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Schwarzer Hauptmann

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  1. genau. und die Anzahl der Leute die unter den Terminus des "Selbstbastlers" fallen nimmt jährlich ab. Falls man eine etwas anspruchsvollere Spielrunde hat, die mehr Details über ihr Umfeld wissen will, ist es wirklich einfacher auf ein nett gestaltetes Weltenbuch wie Splittermond zurückzugreifen, oder? Es würde mich nicht wundern, wenn dieser Newcomer nach 1 Jahr mittlerweile mehr Fans hat als das Urgestein Midgard nach 35 Jahren. Nicht mal Alba, das Kernsetting ist mittlerweile mehr im Shop erhältlich. So gewinnt man definitiv keine neuen Spieler und man darf sich auch nicht aufregen, wenn der Gildenbrief aus Mangel an Beteiligung eingestellt wird.
  2. Ich finde es immer wieder erstaunlich wie man diese Änderung als tiefgreifend empfinden kann! Von der Umsetzung ist das in wenigen Stunden erledigt (habe ich ja schon als Hausregel gemacht) und zumindest für mich gibt es prägendere Eigenschaften von Midgard, z.B. die LP/AP Regel welche ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal ist! Aber ich halte mich ab jetzt raus hier, meine Gründe liegen offen, wenn diese nicht geteilt werden ist das auch nicht weiter schlimm Ja Seh ich genauso. Und mit "wenigen Stunden" hast Du schon arg übertrieben. Wenige Minuten wäre passender. So ist es. Das Interessante ist, daß Leute wie Sir Paul und Du, die ja offensichtlich bereits umfangreiche Erfahrungen in anderen viel schnelleren Systemen, wie Savage Worlds gemacht haben, kein Problem mit solchen vereinfachenden und spielbeschleunigenden Umstellungen haben, während es anderen nicht nur ein Graus ist, nein sie verstehen das Problem nicht mal ansatzweise. Tricks wie bei SW wären bei Midgard wahrscheinlich fehl am Platze. Dazu ist das Kampfsystem IMO viel zu detalliert und träge. Savage Worlds Tricks leben von der improvisatorischen Schnelligkeit und vor allem davon daß sie richtig und kreativ ausgeführt für Extras (und WCs) auf der Stelle extrem tödlich sind. Sie haben sozusagen nicht nur den Sinn "cool" zu sein, sondern auch einen inherent regeltechnischen Effekt, nämlich als Werkzeug zur Umgehung eines hohen gegnerischen Paradewerts, der sonst nur schwer zu knacken wäre mit dem Ziel den Extra auszuschalten (shaken oder gleich ganz zu eliminieren) und nicht nur ein paar zusätzliche AP oder LP abzuziehen (wie es wahrscheinlich bei Midgard wäre). Daher bin ich der Meinung: um soetwas wie SW Tricks etc. bei Midgard einzuführen, müßte es einen grundsätzlichen Paradigmenwechsel in der Einstellungen der Autoren zu dem geben, was Spiel/Kampfregeln leisten sollen und was unnötig ist. Und das glaube ich wird auch in der nächsten Edition kaum passieren. Mehr als kosmetische Änderungen wird es nicht geben. Es sollen ja auch nur die vielleicht 500 oder weniger aktiven Spieler, die es mittlerweile noch gibt, befriedigt werden. Jedoch Erschließung neuer Spielergruppen? Mit der derzeit vorherrschenden Einstellung nicht. Es würde mich gar nicht wundern wenn es die gleiche Diskussion in 10 Jahren für die 6. Edition, (zwischen dann nur natürlich nur mehr einer handvoll aktiven Spielern) gibt.
