Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
-
Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Tschuldigung. Meine Antwort habe ich wegen Zeitmangel nur 'dahingeschnuddelt'. Was ich eigentlich meine ist folgendes: Jeder Zauber im Regelwerk kann in einer dafür vom Zauberer herbeigeführten Situation extrem stark werden. Gerade das finde ich an den Midgard Magie Regeln so interessant. Genug Fantasie vorausgesetzt kann man jeden Zauber zum 'killer' machen. Viele Grüße hj Jeden Zauber? Was ist mit Liniensicht? mfg Detritus (nach Diktat geflüchtet) Ganz einfach: Ein Druide, der Liniensicht zaubert und dabei zufällig eine Kreuzung aus mindestens vier sich windenden (Achtung: Rechtswindung erforderlich) Kraftlinien findet, wird erstens durch die enorme Helligkeit für vier Tage geblendet und ist danach für zwei Trideaden besonders anfällig für Zauber der Geistesmagie (Abzug von -5 auf entsprechende WW:Res), weil die Linienanordnung seinen Geist verwirrt hat. Bei Linkswindung beträgt der Abzug lediglich -4. Ein klarer Beweis dafür, dass Liniensicht eigentlich ein viel zu billiger hochwirksamer Zauber ist, den erstens nur Powergamer ( Schande! ) lernen und der zweitens ganz schnell aus dem Regelwerk verbannt werden sollte. Es ist eine Frechheit, dass JEF derartig das Spielgleichgewicht zerstört hat! Grüße Prados
-
Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Worauf neidisch? Wandeln wie der Wind funktioniert nur in bestimmter Umgebung und Unsichtbarkeit verhindert jede auch nur leicht herausfordernde Aktion (sprich: einen Erfolgswurf des Zauberers). Gerade Unsichtbarkeit kann in einer Situation, die im Vorfeld nicht genau abgeschätzt werden kann, schnell zu einem echten AP-Grab werden, wenn nämlich der Zauberer plötzlich gezwungen wird, zwei oder mehrere Male durch eine anstrengende Aktion sichtbar zu werden und sich danach zu seiner Sicherheit sofort wieder unsichtbar machen muss. Aber das sind Details. Es wird immer jemanden geben, der die Meinung vertritt, Zauberer seien durch besonders kräftige Kombinationen bevorzugt, so wie es auch immer Vertreter der Gegenpartei geben wird. Letztlich entscheidet der Spieler, welche Ausrichtung er lieber spielen will. Denn bei all den, angeblichen oder tatsächlichen, Vorzügen eines Zauberers sollte man nicht die sehr konkreten Nachteile vergessen, die diese Charakterklassen mit sich bringen. Grüße Prados
-
Eisenhaut
Die Sauerstoffaufnahme durch die Haut ist beim Menschen nicht lebensnotwendig, kann also komplett über die Lungenatmung kompensiert werden. Allerdings wird unter dem Begriff "Hautatmung" im weiteren Sinne der gesamte Stoffaustausch durch die Haut gefasst: also auch z.B. das Schwitzen. Wenn Eisenhaut die Schweißabsonderung unterdrückt und der Verzauberte dann noch in einen anstrengenden Kampf verwickelt wird, dürfte er bei schneller wiederholter Anwendung des Zaubers sehr ernsthafte Probleme mit der Regulation seiner Körpertemperatur bekommen - jedenfalls genug, um den angegebenen Schaden zu rechtfertigen. Grüße Prados
-
Omar*s neue Teestube
Mit unbewegter Miene sieht der Große den etwas Kleineren an. Rau klingt seine Stimme: "Nicht so schnell, Yakamoto. Ich denke, diese Karten dort sind gezinkt, und ich denke weiterhin, dass du weißt, dass diese Karten gezinkt sind. Doch ich denke auch, dass du nicht wusstest, dass ich dachte, dass du wusstest, dass diese Karten gezinkt sind. Denn du musst wissen, ich bin nicht nur erfahrener Revolverheld und schnell im Umgang mit scharfkantigen Worten, sondern darüber hinaus auch noch... ...Inspektor Leopard vom Yard! Und in dieser Person verhafte ich zunächst diesen anscheinend triebgestörten Ausbrecher zu meiner Seite (niemand macht Inspektor Leopard zu irgendjemandes Braut) und beschlagnahme weiterhin diese gezinkten Karten und ziehe im Namen der Krone auch noch diesen Pot ein, der mit großer Wahrscheinlichkeit sowieso nur aus Falschgeld bestehen wird und damit keinen Wert für niemanden in diesem Raum, außer natürlich der Gerechtigkeit, der auf diesem Weg Genüge getan wird, hat. Konstabler, bitte walten Sie ihres Amtes! Konstabler! Konstabler?" Mit nervösem Blick schaut sich der Große, der von nun an Inspektor Leopard vom Yard ist, im Teesalo(o)n um. Weit und breit ist kein Konstabler zu sehen.
