
Henni Potter
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
2463 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Henni Potter
-
Also bei mir funktioniert´s nicht! Admin!!!!!!!!!!!!!!
-
@ Det: €? Hendrik
-
Du hast eine Bestätigungsnachricht erhalten? Das ist ja ein ganz neuer Sachverhalt. Es gibt nun m. E. zwei Möglichkeiten, je nach Formulierung dieser Nachricht: 1) Die Bestätigung war keine Annahme Deines Angebotes zum Preis von 17,80 Euro, sondern lediglich eine Bestätigung des Eingangs Deines Angebotes. Pegasus will (und kann) sich dann eine spätere Annahme oder Ablehnung noch vorbehalten. In diesem Fall kommt zunächst einmal kein Vertrag zustande. 2) Die Bestätigung war eine rechtsverbindliche Annahme. Es ist ein Vertrag zum Preis von 17,80 Euro zustande gekommen. Wahrscheinlich besteht hier nach den AGB eine Möglichkeit für Pegasus, sich von diesem Vertrag wieder zu lösen. Auch dann besteht zunächst einmal kein Vertrag (mehr). In beiden Fällen stellt dann die Zusendung des Kompendiums mit einer Rechnung über 24,80 Euro ein neues Vertragsangebot dar. Du nimmst dieses Angebot durch schlüssiges Verhalten (der Jurist sagt: "konkludent") an, indem Du den geforderten Kaufpreis überweist; denn damit gibst Du ja zu erkennen, daß Du den Vertrag erfüllen willst. Ggf. könnte man auch schon in der Tatsache, daß Du das Kompendium behältst, eine konkludente Annahmeerklärung sehen. Wer das Kompendium also nicht für 24,80 Euro erwerben möchte, sollte es an Pegasus zurückschicken - per Nachnahme, versteht sich! Hendrik
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Okt. 22 2002,20:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Danke! Aber es ist schon eine merkwürdige Währung, in der du rechnest - €. Juristen: immer etwas komplizierter. Grüße Prados<span id='postcolor'> Jetzt wo Du es sagst, sehe ich es auch. Hm, ich sollte wohl in Zukunft meine Beiträge nicht vor dem Hinzufügen korrigieren (da zeigte Ikonboard mir nämlich noch ein makelloeses Euro-Zeichen an), sondern Edit um Hilfe bitten. Was ich jetzt auch tun werde. Hendrik
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Okt. 22 2002,20:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun, man muss den Preis ja nicht akzeptieren, sondern kann die Bestellung einfach wieder zurückschicken. Das Fernabgabegesetz macht's möglich. [...]<span id='postcolor'> In diesem Fall nicht. Durch das Fernabgabegesetz wurden die §§ 361a, 361b in das BGB eingefügt. Geregelt sind dort erweiterte Widerrufs- und Rücktrittsrechte zugunsten des Verbrauchers. Diese greifen aber nur ein, wenn tatsächlich ein Vertrag zustande gekommen ist, von dem man sich wieder lösen muß. Das ist hier aber nicht der Fall: Wenn man das neue Vertragsangebot von Pegasus zum Preis von 24,80 Euro nicht annimmt, kommt erst gar keine Rechtsbeziehung zustande. Entschuldigung, aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen, einen Lehrer zu korrigieren. Hihi. Hendrik Edit hat "€" durch "Euro" ersetzt.
-
Da bin ich überfragt, Christoph. Was nach der Buchpreisbindung meines Wissens verboten ist, sind Vorzugspreise. Steht also einmal ein Preis fest, darf Pegasus nicht daruntergehen. Hier hat Pegasus aber zunächst einen Preis von 17,80 Euro ausgezeichnet und diesen erst später erhöht. Ob ggf. früher abgeschlossene Verträge hier eine Art "Bestandsschutz" (der Begriff ist hier juristisch falsch, aber ich verwende ihn mal untechnisch, weil er sehr plakativ ist) genießen, entzieht sich meiner Kenntnis. Eigentlich dürfte es in der Tat keine Vergünstigungen für die "Frühbesteller" geben, weil der Vertrag ja erst jetzt geschlossen wird (wie im vorigen Beitrag erläutert). Und wenn jetzt der Preis bei 24,80 Euro steht, kann Pegasus wohl in der Tat nicht mehr darunter verkaufen. Grüße, Hendrik Edit hat "€" durch "Euro" ersetzt.
