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Olafsdottir

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Alle Inhalte erstellt von Olafsdottir

  1. Wie gestern bereits erwähnt, bin ich ab morgen früh (SEHR früh) mit meinen Neunern in Berlin (bis Freitag). Da passieren bestimmt einige spannende Dinge (manche davon vielleicht sogar spielrelevant ...), aber ob und wann ich dazu komme, hier Infos zu posten, müssen wir dann sehen ... Sicherlich wird der eine oder andere historische Berlin-Roman im Gepäck landen. Vollständigen Artikel lesen
  2. Das Paket von Marc Stubba ist jetzt bei Christa und Frank Hallenberger. Ich werde es wohl erst übernächste Woche abholen können, da ab Sonntag die Klassenfahrt mit meinen Neunern nach Berlin ansteht und ich es deshalb nicht zum MIDGARD-Con nach Bacharach schaffe. Vollständigen Artikel lesen
  3. Es hat wenig mit 1880 zu tun, aber Anfang der Woche ist von Pegasus die Luxusausgabe von "Berge des Wahnsinns" gekommen. Wir haben die "Piloten"-Variante gewählt, also das Hardcover-Buch mit weißem Einband, so dass es aussieht wie ein Artefakt aus dem Eis. Das ist richtig schön geworden! Das weckt Interesse, mal wieder die Erdenstern-CD zu hören ... Vollständigen Artikel lesen
  4. Marc Stubba hat für das Wochenende ein "Paket" angekündigt. Darin wird sich wohl ein Abenteuer befinden, das er für uns geschrieben hat ... später dann mehr! Vollständigen Artikel lesen
  5. Retronaut der Woche: Junges Mädchen von Indianern gefangen! Daraus könnte man ein Abenteuer machen. Und/oder Olive Oatman als Nichtspielerfigur auftauchen lassen - gleichwohl sie ab 1865 nach ihrer Heirat keine Vorträge mehr hält. http://mashable.com/2015/02/28/olive-oatman-capture/?utm_cid=lf-toc The story of the young pioneer girl with the tattooed face mashable.com In 1850, 14-year-old Olive Oatman was captured during her family's wagon train out west. Vollständigen Artikel lesen
  6. Der Muttertag, wie wir ihn heute kennen, hat seine Wurzeln in den USA im Jahre 1914, kommt also für eine 1880-Kampagne etwas zu spät. Allerdings gibt es auch davor schon im Rahmen des Aufkommens von Frauenverbänden Versuche, auch die Mütter zu stärken. So versucht sich 1865 die Amerikanerin Ann Maria Reeves Jarvis 1865 an einer Mütterbewegung namens "Mothers Friendships Day". An von ihr organisierten "Mothers Day Meetings" können sich Mütter austauschen. Fünf Jahre später startet Julia Ward Howe eine Mütter-Friedenstag-Initiative unter dem Schlagwort "peace and motherhood" ("Frieden und Mutterschaft"). Hier geht es aber eher darum, dass Söhne nicht mehr in Kriegen geopfert werden sollen. Auch in Europa entstehen ab den Sechzigern Frauenbewegungen und Frauenvereine, die sich neben Friedensprojekten und mehr Frauenrechten bessere Bildungschancen für Mädchen auf die Fahnen schreiben. In den 1890ern wird der Frauenweltbund gegründet, der in internationalen Frauenkongressen auch für mehr Anerkennung von Müttern eintritt. Vollständigen Artikel lesen
  7. Wenn wir gerade dabei sind: Gibt es denn noch Dinge im Grundregelwerk, die DRINGEND einer Änderung/Korrektur bedürfen? Wenn ja: welche und warum? Vollständigen Artikel lesen
  8. Problemfall zwei ist vergleichweise simpel. Auf Seite 67 steht in der Beschreibung von "Raufen": "Raufen spielt in erster Linie im Handgemenge eine Rolle (s. Kapitel 3)." Das würden wir gern ändern zu: "So nicht speziell anders geregelt, spielt Raufen nur im Handgemenge eine Rolle (s. Kapitel 3); insbesondere kann man damit keinen normalen Nahkampfangriff durchführen." Vollständigen Artikel lesen
