-
Gesamte Inhalte
556 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von MazeBall
-
[Suche] altes Rawindra-QB "Im Bann der Todesechsen"
MazeBall antwortete auf Kurna's Thema in Biete / Suche
Richtig, das letzte ging für über 55 weg!! Gruß Marcell -
Teil 3 der "Gelehrten der Scheibenwelt"-Reihe kenne ich nicht und enthalte mich daher einer Wertung, aber die ersten beiden Bücher der Reihe sind total klasse!! Gruß Marcell
-
Mal zurück zur Ausgangsfrage: Welche Handlungen sind denn nun hilfreich, um das Aufwachen zu beschleunigen? Laut Regeln: - Fusstritte - kräftiges Schütteln ...und wie steht's mit: - Schreien? - Kampfeslärm ausserhalb des Zeltes? ...sonst noch was? Gruß Marcell
-
Mal wieder ne tolle - wenn auch nicht gaanz neue - Scheibe: Rage - Speak of the Dead Dicke Kaufempfehlung!! Gruß Marcell
-
Dafür war der Zauber ursprünglich gar nicht gedacht. Eigentlich wollte ich nur den AD&D-Veteranen in meiner Gruppe entgegenkommen, die das Fehlen eines solchen Zaubers schmerzlich beklagt hatten (und man will sich als eingefleischter Midgard'ler ja nicht von AD&D vorführen lassen! ). Ursprünglich ging es in der Spielsituation um einen Vertragsbruch zwischen einem grauen Hexer und seinem (überraschend bösartigen) Mentor und die Gruppe hatte die Idee, den Hexer seine aus Sicht des Mentors schändliche (aus Sicht der Gruppe gute) Tat begehen zu lassen und anschliessend sein Gedächtnis zu löschen. Damit wäre der Hexer sich seines Vergehens gar nicht bewusst und die Gruppe glaubte, mit dieser Spitzfindigkeit den Mentor auf's Kreuz legen zu können. Na ja, im Endeffekt kam alles anders und der Rest ist Geschichte... Wie gesagt, Zauber entwerfen ist sonst nicht meine Art, ich bin eigentlich meistens mit dem zufrieden, was das Arkanum hergibt und in diesem Fall ging es lediglich um die Adaption eines AD&D-Zaubers. Hat aber viel Spaß gemacht und mir gezeigt, wie schwer es ist, einen halbwegs balancierten Spruch auf die Beine zu stellen. Was mich mal interessieren würde, wäre wie die "rigorosen Nein-Sager von Seite 1" den Spruch in seiner aktuellsten Form beurteilen? Und eine weitere Frage, die mir eben aus Sicht des erwähnten Mentors gekommen ist: gibt es eigentlich einen Zauber "Gedankenlesen" oder ähnliches? Gruß Marcell
-
Moin! Mal wieder ist bei uns eine Regeldiskussion entbrannt, diesmal geht es um die bekannte Situation, dass die Gruppe überraschend im Schlaf angegriffen wird. Meines Wissens sehen die Regeln in diesem Fall vor, dass jeder mit 1W6 würfelt, ab welcher Runde er handlungsfähig ist (Wachgabe mal ausgenommen). Nun gab es Beschwerden, dass 1 Minute maximale Verzögerung in einer lebensbedrohlichen Situation (Schreie und Schwertgeklirr ausserhalb des Zeltes, etc.) ziemlich unrealistisch sei (und wenn nicht unrealistisch, dann doch zumindest spielerfeindlich ). Mich würde interessieren, wie ihr solche Situationen handhabt und ob jemand alternative Regeln für diese Situation entwickelt hat?! Gruß Marcell
-
@ Gimli CDB: Freut mich, dass sich doch noch jemand für den Spruch erwärmen kann. 1500 waren auch mal die ursprünglichen Kosten - hab ihn wieder dementsprechend geändert und mir gefällt er so auch sehr gut. Man könnte ihn nun allerdings aufgrund der Einschränkungen auch auf Grad 4 senken, oder? Gruß Marcell
-
Hmm...sieht gut aus. Fehlt nur noch eine Dokumentation für Normalsterbliche wie mich, die erläutert, was ich mit den ganzen runtergeladenen Dateien nun anfange?! Gruß Marcell
-
