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Prados Karwan

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  1. Wo bitte habe ich die Konzentration vor Beginn des Rituals bemüht?
  2. Ja. Du wolltest einen Regeltextbeleg aus dem Arkanum, der zwischen 'Beginn' und 'Durchführungsdauer' eines Zaubers unterscheidet. Den habe ich dir geliefert. Im Übrigen könnte ich noch auf die Seiten 17ff. verweisen, in denen auf die Voraussetzungen, unter denen ein Zauberer überhaupt das Zauberritual ausführen (beginnen) kann, eingegangen wird. Wenn du im Arkanum bleiben willst. Ansonsten steht die wichtigste Aussage dazu aber im Kodex und sie deckt sich mit den von mir genannten Aussagen, insbesondere Seite 17 ff.: Zaubern im Handgemenge ist nicht möglich. Aber es ist auch egal, ich habe nicht vor, dich zu überzeugen. Ich empfinde lediglich deine Argumentationsweise als bemerkenswert unkooperativ und völlig unbelegt. Es ist reine Spekulation, die Passage im Kodex als Erratum zu bezeichnen und darauf zu argumentieren. Mit der gleichen Berechtigung könnte man die Aussage im Arkanum, Augenblickszauber seien nicht zu unterbrechen, als ein solches Erratum bezeichnen. Eine solche Argumentation ist schlicht unsinnig.
  3. Im Übrigen schreibe ich nicht, dass Augenblickszauber unterbrochen werden könnten. Ich schreibe, dass man sie im Handgemenge gar nicht erst beginnen kann.
  4. Seite 11 im Kasten. (Auch wenn ich angesichts des zumindest von mir so wahrgenommenen sprachlich unkooperativen Diskussionsstils deinerseits bezweifle, dass dich das zufriedenstellen wird.)
  5. Noch einmal: Es gibt einen Unterschied zwischen 'unterbrechen' und 'beginnen'. Solltest du diesen Unterschied in dieser Diskussion nicht anerkennen wollen, brauchen wir nicht weiter zu reden, da wir dann sprachlich zu weit auseinander liegen.
  6. Das ist uninteressant. Du vermischst in deiner Argumentation (vermuteten) Realismus und Regelabstraktion und stößt auf Widersprüche. Bei einer Regeltextdiskussion hat der Realismus aber zunächst einmal nichts zu suchen. Vom Regeltext her darf ein Zauberer im Fern- und Nahkampf zaubern, im Handgemenge aber nur unter besonderen Bedingungen.
  7. Es gibt regeltechnisch keinen "Hagel", sondern eine Angriffsaktion, deren Zeitpunkt durch die Gewandtheit bestimmt wird. Solange diese Angriffe im Fern- oder Nahkampf erfolgen, kann der Zauberer einen Augenblickszauber durchführen. Und die Voraussetzung, dass ein Zauber nicht begonnen werden kann, habe ich oben bereits genannt: Der Zauberer muss im Handgemenge sein.
  8. Die Regel ist nicht höher stehend, die beiden Regeln hängen nämlich gar nicht voneinander ab. Die Grundregel lautet, dass man sich zum Zaubern konzentrieren muss. Auf Seite 13 des Arkanums wird festgestellt, dass die Verwicklung in ein Handgemenge die Konzentration unterbricht. Daraus folgt, dass ein Zauberer in einem Handgemenge auch nicht beginnen kann, sich zu konzentrieren. Und daraus folgt, dass in einem Handgemenge auch Augenblickszauber gar nicht erst gezaubert werden können. Die einzige Ausnahme besteht nun darin, dass der wesentliche Aspekt eines Handgemenges wegfällt, nämlich das Raufen und die Bewegungen. Bei diesem Festhalten ist dem Zauberer nun die Konzentration möglich. Für euren Fall heißt das (sofern der Zauberer zu Beginn der Kampfrunde bereits im Handgemenge war): Wenn die 'Pflanzenfessel' den Zauberer nach unten (daraus interpretiere ich: unter die Erdoberfläche) zieht, kann er nicht zaubern, da er nicht regungslos festgehalten wird. Es geht in dem Fall weniger darum, was der Zauberer nicht tut (sich wehren), sondern was der Angreifer tut (den Zauberer durchschütteln und nach unten ziehen).