  9. Problemfall eins haben wir bereits Anfang März diskutiert: Ändern wir die Regeln zu Lernkosten und Lernzeiten (wenn nicht gerade Praxispunkte eingesetzt werden)? Hier gibt es im MIDGARD-Forum bereits einen interessanten Strang, in den ihr hineinschauen solltet. - Reicht es, wenn wir das bestehende System für optional erklären? - Halbieren wir die Lernzeiten noch einmal? - Oder halbieren wir die Lernzeiten UND erklären das System für optional? - Oder ...? http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?%2Ftopic%2F28270-überarbeitung-der-lernzeiten-und-kosten-für-die-neue-auflage%2Fpage-2 Vollständigen Artikel lesen
  10. Da wir nur noch etwa 50 Regelwerke haben, sollte das neue Regelwerk im Moment unsere größte Aufmerksamkeit erhalten. Wir streben hier ja ein Neulayout an, das wir gerade intern diskutieren. Hier geht es jetzt aber erst einmal um Inhaltliches. Viel geändert wird nicht, es bleibt nach wie vor das gleiche Spiel; die Regeln werden voll kompatibel zu der Version von 2010 bleiben. Bislang gibt es drei Änderungen, die so aber auch alle schon im aktuellen PDF enthalten sind: - Die Armbrust wird als Waffe in das Grundregelwerk aufgenommen. - Wir empfehlen bei der Abenteurererschaffung, nicht mehr für Lernpunkte zu würfeln, sondern einfach überall die möglichen Höchstpunktzahlen anzusetzen- - "Linguistik" erlaubt nun auch, eine unbekannte Sprache zu rekonstruieren. Über zwei weitere Problemfälle, die sich noch in der Diskussion befinden, informieren wir morgen und übermorgen. Vollständigen Artikel lesen
  11. Ich habe die beiden Stränge jetzt einmal zusammengelegt. Wir beginnen jetzt mit der Erarbeitung des neuen Layouts für den Nachdruck des Regelwerks. Wenn dies fertig ist, müssen auch die nötigen inhaltichen Ändeurngen fertig sein. Also wie verfahren wir hier? Reicht es, wenn wir das bestehende System für optional erklären? Halbieren wir die Lernzeiten noch einmal? Oder halbieren wir die Lernzeiten UND erklären das System für optional? Oder ...? Rainer
  12. Retronaut der Woche: eine hübsche kleine Anekdote, wie Abraham Lincoln zu seinem Bart kam (Englisch). http://mashable.com/2015/04/14/abraham-lincoln-beard/ The little girl who told Abe Lincoln to grow a beard mashable.com "He would look better if he wore whiskers, and I mean to write and tell him so." Vollständigen Artikel lesen
  13. Gestern eröffnete in Mainz am Zollhafen die Bierbotschaft wieder, wo es immer leckeres Bier gibt. Als wir einige der neuen Sorten probierten, kam recht schnell wieder einmal die Idee nach einem Mordfall in einer Brauerei als Abenteuer auf: "Mord im Maischbecken" oder so ... Vollständigen Artikel lesen
  14. Wer sich für "Echo Bazaar" und das damit zusammenhängende "Sunless Sea" interessiert: Es gibt den Soundtrack des Spiels mittlerweile in aufbereiteter Form auch zu kaufen, Er gibt die Atmosphäre des Spiels ganz gut wieder. https://failbettergames.bandcamp.com/album/sunless-sea-ost?utm_campaign=ss_soundtrack&utm_source=fallenlondon&utm_medium=sidebar Sunless Sea OST, by Mickymar Music and Failbetter Games 21 track album Vollständigen Artikel lesen
  15. Gestern Abend hatten wir eine Idee für eine neue Schicksalskarte, so kurz vor knapp: "Eingehende Befragung" Du kannst die Spielleiterin dazu zwingen, Hintergrundinformationen herauszurücken. Nein ...? Vollständigen Artikel lesen
