Olafsdottir
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Liest Thema: Abenteuer 1880 Neue Edition
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[Stargate] Ausrüstung / Waffen
Wie willst du denn im Rahmen der PR-Regeln zwischen 4 Pistolen sinnvoll differenzieren? Pistolenschäden rangieren zwischen 1W6 und 1W6+2, also brauchst du maximal drei Modelle, es sei denn, du magst mit verschiedenen Reichweiten operieren. Rainer
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[Stargate] Ausrüstung / Waffen
Ach, HaJo... Aber die Gewehre bei 1880 sind die gleichen wie bei PR. Und die Spieldaten für Nahkampfwaffen und primitive Fernkampfwaffen sind bei MIDGARD, 1880 und PR gleich. Rainer
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[Stargate] Ausrüstung / Waffen
Du hast aber die gleichen Verhältnisse nicht nur bei PR, sondern auch bei 1880, was die Schusswaffen angeht. Es ergibt keinen Sinn, bei verschiedenen Spielen, die der gleichen Regelfamilie angehören, die gleichen Waffen mit verschiedenen Regelmechanismen auszustatten. Und der direkte Schaden einer Stabwaffe, auch was Energie- und Schadenswirkung angeht, ist größer als der einer Schusswaffe. Davon abgesehen, regelst du das Porblem ohnehin nicht durch eine Erhöhung des Schadens von Schusswaffen, sondern durch eine Schnellfeuerregelung, die dir erlaubt, aufgrund der höheren Feuergeschwindigkeit der Schusswaffen den Schaden zu erhöhen. Und durch einen Modifikator von, sagen wir, -2 auf EW:Angriff mit der Stabwaffe. Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Ach SO. Sagt das doch gleich... Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Und warum sagt Bernd dann, er führte schon wieder morgen??? Ich versteh's nicht... Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Yo, ich muss aber erst Montag fahren. Ja - aber Bernd fährt schon am Samstag??? Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Morgen ist aber doch Samstag??? Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Und wenn jetzt noch der Herr Maier... Rainer
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[Stargate] Onlinequellen
www.gateworld.net Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Das heißt, ihr seid dann irgendwie so zwischen 20 und 21 Uhr bei mir. Oder so? Rainer
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[Stargate] Ausrüstung / Waffen
Wenn du, wie ich vorgeschlagen habe, für die Stabwaffe den Blaster als Langwaffe ansetzt (Schaden 5W6+6), hast du auch kein Ungleichgewicht mehr. Und die Relationen zum PR-Schadenssystem stimmen auch. Rainer
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[Stargate] Vorteile / Nachteile
Dazu habe ich folgendes im Alderac-Forum gefunden. Man müsste es halt ein wenig anapssen. Rainer
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[Stargate] Ausrüstung / Waffen
Äh... nein. Im Gegensatz zur Serie sind die Zats damit sogar abgeschwächt, da die Chance, nicht betäubt zu werden, durch den Ausweichen-Wurf extrem erhöht wird. Rainer
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[Stargate] Ausrüstung / Waffen
Dann mach halt. Ich kann mit einem Satz Spieldaten pro Waffenart sehr gut leben, zumal die Waffen ohnehin gestellt werden, d.h. es wird genommen, was der Chef rausrückt. Rainer
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[Stargate] Ausrüstung / Waffen
Das Stargate-Regelwerk? Das hat seitenweise Waffen und Details dazu, die keiner braucht. Rainer
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[Stargate] Ausrüstung / Waffen
Das ist das zweite heiß diskutierte Thema im Alderac-Forum... Bis Mitte der vierten Staffel ist die Standardwaffe der Teams die Hecker & Koch MP5, ab "The First Ones" (dt. "Die Unas") benutzen sie FN P-90. Ersteres ist eine Maschinenpistole, letzteres gilt in der realen Welt eher als "personal defence weapon" für nicht direkt am Kmapf Beteiligte. In beiden Fällen müsste man Spieldaten basteln, da weder PR noch 1880 Spielewrte für Maschinenpistolen haben. Ansonsten blieben Stabwaffen (Schaden wie Blaster als Langwaffe, würde ich sagen) und Zats, die ich beim ersten Treffer als Paralysatoren handhaben würde. Rainer
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[Stargate] Berufe
Kaum ein Thema wird im Alderac-Forum heftiger diskutiert als welche Truppengattung was kann... "Special Forces" gibt es für jede Waffengattung, und ich denke, da kommt man mit der PR-Unterscheidung in Raumkampfsoldat (halt ohne das "Raum-"), Soldat und Sicherheitsoffizier hin. An sich ist das aber ohnehin nur von marginaler Wichtigkeit, da sich Stargate in solchen Punkten nicht an die militärische Realität hält (O'Neill z.B. hätte als Kampfpilot nicht zugleich Mitglied einer Spezialeinheit für Bodeneinsätze sein können). Auch Sheppards Einzelkämpferausbildung passt da nicht so wirklich (gleichwohl noch zu sehen wäre, wo die herkommt). Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Deine. Ich hatte mich vertippt. Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
06131/501376 bzw. 0172/9193392. Rainer
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[Stargate] Berufe
Es sollte auch Mediker (Ärzte) geben, dazu Gelehrte (Sprach- und Kulturwissencshaftler) und Diplomaten. Das SGC hat sogar ein eigenes diplomatisches Team (SG-9, wenn mich nicht alles täuscht). An Militärrichtungen werden zumindest 'mal Marines, Air Force und Army benötigt. Das Startschema für einen Air Force-Offizier könnte man am Risikopiloten anlehnen. Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Danke! Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Immerhin... Rainer
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Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Hat jemand von euch eine Sanduhr, die er mitbringen könnte? Drei Minuten Laufzeit wäre schön... Rainer
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[Stargate] Fertigkeiten
Die Technologiestufen wären anzupassen (Schwerpunkte bei Computernutzung und Sensornutzung): Menschen = 5 Goa'uld, Tok'ra = 7 Asgard = 8 Die Tollaner sind irgendwo zwischen 7 und 8, die Antiker mindestens 9. Rainer
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[Stargate] Fertigkeiten
Das hängt natürlich von der Staffel ab, zu der gespielt werden soll. Ab der Mitte der sechsten Staffel gibt es durchaus auch ausgebildete Raumfahrer, die die Prometheus fliegen. Aber der neunten Staffel kommt dann die Dädalus hinzu. Rainer