-
@ Landabaran: Deine Analyse ist genau richtig. Kompliment! Die Auszeichnung im Internet für 17,80 Euro; ist kein bindendes Vertragsangebot, sondern - vergleichbar einer Auszeichnung im Schaufenster oder im Katalog - eine Aufforderung an den Kunden, dem Verkäufer zu diesem Preis ein Angebot zu machen (lat. "invitatio ad offerendum"). Ein Vertrag kommt erst zustande, wenn der Verkäufer dieses Angebot annimmt. Eine Annahme unter Änderung - wie hier mit einem geänderten Kaufpreis - zählt als Ablehnung des ersten Kaufangebots, verbunden mit einem neuen Angebot. Dieses zweite Angebot (also die 24,80 Euro) muß nun der Käufer annehmen, damit ein Vertrag zustande kommt. Wer das Kompendium für 17,80 Euro bestellt hat, und keinen höheren Preis zahlen möchte, kann daher den Vertragsschluß ablehnen. Genauer gesagt: Solange er nicht ausdrücklich annimmt, kommt kein Vertrag zustande (ein Schweigen zählt nur bei Kaufleuten als Annahme). An diesen grundsätzlichen Vertragsprinzipien können eigentlich auch AGB nichts ändern. Ich vermute, daß in den AGB weiter aufgeführt ist, unter welchen Bedingungen Pegasus sich noch vom Vertrag lösen kann. Ein Regelung, wonach Kunden einseitig vom Verkäufer nach oben gesetzte Preise akzeptieren müßten, kann aber sicherlich nicht in AGB vereinbart werden. Das verstieße dann doch gegen alle Grundsätze der Vertragsfreiheit. Ich bitte um Verständnis dafür, daß ích zu einem genaueren Studium der Pegasus-AGB weder Zeit noch Lust habe! Grüße, Hendrik Edit hat "€" durch "Euro" ersetzt.
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Okt. 22 2002,08:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Der Midgard-Stil wird davon abhängen, was die Autoren sich in Zukunft einfallen lassen werden und das wird eben veröffentlicht, falls die Entscheidungsträger keine Alternativen haben. Dass etwas wie der Zyklus zum Standard werden wird, wirst Du hoffentlich selber nicht ernsthaft glauben. Zumal ich sehr der Meinung bin, dass der Zyklus nicht so übertrieben und Hackfleisch fördernd ist, wie manche gerne behaupten. Er ist einfach größer, ausgelassener, aufgedrehter und bunter. "Feinsinnige Detektiv-Abenteuer": Entschuldigung - aber da muss ich doch etwas lachen. Meinem Gefühl nach verlangt die breite Spielerschaft so etwas nicht. Vor allem dann, wenn man auch alle jüngeren Neuanfänger miteinbezieht. Außerdem müsste ich jetzt den Eindruck haben, dass Dir der Weg nach Vanasfarne entgangen ist, der nun überhaupt nicht auf der Linie des Zyklus steht. Wie sind wir jetzt zu diesem Thema gekommen? Es ist zu früh vom Untergang der MIDGARD-Kultur (oder was das sein soll) zu sprechen und als Beleg das Kompendium zu nehmen. Regeln und Vorschläge sind das eine, deren Anwendung das andere. Grüße GH, der Anti-Hysteriker<span id='postcolor'> Hallo, Gerd! Vielen Dank für Deinen Beitrag! Nachdem ich meinen Frust einmal niedergeschrieben hatte, ging es mir schon viel besser. Deine Worte haben mich zusätzlich beruhigt. "Der Weg nach Vanasfarne" und die gestern von mir durchgelesene "Straße der Einhörner" (m. E. Peter Kathes bisher bestes, weil