  3. Will ich, weil ich die Welt gerne mag. Wer sagt, daß ich das Rollenspielsystem mag? NEIN, ich mag es seit langem nicht mehr, weil es seit der 2. Edition unnötig kompliziert geworden ist. (die 1. Edition mochte ich noch gern) Und? Jetzt soll ich mit dem Verlag Kontakt aufnehmen, um ihm mitzuteilen wie im 21. Jahrhundert eine zeitgemäße Grundeinstellung zu Kommunikation aussieht? Die Macher von Midgard belehrmeistern wie erfolgreichere Branchengrößen dies handhaben? Ihnen zu sagen, warum m.E. nach dem ersten deutschen Rollenspiel keiner mehr kräht? Nein, das Ist nicht meine Aufgabe. Was einzelne Fans an Fleißarbeit leisten ist schön, hilft aber Midgard nicht wirklich grundlegend. Nur ein Umdenken und eine Entstaubung seitens des Verlags hilft. Und das kann man extern nicht erzwingen. Von den Zufriedenen wirds nie einen Änderungsanstoß geben, also opfere ich mich mal und mach mich unpopulär indem ich häretische Ideen poste. Das Lustige ist doch, daß Midgard seit vielen Jahren langweilig mit ein paar hundert Fans dahindümpelt (Tendenz abnehmend). Und statt das zu tun, was üblicherweise in der Wirtschaft getan wird, um die Verkaufszahlen wieder anzukurbeln, macht der Verlag was? Richtig, genau gar nichts. Den paar zufriedenen Hardcore-Fans ist das recht - denen gefällt es ja so wie es ist. Und dem Verlag ist es offensichtlich weitgehend auch wurscht, da das ganze ohnehin nur ein Nebenjob für die Angestellten darstellt.
  4. Das ist natürlich ein legitimes Recht welches man sich als Einzelner nimmt. Aber mit zeitgemäßer Kommunikation hat die "stille-Kämmerchen-Ausbrüt-Taktik" nicht viel zu tun. Aber ich hör schön auf, ich bin ja hier nicht der Don Quijote und lauf nicht gegen Windmühlen an. War ja auch nur ein Vorschlag/Wunsch von mir. Wenns sie es nicht machen, ists für mich auch kein wirkliches Problem. Aber dann bitte auch nicht jammern, wenn Midgard bei jungen Rollenspielern als altmodisch und verstaubt angesehen wird, die Verkaufszahlen absacken oder man wieder mal keine 5 Leute für eine Con-Runde zusammenkriegt.
  5. Ich bin mir nicht sicher ob das hier bereits angesprochen wurde aber ich möchte folgendes bemerken: Marktleader Pathfinder wurde als Open Beta getestet. Dh. alle Fans wußten welche Regeländerungen für PF hinsichtlich D&D3x stattfinden. Auch die No2 im Rollenspielgewerbe Wizards of the Coast öffnet sich modernen Ideen und kommuniziert D&D Next als "open play test" begleitet von Umfragen. So eine Offenheit würde ich mir für Midgard 5 auch wünschen. Ich hätte gerne, daß all die vielen Regeländerungen und Ideen, die für M5 geplant sind, von Macherseite nicht im geheimen Kämmerchen herumgebastelt werden, sondern HIER im Forum offen diskutiert werden können. Weiters wäre eine Diskussion interessant welche Philosophie Midgard nun von Macher- und Verlagsseite bisher verfolgte und ob eine Änderung für M5 in dieser geplant ist. Hier gibts zu wenig Kommunikation und Transparenz und zu viel Von- Oben-nach-Unten Mentalität. Man fühlt sich irgendwie in die 90iger des vorigen Jahrhunderts zurückversetzt.
  6. Ich nehme mal nicht an, daß die Verkaufszahl des Kompendium PDFs als "Feldversuch" herhalten muß. Wenn doch, wär das ziemlich dilettantisch seitens des Verlags. Wer kauft sich denn ein PDF mit Zusatzregeln wenn die Neuauflage kommt?
  7. Sicher ist der englische Markt größer. Aber die Piratenszene genauso. Daher würde dort das Argument, welches die Frankes hier wegen Raubkopierer anbringen genauso angebracht sein. Aber SJG ist einfach ein cleveres Kerlchen und weiß daß das Raubkopier-Argument engstirniger Blödsinn ist.
