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Kazzirah

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  1. Kazzirah steht immer noch hinter Einskaldir an und trippelt schon ganz ungeduldig von einem Fuß auf den anderen. Als es auch nach mehreren Stunden nicht vorwärts geht, tippt er den älteren Herren vor sich mal an. "Entschuldigung! Das ist doch die Schlange zur Herrentoilette?" Keine Reaktion! "Ich müßte mal ganz dringend!" Keine Reaktion. "Wiiiiiiiirklich!" "Schnarch!" "Oh Mann, der is eingepennt!" Kazzirah beschließt, dass es wohl doch die falsche Schlange war und schiebt sich, na ja, rennt eher in richtung der nächststehenden Tür, reist sie auf ... klemmt. Mist Besetzt! Kaum festgestellt, öffnet sich die Tür und ein Lahmer Goblin Stufe 1 steht vor ihm. Kazzirah ist so perplex, dass er nicht rechtzeitig zur Seite springt, also versucht der Goblin ihn mit seiner Krücke zu verkloppen. 7 : 1 für Kazzirah Kazzirah, Stufe 1 Zauberer mit Stinkmauken (+4 Bonus), Zweihänder (+2 Bonus) und keinen Handkarten.
  2. Kazzirah hat sich endlich sein Handbuch "Abenteurern leichtgemacht" von zu Hause geholt, zusammen mit ein paar guten, dicken, von Mama gestrickten Wollsocken (Stinkmauken, +4, nicht von Gnomen benutzbar+5 gegen Laufende Nase und Schattennase, kein Spieler wird sich von Kazzirah helfen lassen, aber durchaus vielleicht ihm Helfen), Papas Zweihänder (+2 Bonus, +1 Hand) und ein paar belegten Broten von Mama. "Hm, mal sehen, was mein Handbuch sagt! [blätter, blätter] Ah hier ist es: Es hat sich als Hilfreich erwiesen, einer Klasse anzugehören. Interessant sind Krieger, Diebe, Priester und Zauberer. In Ausnahmefällen soll sich auch der Tellerwäscher bewährt haben. Nicht zu Empfehlen sind dagegen Nasebohrer oder Bauklötzchenstapler!. Hm, also, Zauberer hört sich doch nett an. Oh, da ist ja ein Kostümverleih!" Sprachs, verschwindet in dem Laden und erscheint ein paar Minuten später in einem Mantel, der mit komischen Symbolen, die eindeutig magisch erscheinen sollen, aber bei näherer Betrachtung dann doch nix damit zu tun haben, einem spitzen Hut, der ebenfalls mit komischen Symbolen bedeckt ist, der farblich aber hervorragend zum Gesamteindruck paßt, und einem weiteren Buch, mit einem blutroten Plüsch-Pentagramm auf pinkem Grund bedruckt, wieder heraus. Leider ist das Outfit eine Nummer zu groß, so dass er immer wieder stolpert. So auch, als er zufällig an Zwerg LeGo vorbeikommt. Dabei trifft er ihn soi unglücklich, dass Lego von seinem eigenen Kniescheibenzertrümmerer am Kopf getroffen wird und sich aus seinem Zauberbuch dummerweise der Fluch "Kurzzeitiger Gedächtnisverlust" löst. Leider kann sich LeGo so an gar nix mehr erinnern, schon gar nicht, dass er ein Zwerg ist. Irgendwie mag daher LeGos Kniescheibenzertrümmerer nicht mehr funktionieren... 1 : 1 für die Albtraum Strichmännchen! Kazzirah, Grad1 Zauberer mit Stinkmauken (+4), Zweihänder (+2) und 0 Handkarten stellt sich derweil hinter Einskaldir an und versucht ein "Heldengespräch" unter "echten" Männern anzufangen.
  3. Kazzirah hat gerade seine Mama im Publikum entdeckt und winkt eifrig. Leider stellt er deswegen nicht fest, dass er sein Handbuch: Abenteurern leichtgemacht nicht dabei hat und deswegen gar nicht weiß, was er tun soll. Daher beschließt er, erst einmal nach Hause zu fahren um das Buch zu holen denn erst dann kann er den Sprung auf Stufe 1 schaffen.
  4. Na, irgendwer muss ja auch das umwanderte Volk sein. Danke für deine Analyse. War sehr lustig, sie zu lesen. Mal sehen, ob das zu "besserem ODW" führt und Detritus beim nächsten Anlauf mehr Probleme bekommt. Ach, die nächste Partie startet Anfang 2006.