ausgewogenstes Werk) sind gute Beispiele dafür, daß die Midgard-Abenteuer auf hohem Niveau bleiben: Sie leben von ihrem atmossphärischen Hintergrund, nicht von Schlachtorgien mit möglichst hohen Schadenswerten. Insofern möchte ich meinen vorigen Beitrag noch einmal relativieren: Es handelt sich dabei nicht um Fundamentalkritik oder Hysterie, sondern um die Sorgen eines Fans um sein liebstes Freizeithobby. Daß ich "überdeutlich" formuliert habe, erwähnte ich bereits an Ende meines ersten Beitrags. Ich bleibe zwar inhaltlich dabei, daß M4 ein klarer Tribut an die Powergamer ist, und daß insbesondere Schlachtenwahnsinn ein Zauber ist, dessen Name den Geisteszustand des Autors beim Verfassen widerspiegelt. Ich will deswegen aber keine Hysterie erzeugen oder künftige Produkte bereits jetzt schlechtreden. Ich will lediglich auf eine gewisse Grundtendenz hinweisen, die es zu beachten gilt. Grüße, Hendrik
-
Ich möchte mich einmal zum Inhalt des Kompendiums äußern. Ich habe bisher nur das "Buch der Entwicklung" und den "Magischen Almanach" gelesen, aber der Rest scheint ja ohnehin schon weitgehend bekannt zu sein. Ich bin bisher nicht zufrieden! Das ist nicht die Qualität, die ich gewohnt bin. Ich lasse mich gerne belehren, aber die neuen Abenteurertypen und Zaubersprüche erscheinen mir unausgewogen. Bereits mit Arkanum und DFR4 stellte ich fest, daß der Regelumfang doch ziemlich angewachsen ist: Es gibt für meine Begriffe inzwischen zu viele Zaubersprüche und Fertigkeiten. Es ist nicht weiter ärgerlich, wenn ein Abenteurertyp bestimmte Dinge nicht beherrscht, weil unter den verfügbaren immer noch eine riesige Auswahl besteht. Vor diesem Hintergrund erscheint es mir geradezu tödlich, Anleitungen zu geben, wie Spieler sich ihren persönlichen Abenteurertyp zurechtbasteln können. Anstatt sich Beschränkungen zu unterwerfen, werden jetzt alle erstrebten Zauber oder Fertigkeiten zu Grund- oder Standardfertigkeiten; Ausnahmekosten verteilt man nur auf das, was man ohnehin nicht lernen wollte (bei der großen Auswahl fällt Verzicht leicht). Natürlich kann es mir egal sein, wie sich Spieler in anderen Gruppen ihre eierlegenden Wollmilchsäue zusammenschustern. Ich befürchte aber, daß die Aufrüstung weitergehen wird, die ich schon seit Arkanum (Blitze schleudern, Donnerkeil, Feuerlanze) in offiziellen Abenteuern und auf Cons bemerke: Ich muß jetzt mit gefährlich aufgerüsteten Todeswirkern oder Klingenmagiern als Gegner der Gruppe rechnen. Starke Zauber, über die Spieler sich freuen, werden plötzlich auch von NSpF angewendet oder zumindest in angemessener Weise beantwortet werden. Ich befürchte, die Zeiten werden härter werden für einen Nicht-Powergamer. Am meisten geärgert habe ich mich über die Beschreibung des Fian: Mir lagen die kritischen Stimmen zum überzogenen Zauber Schlachtenwahnsinn noch in den Ohren, so daß ich sofort nachschlug, ob es den Zauber noch gibt. Es gibt ihn in der Tat noch, und schlimmer denn je: War er nach B&R noch lediglich eine völlig überzogene Kombination aus Heiliger Zorn, Beschleunigen und magischer Rüstung (-2 auf EW: Angriff