  8. Ich hab mal vor ca. 30 Jahren mit Midgard 1 angefangen. Ein paar Jahre später als M2 rauskam wurde mir das System dann zu komplex und gleichzeitig zu unrealistisch und ich bin mit großem Erfolg auf BRP/RQ umgestiegen. Heute spielen wir nur mehr Savage Worlds, weils einfach und schnell ist und weil wir keine Zeit und Geduld für fette Regelschwarten ala M4 und Konsorten haben. Warum ich das erzähle? Naja, weil mir trotz meiner (und die meiner Spieler) Abneigung gegenüber komplexen Systemen, eines geblieben ist, bzw. wieder aufgetaucht ist wie der Phönix aus der Asche: nämlich die Bewunderung der Midgardwelt. Leider mußte ich feststellen, daß es wesentliche Quellenbücher nicht mehr zu kaufen gibt. (wie z.b. Waeland oder Nahuatlan etc.) Wie soll man also als Uralt-Wiedereinsteiger der sich alles zulegen will, zu notwendigem Midgardmaterial kommen? Nichtmal als PDF gibts das Zeug. Und 100 Euro für ein Waelandbuch am Gebrauchtmarkt zahl ich sicher nicht. Das Resultat ist: ich lass es und kauf mir Golarion um es mit Savage Worlds zu bespielen. Das machen sicher andere genauso. Dh. der Verlag erhält hier im Moment kein Geld von Spielern wie mir, die sich für die Welt interessieren, aber nicht für das System. Die Frankes könnten übrigens ganz leicht, diese eigentlich unakzeptierbare Lücke schließe. Ganz einfach die alten Bücher scannen und als pdf veröffentlichen. Aber anscheinend sind sie dafür zu altmodisch oder zu paranoid wegen vermeintlicher Raubkopierer. Frei nach dem verklemmten Motto: lieber gar kein Produkt anbieten, bevor ein paar sich (Gygax behüte!) eine unerlaubte Kopie ziehen. Wie man es richtig macht zeigt übrigens Steve Jackson Games. Die bringen ihre alten 2nd und 3rd Edition Linien regelmäßig als PDF heraus und machen richtig Kohle damit.
  9. Beim Surfen entdeckt: Ein neues Fantasy-Setting mit Namen "Midgard" vom Author Wolfgang Baur & Friends. http://www.koboldquarterly.com/k/front-page8052.php Hat aber nichts mit dem deutschen Midgard zu tun, nur Namensgleichheit.
  10. Genau das ist eben das Problem. (übrigens hat dieses Problem ein System wie BRP ebenso) Trotz der feingranulierten dutzende oder mehr Seiten umfassenden Regelungen für Fertigkeiten wird das Spiel deshalb nicht realistischer oder sonstwie besser. Nur komplizierter und langwieriger. Spricht eben einen gewissen Typus von Spieler an. Mich aber nicht. Ich steh auf schnelle rasante Action und cinematischen Kampf. Oder hat sich Bruce Willis jemals den Knöchel auf einem Rübenfeld gebrochen oder ist von einem Bauernlümmel verprügelt worden? Nein? Na eben. Außerdem hat bisher noch kaum jemand angesprochen, daß Leute die über kein photographisches Gedächtnis verfügen einen gewaltigen Nachteil bei Nutzung komplizierten Fertigkeitssystemen wie Midgard, haben. Wenn diese hier alle Regeln richtig und komplett spielen wollen, ist es unvermeidbar während des Spiels dauernd im Regelbuch zu blättern. Offensichtlich nehmen die Fans komplexer Regelwerke solche athmosphärezerstörendenden Spielunterbrechungen problemlos in Kauf. Ich nicht. In meinen Runden ist Regelbuchblättern während des Spieles immer kontraproduktiv und in 90% der Fälle überhaupt tabu.