  5. BlackBox und Choice
  6. Die Abschlusstabelle: [b] Deichgott | alte FP | Einsatz | Bonus | neue FP[/b] Küstennebel | 6.421 | 5328 | 500 | 1.593 Boossel, Gott der Deichspiele | 8.000 | 4400 | --- | 3.600 Otto von der Krone | 6.593 | 1504 | --- | Kein Anschluss mehr Lämmergeier | --- | --- | --- | Bruchlandung Sturmflut | --- | --- | --- | verebbt Heintje | --- | --- | --- | verklungen Ishkû, the Deathskull | --- | --- | --- | auf dem Deich verlaufen... W.Attwurm | --- | --- | --- | vom Deich gepurzelt Und hier noch die Auflösung der Deichgötter: [b] Deichgott | Spieler[/b] 1. Boossel, Gott der Deichspiele | Detritus 2. Küstennebel | Henni Potter 3. Otto von der Krone | Raistlin 4. Lämmergeier | AzubiMagie 5. Sturmflut | Solwac 6. Heintje | Hansel 7. Ishkû, the Deathskull | Hornack Lingess 8. W.Attwurm | Noq Vielen Dank allen Teilnehmern, die den Deich so gut bevölkert haben! Vielleicht sehen wir uns bald bei der nächsten Deichbegehung!
  7. Die Zusammenfassung: [b] Deichgott | alte FP | Einsatz | Bonus | neue FP[/b] Küstennebel | 10.300 | 4379 | 500 | 6.421 Boossel, Gott der Deichspiele | 12.000 | 4000 | --- | 8.000 Otto von der Krone | 10.201 | 3608 | --- | 6.593 Lämmergeier | 10.307 | 3235 | --- | Bruchlandung Sturmflut | --- | --- | --- | verebbt Heintje | --- | --- | --- | verklungen Ishkû, the Deathskull | --- | --- | --- | auf dem Deich verlaufen... W.Attwurm | --- | --- | --- | vom Deich gepurzelt Letzter ZAT ist Dienstag, 20. Dezember 12:00 Uhr (oder wenn alle Züge vorher da sind)
  8. Die Zusammenfassung: [b] Deichgott | alte FP | Einsatz | Bonus | neue FP[/b] Lämmergeier | 13.075 | 3268 | 500 | 10.307 Küstennebel | 13.459 | 3159 | --- | 10.300 Otto von der Krone | 13.302 | 3101 | --- | 10.201 Boossel, Gott der Deichspiele | 15.000 | 3000 | --- | 12.000 Sturmflut | 15.009 | 2879 | --- | verebbt Heintje | --- | --- | --- | verklungen Ishkû, the Deathskull | --- | --- | --- | auf dem Deich verlaufen... W.Attwurm | --- | --- | --- | vom Deich gepurzelt Neuer ZAT ist: Montag, 19. Dezember 2005, 12:00 Uhr (oder wenn alle Züge vorher da sind.)
  9. Die Zusammenfassunge: [b] Deichgott | alte FP | Einsatz | Bonus | neue FP[/b] Küstennebel | 15.997 | 3038 | 500 | 13.459 Lämmergeier | 16.000 | 2925 | --- | 13.075 Sturmflut | 17.550 | 2541 | --- | 15.009 Boossel, Gott der Deichspiele | 17.500 | 2500 | --- | 15.000 Otto von der Krone | 15.770 | 2468 | --- | 13.302 Heintje | 15.834 | 1545 | --- | verklungen Ishkû, the Deathskull | --- | --- | --- | auf dem Deich verlaufen... W.Attwurm | --- | --- | --- | vom Deich gepurzelt ZAT: Donnerstag, 15. Dezember, 20:00 Uhr (oder wenn alle Züge vorher da sind)!
  10. Hier die Zusammenfassung: [b]Deichgott | alte FP | Einsatz | Bonus | neue FP[/b] Otto von der Krone | 18.280 | 3010 | 500 | 15.770 Lämmergeier | 19.000 | 3000 | --- | 16.000 Heintje | 18.167 | 2333 | --- | 15.834 Küstennebel | 17.999 | 2002 | --- | 15.997 Boossel, Gott der Deichspiele | 19.400 | 1900 | --- | 17.500 Sturmflut | 18.887 | 1337 | --- | 17.550 Ishkû, the Deathskull | 19.503 | 1009 | --- | auf dem Deich verlaufen... W.Attwurm | --- | --- | --- | vom Deich gepurzelt Nächster ZAT ist: 14. Dezember 22:00 Uhr (oder wenn alle Züge vorher da sind.) Viel Erfolg!
  11. Die Entlarvung findet wie bei jedem guten Maskenball immer erst ganz am Ende statt. Reicht ja, wenn der arme Purtzler selbst weiß, dass es ihn erwischt hat.
  12. Hier der Stand der ersten Deichetappe: [b]Deichgott | alte FP | Einsatz | Bonus | neue FP[/b] Heintje | 20.000 | 2333 | 500 | 18.167 Küstennebel | 20.000 | 2001 | --- | 17.999 Otto von der Krone | 20.000 | 1720 | --- | 18.280 Sturmflut | 20.000 | 1113 | --- | 18.887 Lämmergeier | 20.000 | 1000 | --- | 19.000 Boossel, Gott der Deichspiele | 20.000 | 600 | --- | 19.400 Ishkû, the Deathskull | 20.000 | 497 | --- | 19.503 W.Attwurm | 20.000 | 237 | --- | vom Deich gepurzelt Nächster ZAT: Morgen, 14. Dezember 12:00 Uhr!
  13. Ich empfehle eine PN an unseren GrobMod. Solwac Das wäre ein guter, noch dazu vorgesehener und erfolgversprechender Weg. Noch ist Platz, wer will noch mal, wer hat noch nicht?