der Gegner), ist er jetzt nochmals verbessert worden, indem aus Heiliger Zorn Bärenstärke wurde. Der Zauber erhöht jetzt also auch Raufen um +4, und man kämpft mit 0 AP ungeschwächt weiter, bis die LP auf 6 oder weniger sinken. Den Nachteil von Bärenwut, die Materialkomponente Blut (für die sich der Zauberer ggf. selbst verletzen muß), hat JEF mal so eben weggekürzt! Und damit wirklich auch ganz Midgard was davon hat, können nicht nur Fian den Zauber erlernen, sondern auch Druiden und Tiermeister zu durchaus erschwinglichen Standardkosten von 1.500 FP! Ich habe persönlich den Eindruck gewonnen, daß wenige unausgewogene Zaubersprüche ein ganzes System konterkarieren und das Spielgleichgewicht aus den Fugen bringen können. Daher habe ich mich enorm über diese Zauber geärgert, vor allem über die dahinter stehende Ignoranz und den in meinen Augen völlig unnötigen Tribut an die Powergamer. Wozu werden den Zwölfjährigen eigentlich seit Arkanum Ballersprüche, Runenbolzen, Schicksalsgunst, Meditationsfertigkeiten und andere Anreize zum Superheldendasein hinterhergeschmissen? Ist das der neue Midgard-Stil? Werden Kampagnen wie der Zyklus der zwei Welten jetzt Standard? Spielen wir statt feinsinnigen Detektiv-Abenteuern demnächst hack-and-slay mit Göttern? Ich habe mal bewußt überdeutlich formuliert, um mir einen gewissen, seit längerer Zeit aufgestauten Frust von der Seele zu schreiben. Meine Meinung soll hier nur einmal zum Nachdenken anregen. Ich erwarte keine Zustimmung, hoffe aber auch, daß überzogene Kritik an meiner obigen Darstellung ausbleibt. Wie gesagt, es ist nur mein ganz persönlicher Eindruck, den ich als langjähriger Fan auch mal äußern darf. Hendrik
-
Dachte ich mir, Rosi! Aber bei schriftlicher Verständigung kann man ja nie so sicher sein, deshalb hab ich´s vorsichtigerweise mal richtig gestellt! Grüße, Hendrik
-
@ Rosendorn: Hinsichtlich des Convendo hast Du natürlich recht. Ich wollte dem auch gar nicht widersprechen. Meine Ausführungen waren vielmehr allgemein gehalten und beziehen sich insbesondere auf Länder außerhalb der Küstenstaaten. Die Küstenstaaten selbst sind ziemlich magielastig, so daß dort andere Maßstäbe gelten. Im Arkanum ist ja z. B. ausdrücklich angegeben, daß dort Runenstäbe regelmäßig verkauft und auch im Alltag eingesetzt werden, z. B. Wasserstrahl zum Feuerlöschen. Ich bin sehr gespannt auf die Umsetzung im QB, weil hier wieder Konflikte mit dem irdischen Vorbild auftreten. Daher habe ich die Küstenstaaten bisher auch größtenteils gemieden und auch in meine obigen Überlegungen nicht einbezogen. Daß im übrigen meine Gedanken höchst subjektiv und nicht der Weisheit letzter Schluß sind, sollte eigentlich klar sein. Grüße, Hendrik
-
Wer über eine SpF verfügt, die "Das Gespenst von Caer Pwyll" gespielt hat, könnte diese zum Con mitbringen. Es besteht unter Umständen der Verdacht einer vagen Möglichkeit, daß ich mit "Verrat auf Caer Pwyll" eine lockere Fortsetzung anbiete. Nur um mal zu sehen, ob man den alten Entwurf auch zu einem guten Ende bringen kann! Grüße, Hendrik
-
Zauberlieder - wie viele Zauberproben?