Muss sich der Zauberer beim Wirken von Macht über Menschen tatsächlich die ganze Zeit auf seine Kontrolle konzentrieren? Ich denke nicht... Gruß Marcell Nein, muss er im Prinzip auch nicht, allerdings bleibt dann sein Opfer passiv stehen (siehe Spruchbeschreibung Macht über Menschen). Detritus Hmm, gut - überzeugt. Aus "Beherrschen" wird "Verändern". Aktuellste Version: Vergessen: Wortzauber der Stufe 4 Verändern -> Magan -> Luft AP-Verbrauch: 2AP pro Grad des Opfers und 30 min. Vergessen Zauberdauer: 10 sec. Reichweite: 15m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Ws Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 1500: PH, PC, SHx 3000: Ma, GHx, PRI 15000: Rest Der Zauberer greift bewusst in den Geist seines humanoiden Opfers ein und blockiert die aktuellsten Bereiche in dessen Gedächtnis. Durch Aussprechen eines Schlüsselwortes wird die Blockade aktiviert. Das Opfer ist anschliessend durch den von ihm empfundenen "Filmriss" für 1W6 Runden verwirrt. Es kann sich zwar im Nachhinein an alles, was in den 1W6 Runden geschehen ist erinnern, gilt in diesem Zeitraum jedoch als handlungsunfähig, es sei denn, es wird angegriffen (schon leichter Schaden reisst es aus der Verwirrung). Der Effekt des Zaubers kann jederzeit mit Bannen von Zauberwerk in einem Zauberduell wieder aufgehoben werden. Gruß Marcell
-
Muss sich der Zauberer beim Wirken von Macht über Menschen tatsächlich die ganze Zeit auf seine Kontrolle konzentrieren? Ich denke nicht... Gruß Marcell
-
Deine Herleitung klingt auch durchaus plausibel. Ich habe den Zauber jedoch aufgrund seiner Wirkung (nicht löschen, sondern blockieren einer Gedächtnisstelle => wichtig wegen der Reversibilität) als einen "Beherrschen-Zauber" eingestuft (ähnlich den "Macht über..."-Zaubern, welche alle dämonisch sind). Passt auch besser zur "Zielgruppe". Gruß Marcell
-
Nein, es ist dem Opfer nicht klar, dass ein Teil seiner Erinnerung blockiert wurde. Es merkt zwar, das irgendetwas nicht stimmt ("He, ich war doch eben noch in einem ganz anderen Zimmer"..."wer bist du denn"..."warum fehlt mir plötzlich ein Arm"?! ), kann jedoch nicht sagen, was ihm wiederfahren ist. Das Opfer würde es sicherlich nicht für unwahrscheinlich halten, dass ihm etwas ins Essen gemischt wurde oder jemand Spock's Würgegriff oder auch nur einen Knüppel gegen ihn eingesetzt hat. Gruß Marcell
-
Ich glaube, es gibt ein Gegenlied (Lied der Erinnerung), aber ohne Arkunaum mag ich nix definitives sagen. Jup, es gibt das Lied des Erinnerns. Hebt nach 3-minütigem Lauschen das Lied der Vergessens wieder auf. ...und ja, Erkennen von Zauberei funktioniert insofern, als dass die zum blockieren der Gedächtnisstelle aufgewandten hohen Konzentrationen von Magan im Kopf des Opfers gespürt werden können. Gruß Marcell
-
Ich hatte mich gegen schwarzmagisch entschieden, da der Zauber auch ohne Weiteres zu eine Priester, einem grauen Hexer oder einem skrupellosen Magier passt... Gruß Marcell
-
Habe ich mir auch schon überlegt, nur finde ich dann die enormen Lernkosten nicht mehr gerechtfertigt. Die müssten dann auf jeden Fall gesenkt werden. *Edit* Und Harry hat Recht: Dann wäre es definitiv kein Stufe 5 Zauber mehr... Gruß Marcell
-
Hab den Zauber mal dementsprechend verändert (s.o.) - lassen wir's auf uns wirken... Gruß Marcell
-