-
Conventus Leonis 21. - 23.03.03
Und vor allem wissen die meisten noch nicht einmal, worauf sie sich dabei einlassen. Grüße Prados
-
mein erster test
Ich wollte es auch mal probieren. Grüße Prados
-
Was genau muss der Zauberer sehen ?
Schlaf ist tatsächlich eine Art Zwitter. Ich denke, es ist vor allem deshalb ein WW:körperliche Resistenz notwendig, da der Verzauberte mangels offenkundiger Hinweise gar nicht mitbekommen kann, dass die Umgebung um ihn herum verzaubert wird. Ein EW:Umgebungsresistenz ist mit der im Arkanum gegebenen Begründung daher gar nicht möglich, so dass hier wohl der Kompromiss über die körperliche Resistenz gegangen worden ist, um den Verzauberten nicht schutzlos darnieder sinken zu lassen. @HarryB Ich finde keinen Zusammenhang, warum einem Unsichtbaren ein Zauberduell zugestanden werden soll. Kannst du das einmal genauer erklären? Grüße Prados
-
Conventus Leonis 21. - 23.03.03
Ich werde mich dieses Jahr sehr bemühen, auch endlich mal einen Con zu besuchen. Und wenn er schon vor der Haustür stattfindet, sollte ich das ja wohl mal schaffen. Ich werde mit großer Wahrscheinlichkeit spielleiten. Besteht Interesse? Grüße Prados
-
Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Och, Kinners, nun macht euch doch nicht ins Hemd. Natürlich kann man mit Magie Effekte erzielen, für die ein ausgebildeter Mörder sehr langes Training benötigt. Aber wie GH (ich hoffe, er war es auch) geschrieben hat, ist das doch auch eine Frage des Selbstverständnisses des Zauberers. Oder anders ausgedrückt: nur weil er es könnte, muss er es doch nicht tun. Ich jedenfalls sehe solche Anwendungsarten auch vorwiegend als kreative Option, um den Spielern nicht alles ausrechenbar erscheinen zu lassen. Grüße Prados
-
Omar*s neue Teestube
Nachdem er schier endlos scheinend auf seine Karten geschaut hat, blickt der Große beim Ruf nach Tee unter seinem Hut hervor. Seine Augen verharren auf dem Neuankömmling: "Schau an, schau an. Anscheinend hat der Sheriff den Knastbrüdern heute Freigang erteilt. Das will ich zumindest hoffen. Ansonsten müssen wir nachher wieder mit durchlöcherten Karten spielen. Dann war die ganze Zinkerei vergebens, höhö!" Siegessicher und mit Wohlgefallen lässt der Große seinen Blick über den Tisch mit dem großen Pot darauf schweifen. Mit inhaltsschwerer Miene lässt er Münzen durch seine Hand gleiten.
- Bilder vom Sylvesterurlaub
-
Golem schaffen - Kann eine magisch versteinerte Person zum Golem werden?
@Rana Nein, nein, bloß keine Missverständnisse aufkommen lassen. Meiner Meinung nach wirkt der Spruch unter keinen Umständen wie geplant auf einen Versteinerten, dieser wird also nicht zu einem Golem. Ich bin nur der Ansicht, dass mit diesem Zauber einen Versteinerten zurückverwandeln kann, wie es normalerweise mit Bannen von Zauberwerk geschehen würde. Grüße Prados
-
Golem schaffen - Kann eine magisch versteinerte Person zum Golem werden?