Henni Potter antwortete auf Piccolina's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Und für das Erlernen von Zauberliedern gelten wie üblich dieselben Regeln wie für die Anwendung normaler Zaubersprüche (so Arkanum S. 77): Da Zauberlieder Grundzauber für Barden sind, können sie Zauberlieder erlernen, deren Stufe ihren Grad um bis zu zwei übersteigt (DFR4 S. 286). Grüße, Hendrik -
@ Bahan: Hast Du schon einen Thaumagral? Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, daß SL leichter magische Gegenstände herausrücken, die eine hohe ABW haben, weil sie dann wissen, daß diese die Gruppe irgendwann wieder verlassen. Erkundige Dich doch einfach mal nach Gegenständen, "die ruhig auch von minderer Qualtiät sein können", vielleicht wirst Du dann fündig! Grüße, Hendrik
-
Jaja, Midgard und die Magiergilden! Für mich ein ungelöstes Problem: Midgards Stärke sind die irdischen Vorbilder, mittels derer man sich die Kulturen dort leicht vorstellen kann; hinsichtlich der Magiergilden versagen solche Vorbilder natürlich vollständig. Zudem erklärt JEF im Vorwort des Arkanum, daß der Einfluß der Magie auf die Welt Midgard eigentlich gering gehalten werden soll, damit das irdische Vorbild nicht zu stark verfälscht wird. Wie verträgt sich das mit dem Handel mit Magie? Wie können die Magier sich einen Markt für magische Gegenstände und Dienstleistungen erschließen, wenn der Großteil der Bevölkerung Magie ablehnend gegenübersteht? Ich behelfe mir damit, daß Magie nur für einen elitären, aufgeschlossenen und risikofreudigen Teil der Gesellschaft interessant ist, zu dem auch die Abenteurer gehören. Diese Leute sind reich genug, um die hohen Preise für magische Angebote zu zahlen. Also: Magiergilden machen nur selten Geschäfte, dann aber zu unverschämt hohen Preisen. Die regelmäßige Finanzierungsgrundlage stellen hingegen wohl Mitgliedsbeiträge dar. Dabei kann ich mir vorstellen, daß ähnlich wie bei Studentenverbindungen die "alten Herren" freiwillig höhere Beiträge um der Forschung willen leisten. Bei den alten, mächtigen Magiern dürfte so mancher sein, der es - ähnlich einem Abenteurer - durch so manche wundersame Geschichte mit Hilfe seiner magischen Kräfte zu enormen Reichtum gebracht hat. Beispiele können der ehemalige Berater des Königs sein oder der Fernreisende, der eine einzige, lukrative Expedition mit angeführt hat. Gerade die von Tanelorn angeführten Erben des Zaubermeisters sind Persönlichkeiten, die wahrscheinlich in die verschiedensten Angelegenheiten verwickelt waren, bei denen sie so manche Kostbarkeit errungen haben, so daß sie nun märchenhaft reicht sind. Grüße, Hendrik
-
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (stefanie @ Okt. 15 2002,20:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ausnahmsweise gucke ich jetzt mal nicht, ob es schon einen Eintrag hat, ich will es nur nicht wieder vergessen. Bei "Flammende Hand" steht ein kleines s dabei, es kann also auch in ein Siegel gesteckt werden - es ist aber keine Lernkosten-Angabe für Th dabei.<span id='postcolor'> Laut Errata auf Midgard-Online kostet es 100 FP für Thaumaturgen (logisch, weil Siegel für sie stets Grundfertigkeiten sind). Hendrik
-
Diese Diskussion hatte wir zum Teil schon einmal unter Magieregeln/Blitz schleudern (S. 11/12). Da mir dieser Strang hier besser zu passen scheint, kopiere ich mal meine dortige Stellungnahme hier rüber: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch ich werde den Stab der Blitze so anwenden, daß er nur einen Blitz erzeugt. Grund: In der Beschreibung steht nur, daß er "wie der Zauber Blitze schleudern" wirkt. Der Zauber wirkt aber nun einmal unterschiedlich (1-10 Blitze). Welche Anzahl von Blitzen hat JEF wohl gemeint? Meinem ganz persönlichen Geschmack nach wäre 10 ein viel zu hohe Anzahl. Ich gehe davon aus, daß - wie nach M3 - nur einer gemeint war. Jedenfalls ist pro Anwendung immer nur ein PW: ABW nötig. Auch wenn der Zauber 10 Blitze auf einmal erzeugt, handelt es sich nur einen einzigen Spruch! Auch deshalb erscheint es mir unangemessen, ohne AP-Verbrauch an die Höchstzahl von Blitzen zu gelangen. Glücklicherweise steht es natürlich jedem SL frei, losgelöst von irgendeiner "offiziellen" Variante seinen ganz eigenen Stab der Blitze zu kreieren: Es könnte Stäbe geben, bei denen - wie von Odysseus vorgeschlagen - die ABW mit der Zahl der Blitze steigt; es könnte auch Stäbe geben, die immer die gleiche Zahl von Blitzen verschießen (z. B. drei), dafür aber auch generell eine höhere ABW haben (z. B. 2 hoch 3 = 8).<span id='postcolor'> Okay, das ist jetzt etwas aus dem Zusammenhang gerissen. Aber ich denke, es wird deutlich, daß ich den Wortlaut der Regeln für mehrdeutig halte und ganz subjektiv einen Blitz für angemessen halte. Grüße, Hendrik
-
Ein schwerer Treffer - schmerzt das nicht?