  16. Riley P. Tracey, Gesetzloser (Gauner) - Hintergrund Slumbewohner, Grad 4 Rasse: Mensch Herkunft: BASIS (Unterheimat) (Aus Kopffeldern übernommen) St 45, Gs 76, Gw 80, Ko 85, In 81, pP 82 Au 64, tV 72, sK 21, RW 76, pA 73, Sb 41 16 LP, 32 AP - SchB+1 - B25 Angriff: improvisierter Flammenwerfer+9 (4W6 & Feuer / 2W6 AP), Messer+6 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+13, Ausweichen+14, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 2 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+5, Computernutzung+12 (Tech°7) , Energietechnik+12 (Generatoren), Handwerk:Basteln+5, Historik+5 (Terraner), Improvisieren+10, Informatik+8, Körperbeherrschung+16, Kulturverständnis:Menschen+8 (Terraner), Laufen+5, Mechanik+10, Mechanismen deaktivieren+8, Milieukenntnis:Bürokratie+5 (Terraner), Milieukenntnis:Gassenwissen+11 (BASIS), Nahkampfwaffen:Messer+6 (Messer), Physik+8 (Materialwissenschaft), Schauspielkunst+11, Schwimmen+10, Sensornutzung+10 (TECH°9), Verhören+6, Waffentechnik+9 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Terranisch (+15/+15) Vorzüge/Mängel: Abtauchen, Gute Reflexe, Harter Schädel; psychische Deformation (hält sich für einen Technomagier) Ausrüstung: Kleidung, improvisierter Flammenwerfer, Messer, insgesamt 217 Galax in 15 Kreditzählern Besonderes: Flammenwerferausgang kann nur mit Sehen entdeckt werden. Hat noch 9 Ladungen (von 10). Reichweite 15 m. Kegelangriff möglich, dann 2W6 Schaden (1W6 AP) auf 10 m Entfernung. Explodiert bei einer 1 für 4W6 Schaden, ohne Resistenzwurf. Geschichte, Hintergrund: Riley P. Tracey ist an sich nicht mehr als ein kleiner Gauner in der weitläufigen Unterheimat der BASIS. Ungewöhnlich ist allenfalls sein modus operandi: Die Gerüchte um ein mysteriöses Volk aufgreifend, das auf mystische Weise Technik mit Magie verbinden soll, gibt er sich in "seinem" (kleinen) Bereich der Unterheimat als "Technomagier" aus, der über die "Kräfte des Feuers" gebietet und jeden, der ihm nicht zu Diensten ist, durch seine "arkanen Kräfte" verbrennt. Dies tut er vorzugsweise gern bei ungefährlichen Gegnern und vor eingeschüchterten/beeindruckten Zeugen, so dass er sich mittlerweile in der Tat einen lokalen Ruf mit dem dazugehörgen Respekt aufgebaut hat. Dieser Ruf könnte es letztlich sein, der die Spielerfiguren auf seine Spur lockt. So könnten sie in der Unterheimat auf der Suche nach Informationen sein, aber feststellen, dass ihr Informant nichts sagen möchte, da er sich vor "dem großen Magier" fürchtet. Oder die Abenteurer könnten direkt Gerüchten nachgehen, dass sich in der Unterheimat ein mysteriöser "Technomagier" aufhält - gerade Spielerfiguren mit Kontakten zur Unterheimat sollen dies recht schnell mitbekommen. Sobald Riley bemerkt, dass ihm mit den Abenteurern kompetente Gegenspieler auf der Spur sind, wird er jeglicher Konfrontation aus dem Weg gehen und darauf hoffen, dass die "Eindringlinge" in sein noch im Entstehen begriffenes Reich wieder das Interesse verlieren. Er kennt "seinen" Teil der Unterheimat gut, wird also versuchen, etwaige Verfolger abzuschütteln. Von sich aus greift er nur an, wenn er sich gegen einzelne Gruppenmitglieder im Vorteil wähnt. Wird er gestellt, versucht er zuerst, sich als "großer und gefährlicher Technomagier" aus der Affäre zu ziehen, bevor er den Flammenwerfer sprechen lässt. Da Trace sich durch sein herrisches Gehabe und brutales Vorgehen wenig Freunde geschaffen hat, kann er im Notfall nicht auf die Unterstützung anderer Bewohner der Unterheimt hoffen. Tracey besitzt wenig außer der Ausrüstung, die er mit sich führt. Er hat eine kleine, längst nicht mehr genutzte Kabine zu seiner Unterkunft erkoren, doch neben einem einfachen Bett, sanitären Anlagen und etwas Ersatzkleidung finden sich hier nur noch acht Kannister, die "Nachfüllmaterial" für seinen improvisierten Flammenwerfer enthalten (mit je 10 "Ladungen"). (Anmerkung: Riley P. Tracey ist der Gegner in der Beispielhandung im PERRY RHODAN-Einsteigerband.) Diskussion: http://www.midgard-f...-Riley-P-Tracey Click here to view the artikel