  11. Das ist wenigstens eine Antwort mit der ich was anfangen kann. Danke dafür. Mir geht es prinzipiell nicht um ein Germanien, sondern dieser Name ist für mich ein Platzhalter für das was schief in Vesternesse liegt. In anderen Kontinenten läuft die Länderplanung gut, da beklage ich mich nicht. Aber nicht in Vesternesse. Die ist zu sehr von Keltenfans und offenbar unkorrigieraren Altlasten geplagt. Und ich verlange schon gar nicht, daß jemand hier was reinflicken soll. Wenn etwas in ein jahrzehnte bestehendes Netzwerk von Nationen (auch wenn einige dieser nur sinnlos Platz verbrauchen und keine zusätzlichen Spieloptionen bieten) eingefügt wird, dann trotzdem mit Bedacht und intelligenter Planung. Wenn das nicht möglich ist, dann eben nicht. Die restliche Welt ist auch groß genug. Was die Bemerkungen einiger Anderer hier angeht. Da sag ich nur: gegen wütende Mobs von Fanbois mit Rosabrille argumentiere ich prinzipiell nicht.
  12. Ich verweise hierzu auf meinen Beitrag in diesem Strang vor knapp drei Jahren: Auch die weiteren Beuträge von damals dürften bei der Beantwortung dieser Frage weiterhelfen. Was Magira angeht: Soweit ich mich entsinne, wurden nur diejenigen Kulturen für Midgard übernommen, für die auch eine entsprechende Freigabe der Rechteinhaber, i.E. deren Erfinder, vorhanden war. Das ist eine recht einfache, technisch bedingte Herleitung. Von den Befürwortern eines "Germanien" würde ich dann doch einmal gerne erfahren, welche Alleinstellungsmerkmale eine solche Kulturen haben würde, die eine solche Kultur auf Midgard rechtfertigen würde. Insbesondere, wie sie dieses "Germanien" von Clangadarn, Alba und Waeland abgrenzen würden. Ein Germanien oder auch deutsch angehauchtes Mittelalterreich würde für Midgard einiges bringen. Als politisch und technologisch gleich weit entwickelter Kontrahent zum "britischen" Alba beispielsweise. Was wären da für schöne Kriege und politischen Ränke möglich! Jedenfalls mehr als weiteres Land mit schwer aussprechbaren keltischen Namen. Im Gegenzug sollte man eher fragen: Was bringen mehrfach beinahe kulturell idente Länder wie Clanngadarn, Fuardain und was weiß ich noch für ein -airn oder -iddin an Abwechslung und Spielvergügen in die Midgard Welt? Welches Abenteuer kann man in Clanngadarn spielen welches in Fuardain nicht exakt genau so möglich wäre? Ich sags Dir: keines. Daher würde ein einziges Keltenland (z.b. Clanngadarn) ausreichen. Die restlichen sind unnötig und verstellen nur die Landfläche Vesternesses, die durch andere Kulturen (wie z.b. einer mittelalterlichen deutschen Kultur) welche auch unterschiedliche Abenteuer zuläßen, besser genutzt wäre. Im Prinzip kann man das Thema zerreden bis nix überbleibt. Aber die einzige Wahrheit die es dazu gibt ist wahrscheinlich die: Es gibt deshalb eine solche keltobritische Kulturschwemme weil die Autoren(lest mal die Vorstellung der Midgardautoren auf der Homesite, dann wißt ihr was ich meine) von Midgard einfach Schott- und Irlandfans sind und sich damit ihre Urlaubsphantasien erfüllen wollen. Sorry, vielleicht sehe ich es ja nicht, aber wo bitte ist hier irgendein fundiertes Argument? Ich sehe nur Behauptungen und Provokation. Mag schon sein, daß Du das nicht siehst. Aber ich sehe es und das genügt mir vorerst mal. Was ich damit meine ist, daß hier mit Zähnen und Klauen 3 große wertlose beinahe idente Landstriche deren einzigen erkennbares Merkmal irgendeine keltoide Endung zu sein scheint verteidigt werden und daß diejenigen die Kritik an dieser Unsinnigkeit anbringen angefeindet bzw. non-chalant an andere Rollenspiele verwiesen werden. Die Frage ist wieviel -ywiddins und -ains Midgard noch verträgt? Und ab wievielen solchen Klonlandstrichen selbst die hartgesottensten Midgardfanatiker anfangen, Kritik zu üben? 5 weitere? oder 10? Oder darfs vielleicht ganz Midgardywiddin sein bevor sich hier ein wenig gesunder Menschenverstand regt? Würdet ihr die Spielwelt nicht auch kritisieren, wenn es slavische Kulturen von Moravod bis einschließlich Rawindra (und dieser exotisch schönen Abenteuerumgebung dadurch keine Chance eingeräumt würde) geben würde nur weil die Autoren allesamt begeisterte Russlandfans sind? Weil genau das machen diese blassen -ywiddins hier. Sie verstellen Platz für andere und interessantere Kulturen (muß ja nicht unbedingt gleich eine deutsche sein, obwohl es eigentlich für das erste deutsche Rollenspiel Pflicht wäre, ein solche in seiner Welt zu haben) und verhindern dadurch Spielmöglichkeiten.
