+8, Schätzen+7, Schwimmen+13, Singen+8, Springen+10, Tanzen+12, Tierkunde+4, Überleben (Wald)+6, Überleben (Wüste)+10, Verführen+6, Zauberkunde+6 Sprachen sprechen: Albisch+13, Chryseisch+10, Erainnisch+9, Maralinga+13, Neuvallinga+19, Rawindrisch+6, Scharidisch+13, Vallinga+10 Sprachen schreiben: Albisch+8, Chryseisch+8, Maralinga+13, Neuvallinga+13, Vallinga+8, Scharidisch+11 Besitztümer: Adelskleidung; verzierte Waffenscheiden; Weste und Kappe aus nachtschwarzem Pantherfell mit Goldapplikationen und Krallen&Zähnen; Hemd aus weinroter Kanthai-Seide: Nachtschwarze Pluderhose; Weinrote Ziegenlederstiefel mit Goldbeschlag; Kurzer, grauer Brokatmantel mit Goldstickerei (Wert 175 GS) Rapier; Nachtfalterdolch*(Parrierdolch +1, Bannen von Licht); Dolch* (+1/+1) (Jambiya) (Krummdolch mit Tauschierungen) goldglänzendes Kettenhemd* (-1/+1): ° keine Behinderung (auf B & AbB) ° -1 auf gegnerischen Angriff ° +1 auf Resistenz Umgebungsmagie ° Größe: schlank, klein Spruchrolle: Namenloses Grauen Amulett der gesegneten Reise (silbernes, mit Delphinen verziertes Medaillon, in dessen Mitte ein Aquamarin gefasst ist.) Schnellkraut (2x), 2W6 AP-Trank 10 EPA, 3*20m Seil, 2 große Säcke, Decke, Schlafsack, 2-Pers.-Zelt, 10 Fackeln, 2 l Lampenöl, 1l (=4*250ml) Zauberöl, Hammer, 2 Stahlkeile, Klappspaten, 10 Stahlkugeln, 1 Brechstange, Fernglas beste Qualität (3fach) (1600GS), Lupe beste Qualität (3fach) (300 GS), Thaumaturgium (Reiselabor für Zaubersalze), Stundenglas (Sanduhr) (50 GS), Strickleiter, 5 (á 10GS) Fläschchen Duftwasser Barschaft: 3513 GS Geschichte, Hintergrund: Raphaello ist das dritte Kind des Marquese Bernardo di Giconti aus Tevarra. Während der Erstgeborene, Guiseppe, den Titel, Ämter und Land erben wird, ist er als zweiter Sohn für eine andere Laufbahn vorgesehen gewesen. Seine Schwester Sophia ist wohl verheiratet und hat der Familie dadurch noch mehr Einfluß verschafft. Er hingegen wurde in jungen Jahren dem Convendo Mageo de Cevereges Lidrales (kurz: der Konvent) zur Ausbildung übergeben, da sein Vater hoffte, ihn als fähigen Magier seinem Bruder an die Seite geben zu können. Leider wurden seine Hoffnungen bitter enttäuscht, da sich Raphaello zwar willig und wissbegierig zeigte, aber auch als magisch recht unbegabt. Raphaello lernte nur sehr wenige und sehr einfache Zaubersprüche unter größten Mühen und Zeitaufwand. Auch noch so große Geldzuwendungen an den Konvent konnten seine Unfähigkeit nicht auf Dauer kaschieren. Er ist zwar der Sohn des Marquese, doch sein Jähzorn und seine Ungeduld brachten ihm oft Ärger ein. Da ein unfähiger Magier in der Familie einen großen Gesichtsverlust bedeuten würde, nahm sein Vater ihn von der Akademie. Allerdings wurde ihm der Titel "Magister" gekauft, damit es nach außen zumindest so aussah, als hätte er einen richtigen Abschluß. Durch diese Verschwendung seiner jungen Jahre war er zu schwach für die Armee und zu freidenkend für den Tempeldienst. So blieb für Raphaello nur die Beschäftigung als Finanzverwalter seiner Familie, zu der er dann allerdings sehr gründlich als Kaufmann ausgebildet wurde. Sein klarer Verstand und sein geschickter Umgang mit Geld verhalf ihm schnell zu ersten Erfolgen. Diese brauchte er auch sehr dringend, denn er hatte den süssen Geschmack der höfischen Unterhaltung kennen und schätzen gelernt. Seine Ausgaben für Kleidung wie auch für Geschenke an liebreizende junge Damen erreichten unerhörte Summen, welche er jedoch bisher immer durch die Gewinne mit seinen privaten Geschäften decken konnte. Doch das Leben als Finanzverwalter erscheint ihm reichlich öde. Es gibt so viele Bücher zu lesen, schöne Frauen, Abenteuer, Ferne und Fahrten, die es zu bestehen gilt. Das junge Herz will ausbrechen und hinaus in die Welt ziehen. Aufgrund seiner Abstammung und seinen bisherigen Leben als Adliger ist er der festen Überzeugung, dass er der geborene Anführer ist. Umso mehr ärgert es ihn, dass er im Schatten seines ansonsten von ihm durchaus geliebten Bruders steht. Darum will er nicht nur einfach alleine auf Abenteuer ausziehen, sondern einige Abenteurer um sich scharen und sie zu einer hervorragenden und erfolgreichen Truppe schmieden. Deswegen hat er sich auch in das klassische Werk der Menschenführung "Il Principe" von Mac Iavelli eingelesen. Dort fand er die Tugenden und Sünden eines Anführers. Er ist fest entschlossen, mit diesem Wissen die Herzen und Gedanken seiner Untergebenen zu gewinnen. Beabsichtigte Handlungen: Fechten wie ein Weltmeister, Frauen verführen und ein großer Denker und Schöngeist werden. Raphaello hat vor, seine zukünftigen Erlebnisse als Romane zu verarbeiten. (Schreiben, Erzählen) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14299-Don-Raphaello-di-Giconti-von-Serdo
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Keine Ahnung. Ich kenn mich damit nicht aus. Normale Thombozyten-Werte liegen so bei 150.000 bis 380.000 bei gesunden Menschen. Er hat 5 (ja, einstellig)!