  17. Don Arndoz, Händler (Finanzfachmann) - Hintergrund Geldadel, Grad 1 Rasse: Mehandor Herkunft: Archetz Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 90, Gs 63, Gw 74, Ko 88, In 79, pP 60 Au 84, tV 22, sK 69, RW 63, pA 89, Sb 63 15 LP, 23 AP - SchB+3 - B23 ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+10 (1W6–1) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+9, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+7 (M-13), Athletik+5, Beredsamkeit+7, Betrügen+6, Computernutzung+10 (TECH°9), Diplomatie+6, Geschäftstüchtigkeit+8, Gesetzeskenntnis+8 (Arkoniden), Infoselektik+10, Körperbeherrschung+12, Kulturverständnis:Menschen+12 (Mehandor), Linguistik+6 (Kryptographie), Mathematik+8 (Data Mining), Ökonomie+10 (Galaxis), Raumschiff steuern:Transporter+10 (Mehandor), Recherchieren+8, Urteilskraft+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Reichtum, Zuversicht; Gier, Marotte (stets betont optimistisch und zuversichtlich, ungeachtet der Situation), Rivale (innerhalb der Patriarchenversammlung) Geschichte, Hintergrund: Don Arndoz ist zwei Meter groß, breitschultrig und athletisch. Insgesamt erinnert er frappierend an Anson Argyris, den ehemaligen Kaiser der Freifahrer: derb und von urwüchsigem Schnitt das Gesicht, die schulterlangen Haare sind in der Mitte durch eine zwei Finger breite Rasur gescheitelt. Der rot gekräuselte Bart reicht ihm bis zum Brustbein und ist in zwei Zöpfe geflochten, die im Nacken zusammengebunden sind. Don Arndoz ist Mitglied der Mehandor-Patriarchenversammlung, einflussreich und wohlhabend; im Gegensatz zu den meisten seiner Artgenossen ist er mit einer starken Vormachtsstellung Arkons alles andere als zufrieden, sondern vertritt die Devise: freire Handel in einer freien Galaxis. Er schafft es, sogar unangenehmen Dingen einen positiven Aspekt abzugewinnen. Oder in der Mehandor-Philosophie ausgedrückt: Handeln lässt sich mit allem und jedem, nur der Preis muss stimmen. Sein Raumschiff ist die ARN-I, eine 1200 m lange und 240 m durchmessende Springerwalze. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-f...9079-Don-Arndoz Click here to view the artikel
  18. Serkan Kesmo, Mediker (Psychologe) - Hintergrund Bildungselite, Grad 1 Rasse: Ara Herkunft: Aralon Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 69, Gs 92, Gw 81, Ko 63, In 96, pP 90 Au 58, tV 32, sK 69, RW 79, pA 62, Sb 74 12 LP, 11 AP - AnB+1, SchB+3, VerB+1 - B23 ANGRIFF: Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+6, Sechster Sinn+4 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Biotechnik+6 (Cybertechnik), Chemie+6 (Pharmakologie), Computernutzung+8 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Erste Hilfe+8 (Aras), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (Ara-Modelle), Geschäftstüchtigkeit+5, Handwerk:Schnitzen+8, Informatik+6 (Intrusion), Kulturverständnis:Menschen+8 (Aras), Meditieren+13 (Entspannung), Medizin+9 (Psychotherapie), Psychologie:Menschen+11 (Arkoniden), Recherchieren+8, Schwimmen+12, Urteilskraft+8, Verhören+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+14/+12) Vorzüge/Mängel: Intuition, Methodisches Vorgehen; Eid (Arzt-Patienten-Verhältnis), Stolz Geschichte, Hintergrund: Das ehemalige Mitglied des Medizinischen Rates von Aralon ist extrem groß und hager, eierköpfig und blasshäutig; er ist ein exzellenter Kosmopsychologe und -soziologe, der von sich behauptet, sich in die Mentalität nahezu jeden bekannten Milchstraßenvolkes hineinversetzen zu können, und - ganz und gar atypisch für einen galaktischen Mediziner - nicht nur an Profit denkt. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-f...82-Serkan-Kesmo Click here to view the artikel
