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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Die aktuelle Diskussion rund um das Wiewindwandeln mit MaKais anschließendem Verweis in den Regelunklarheiten lässt mich ein wenig ratlos zurück. Warum bestehen so viele Spieler auf randscharfen, exakt definierten Regeln? Diese Frage drängt sich mir auf, weil in zahlreichen anderen Diskussionen über zu enge Regeln, über in Abenteuern falsch angewendete Regeln, über von wem auch immer zu streng ausgelegte Regeln geklagt wird. Dabei wird übersehen, dass Regeln niemals so geschrieben werden können, dass es nicht zur analogen Anwendung kommen muss: Die Spielwelt ist extrem flexibel, es ist ein Ding der Unmöglichkeit, umfassende Regeln für die Gesamtheit aller denkbaren Situationen vorzugeben. Mich verwundert nun, dass diese vom Regelwerk geforderte Flexibilität in einigen Spielbereichen selbstverständlich umgesetzt wird, in anderen Bereichen hingegen auf exakten Vorgaben bestanden wird. Wenn in den einen Fällen eine verantwortungsbewusste Umsetzung der Regeln erfolgreich in die Hände der Spieler gelegt wird, warum geht das nicht auch in den anderen Fällen? Warum fragt man nicht einfach den Spieler, wie er sich die Umsetzung denkt oder wünscht? Ich bezweifle, dass es dabei zu einer permanenten Vorteilsnahme des Spielers kommen würde, schon gar nicht, wenn man den Spieler im Zweifel konstruktiv unterstützt. Ich habe den Eindruck, dass einige mit einer an Erlösersehnsucht grenzenden Hoffnung auf M5 warten, weil sie darin die Antwort auf alle Regelunklarheiten erwarten. Ich würde die Erwartungen nicht zu hoch hängen. Grüße Prados
  2. In der Spruchbeschreibung steht, dass sich der Zauberer "in völligem Einklang mit der Natur und mit den Kräften des Lebens" bewege. Es gibt also durchaus eine entsprechende Formulierung, bei der es sich wohl kaum um eine Wirkungsbeschreibung handeln kann, da sie offensichtlich so schwierig zu interpretieren ist. Wirkungsbeschreibungen sind normalerweise eindeutiger. Im Übrigen verwendest du eine sinnvolle Formulierung, "Lebenskraft und Natur gibt es ja fast überall". Das ist bei Betrachtung des druidischen Weltbilds völlig richtig. Es gibt sie "fast" überall, im Arkanum finden sich entsprechende Beschreibungen auch solcher Orte, wo diese Kräfte dem druidischen Weltbild entsprechend geschwächt sind. Die oben genannte Formulierung ist also in der Tat interpretationswürdig, was jeder Spieler vor dem Hintergrund seiner Figur erledigen sollte. Damit wären wir schließlich wieder am Beginn dieser Diskussion, nämlich Beitrag 8. Grüße Prados
  3. Meine Reaktion ist schlicht dem Alter der vorhergehenden Beiträge geschuldet - deiner war aktueller. Oh, und nun noch zu deiner nachträglichen Änderung: Ich verfolge nicht ständig sämtliche Stränge, insofern war es mir vielleicht nicht egal, aber zumindest nicht bewusst. Aber ich kann dir zusichern, dass sich meine Meinung, bei der es sich - um aus Rosendorns Signatur zu zitieren - selbstverständlich um die schönste Meinung, die man zu diesem Thema haben kann, handelt, nicht speziell gegen dich richtet. Grüße Prados