Der erhöhten Komplexität wird imo durch die doppelt so hohen AP-Kosten im Vergleich zu "Schlaf" Rechnung getragen. Ich gebe dir/euch jedoch insofern Recht, dass mir die verzögerte Wiederaufnahme der Erinnerungsfähigkeit bei näherer Betrachtung auch als zu heftig erscheint. Wenn der unbescholtene Bürger xy schon das Gefühl hat, dass jemand etwas mit seinem Geist angestellt hat, dann sollte er sich auch noch an den seltsamen Fremden in der schwarzen Kutte erinnern können, der plötzlich unvermittelt vor ihm stand - das erhöht die Wahrscheinlichkeit auf lodernde Scheiterhaufen und passt zur Zielgruppe! Die um 1W6 Runden verzögerte Handlungsfähigkeit würde ich jedoch beibehalten, da ich eine gewisse Verwirrung nach einem solchen Eingriff für sehr plausibel halte. (Ich tu's schon wieder - ich diskutier über den Realismus in Spielen!! ) Also Spaß beiseite - aktualisierte Version: Vergessen: Wortzauber der Stufe 5 Beherrschen -> Magan -> Luft AP-Verbrauch: 2AP pro Grad des Opfers und 30 min. Vergessen Zauberdauer: 10 sec. Reichweite: 15m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Ws Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 2000: PH, PC, SHx 4000: Ma, GHx, PRI 20000: Rest Der Zauberer greift bewusst in den Geist seines humanoiden Opfers ein und blockiert die aktuellsten Bereiche in dessen Gedächtnis. Durch Aussprechen eines Schlüsselwortes wird die Blockade aktiviert. Das Opfer ist anschliessend durch den von ihm empfundenen "Filmriss" für 1W6 Runden verwirrt. Es kann sich zwar im Nachhinein an alles, was in den 1W6 Runden geschehen ist erinnern, gilt in diesem Zeitraum jedoch als handlungsunfähig, es sei denn, es wird angegriffen (schon leichter Schaden reisst es aus der Verwirrung). Der Effekt des Zaubers kann jederzeit mit Bannen von Zauberwerk in einem Zauberduell wieder aufgehoben werden.
-
Wenn das so ist, dann passt die Grundidee nicht zu Midgard, zumindest nicht zu meinem. Wenn man mehrere Personen etwas vergessen lassen muss, wer sagt dann, dass man den Zauber nicht mehrfach hintereinander anwenden kann? Viele Grüße Harry Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit, aber wie schon angedeutet: Schlaf hat doch eine sehr ähnliche Wirkungsweise!? Gruß Marcell
-
An der anschliessenden Wehrlosigkeit muss man dann eben noch feilen, da der Zauber ohnehin nicht (primär) als Kampfzauber gedacht ist. Würde ein Erhöhen der Zd auf 30 Sec. die Zweckentfremdung eindämmen? Und zur Flächenwirkung und der anschliessenden Wehrlosigkeit: Hat Schlaf nicht denselben Effekt zum halben Preis?! Davon mal abgesehen: "Sie gelten in diesem Zeitraum als handlungsunfähig, es sei denn, sie werden angegriffen." Die Paralyse wird also wie bei "Schlaf" nach dem ersten (auch leichten?) Treffer aufgehoben. @Harry: Nein ich esse meine Suppe nicht!! Die Beschränkung auf 1 Ws würde die hinter dem Zauber stehende Grundidee zunichte machen, dann lieber die Zahl der zu bezaubernden Wesen einschränken. Beispielsweise indem man sagt: Wirkungsziel: 1 Ws pro 2 Grade des Zauberers. Oder man erhöht die AP-Kosten... Gruß Marcell
-
Als Reagenz Luft anzugeben hab ich mir auch überlegt, ist vielleicht sinnvoller. Auch Magan erscheint mir sinnvoll. Also Beherrschen => Magan => Luft - bin ich mit einverstanden. Dann wäre der Zauber imo für Stufe 5 viel zu lasch. Dazu habe ich mir auch verschiedene Varianten überlegt, finde aber die Vorstellung, dass der Zauberer in den Geist des/der Opfer(s) eindringt und dann durch aussprechen eines Wortes die Blockierung der entsprechenden Gedächtnisstelle aktiviert, recht passend. Warum? Ich finde, dass man bei einem derart teuren und hochstufigen Zauber in der Lage sein sollte, ihn ziemlich genau zu dosieren. Warum siehst du ein Problem darin? Done. Ach ja, den Dweomer-Ursprung kann ich nicht so recht nachvollziehen. Auf den Aspekt, dass das/die Opfer wie "aufgeweckte" 1W6 Runden brauchen, bis der Geist wieder funktioniert und solange nur verwirrt rumstehen finde ich enorm wichtig, um Stufe 5 zu rechtfertigen. Ich finde es wichtig, dass sich der Zauberer nach dem Wirken des Zaubers wieder zurückziehen kann und das Opfer sich gar nicht an ihn erinnert! Gruß Marcell
-