  19. Catto da Calur, Söldner (Leibwächter) - Hintergrund Nomade der Sterne, Grad 1 Rasse: Arkonide Herkunft: Unbekannt Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 80, Gs 94, Gw 97, Ko 100, In 82, pP 77 Au 63, tV 48, sK 42, RW 80, pA 79, Sb 100 20 LP, 27 AP – AnB+1, SchB+4, VerB+2 - B24 ANGRIFF: Dagorschwert+8 (1W6+4), Paralysator+10 (1 W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), Thermostrahler+10 (1W6+2 AP / 4W6+4), waffenloser Kampf+6 (1W6); Raufen+9 (1W6) - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RESISTENZ+11, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Satron-Dialeket+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Bewegung im Raumanzug+12, Bildende Kunst:Skulpturen+6, Computernutzung+8 (TECH°8), Diplomatie+6, Erste Hilfe+6 (Arkoniden), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Handfeuerwaffen+9 (Paralysator, Thermostrahler), Improvisieren+6, Kampftaktik+8, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Gassenwissen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Manieren+6 (Arkoniden), Nahkampfwaffen:Schwerter+7 (Dagorschwert), Urteilskraft+6, Waffenloser Kampf+5 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Gute Reflexe, Kontakte (Arkon I), Robustheit, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodx (Dagor-Philosophie), Eid (Atlan und seinen Abkömmlingen zu dienen), Hingabe (Jasmyne da Ariga) Geschichte, Hintergrund: Catto da Calur ist ein großer hagerer, gebeugt gehender Mann, der mit seinen fast zwei Metern die meisten Anderen überragt. Sein blondes, kurz geschnittenes Haar steht ihm wirr vom Kopf, aus seinem faltigen, wie zerklüftet wirkenden Gesicht sticht eine imponierende Hakennase hervor, und seine hellblauen Augen haben einen verschmitzten Blick. Bemerkenswert ist das Dagorschwert an seiner Hüfte – kurz, mit breiter Klinge und einem Knauf, dessen seltsame Figur aus Silber gearbeitet zu sein scheint. Einzelheiten lassen sich nicht einmal bei genauer Betrachtung erkennen, denn he genauer man sie ansieht, desto mehr scheinen ihre Konturen zu zerfließen. Für Jasmyne ist er der Geheimnisvolle, der Vielgestaltige und der Langlebige. Selbst sie weiß nicht, wer er wirklich ist, aber sie vertraut ihm, genau wie sein Vater ihm vertraut hat. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-f...-Catto-da-Calur Click here to view the artikel
  20. Ich habe dir gerade das PDF geschickt. Rainer
  21. Glaubt man den Gerüchten, ist die Welt voller ägyptischer Geheimorganisationen, die damit beschäftigt sind, die geheimen Mächte der alten Götter zu verbreiten und ihren Einfluss zu vergrößern. Häufig handelt es sich dabei um Schwindler oder aus simplen Geschäftsgründen motivierte „Kultisten“. Manchmal aber auch nicht. Die Inheriten sind eine zwar alte, aber doch eher obskure Gesellschaft, von der man in jüngerer Zeit nur etwas in London gehört hat – und auch das erst seit Anfang der achtziger Jahre. Der Name ist steht für den altägyptischen Gott Inher (in manchen Quellen auch Anhor bzw. Anhut), den die Griechen als Onuris kannten. Die aufgrund des Namens der Organisation annehmbare Ableitung vom englischen Verb to inherit „erben“ (von altfranzösisch enheriter, ultimat lateinisch inhereditare) ist allerdings bloßer Zufall. Inher ist ein ursprünglich Jagd-, später