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Ich bin raus. Habe heute früh erfahren, dass mein Schwager kolabiert ist und auf der Intensivstation liegt. Da bin ich das Wochenende in Bayern bei meiner Schwester...
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Hm, ich bin noch sehr unsicher: Macht es überhaupt Sinn, wenn ich in den Teil 2 einsteige, ohne den Teil 1 zu kennen? Das Mädchen aus der Themse kenne ich. Habe ich selbst schon geleitet... Im Übrigen wurde unser Meeting von Berlin nach Dortmund verlegt. Ich würde wohl erst gegen 20:30 Uhr bei JUL aufschlagen (es sei denn, das Meeting wird früher beendet...).
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Im Hotel werde ich nicht übernachten. Denn in 1,5 Stunden bin ich zu Hause in Hamburg und kann dort schlafen. Was mir nur wichtig wäre: Wie sollen denn die Spielzeiten aussehen? Wann starten wir, wann ist das Ende eines Spieltages avisiert? Dann kann ich mir schon mal die Zugverbindungen raussuchen...
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Humba! Ich hab da ein Präsenzmeeting unseres Kunden in Berlin. Dementsprechend ist es eher unwahrscheinlich, dass ich am Freitag dabei bin. Es sei denn, der Plan wird mal wieder über den Haufen geworfen und wir sind schon am Nachmittag wieder auf dem Nachhauseweg. Da dies aber eine blanke Mutmaßung ist, kann ich keine verbindliche Aussage über Freitag machen. Samstag/Sonntag sollte hinhauen. Montag muss ich halt arbeiten... Wie schaut es denn mit Charakteren aus? Wo soll das Abenteuer spielen?
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Was natürlich obligatorisch ist: Beim Gradaufstieg werden (nach dem Prozentwurf für Steigern einer Eigenschaft) gleich die Themen Resistenz, Abwehr, Zaubern und Ausdauerpunkte angegangen. Ich habe mir zur Regel gemacht, dass ich meine Charaktere bei jeder Möglichkeit so steigere: - eine Waffenfertigkeit um mindestens einen Punkt steigern - eine gelernte Fertigkeit um mindestens einen Punkt steigern - eine neue Fertigkeit erlernen - einen neuen Zauber lernen (bei magiebegabten Charakteren). Dadurch habe ich meist einen durchaus runden Charakter. Wichtig ist es mir, auch neue Fertigkeiten zu lernen und nicht nur alte zu steigern. Denn nur so kann der Charakter eine breite Basis erhalten, auf der dann immer mehr Fertigkeiten zur Verfügung stehen, wenn sie mal gebraucht werden. Und das Lernen durch Praxispunkte unterstützt diese Herangehensweise. Generell achte ich darauf, dass alle meine Charaktere Klettern und Schwimmen lernen. Auch Geländelauf und Schleichen ist nicht verkehrt, weil es immer wieder gebraucht wird. Ebenso kommt Suchen und Menschenkenntnis bei uns häufig zum Einsatz.
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[Blick über den Tellerrand - Teil 1] Ratten!
Serdo antwortete auf Rosendorn's Thema in Andere Rollenspiele
Nun ist es in den letzten zwei Jahren etwas ruhiger geworden hier. Spielt Ihr noch RATTEN! ? Welche Erlebnisse hatte Ihr? Worin unterscheidet es sich deutlich von "normalem" Rollenspiel? (Denn bisher konnte ich noch nicht soviel Unterschiede festmachen. Kämpferratten sind doch auch nix anderes als Krieger auf Midgard, oder?) -
Nein, da brauchst Du doch nichts von Hand löschen. Dafür gibt es doch "Suchen und Ersetzen" (Strg+H)
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Nichts. Aber es ist unnötig. Denn das Auslösen eines Zaubersiegels ist ein Akt der Zauberei und somit mit Konzentration verbunden. Der Thaumaturg konzentriert sich auf ein bestimmtes Siegel und löst dieses aus. Darum kann er auch nicht mehrere Siegel gleichzeitig auslösen. Genauso löst das zufällige Fallen eines Schlüsselwortes in einem Gespräch kein Siegel aus. Der Zauberer muss sich konzentrieren und Energie (=AP) hineinfließen lassen.