  9. Öhm, Airlag, du schreibst völlig Veraltetes. 😄
  10. Hi Larkin, nein, das kann ich leider nicht, wie der Forumschef oben schon geschrieben hat. Aber ansonsten hast du natürlich Recht, man benötigt eine parierfähige Waffe; ich habe es oben ergänzt. Mit Gruß Prados
  11. Guten Morgen. In der Hoffnung, keine Urheberrechte zu verletzen, beschreibe ich die M1-Regeln. Auch in M1 gibt es den Abwehrwurf, er heißt allerdings, wie von dir schon gesagt, Parade. M1 unterscheidet insgesamt drei Trefferzustände im Kampf: schwerer Treffer (ein bestimmter Schwellenwert (Sockelwert plus vom Grad des Gegners abhängige Variable) muss erreicht werden), leichter Treffer (mindestens 20 muss erreicht werden), parierter Treffer (der Paradewurf eines getroffenen Gegners ist erfolgreich). Auch nach M1 wird also kein Wurf gespart, da der Paraderwurf nach jedem erfolgreichen Treffer, egal ob leicht oder schwer, gewürfelt wird, sofern eine Waffe zur Parade verwendet wird. Während in späteren Versionen der Abwehrwurf aber lediglich darüber entscheidet, ob leichter oder schwerer Schaden angerichtet wird, wird dies in M1 zunächst durch die Höhe des Angriffswertes bestimmt. Die Parade in M1 legt dann fest, ob nach einem erfolgreichen Angriff der volle Schaden oder lediglich ein sehr geringer AP-Schaden angerichtet wird. Mit Gruß Prados
  12. Ja, du hast insofern Recht, dass man genau schauen muss, welche Konditionen angeboten werden. Bei uns war das ein Schnapper, die oben genannten Bedingungen gelten sogar für das 128 GB iPad (nur WiFi).
  13. Nö, das ist nicht unbedingt vergleichbar. Ich zahle zwar einen leicht erhöhten Abo-Betrag, aber der Aufpreis summiert sich über zwei Jahre auf 30 Euro gegenüber dem normalen Abopreis..Gleichzeitig ist das Abo aber 14 Euro pro Monat günstiger als die Druckversion, die ich nun ja nicht mehr benötige.
  14. Wir haben gerade iPads quasi kostenlos erhalten, weil wir beim Tageszeitungsabo von Papier auf ePaper umgestiegen sind. Wäre das was für dich bzw. böte deine Zeitung das auch an?
  15. Heilzauber haben die Wirkungsdauer '0', sie fallen also nicht unter die Regelung der Mehrfachverzauberung. Ihre Wirkung addiert sich demnach. Für die vorliegende Frage dürfte es entscheidender sein, wie die Regel zur Rettung lebensgefährlich verletzter Figuren gemeint sein soll. Betrachtet man Seite 64, wird deutlich, dass als Normalfall angesehen wird, dass eine solche Spielfigur nach der erwürfelten Überlebenszeit stirbt. Diese Zeit kann verlängert werden, wenn sich innerhalb der Überlebenszeit jemand um die Figur mit einer Fertigkeit kümmert, die geeignet ist, das Sterben zu verhindern. Unter diesen Umständen wird die Überlebenszeit auf die Dauer der Fertigkeitsanwendung verlängert - und ist demnach von dieser konkreten Fertigkeit abhängig. Insofern würde ich raten, die Regel folgendemaßen zu spielen: Alle entsprechenden Fertigkeiten, die noch während der erwürfelten Überlebenszeit begonnen werden und überhaupt Aussicht auf Erfolg haben können, verlängern die Überlebenszeit. Nach dem Ende der erwürfelten Überlebenszeit können keine neuen Fertigkeiten mehr begonnen werden mit dem Ziel, die Überlebenszeit noch weiter zu verlängern. Beispiel: Figur -6LP, Überlebenszeit 0, Heiler zaubert Wundpflaster: Die Überlebenszeit steigt auf 10 Minuten (ein kritischer Erfolg wäre ja möglich). Ein weiterer Priester zaubert nach zwei Minuten Heilen von Wunden: Die verwundete Figur erhält nach drei überlebten Minuten LP dazu. Ist sie dann schon auf 0, überlebt sie. Wenn nicht, dann muss Wundpflaster es richten. Nun kommt der Priester auf die Idee, noch eine Allheilung zu zaubern, um die Überlebensdauer um weitere 30 Minuten zu verlängern. Das klappt nicht, weil der Zauber nach dem Ende der erwürfelten Überlebensdauer begonnen wurde. Überlebt der Verwundete aber nach den 10 Minuten, bekommt er dann etwa 20 Minuten später zumindest die LP der Allheilung. Nachtrag: Für Stabilisieren heißt das, dass andere Fertigkeiten währenddessen angewendet werden können.