  13. Ein "innerer" Konflikt ist eine andere Spielthematik als Konflikte zwischen 2 gleich entwickelten Ländern. Gegenfrage: Dir ist also ein "inneralbischer" Konflikt vollkommen ausreichend um die in der Realität umfangreichen und komplexen europäischen Mittelalterkonflike zu simulieren aber Du hast nichts gegen mehrfache Kopien britisch-keltoiden Kulturen deren vergleichsmäßig blasse Kulturen sich nur marginal unterscheiden, die aber einen Großteil der Landfläche von Vesterness "wegfressen"? Provokant gefragt: Ist Midgard ein Sammelbecken für Kelten- und Irlandfans, denen es egal ist ob das Land eine interessante historisch inspirierte Fantasykultur hat, solange nur ein -ywiddin oder ein -adainn dahintersteht?
  14. Ein Germanien oder auch deutsch angehauchtes Mittelalterreich würde für Midgard einiges bringen. Als politisch und technologisch gleich weit entwickelter Kontrahent zum "britischen" Alba beispielsweise. Was wären da für schöne Kriege und politischen Ränke möglich! Jedenfalls mehr als weiteres Land mit schwer aussprechbaren keltischen Namen. Im Gegenzug sollte man eher fragen: Was bringen mehrfach beinahe kulturell idente Länder wie Clanngadarn, Fuardain und was weiß ich noch für ein -airn oder -iddin an Abwechslung und Spielvergügen in die Midgard Welt? Welches Abenteuer kann man in Clanngadarn spielen welches in Fuardain nicht exakt genau so möglich wäre? Ich sags Dir: keines. Daher würde ein einziges Keltenland (z.b. Clanngadarn) ausreichen. Die restlichen sind unnötig und verstellen nur die Landfläche Vesternesses, die durch andere Kulturen (wie z.b. einer mittelalterlichen deutschen Kultur) welche auch unterschiedliche Abenteuer zuläßen, besser genutzt wäre. Im Prinzip kann man das Thema zerreden bis nix überbleibt. Aber die einzige Wahrheit die es dazu gibt ist wahrscheinlich die: Es gibt deshalb eine solche keltobritische Kulturschwemme weil die Autoren(lest mal die Vorstellung der Midgardautoren auf der Homesite, dann wißt ihr was ich meine) von Midgard einfach Schott- und Irlandfans sind und sich damit ihre Urlaubsphantasien erfüllen wollen.
  15. das wär toll wenn man mal ne Karte zu clanngadarn hätte.
  16. Primär Savage Worlds als Regelsystem in allen möglichen Settings, hauptsächlich Golarion und Faerun. Savage Midgard ist aber in Planung.