  4. Okay. Ihr begeht den Fehler usw.
  5. Du begehst den Fehler, die übergeordnete Magietheorie über Urstoffe und Essenzien, die den Zauberern Midgards in dieser Form nicht bekannt ist, als entscheidendes Kriterium zur Erklärung der Zauberwirkung heranzuziehen. Da die Theorie aber nicht bekannt ist, kann sie lediglich einen - mehr oder weniger untergeordneten - Teil der Erklärung liefern. Entscheidend ist die konkrete Ausgestaltung des Zaubers, die sich aus der Beschreibung selbst und wahrscheinlich noch aus der Herkunft ableiten lässt. Daher der Vergleich mit Elementenwandlung oder Erdwandlung insofern problematisch, da die beiden Zauber und Wandeln wie der Wind unterschiedlichen Ursprungs sind. Grüße Prados
  6. Oohhh, erinner mich doch nicht daran! Grüße Prados
  7. Das ändert insofern etwas an der Bewertung deiner Argumente, da durch die Aktion panisch fliehen lediglich der Vorteil erlangt wird, sich am Ende der Kampfrunde um die volle Bewegungsweite (oder was in der Situation maximal möglich ist) zu bewegen. Dieser Vorteil wird durch Nachteile erkauft: kein Angriff; gegnerische Angriffe mit Zuschlag; Zwang, die volle Bewegungsweite auch auszunutzen. Mit Hinweis auf Beitrag 23 kann man das Vorgehen des SL daher sogar als potenziellen Nachteil für die Gegner werten (sieht man von der unglücklichen Entscheidung ab, die Bewegung frühzeitig abzubrechen). Aber selbst wenn man nicht soweit gehen möchte, so wird durch die gemeinsame Betrachtung der Aktionen panisch fliehen und vom Gegner lösen deutlich, dass das Regelwerk die Bewegung durch einen gegnerischen Kontrollbereich und schließlich aus ihm heraus vorsieht. Die beiden genannten Optionen stellen Extrempositionen dar: langsam und sicher vs. schnell und risikoreich. Es ist legitim, eine Mittelposition zu entwerfen, wenn man meint, sie zu benötigen. An der Spielbalance ändert sich dadurch nichts, da sämtliche Optionen allen Beteiligten gleichermaßen zur Verfügung stehen. Grüße Prados
  8. Liegt hier möglicherweise ein Missverständnis vor? Der Fliehende erlangt nicht einen Vorteil 'Durchqueren'. Sein einziger Vorteil ist, dass er sich am Ende der Runde definitiv aus einem Kontrollbereich weg bewegen kann. Er muss allerdings sofort wieder stehen bleiben, sobald er in den Kontrollbereich eines anderen Kämpfers gelangt. Im Übrigen sei noch mal erwähnt, dass man sich mit Fliehen auch nicht so einfach durch den Kontrollbereich des aktuellen Gegners hindurch bewegen darf, man kann nur von ihm 'weg' laufen, also auf direktem Weg aus dem Kontrollbereich hinaus. Diese Voraussetzung wurde doch aber, wenn ich es richtig verstanden habe, von Tonys SL eingehalten, indem die Gegner zunächst Feld für Feld durch den Kontrollbereich gewandert sind, bis der erste an dessen Ende stand und sich so auf kürzestem Wege daraus hinaus bewegen konnte. Grüße Prados
  9. Richtig. Aber ... je umfangreicher und differenzierter die Liste wird, desto mehr nähert man sich dem individuellen und damit sekundengenauen Kampfverlauf an, in dem es keine Trennung mehr zwischen Bewegungs- und Aktionsphase gibt. Die Liste auf Seite 220/221 gibt also sinnvolle Optionen für die zehnsekündige Kampfrunde an, in der normalerweise die Bewegungen vor den Handlungen durchgeführt werden - und zwar, weil es einfacher zu handhaben ist. Dein SL wollte nun, so interpretiere ich die Beschreibung, eine Möglichkeit schaffen, mit der die Gegner dich 'überlaufen' können. Eine solche Handlung ist an sich realistisch, es fehlt dir schlicht an Möglichkeiten, zwei Gegner an dich zu binden, wenn die das nicht wollen. Es war sicherlich unglücklich von ihm, die Aktion 'panisch fliehen' zu wählen und dann abzuändern, da es einen merkwürdigen Nachgeschmack bei euch Spielern hinterlassen haben dürfte. Aber, siehe auch meinen obigen Beitrag, die gewählte Aktion ist grundsätzlich möglich. Grüße Prados
  10. Ich möchte noch darauf hinweisen, dass die vom SL gewählte Aktion den gesamten Prozess 'Lösen und anderen Gegner angreifen' lediglich um eine Runde verzögert hat, und das auf Kosten einer erhöhten Angriffswahrscheinlichkeit. Hätten sich die Kämpfer wie beschrieben durch den gegnerischen Kontrollbereich bewegt und hätte der erste anschließend die Option vom Gegner lösen gewählt, wäre zumindest dieser erste Kämpfer auf jeden Fall durch gewesen und hätte auch nicht aufgehalten werden können, da sich Tonys Figur noch im Kontrollbereich des zweiten Kämpfers befunden hätte. Grüße Prados