  14. Und wenn ich nun keine Deichgötter kenne? Darf ich dann einen erfinden? Natürlich darfst du keinen erfinden! Das wäre Blasphemie! Aber du kennst einen, ganz bestimmt, mindestens! Vertrau mir.
  15. Je mehr teilnehmen, desto häufiger kommen Doppelungen vor. So zumindest meine Erfahrung... Je weniger teilnehmen, desto stärker nähert es sich der Spieler-1 Rundenzahl an. Aber eigentlich ist das nicht das entscheidende
  16. Natürlich tust du das. Das ist ja das spannende in der ersten Runde. Ab der zweiten weißt du ja schon mehr.
  17. Och, beide als Schwertkämpfer kann ich mir sehr gut vorstellen, aber eben durchaus mit sehr unterschiedlichen (aber einander ergänzenden) Stilen udn Vorgehensweisen. Der eine hat eher die aggressiven Techniken ohne Rücksicht auf Verteidigung, der andere genau anders herum. Hm, wie wäre es, wenn nur Yin einen Abwehrbonus hat (und zwar den gemeinsamen von beiden) und nur Yang einen Angriffsbonus (wieder gemeinsam für beide). Kämpfen sie gemeinsam, gibt jeder dem anderen "seinen" Anteil. Sind sie getrennt, fehlt dieser ganz.
  18. Na ja, es müssen ja nicht gleich extreme Unterschiede sein. Ich denke, gegen Unterschiede in Wk und Sb sollte da dennoch nix sprechen Und es könnte ja auch so sein, dass beide, wenn sie zusammen sind, wirklich die gleichen Eigenschaften haben, aber beide je nach Prinzip Mali erhalten, wenn sie getrennt sind. Also Yang z.B. einen Malus von -20 auf Zt und Ko, Yin einen Malus von -20 auf In und St. Yin sollte eher eine hohe Sb haben, Yang eine eher niedrige. Wk könnte wirklich bei beiden gleich sein. pA ebenfalls, wobei da Yin auch eher niedrig und Yang eher hoch sein könnte.
  19. Die Anzahl der Runden ist schon allein durch das knappe Kapital begrenzt. Maximale Rundenzahl ist halt die Teilnehmerzahl-1. Wahrscheinlich eher weniger, denn üblicherweise kommen immer wieder Doppelungen vor. Wir schauen einfach mal wie viele sich melden.
  20. Richtig, die Auswertung erscheint schön brav hier in diesem Strang. Sollen ja alle was von haben. Außerdem ist's ein Spiel für dieses Forum.
  21. sehr schöne Idee. Ich neige dazu, dass die Fertigkeiten wirklich alle in yin und yang eingeteilt werden müßten und dass immer nur einer von beiden eine Fertigkeit aktiv lernt. Allerdings stehen beiden alle gemeinsam gelernten Fertigkeiten zur Verfügung, wenn beide in nahem Kontakt stehen. Auch denke ich, dass zu dem Harmonieprinzip ein reger Streit gehört, sie sollten sich ständig irgendwie beharken, nicht ernsthaft, aber einander antreiben "Ich kann das besser!" "Nein ich!" Letzten Endes aber eben doch wieder gemeinsam handeln. Sie sollten nicht identisch sein, das wäre langweilig, sie sollten viel mehr einander ergänzen. Eigentlich sollten auch die Eigenschaften in Yin und Yang geteilt werden. Insbesondere sollte das für Sb und Wk, aber auch für die Grundeigenschaften gelten. Sie sollten komplett gegensätzlich sein. Der eine eher stark, der andere eher geschickt, einer eher gewandt, der andere eher widerstandsfähig...
  22. Ja natürlich Nach jedem Zug gibt es einen Bericht, wer wie viel gesetzt hat und wie viel er noch hat und wer wieso rausgeflogen ist.
  23. Tja, so viele, wie sich halt anmelden.
  24. Steht irgendwo, dass sie erlaubt sind. Abgesehen davon: Das brächte nur was, wenn sich jemand freiwillig opfert. Gut, dann gibt es halt eine Regelergänzung, macht das Spiel auch spannender: Es wird anonym gespielt, also jeder Spieler nennt zusätzlich noch einen Deichgott als Pseudonym. Auflösung der Pseudonyme erfolgt nach Spielende.
  25. Wer beim ersten Zug 20000 setzt, hat in der nächsten Runde 0, bzw. mit etwas Glück 500 Punkte zur Verfügung. Die anderen Spieler werden da deutlich mehr haben. Die 20000 Punkte müssen bis ins Ziel reichen. Beispiel: Spieler A setzt 500 Punkte, Spieler B setzt 600 Punkte und Spieler C setzt 1500 Punkte in Runde 1. Spieler A fällt raus, weil er am wenigsten gesetzt hat, Spieler B hat für die nächste Runde 19400 Punkte und Spieler C hat 19000 Punkte (20000-1500+500 Bonus).Du solltest also immer versuchen, möglichst dicht an das niedrigste Gebot zu kommen, oder den Bonus zu ergattern, solange der nicht zu teuer erkauft ist.
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