  17. ich finde diese ganze WoD Geschichte auch ziemlich klischeebehaftet und lahm. Als nächstes kommt von WW ein Rollenspiel raus in dem ich einen Zombie spielen kann, oder wie? Monster sollten Monster bleiben. Einfach Antagonisten und keine Sympathieträger. Anderes Rollenspiel das ich teilweise nicht mag: Fading Suns. Die Welt sehr gut gemacht aber das Victory-Regelsystem - kotz. Weitere Rollenspiele, die ich absolut nicht mag: DSA, DnD3x, DnD4, Pathfinder, Rolemaster. Die sind vielleicht gut designed, mir allerdings regeltechnisch zu aufgeblasen. Was interessieren mich 2 Seiten Regeln für ein +1 auf Sackhüpfen? Talislanta hingegen ist genial. Sowohl der Soundtrack (ja den gibts auch), die Spielregeln als auch die Welt. Sie hat aber das Problem daß kaum vernünftige Module dafür gemacht wurden. Das heißt der SL muß die Abenteuer selbst machen (soll für einige auch kein Problem sein - gerüchterweise ). Auch das OMNI System ist leichtfüßig und in der Gritty-variante recht tödlich. Daher: entschiedener Einspruch zu Oliks Meinung! Zusatz: ich hab mir gerade angesehen, daß Talislanta einen neuen Besitzer hat: Khepera (die haben ebenso HELLAS gemacht - Griechen im Weltall) und vielleicht neu rauskommt!
  18. SW liest sich nicht nur gut, sondern spielt sich auch gut. Ich spiels jetzt schon seit über einem Jahr und es wird immer besser. Für diejenigen unter Euch die einmal einen Blick drauf werfen wollen, bzw. es mal anspielen wollen, sollten folgende Dinge beachten - m.M. nach. - verwendet Minis bzw. Knöpfe und ne Battlemat (SW ist dafür entwickelt worden und wenn man so was nicht verwendet sind ne Menge Edges und Regeln sinnlos) -Bennies: als SL nicht damit knausern. Die sollten immer flüssig im Spiel sein, also mehrere pro Abend vergeben -Adventure Cards - sind optional und finde ich sehr lustig bei der Anwendung -lest Euch die Kampf und Skillregeln genau durch und versucht sie soweit ihr Euch dran erinnern könnt auch anzuwenden. SW ist ein sehr eng gestricktes System, das Weglassen von Regeln kann leicht zu unerwünschten Verzerrungseffekten führen -SW-Kampf arbeitet sehr viel mit Kampftricks, Einschüchterung usw. Am Anfang (und auch später) vergißt man leicht darauf diese auch wirklich ins Spiel einzubauen. Sollte man aber nicht, weils mit einfach lustiger ist... -SW bietet aufgrund seines Regelsystems die Möglichkeit ne Menge Leute in einem Kampf mitwirken zu lassen ohne daß die Geschwindigkeit merklich langsamer wird. Also keine Scheu vor großen Gruppen. Ich habe schon Kämpfe mit über 100 Beteiligten in wenigen Stunden mit normalen Kampfregeln spielen können und meistens sinds zwischen 10 und 25. Anfänglich macht man oft den Fehler, wie in normalen Rollenspielen nur die Party vs. ein paar Gegner antreten zu lassen. SW bietet aber viel mehr - man kann sich also ruhig ein paar Allies usw. gönnen und die Zahl der Kämpfer generell erhöhen. Man sollte aber bei größeren Feindanzahlen als SL die Feinde in Gruppen zusammenfassen und auf je eine gemeinsame Iniativkarte agieren lassen. z.b. die 10 Zombies im Westen zu einer Gruppe zusammenfasse und die den Ghul mit seinen 6 Zombies im Osten ebenso. Spieler können mit leichtigkeit Alliierte haben (es wird auch im Regelbuch empfohlen - mit extra Edges) und diese agieren dann gleichzeitig mit der Inikarte des Spielers. (jedenfalls meistens bei unseren Runden)
  19. Danke für die gute Frage. Ich glaube als "üppig" kann man dann ein System betrachten wenn es dutzende Fertigkeiten gibt und für manche dieser 2 A4+ Seiten an Beschreibung aufgebracht werden. Wenn ich beispielsweise wiederum Savage Worlds heranziehe, dann betrachte ich dieses als "nicht üppig" sondern gerade richtig. Es gibt ca. 25 Skills in SW und jedes dieser Skills ist mit 3-4 Sätzen ausreichend beschrieben - jedenfalls für die Zwecke unserer Gruppe von familien- und streßgeplagten rpglern älteren Semesters. (gut "stealth" hat eine umfangreichere Beschreibungen aber das ist schon der einzige Skill) In diesem Sinne: Pagecount Skills Midgard: 75x A4 Seiten (üppig) Pagecount Skills Savage Worlds: 5x A5 Seiten. (gerade richtig)