  11. Nein hat er nicht. Laut Beschreibung waren da noch mehr Gegner. also war die Bedingung nicht erfüllt, dass sie sich vom Gegner weg bewegen müssen. Darunter verstehe ich alle auf der gegnerischen Seite kämpfenden Individuen, nicht nur das Wesen gegen das gerade im Nahkampf gekämpft wird. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Au ja, Semantik: Die Beschreibung lautet, der Fliehende bewegt sich von "einem" Gegner weg. Aber ganz ehrlich, Wortklauberei bringt nichts. Es gibt eine Option, mit der sich eine Spielfigur am Ende einer Runde um die volle Bewegungsweite von einem Gegner weg bewegen darf. Der SL darf diese Option auch taktisch einsetzen, er tut es ja auch bei anderen Entscheidungen, beispielsweise dem Zangenangriff. (Insofern ist dieser Beitrag auch eine Erwiderung auf Dracosophus. Kämpfer dürften sich dieser Argumentation zufolge ja nicht bewusst taktisch hinstellen, da sie ja nicht wissen können, dass ihre Position Zuschläge auf den Angriff gibt.) Wahrscheinlich besteht das größte Problem in der Benennung der Aktion. Man hätte sie auch "riskante Kampfbewegung" nennen können: Der Kämpfer bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsweite durch das Kampfgeschehen. Er kann selbst nicht angreifen, im Gegenzug erhalten aber alle Angreifer gegen ihn in dieser Runde einen Zuschlag von +4 auf den EW:Angriff. Im Übrigen ist diese Umbenennung legitim, siehe die abschießende Bemerkung nach der Auflistung der Aktionen auf Seite 221, DFR. Grüße Prados
  12. Nein, ein Stehenbleiben ist tatsächlich nicht möglich, da ist die Beschreibung der Aktion eindeutig. Das Türbeispiel hingegen ist wasserdicht, s. S. 87/88 im DFR. Er bleibt ja nur stehen, um sie zu öffnen und dann seine Flucht fortzusetzen. Dabei verliert der Fliehende einige Zeit und damit Bewegungsweite. Grüße Prados
  13. Das ist, mit Verlaub, Unsinn. Eine Figur darf nicht fliehen, wenn sie weiß, dass vier Räume weiter Verbündete stehen, die man alermieren kann, um mit ihnen in den Kampf zurückzukehren? (Vorsicht, rhetorische Frage, das DFR beantwortet diese Frage mit 'doch, darf sie'.) Darüber hinaus vermengst du gerade zwei Ebenen, nämlich Spielwelt und Regelebene. Die Figuren in der Spielwelt wissen sehr gut, was um sie herum vorgeht. Wenn sie erkennen, dass es sinnvoll ist, durch einen engen Gang an einem Gegner vorbei zu rennen, um in dessen Rücken zu kommen, dann werden sie es versuchen, weil sie das Wissen der Spielwelt haben. Der SL hat nun die Aufgabe zu entscheiden, wie dieses Vorhaben auf Regelebene umgesetzt werden soll. Das Regelwerk stellt in diesem Fall klar, dass solche Vorhaben möglich sind. Langsam und sicher entweder mit den notwendigen Fertigkeiten oder durch langsames Vorrücken und anschließend vom Gegner lösen. Oder aber schnell und risikoreich. Grüße Prados
  14. Zu deiner Ergänzung: Die Tatsache, dass ein Beispiel fehlt, ist irrelevant. Es gibt zahlreiche Situationen, die nicht im DFR explizit oder als Beispiel aufgeführt sind. Darüber hinaus wurde deine zweite Aussage auch niemals behauptet. Es ist aber panisches Fliehen - nämlich für eine Runde lang - , wenn der Kämpfer am Ende der Runde den Möglichkeiten gemäß seine volle Bewegungsweite vom Gegner wegläuft, um dann in der nächsten Runde seine Flucht abzubrechen und den Regeln gemäß zu einem Kampfgeschehen zurückkehrt. Grüße Prados
  15. Ja, man muss fliehen - mindestens eine Runde lang, also die volle B bzw. die unter den räumlichen Umständen gegebene maximale Weite vom aktuellen Gegner weg. Das ist alles! Selbstverständlich kann man diese Option wählen, um einen Vorteil zu erhalten. Schließlich benutzt man sie ja auch dann bewusst, wenn man der Meinung ist, so schwer verletzt zu sein, dass es sinnvoll wäre, möglichst schnell aus dem Kampf zu kommen. Alle anderen Positionen, die du ansprichst - die Option wählen dürfen (absurder Gedanke, alle Figuren dürfen alle Optionen wählen, die ihnen unter den gegebenen Umständen zur Verfügung stehen; wer beschließt, eine Runde zu fliehen, muss die Nachteile in Kauf nehmen, kann aber auch von möglichen Vorteilen profitieren) und dein letzter Absatz (auch hier gilt: den Weg wählen die Figuren bzw. ihre Spieler; wer einen gefährlichen Weg wählt, muss die Konsequenzen tragen, aber ich finde keinerlei Regelstelle, die den Spielern verbietet, mit ihren Figuren besondere Risiken einzugehen) - sind mangels Regelstellen nicht stichhaltig. Grüße Prados
  16. Die Regelfrage ist eindeutig, aber nicht so, wie es der allgemeine Tenor hier gerne hätte. Kurz, Tony, dein SL hat den Regeln entsprechend gehandelt. Panisch fliehen ist eine Handlungsoption, die pro Runde neu gewählt und nach einer Runde auch abgebrochen werden kann. Die einzige Bedingung ist, dass der Fliehende tatsächlich so viele Meter wie möglich vom Gegner weg zurücklegt. Ein Fliehender ist trotz der Bezeichnung nicht 'panisch' im Sinne von 'kopflos', sondern kann durchaus normale und taktische Entscheidungen treffen, so kann er beispielsweise Türen öffnen und Verbündete alarmieren (die Beispiele stammen aus dem DFR). Mit der Option panisch fliehen wird unter anderem die Möglichkeit angeboten, die dein Spielleiter umgesetzt hat: Kämpfer versuchen unter deutlich erhöhter Gefahr, die gegnerischen Reihen zu durchbrechen. Abschließend noch ein Tipp: Da du +4 auf den Angriff bekommst, ist ein gezielter Hieb auf ein Bein eine gute Wahl. Grüße Prados