Nein, das glaube ich nicht. Laut Spruchbeschreibung werden einem Golem sowohl ein schwacher Astralleib und eine schwache Anima durch die göttliche Magie eingepflanzt. Ein Versteinerter hat eine starke Anima und einen starken Astralleib besessen, die durch die Verzauberung im weitesten Sinne disfunktional geworden sind. Ein Zauber, der diesem Versteinerten wieder Leben einhaucht, dürfte meiner Meinung nach auf jeden Fall diese starken Lebensbestandteile wieder erwecken. Anima und Astralleib des Versteinerten würden also ihre schwachen Konkurrenten, die durch Golem schaffen in die Statue gepflanzt werden sollen, dominieren, der Zauber also keine Wirkung zeigen. Allerdings stellt sich die Frage, ob ein Versteinerter mit diesem Zauber wieder zurückverwandelt werden kann. Ich bin jetzt fast der Ansicht, es funktioniert. Grüße Prados
-
Die Kutsche (Traumreisen 12)
@Hornack Weil wir drei Abende mit insgesamt zwölf Stunden Spielzeit benötigt haben - wobei durch eine etwas ungewöhnliche Koalition das Abenteuer wohl etwas schneller als beabsichtigt beendet wurde - und sich die Spieler von diesen zwölf Stunden etwa zwei bis drei Stunden in einem Raum befanden. Die restliche Zeit sind wir in meiner Wohnung zwischen Balkon, Küche, Flur und Wohnzimmer gependelt. Grüße Prados
-
Andere Literatur
In diesem Zusammenhang sehr schön ist auch "Jenseits von Pu und Böse - Der Bär von enormen Verstand und die Philosophie". Grüße Prados
-
Die Kutsche (Traumreisen 12)
So, jetzt kann ich mich ja offenbaren: Ja, ich habe Erfahrungen mit diesem Abenteuer, denn ich habe es gerade frisch gespielt. Irgendetwas sagt mir aber deutlich, dass diese Erfahrungen für deine aktuelle Spielrunde zu spät kommen werden, Kicres. Kurz und gut: Ein richtig gutes Abenteuer, in denen die Spieler einmal in andere Gewandungen schlüpfen und sich nach Herzenslust austoben können, ohne fatale Konsequenzen für ihre Hauptcharaktere befürchten zu müssen. Doch, Achtung: Die Anforderungen an die Spieler sind enorm hoch, da sie von der ersten Minute an mit ihrer Hintergrundgeschichte intensiv vertraut sein und sie ins Spiel einbringen müssen. Ansonsten kann aus dem interessanten Ansatz auch schnell ein ödes Geschweige werden (ist bei uns aber nicht passiert). Kicres, noch einmal danke für diese äußerst erfreuliche und gelungene Rollenspielerfahrung. Ich hoffe, im Kreise meiner dämonischen Brüder und Schwestern noch ein wenig Tod und Verdammnis über die Welt bringen zu dürfen. Grüße *******
-
Verwirren
Mit dieser Formulierung soll ausgedrückt werden, dass der Verzauberter auf jeden Fall eine Handlung verliert. Ist seine Gewandtheit größer als die des Zauberers, dann hat er in der aktuellen Runde bereits gehandelt und verliert demnach die Aktion der nächsten Runde, weil er vor dem Zauberer an der Reihe ist. Ist die Gewandtheit des Verzauberten hingegen geringer als die des Zauberers, dann verliert der Verzauberte die Handlung der laufenden Runde und darf in der folgenden Runde wieder handeln, da er dann nach dem Zauberer an der Reihe ist. Grüße Prados
-
(1 Aufl) KiDo steigern
Nach den alten Regeln ist die Frage ganz eindeutig zu beantworten: Der KiDoka lernt den waffenlosen Kampf als Standardfertigkeit. Grund dafür ist die pauschale Regelung in M3, nach der ausschließlich Krieger und Söldner und deren Abkömmlinge Waffen als Grundfertigkeiten lernen. Da der KiDoka noch zu M3-Regeln erschienen ist und dem Lernschema des Ordenskriegers folgt, ist diese Entscheidung eindeutig. In den neuen Regeln könnte sich die Situation hingegen anders darstellen. Der KiDoka ist, unter Vernachlässigung der anderen Quellenbücher, die einzige Charakterklasse, die den waffenlosen Kampf bei Charaktererschaffung für einen Lernpunkt erlernt, mithin also sehr leicht. Selbst Krieger und Söldner müssen jeweils zwei Lernpunkte ausgeben. Das spricht meines Erachtens sehr dafür, dem KiDoka für den weiteren Verlauf seines Lernens den waffenlosen Kampf als Grundfertigkeit zuzugestehen. Im DFR werden dazu leider keine Angaben gemacht; zwar werden die Abkürzungen der QB-Charakterklassen vorgestellt, aber leider in den Punktetabellen nicht verwendet. Grüße Prados