  20. Warum sollte man hier ein Dogma aufstellen? Es ist doch sonnenklar, daß es hierfür KEINE Antwort per se geben kann. Die einen bevorzugen Charaktere mit einer Minimalausstattung oder gar keinen Skills (wie z.B. in OD&D), den anderen sind 100+ Fertigkeiten pro Charakter nicht genug. Keiner hat m.E. hier "recht". Hier gibts keine "systemunabhängige", objektive Betrachtungsweise wie Du sie wünschst, sondern nur eine plausible Darstellung persönlicher Vorlieben. Was man aber sehr wohl kann, ist Midgard welches in die üppige Kathegorie fällt, was die Skills angeht, mit anderen Systemen zu vergleichen, die dies nicht tun. Und zu ergründen warum das eine Regelsystem dies tut, und das andere nicht. Am besten tut man dies, indem man die Psyche der Spieler durchleuchtet, die diese jeweiligen Systemtypen bevorzugen. Am besten fange ich bei mir mal an. Ich mag keine üppigen Systeme wie z.B. Midgard. Ich wollte diese nicht neu lernen (wenn ich nicht bereits Midgard aus früheren Zeiten kennen würde) da ich auch andere Verpflichtungen im Leben als Regelstudium habe, und ich glaube daß solche Systeme eine Menge potentieller neuer Spieler abschrecken und daher direkt zum Niedergang unseres Hobbies beitragen.
  21. Denke Midgard ist einfach ein fuzzeliges System für diejenigen die sowas vor einem schlankeren System bevorzugen. Will man Skills herausnehmen, dann sollte man konsequenterweise auch gleich andere Regelbereiche entrümpeln. Ne Neuauflage wäre dann fällig. Ich selbst spiele, da ich fuzzelige komplexe Regelwerke nicht mehr mag bzw. meinen Spielern diese auch nicht zumuten will, seit Edition 2 kein Midgard mehr. Der Trend im Rollenspiel geht auf alle Fälle in die andere Richtung. Z.B. ein von mir sehr geschätztes Rollenspiel, Savage Worlds, kommt mit einem Minimum an Skills aus (25 nach der letzten Zählung) und setzt eben auf Kreativität der Beteiligten und nicht Regelfuzzlerei. Das Credo von SW ist: ein Skill muß angewendet werden, damit er auch eine Beschreibung im Regelwerk verdient. Und als Anwendung gilt nicht nur 1x pro 2 Jahre (wie Sackhüpfen, Bauchtanz oder Baumstammweitwurf) sondern regelmässig mindestens alle paar Abende. Die Sache ist natürlich die, daß SW dieses Credo in fast allen Regelbereichen (Kampf usw.) konsequent durchzieht. Damit wird das Regelwerk nicht zum überkomplexen und überdefinierten Hemmschuh (wie z.B. viele Leute Midgard empfinden) sondern zum schlanken Freund und echtem Tool welches kreatives Spielen fördert. Ich finde, so sollte ein modernes Rollenspielsystem gestaltet sein. Das Problem mit Midgard ist meines Erachtens, daß es nicht nur zuviele Skills gibt. Die existierenden Skills sind auch zu genau beschrieben. Sie lassen für Eigeninterpretation und Kreativität weniger Spielraum als andere Systeme. (z.B. Tierkunde, Klettern, Akrobatik mit je über 2 A4! Seiten an Beschreibung? Was ist da los? So eine perfektionistische Herangehensweise empfinde ich - und viele andere in meinem Rollenspielkreis - als ziemlich mühsam und unnötig überkanditelt. Es ist ja nicht so daß diese doppelseitige Skillbeschreibung den Spielspaß fördern würde, sondern im Gegenteil. Sie hemmt.) Ich denke daß ist wirklich sehr schade, da mir die Welt als solches und auch einige offizielle Abenteuer noch immer sehr gut gefallen. Aber mit der vorherrschenden Philosophie in Bezug auf die Regel zur Bespielung der Welt (und dazu zählt auch die in diesem Thread angesprochene massige Skillfuzzelei) wird es für alle sich auf das Studium dieses überkomplexen Regelwerk nicht einlassen und als zu mühseelig empfinden, keinen Weg nach Midgard geben. Also um der Frage auf den Grund zu gehen ob Midgard zuviele Fertigkeiten hat sollte man sich ehrlicherweise ansehen ob Midgard überhaupt zuviele Regeln hat. Kann man dies mit ja beantworten, so ergibt sich automatisch der Schluß: ja es hat zuviele Fertigkeit. Ist man jedoch der Philosophie nachhängen, die Regelfülle des Systems sei in Ordnung, warum sollten dann nicht 500 Skills gerade richtig sein? Nach oben oder in die Tiefe gibt es hier absolut keinerlei Grenzen.