  16. Naja, das erste Wort dürfte 'David' bedeuten, der Zettel im Deckel nennt nur 16 Runen, das ist das jüngere Futhark, bei dem ein Zeichen für mehrere Laute stehen konnte. Das erste Zeichen auf dem Deckel kann t und d sein, der senkrechte Strich e und i.
  17. Bei mir steht im ersten Satz "eine Stunde".
  18. Ich schreibe bis zu einer Moderation aber noch gerne meine Antwort: Nein, es gibt keine offizielle Antwort, wohl aber diesen Diskussionsstrang dazu.
  19. So einfach diese Lösung wäre, für mein Problem nutzt sie nichts. Die im oben genannten Ticket beschriebene Variante wäre sehr schön, ich kann aber nachvollziehen, dass es zu viel Arbeit für eine individuelle Anfrage ist.
  20. Ich denke, ja. Drei Zeilen bei den Waffen, eine bei den Verteidigungswaffen. (Ich hoffe, ich sage jetzt nichts Falsches 😅)
  21. Ich versuche es nachher nochmal zu erklären. Könnte ich dich ansonsten mal anrufen?
  22. Vom Smartphone aus, deswegen nur kurz: Es ist so, wir Solwac sagt. Ich brauche nur drei bis vier neue Schwierigkeitskategorien (also TE-Tabellen) in der Fertigkeitskategorie "Waffen", da die Fertigkeitskosten insgesamt teilweise deutlich höher sein sollen, als es für bisherige Fertigkeiten der Fall ist. Ansonsten wird nichts gegenüber M5 geändert. (Hey, ich beantworte die Regelfragen, ich schraube doch nicht an den Grundregeln rum 😁.)
  23. Wenn ich das also richtig verstanden habe, bräuchte ich vier neue generische Fertigkeiten (z.B. taktisch leicht, taktisch normal, taktisch schwer, taktisch Abwehr), die alle der Kategorie "Waffen" zugeordnet werden und die jeweils eine neue Lernkostentabelle haben (von +5 (neu) bis +18 bzw. bei der Abwehr nur bis +8). Anschließend kann man diese generischen Fertigkeiten dann einer Figur hinzufügen und entsprechend umbenennen. Wäre das möglich und was müsste ich dafür tun (außer dir die Werte zur Verfügung zu stellen)?
  24. Nein, die Fertigkeiten sind für alle Figuren lernbar. Der Grundgedanke war, vor allem den Kämpfern genügend unterschiedliche Fertigkeiten zu verschaffen, sodass sie erstens auf (sehr) hohen Graden nicht allzu ähnlich werden und dass zweitens die Kampfoptionen zahlreicher werden. Ich habe für jede Waffenfertigkeit fünf zusätzliche Fertigkeiten entworfen, die nur mit den Waffen der jeweiligen Waffengruppe anwenden lassen und die sich auf drei Schwierigkeitsgrade (Lerntabellen) verteilen, alle teurer als die normalen Waffenlernkosten. Die vierte Lerntabelle ist analog zu den Verteidigungswaffen, aber teurer. Alle Fertigkeiten gehören in die gleiche Fertigkeitengruppe, nämlich 'Waffen' (Krieger 10, Kämpfer 20, Zauberer 40 EP pro TE).
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