  17. Ich hab Einsi die Treiber geschickt. (Hoffentlich die richtigen.)
  18. @Yarisuma Wieso magst du nicht glauben, was du schreibst? Ich halte deine Überlegungen für plausibel und sehr durchdacht. Wenn man den Zauber in dem zur Diskussion gestellten Sinne interpretieren möchte, stellst du eine gute Lösung zur Verfügung. Grüße Prados
  19. @Dracosophus Das Arkanum gibt Auskunft über einige Aspekte der Dunklen Dreiheit. Grüße Prados
  20. Klar, Prados kann sich äußern. Prados äußert sich aber in letzter Zeit prinzipiell etwas "undifferenziert", da er der Meinung ist, dass eigene Entscheidungen das Spielen spielenswerter machen. Soll konkret heißen: Betrachtet man die Spruchbeschreibung, wird deutlich, wie dieser Spruch gemeint ist. Dennoch soll das niemanden abhalten, die Beschreibung weitläufiger zu interpretieren. Da ich bislang - glücklicherweise - noch nicht nach einer offiziellen Antwort gefragt wurde, sehe ich es nicht als meine Aufgabe an, hier einengende Äußerungen zu schreiben. So stelle ich es durchaus in Frage, ob Götter, nur weil sie etwas 'zaubern', das eine ähnliche Wirkung hat oder gar mit demselben Namen bezeichnet wird, tatsächlich diesen Einschränkungen unterliegen. Wie gesagt, ich stelle es in Frage, was bedeutet, dass ich es nicht beantworte. Grüße Prados
  21. Du vermittelst den Eindruck, als wärest du im Besitz der letzten Wahrheit über die Hintergründe der Midgard-Götter. Da diese aber regeltechnisch überhaupt nicht beschrieben sind, dürfte das nicht der Fall sein. Insofern fände ich es sinnvoller, weniger regelgebunden zu diskutieren. Darüber hinaus sind deine Aussagen zur Dunklen Dreiheit falsch. Das Volk betet sie zwar als Götter an, sie sind aber keine. Die Mitglieder der Dunklen Dreiheit sind auch keine Dämonengötter, wobei anzumerken ist, dass diese, ebenso wie die Dunkle Dreiheit, nichts mit Sa anfangen können. Grüße Prados
  22. Das Herumreiten auf dem Begriff 'Regelfrage' ist sinnlos, denn die Regel ist eindeutig: Deckmantel soll weder vor Untoten noch vor Göttern schützen. Der Spruch ist dafür gedacht, magische Methoden, mit denen der Zauberer seine normalen Sinne erweitert, zu negieren. Insofern kann ab diesem Punkt jede weitere Regeldiskussion unterbleiben. Beide Themen - Untote und Götter - behandeln lediglich mögliche Weiterführungen der ursprünglichen Regelung, sind letztlich also Hausregeln. Grüße Prados
  23. Bei Deckmantel gibt es keine Verzauberten, es ist ein Umgebungszauber. Wenn man es also wie in der Frage vorgeschlagen spielen möchte, verhielte sich der Wirkungsbereich des Zaubers ähnlich einem Bannen von Licht auf normale Figuren - mit vielleicht noch etwas stärkeren Auswirkungen. Das bedeutete, die entsprechenden Untoten würden ein 'Nichts' wahrnehmen und dieses auch lokalisieren können. Einmal eingedrungen, könnten sie einfach blindlings drauflos schlagen. In dem Moment, in dem der Zauberer abwehren müsste oder schwer getroffen würde, bräche der Deckmantel zusammen. Grüße Prados
  24. Ich habe das Wichtigste korrigiert. Der Thaumagral leuchtet, aber er ist nicht die Leuchtquelle, die die Umgebung beleuchtet. Das wird weiterhin durch die vom Thaumagral ausgehende Magie erreicht. Grüße Prados
  25. Ich möchte darauf hinweisen, dass sich Option 1 und 2 nicht etwa ausschließen, sondern im Gegenteil sinnvoll ergänzen. Man kann also 1 und 2 ankreuzen, ohne sich zu widersprechen. Grüße Prados
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