Henni Potter antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Valinor @ Okt. 14 2002,16:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Ne aber ich hab da noch eine andere Frage, denn es gibt neben diesem -2 Modifikator ab Hälfte der LP noch den -4 Modifikator für Null AP. Sind diese beiden Modifikatoren kumulativ? Hat ein Abenteurer der Null AP hat und nur noch die Hälfte seiner LP (oder noch weniger) -6 auf alle Aktionen, oder zählt nur der höhere Modifikator? Da ich nichts im Regelwerk gefunden habe denke ich, dass beide Modifikatoren zur Anwendung kommen. Aber von euch hat da sicher jemand mehr Ahnung von.<span id='postcolor'> Die Abzüge addieren sich. Das ergibt sich aus der Tabelle auf S. 225 des DFR4. Nur die mit einem * gekennzeichneten Modifikationen sind nicht kumulativ. Grüße, Hendrik -
Ich würde bei Gegenständen, die Dir zu mächtig erscheinen, einfach die ABW heraufsetzen. Ausbrennwahrscheinlichkeiten sind eine tolle Sache, weil der Spieler sich dann nicht beschweren kann, wenn er den Gegenstand irgendwann verliert. Das ist viel besser, als wenn der Spieler sich über einen angeblichen "Willkürakt" des SL aufregt. Bei der Kutte der Adepten würde ich den Nebeneffekt (Zt 100) weglassen oder begrenzen (nur Zauberbonus +1, maximal +4). Die Werte im Arkanum sind schließlich nicht heilig und unveränderlich, viel wahrscheinlicher ist, daß solche Gegenstände Unikate sind und verschiedenartig ausfallen. Zu Preisen kann ich Dir keine Vorschläge machen, weil ich Eure gruppeninternen Maßstäbe nicht kenne. Allgemein gesprochen kann ich den anderen aber nur zustimmen, daß man sich Artefakte in der Regel sauer verdienen sollte. Also: Nicht alles ist käuflich, nur selten ist es zu akzeptablen Preisen zu erwerben! Zum Schluß möchte ich noch darauf hinweisen, daß ich als SL niemals Ringe des Sehens in Dunkelheit herausgebe. Die Kombination mit dem simplen Erststufenzauber "Bannen von Licht" hat sich in meiner Spielpraxis als zu stark erwiesen. Ärgerlich, wenn einer so etwas hat, ein Horror, wenn die ganze Gruppe damit ausgestattet ist! Grüße, Hendrik
-
Hallo, Herr Kerßebaum (richtig?) ! Freut mich, wenn die Errata nützen. Im Midgard-üblichen Erscheinungszyklus wird, so schätze ich, spätestens 2012 eine überarbeitete Version erscheinen - wahrscheinlich kurz vor Erscheinen der (in der Überarbeitung noch nicht berücksichtigten) 5. Auflage des Regelwerks. Gruß, Hendrik
-
Muß ich fest zusagen? Wenn nicht, bin ich ganz unverbindlich Nummer fünf. Die Chance, daß ich doch nicht komme, sehe ich im Moment zwar als seeeeehr niedrig an, aber wer weiß? Grüße, Hendrik
-
Das ist ein schöner Strang hier, für dessen Eröffnung ich Tharon sehr dankbar bin. Ich spiele allerdings auch gerne mit den Mentoren aus H&D bzw. dem Arkanum und empfinde diese keineswegs als langweilig. Trotzdem habe ich natürlich Eigenkreationen. Ich füge einen von mir entworfenen Mentor für Weiße Hexer an, weil es mir an solchen Mentoren zu mangeln scheint. Wer wissen möchte, wie ich mir typische graue oder schwarze Lehrmeister vorstelle, kann das in Gildenbrief 43 nachschlagen. Zuvor noch ein Wort zu einer persönlichen Vorliebe: Ich spiele Hexer (fast) ausschließlich nach ihrem Lernschema, wie es im Regelwerk vorgegeben ist. Wenn ein Mentor bestimmte Sprüche nicht beherrscht, kann der Hexer schließlich auch in der Magiergilde studieren, und wenn er bestimmte Sprüche bevorzugt lehrt, kann man dem Hexer ja Vergünstigungen beim Goldanteil der FP (bis hin zu einer Lernmöglichkeit zum Mindestdrittel in EP) geben. Ich habe es aber selten für nötig gehalten, das Lernschema der Hexer nach dem Mentor zu verändern, so wie H&D das tut. Ich halte das nicht für logisch und zudem selten für ausgewogen. Daher verzichte ich auch bei dem folgenden Mentor auf derartige Besonderheiten. Wer solche Änderungen mag, dem wird es nicht schwerfallen, sich selbst einige passende Spruchkategorien zusammenzusuchen. Laomachos, der Jäger; Mentor für Weiße Hexer In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit, und der Glaube an Mutter Dea Nea und ihren Sohn übernahm die Führung in der chryseischen Priesterschaft. Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Er geriet nicht einfach nach dem Krieg in Vergessenheit, sondern wurde tatsächlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzteufel besiegt. Ein Teil seines Bewußtseins spaltete sich jedoch vor dem Tode des Gottes ab und formte einen Krieger, der zum Ende des Krieges als einer der größten Dämonenschlächter und Verbündeter der Grauen Meister in die Lieder der Barden einging: Laomachos, der Jäger. Niemand weiß, ob dieser Streiter gegen die Finsternis als Sohn des alten Gottes anzusehen ist oder gar als dieser Gott selbst, der so den Fall der alten Götter vorhersehend sein Überleben im neuen Zeitalter der Nea Dea sicherte. Jedenfalls wurde Laomachos in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er noch viele Jahre nach Ende des Krieges in Chryseia und den anliegenden Küsten im Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis gesehen wurde. Laomachos erscheint heute nicht mehr als Kämpfer auf Midgard, sondern handelt nur über wenige Vertraute, die er Häscher nennt. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und jagen unablässig Dämonen und fehlgeleitete Menschen. Die Häscher predigen oder bekehren nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein. Sie handeln, sie kämpfen und sie spüren die Diener der Finsternis auf. Ein Häscher hält sich nicht mit kleinen Sünden und Verfehlungen auf, betreibt keine Seelsorge und hilft nur selten in ihrem Glauben schwankenden Menschen wieder auf den rechten Weg; dafür gibt es schließlich Priester. Die Häscher stehen vielmehr vielen Dingen des Lebens neutral gegenüber. Sie führen allenfalls durch ihr Vorbild, nehmen aber sonst wenig Einfluß auf ihre Mitmenschen. Sie sind typische Einzelgänger. Erst wenn eine Person eindeutig auf Seiten finsterer Dämonen oder anderer böser Mächte steht, ist für sie die Zeit zum Einschreiten gekommen. Dann jagen sie diese unablässig. Laomachos erscheint heute als geheimnisvoller Jäger auf Midgard. Er sitzt, gehüllt in einen dunklen Jagdrock, auf einem mächtigen Schlachtroß, den Bogen geschultert. Seine Häscher trifft er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur, z. B. in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrene Häscher erwerben zum Kampf gegen die Finsternis einen Feuerbogen des Laomachos. Dabei handelt es sich um einen Thaumagral (ausschließlich Magierstab oder stecken), der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Der Hexer muß hierzu wie üblich 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt senken. Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen aussieht. Eine Sehne aus dunkelgrünen, smaragdartig-schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden (wie besonders zugstarke Langbögen der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke). Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, wenn dieser höher ist. In der Regel erklärt Laomachos sich bereit, seinen Häschern die Grundkenntnisse dieser Waffengattung umsonst beizubringen (als kostenlose Lernmöglichkeit, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muß, wobei neben KEP und AEP auch ZEP eingesetzt werden dürfen). Grüße, Hendrik