-
Widerstandswürfe gg. Fertigkeiten
Ach ja, diese missverständlichen Formulierungen im Regelwerk: Bei der Beschreibung von "Schleichen" werden insgesamt drei Typen von Wachen vorgestellt: Die aufmerksame Wache (Absatz 3), die unaufmerksame Wache (Absatz 4) und die normale Wache (Absatz 2). Für die drei stelle ich die jeweiligen Würfe vor: Aufmerksame Wache: EW:Schleichen misslingt: Die Wache wird automatisch aufmerksam. EW:Schleichen gelingt: Der Wache steht ein WW:Hören zu, bei dessen Gelingen sie den Schleichenden hört. Normale Wache: EW:Schleichen misslingt: Die Wache hört den Schleicher automatisch. EW:Schleichen gelingt: Der Schleichende kommt automatisch an der Wache vorbei. In beiden Fällen kein WW! Unaufmerksame Wache: EW:Schleichen misslingt: Der Wache steht ein WW:Hören zu, bei dessen Gelingen sie den Schleichenden hört. Ansonsten kommt der Schleichende sogar mit misslungenem EW unbemerkt vorbei. EW:Schleichen gelingt: Der Schleichende kommt automatisch an der Wache vorbei. Ach so, noch der Fall eines kritischen Fehlers beim EW:Schleichen: In diesem Fall verrät sich der Schleichende bei allen Wachen automatisch. Grüße Prados
-
Widerstandswürfe gg. Fertigkeiten
Hallo, Lemeriel, da seid ihr einem Missverständnis erlegen. Normalerweise ist eine WW nur dann nötig, wenn der vorhergehende EW gelungen ist. Andernfalls, um jetzt bei deinem Beispiel zu bleiben, benötigt der Beschlichene gar keinen WW:Hören, sondern hört den schlecht Schleichenden automatisch. Bei der Beschreibung des "Schleichens" gibt es jetzt noch die besondere Situation, dass der Beschlichene besonders unaufmerksam oder abgelenkt ist. Hier kann der Schleichende sogar mit einem Misserfolg unbemerkt an dem Beschlichenen vorbeikommen, wenn dessen WW:Hören misslingt. Allerdings, und das ist das Missverständnis, gelingt der WW gegen eine Fertigkeit immer, wenn mindestens das Ergebnis des vorhergehenden EW erreicht wird, auch wenn dessen Ergebnis unter 20 liegt. In deinem Beispiel heißt das für Variante 3, dass der Beschlichene schon bei einer Summe seines WW:Hören von +16 auf den Schleichenden aufmerksam würde. Grüße Prados
-
Sich vom Gegner lösen
Für die Abenteurer ist so eine Hausregel auf jeden Fall sicherer, da sie den +4-Treffern entgehen, stimmt schon. Grüße Prados Nein, du missverstehst mich. Panisch fliehen gilt schon, wenn er am Gegner direkt flüchtet. Jedoch darf ein Figur, ob Spieler oder Nichtspieler, vor dem Initiativwurf ankündigen, dass sie flüchtet. Steht sie in keinem Kontrollbereich, darf sie sich zuerst bewegen, ansonsten am Schluss der Runde und der Gegner hat einen EW:+4. Rana Ah, so! Alles klar. Das ist eine schöne Idee, mit der schwer verletzte Abenteurer sich recht zuverlässig in Sicherheit bringen können. Grüße Prados
-
Sich vom Gegner lösen
Für die Abenteurer ist so eine Hausregel auf jeden Fall sicherer, da sie den +4-Treffern entgehen, stimmt schon. Grüße Prados
-
Sich vom Gegner lösen