aber auch Kriegsgott, der in Ägypten wie in Nubien (z.B. zu sehen im Tempel von Abu Simbel) verehrt wurde. Die griechische Bezeichnung ist abgeleitet vom ägyptischen an-heret: „der die Weite (heret = das Entfernte, Himmel) nahe bringt (an)“. Im Glauben der alten Ägypter vernichtet diese Gottheit die Feinde des Ra. Seine Begleiterin und Gemahlin ist die Löwengöttin Mehit. Inher uind Mehit zählen seit der Zeit von Ramses IV. zur Neunheit von Heliopolis. Inher wird als lanzentragender Krieger dargestellt, mit Bart und langem Gewand sowie vier hohen Federn auf dem Kopf. Seltene Abbildungen zeigen ihn auch mit einem Ibiskopf oder auch Löwenkopf, symbolhaft für seine Stärke und Kraft. All dies weiß man mit einem erfolgreichen Wurf auf Archäologie. Was man nicht weiß, ist, was genau die Inheriten wollen könnten; es gibt bislang nur wenige Informationen über diese Gruppe. Alles, was bislang polizeilich aktenkundig geworden ist, läuft auf „das Übliche“ hinaus: Antiquitätenschmuggel, Drogen, Prostitution. Von „übernatürlichen“ Aktivitäten weiß niemand etwas. Es ist nicht einfach, Kontakt mit den Inheriten aufzunehmen. Es geht das Gerücht, dass ihr Hauptquartier eine namenlose Kneipe in Brompton sei, die im „ägyptischen“ Stil (gemeint ist damit nicht das alte Ägypten, sondern das des späten neunzehnten Jahrhunderts) eingerichtet sei. Wo genau in Brompton? Niemand weiß es – oder will es sagen. Die einzige Möglichkeit, die Adresse zu erlangen, sei, mit dem Eigentümer von Engle’s Curio Shop, ebenfalls in Brompton, ein so gutes Geschäft zu machen, dass er, gleichsam als „kleines Extra“, auf Wunsch die Adresse herausgäbe. Leider wird man auch diesen Laden in keinem Londoner Reiseführer finden, sondern muss sich in den Gassen und dem Halbweltmilieu Londons durchfragen. Die Kneipe selbst sei so gut versteckt, das man sie nur finden könne, „wenn die Inheriten dies möchten“. Die Lokalität sei einer der besten Anlauforte, wenn es um … Einfuhren aus Ägypten ginge, Einfuhren gleich welcher Art. Hier gäbe es das beste Haschisch für die Wasserpfeife, die schönsten Bauchtänzerinnen, die echtesten Artefakte. Auch Dienstleistungen jeglicher Art könne man hier anmieten, sei es fleischlicher Natur, Personen, die ohne Nachfragen bestimmte körperliche Arbeiten übernehmen, oder Akquise und/oder Übersetzung geheimer Texte in Sprachen, die heutzutage kaum jemand mehr kennt Der Luft von mit Haschisch geschwängertem Tabak erfülle die Luft, lebhafte ägyptische Musik spiele ohne Unterlass und veranlasse Bauchtänzerinnen zu den ekstatischsten Tänzen … In Kampagnen, deren Plausibilitätsindikator bei mindestens 0220 liegt, haben die Inheriten aber noch mehr zu bieten. Die Kräfte des Übernatürlichen seien hier besonders willig, sich dem neugierigen (und zahlungskräftigen …) Kunden anzuvertrauen. Dies gilt für übernatürliche Dienstleistungen aller Art, auch durchaus auch für das Erlernen von magischen Ritualen. Es ist wenig bekannt über die inneren Strukturen der Gesellschaft. Es gibt keine namentlich genannten Mitglieder, und selbst der Eigentümer des Ladens wird – hinter vorgehaltener Hand – stets nur „Rame Tep“ genannt. Dies ist vermutlich nicht sein richtiger Name; er klingt irgendwie ägyptisch, hat aber keinerlei Bedeutung und kommt auch in keinem bekannten ägyptologischen Text vor. Vermutlich handelt es sich um einen Scherz, den man sich mit leichtgläubigen Interessenten macht. Nur ganz selten hört man mehr über die geheimnisvolle Macht, die hinter den Inheriten steht – eine Macht, die „frei über die Kräfte des Alten Ägypten“ verfügen solle und deren Hauptinteresse die „Rückführung ihres rechtmäßigen Einflusses in der Welt“ sei. Nicht wenige interpretieren dies ganz nüchtern als an eine Kriegserklärung an den westlichen Kolonialismus, der Ägypten nicht erst seit Juli 1882 fest im Griff hat. Andere sehen mehr darin: ein Wiederaufleben alter graeco-ägyptischer Geheimlehren, die einst vom Christentum unterdrückt wurden, aber sich nun anschickten, ihren angestammten Platz in der Welt zurückzuerobern. Was davon genau stimmen mag, hängt von den Wünschen der Spielleiterin (und dem Plausibilitätsindikator der Kampagne) ab … Ein Name steht manchmal im Raum, wenn es um die Inheriten geht. Möglicherweise ist es der Name dieser geheimnisvollen, mystischen Macht im Hintergrund, vielleicht aber auch der Name der Person an der Spitze der Organisation. Man flüstert ihn nur manchmal, und selbst dann nur, wenn man sich unbeobachtet fühlt: Affrit … Die Inheriten im Spiel: Ungeachtet vom gewählten Plausibilitätsindikator kann die Organisation zu zwei Zwecken ins Spiel kommen. Zum einen ermöglicht sie es Abenteurern mit Beziehungen oder detektivischem Spürsinn, Informationen erhalten oder in den Besitz von seltenen Gegenständen zu gelangen – oder aber, Dinge, die für den freien Markt „zu heiß“ sind, unauffällig (und zu guten Preisen) zu verkaufen. Und natürlich haben die Inheriten, wie jede gute Geheimorganisation, ihre eigenen Pläne, die sie zu Gegenspielern insbesondere ägyptologisch interessierter Spielerfiguren machen könnten. Click here to view the artikel
  22. Jasmyne da Ariga, Diplomatin (Mediatorin) - Hintergrund Berühmte Eltern, Grad 1 Rasse: Arkonidin Herkunft: Arkon Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 67, Gs 73, Gw 91, Ko 69, In 95, pP 82 Au 98, tV 42, sK 64, RW 84, pA 92, Sb 56 14 LP, 13 AP - SchB+2, VerB+1 - B25 ANGRIFF: Dagorschwert+5 (1W6+2), Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), waffenloser Kampf+5 (1W6–2) ; Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+7, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Beredsamkeit+9, Bewegung im Raumanzug+10, Computernutzung+8 (TECH°9), Diplomatie+7, Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Feldtechnik+5 (Antigrav), Historik+7 (Arkoniden), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+10, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Meditieren+6 (Konzentration), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Dagorschwert), Psychologie:Menschen+8 (Arkoniden), Schauspielkunst+8, Tanzen+11, Urteilskraft+10, Verführen+6, Waffenloser Kampf+5 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: ARK SUMMIA, Eidetik, Kontakte, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodex (dem Vater nachzukommen), Hingabe (Amt der Arkanta von Hocatarr), Leichtgläubig Geschichte, Hintergrund: Die im Juni 1213 NGZ geborene Jasmyne da Ariga ist eine schlanke, hochgewachsene Frau mit lindgrünen Augen. Sie ist die Tochter von Atlan Mascaren da Gonozal und Theta von Ariga, von 1220 bis 1240 NGZ Imperatrice von Arkon. Als Arkanta (Hohepriesterin) der Totenwelt Hocatarr ist sie als Ihre Heiligkeit und Ehrwürdige Große Mutter eine wichtige Persönlichkeit des politischen Lebens von Arkon. Ihre meist im Stil der Dagortradition geschnittene Kleidung, die in der Regel nur Hände und Gesicht frei lässt, unterstreicht diese Position unauffällig. Als Arkanta kennt sie die diversen Interessensgruppen des arkonidischen Imperiums sowie ihre mitunter sonderbaren Koalitionen, Zweckbündnisse und sonstigen Konstellationen nur zu gut. Ihren Vater lernte sie erst im Alter von 112 Jahren persönlich kennen. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-f...asmyne-da-Ariga Click here to view the artikel