  22. merci, werter Einskaldir. Ist mir wirklich ein Anliegen, da ich wie gesagt alter Fan bin usw.
  23. Ich habe früher hin und wieder Spielern, die nach einem sorgfältigeren Lektorat gerufen hatten, angeboten, Korrektur zu lesen. Nicht einer hatte Zeit dafür. Ein Lektorat ist erheblich zweitaufwendiger, man muss dazu die Regeln beherrschen und in der Welt "drin" sein. Olafsdottir hatte mal einen fehlerhaften Text zusammengestellt und an Interessenten herausgegeben. Im Laufe der Jahre gab es nur zwei, drei Spieler, die geeignet gewesen wären (aber die hatten den Test just for fun gemacht). kurz zu meiner Person: ich habe 1984 einst mit der ersten ed. Midgard (A5) begonnen und M. ist somit mein erstes RPG. Allerdings spiele ich es abgesehen von einigen unvernünftigen Ausflügen nicht mehr und hege derzeit auch keine Absicht dies zu tun. Fan bin ich trotzdem bis zu einem gewissen Grad (vor allem von der traditionellen Spielwelt) Ich glaube das Problem liegt hier auch bei Euch bzw. bei Midgard selbst. Es gibt einfach nicht genug Spieler, damit sich aus der Gesamtheit ein effektiver Prozentsatz an Freiwilligen bilden könnte. Und wer hat Schuld? Meiner Ansicht nach ist Midgard mit seinen komplexen mittlerweile 5 Regelwälzern nur begrenzt spielbar, wenn man nicht 70% der Regeln weglassen will, nen Doktortitel oder massiv Tagesfreizeit hat. Aber dem normalen durchschnittlich lernwilligen Rollenspieler (Familienvater, Berufstätig) mit einer handelsüblichen Freizeit von ein paar Stunden in der Woche bleibt das Spiel verschlossen. Ich kenn jedenfalls in meiner Umgebung niemanden der nicht die mit den Augen rollen würde, wenn ich ihm vorschlage mal wieder ein Midgard zu probieren. Und ich kanns ihm nicht mal verdenken. Dabei hätte das Spiel ne Menge Potential gehabt. Es hat eine der schönsten Spielwelten - auch im internationalen Vergleich. Aber mit dem altmodischen überkomplexen Regelsystem wird das nix. Der Trend geht hier zu Vereinfachung. Siehe erfolgreiche Rollenspielsysteme der Gegenwart - wie DnD4 (drastische Vereinfachung gegenüber 3.5), Savage Worlds (hat nur 60 A4 Seiten und ist trotzdem komplett!) und Dragon Age (momentan der Renner mit nur 120p einfachen Regeln) Also falls ihr jemals eine Neuauflage der Regeln rausgebt, bitte vereinfacht sie und streicht 70% davon einfach ersatzlos weg. danke.
  24. Pathfinder AP Curse of the Crimson Throne allerdings mit FFF Savage Worlds Regeln
  25. Ah vielen Dank für die Infos. Ich hab mir dort auch gleich mal was bestellt.
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