-
Ach so, zwei Dinge noch: 1) Wer den Mittelteil des Konzils nicht so stimmungsvoll findet (so wie ich), kann ihn vielleicht ersetzen durch "Die Enklave der Dämonen" nebst den Schatzebenen aus dem "Hauch". Der Eingangsbereich von Klon-Dyk bleibt dann unverändert, nur führt er nicht zu einer Dunkelzwergenstadt, sondern in einen alten Beschwörungsbereich der Dunklen Meister. Durch die "Enklave" schlagen die SpF sich dann durch, bis sie einen geheimen Eingang finden, der sie (welch Zufall! ) in die Schatzebenen führt. Der Mergabal ist dann ein Teil des (ansonsten nach Belieben des SL gestalteten) Schatzes der Dunklen Meister. Die Umgestaltung erfordert wahrscheinlich auch nicht mehr Arbeit als das intensive Studium der Beschreibung von Klon-Dyk. Ich selbst habe die Schatzebenen nebst Enklave als Vorbereitungsabenteuer gespielt und festgestellt, daß sie sich gut zusammen spielen lassen. Nur benötigen die Spieler in den Schatzebenen natürlich massive Hilfestellungen. Kontakt zu übernatürlichen Wesen kann hier ein guter Ausweg sein. 2) Erstaunlich, wie inflationär kleine Steine des Ortswechsels in manchen Gruppen aufzutauchen scheinen. Ich habe mit einem einzigen schon manche Überraschung erlebt, aber wenn genug da sind, daß sich die ganze Gruppe versetzen kann ... das ist reiner SL-Mord! Jedenfalls sollte man im Kampf gegen die Schwarzen Galeeren Myrkgards die gegnerischen Magier grundsätzlich mit schwereren Geschützen als die Spielergruppe ausstatten. Mit anderen Worten: Wenn hier irgendjemand zu irgendwem versetzt wird, dann von der Galeere aufs Fluggrab! Zumindest sollten die Galeerenmagier über Gegenstände verfügen, die bei gleicher oder höherer Reichweite einsetzbar sind. Wie gesagt, dieser Kampf muß den Abenteurern die Grenze aufzeigen, sonst wirkt das ganze Finale mit weiteren auftauchenden Galeeren und dem Kamikaze-Flug ins Hafenbecken nicht. Hendrik
- 267 Antworten
-
Meine Gruppe bestand aus einem Schamanen (Grad 8 oder 9), einem Gnomen-Thaumaturgen (Grad 7), einem Waldläufer (Grad 5) und einem in Klon-Dyk verstorbenen Ordenskrieger (Grad 4). Der Tod des Letztgenannten war völlig überflüssig und kam nur zustande, weil ich die Atmossphäre bei den Dunkelzwergen nicht gut rübergebracht habe und die Gruppe auch von sich aus wenig Lösungsansätze entwickelt hat. Darauf kam es zu einigen Frustkämpfen, die schlecht endeten. Ich meine, daß das Konzil auch für niedriggradige Figuren (ca. 4-6) problemlos geeignet ist. Es werden eigentlich mehr Anforderungen an die Spieler (intelligentes Vorgehen) als an die Fähigkeiten der SpF gestellt. Zu mächtige SpF sind eher hinderlich, weil diese nur widerspenstig im Konvent sind oder die Dunkelzwergenbinge in Schutt und Asche legen (das hat selbst meine Gruppe zum Teil geschafft, obwohl ich bereits der Werte der Krieger heraufgesetzt hatte). Es ist daher wohl unerläßlich, das Abenteuer für hochstufige SpF anzupassen. Insbesondere Klon-Dyk und die Schlacht am Ende müssen den Abenteurern ihre Grenzen aufzeigen. Aber ich bin mir sicher, Notu, daß Du die nötige Erfahrung darin hast, den Handlungsablauf und die Werte der Gegenspieler auf eine hochgradige Gruppe abzustimmen. Grüße, Hendrik
- 267 Antworten
-
Nun, nachdem ich für die komplizierten Abenteuer des Zyklus´ Stunden der Vorbereitung benötigt habe, wäre es doch schade, all die Notizen, Verweise, Randbemerkungen und Markierungen nicht zu nutzen und meine Erfahrungen nicht weiterzugeben. Die Freude ist also ganz auf meiner Seite. Will sagen: Ich stehe für weitere Antworten hier und im Strang zur Schwarzen Sphäre gerne zur Verfügung! Hendrik
- 267 Antworten