Ich widerspreche schon wieder (ich kann's aber auch nicht lassen ): Beschreibung der Aktion panisch Fliehen: "Der Abenteurer bewegt sich am Ende der Runde nach Abschluss aller Handlungen..." (DFR, S. 221). Weiter geht es dann auf Seite 87, DFR: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." [Hervorhebungen durch mich.] Ich sage ja auch nicht, dass man nicht weglaufen darf, wenn man nicht in einem fremden Kontrollbereich steht. Es nennt sich dann nur nicht panische Flucht, sondern ist die normale Bewegung. Zur Verdeutlichung: Ein Kämpfer, der flieht, tut nur das. Ihm steht keine andere Handlung in dieser Runde mehr zu. Ein Kämpfer, der sich außerhalb eines gegnerischen Kontrollbereichs befindet, bewegt sich in der Bewegungsphase und hat anschließend noch eine volle Aktion zur Verfügung (abhängig von der zurückgelegten Strecke). Anders ausgedrückt: Es macht keinen Sinn, panisch zu fliehen, wenn man außerhalb eines gegnerischen Kontrollbereichs steht, da man eine mögliche Handlung verschenkt. Daher sieht das Regelwerk die Option "panisches Fliehen" nur vor, wenn man einen Gegner um sich hat. Grüße Prados
-
Andere Literatur
Och, ich glaube nicht, dass er das nötig hatte, gehört Aldiss doch zur obersten Garde der Science Fiction-Autoren. Und ehrlich, der Film basiert auf dieser Geschichte. Kubrick hat die Filmrechte Anfang der 80er gekauft, die Geschichte selbst stammt von 1969. Es mag sein, dass sich Dick'sche Elemente in dem Film wiederfinden, was sicherlich daran liegen dürfte, dass bestimmte Themen in der Science Fiction von mehreren Autoren behandelt wurden und werden. Grüße Prados
-
Sich vom Gegner lösen
Wenn der Zurückziehende flüchten will, darf er. Flüchtende bewegen sich immer zuerst. Rana Har, har, har! Wieder einmal darf ich auf Fehler aufmerksam machen: Ein Fliehender bewegt sich nur dann als erster, wenn er seine Flucht fortsetzt (DFR, S. 87). In der ersten Runde, in der ein Kämpfer panisch fliehen will, bewegt er sich erst am Ende der Runde und dann in der zweiten und allen folgenden Runden gleich am Anfang, bis er eingeholt wird oder seine Flucht unterbricht. Darüber hinaus geht es hier nicht um Flucht, sondern um das Lösen vom Gegner. Da steht man am Ende der Runde ein Feld vom Gegner entfernt und es beginnt dann die neue Runde mit neuer Initiative und der Frage, wer sich zuerst bewegen darf oder muss. Grüße Prados Selber Har, har, har! Lies mein Posting nochmal: Wenn der Zurückziehende flüchten will, darf er. Flüchtende bewegen sich immer zuerst. Und da er sich gelöst hatte, somit in keinem Kontrollbereich steht und flüchten will, darf er zuerst! Rana Noch einmal har, har, har! Nein, tut mir Leid, das darf er nicht. Wenn sich ein Kämpfer nicht mehr in einem Kontrollbereich eines Gegner befindet, darf er sich zunächst nur in der Bewegungsphase bewegen, deren Reihenfolge über den Initiativwurf geregelt wird. Betrachten wird die beiden Möglichkeiten, die sich ergeben, wenn der Kämpfer im Kontrollbereich seines Gegners steht: I: Der Kämpfer löst sich vom Gegner. Am Ende der Runde bewegt er sich dann um ein Feld vom Gegner weg. Es folgt die zweite Runde und damit eine neue Initiativbestimmung. Darf sich der Kämpfer zuerst bewegen, hat er Glück und kann sich weiter vom Gegner entfernen (das ist jedoch keine Flucht). Gewinnt jedoch der Gegner die Initiative und entscheidet sich dafür, sich selbst zuerst zu bewegen, kann er den Kämpfer wieder in seinen Kontrollbereich bringen. Der Kämpfer hat dann die Möglichkeit, am Ende der Runde zu fliehen. II: Der Kämpfer will fliehen. Am Ende der Runde bewegt er sich dann mit voller Bewegungsweite vom Gegner weg. Am Anfang der zweiten Runde darf er dann, unabhängig vom Initiativwurf, seine Bewegung als erster fortsetzen. In beiden Fällen bewegt sich der Kämpfer in der ersten Runde am Ende der Runde. Auf jeden Fall führt ein Kämpfer, der fliehen will, diese Aktion am Ende der Runde aus. Steht man hingegen außerhalb eines Kontrollbereichs, ist die Aktion 'Flucht' sinnlos, da man die Möglichkeit hat, vorher in der Bewegungsphase schon wegzurennen. Grüße Prados