Dieser Satz ist so schön, dass ich ihn hevorheben muss. Äääähööömmm....JA! Es sollte eigentlich heissen "sie gelten in diesem Zeitraum als handlungsunfähig, ..." Davon einmal abgesehen empfinde ich den Zauber im Vergleich zum "Lied des Vergessens" schon als recht teuer und beschränkt, sowohl in Punkto Wirkungsbereich, als auch was die Anzahl der Opfer und die Dauer der Gedächtnislöschung angeht. Er ist, wie man an den bei Grundzauber angegebenen Typen auch deutlich sieht, eher was für "böse Buben"... Gruß Marcell
-
Moin! In unserer Spielgruppe kam jüngst der Bedarf nach einem Zauber auf, mit dem man andere Lebewesen "blitzdingsen" kann und da das Arkanum meines Wissens nichts in der Art bietet, stelle ich hier mal unsere Eigenkreation vor: Ur-Version: Vergessen: Wortzauber der Stufe 5 Beherrschen -> Luft -> Erde AP-Verbrauch: 2AP pro Grad des Opfers und 30 min. Vergessen Zauberdauer: 20 sec. Reichweite: 3m UK Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1Ws pro Grad des Zauberers Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 2000: PH, PC, SHx 4000: Ma, GHx, PRI 20000: Rest Der Zauberer greift bewusst in den Geist seines humanoiden Opfers ein und blockiert durch Aussprechen eines Schlüsselwortes den aktuellsten Bereich in dessen Gedächtnis. Dieser Eingriff lässt die Opfer für 1W6 Runden verwirrt zurück, bis das Gedächtnis wieder einsetzt. Sie gelten in diesem Zeitraum als handlungsunfähig, es sei denn, sie werden angegriffen. Der Effekt des Zaubers kann jederzeit mit Bannen von Zauberwerk in einem Zauberduell wieder aufgehoben werden. Ein Grad8-Zauberer mit 45 AP könnte also beispielsweise für 40 AP vier Wesen mit Grad5 die letzten 30 Minuten vergessen lassen. Ebenso könnte er für 32 AP acht Wesen mit Grad2 die letzten 30 Minuten oder für 32 AP acht Wesen mit Grad1 die letzten 60 Minuten vergessen lassen. Aktuellste Version: Vergessen: Wortzauber der Stufe 5 Beherrschen -> Magan -> Luft AP-Verbrauch: 2AP pro Grad des Opfers und 30 min. Vergessen Zauberdauer: 10 sec. Reichweite: 15m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Ws Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: dämonisch 2000: PH, PC, SHx 4000: Ma, GHx, PRI 20000: Rest Der Zauberer greift bewusst in den Geist seines humanoiden Opfers ein und blockiert die aktuellsten Bereiche in dessen Gedächtnis. Durch Aussprechen eines Schlüsselwortes wird die Blockade aktiviert. Das Opfer ist anschliessend durch den von ihm empfundenen "Filmriss" für 1W6 Runden verwirrt. Es kann sich zwar im Nachhinein an alles, was in den 1W6 Runden geschehen ist erinnern, gilt in diesem Zeitraum jedoch als handlungsunfähig, es sei denn, es wird angegriffen (schon leichter Schaden reisst es aus der Verwirrung). Der Effekt des Zaubers kann jederzeit mit Bannen von Zauberwerk in einem Zauberduell wieder aufgehoben werden. Was haltet ihr davon? Gruß Marcell
-
Mekong Delta sind ziemlich geil, vor allem "Dances of Death" hat mir altem Frickelfetischisten schon einige schöne Stunden beschert. Bloss der Gesang nervt enorm - wie leider so oft! Die "Pictures at an Exhibition" habe ich sogar schon parallel zur ELP-Version im Musikunterricht eingesetzt... Gruß Marcell
-
Der mächtigste Zauberer in ganz Midgard ist...
MazeBall antwortete auf Beltog's Thema in Spielsituationen
Da hat der Spielleiter aber nen W20 benutzt, auf dem nur 1ser drauf sind!?! Ich stimme für Ultan, dicht gefolgt von Rhadamantus... Gruß Marcell -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
MazeBall antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir stecken in den letzten Zügen der "schwarzen Hand" und danach geht's auf "Hexerjagd". Gruß Marcell