  23. Bathor von Alkonar, Forscher (Physiker) - Hintergrund Wissenschaftler, Grad 1 Rasse: Akone Herkunft: Drorah Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 78, Gs 86, Gw 79, Ko 80, In 94, pP 68 Au 99, tV 67, sK 39, RW 88, pA 89, Sb 53 13 LP, 16 AP - AnB+1, SchB+2 - B25 ANGRIFF: Degen+6 (1W6+2), Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+5 (M-13), Computernutzung+10 (TECH°9), Energietechnik+6 (Speicher), Fechten+5, Fremdtechnologie+6 (Lemurer, Varganen), Hyperdimtechnik+8 (Transmitter), Informatik+6 (Programmieren), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+6, Kulturverständnis:Menschen+8 (Akonen), Mathematik+9 (Modellierung), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Degen), Mechanik+5, Physik+10 (Hyperphysik), Recherchieren+8, Sensornutzung+8 (TECH°9), Signaltechnik+6 (Messtechnik), Suchen+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Akonisch (+12/+12), Interkosmo (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Kontakte (Speerspitze der akonischen Hyperforschung), Methodisches Vorgehen, vermindertes Schlafbedürfnis; Hingabe, Marotte (stets gut gekleidet und gestylt) Geschichte, Hintergrund: Der akonische Hyperphysiker mit dem Fachgebiet der Transmittertechnologie ist ein überaus gut aussehender Mann, der sein Kupferhaar zu einem langen Zopf gebunden trägt, bei der Kleidung stets sehr erlesene Stoffe verwendet und vor Eleganz und Extravaganz nur so strotzt. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-f...hor-von-Alkonar Click here to view the artikel
  24. Retronaut der Woche: Straßenszenen aus dem New York von 1896 http://mashable.com/2015/04/15/humans-of-old-new-york/ In 1896, New York photographer Alice Austen traveled the streets of the city, photographing the working people there. Vollständigen Artikel lesen
  25. Lóo-Tan, Mystikerin (Priesterin) - Hintergrund Priesterschülerin, Grad 1 Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) Rasse: Báalol Herkunft: Trakarat (Aus Kopffeldern übernommen) St 83, Gs 70, Gw 90, Ko 89, In 63, pP 100 Au 78, tV 27, sK 32, RW 69, pA 62, Sb 96 14 LP, 14 AP - SchB+3, VerB+1 - B24 ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+6 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Beredsamkeit+11, Betrügen+7, Bildende Kunst:Skulpturen+5, Biologie+5 (Ökologie), Computernutzung+9 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Diplomatie+7, Erste Hilfe+6 (Báalols), Geschäftstüchtigkeit+6, Historik+6 (Arkoniden), Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden, Báalols), Mathematik+5 (Kryptographie), Meditieren+6 (Konzentration), Ökonomie+5 (Planetar), Urteilskraft+7, Verhören+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Gefühlskalt, Vermindertes Schlafbedürfnis; Marotte (exotische Kleidung) Psionik: Hypnose+7, Schutzschirm verstärken+7, Telepathie+7 Geschichte, Hintergrund: Lóo-Tan ist eine zierliche, dennoch durchtrainierte Báalol, ebenfalls überzeugte Vertreterin einer freien Galaxis. Ihr kahl geschorener Kopf ist völlig von arkanen Symbolen überzogen, ihre Kleidung besteht nur aus metallenen Schmuckstücken, und geschickt platzierten Mikro-Holoprojektoren an den „strategisch wichtigen“ Stellen. Wie alle Báalols ist sie eine Antimutantin; sie kann durch Individualaufladung Schutzschirme verstärken und ist überdies auch eine starke Telepathin und Suggestorin. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-f...s/19081-Lóo-Tan Click here to view the artikel

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