Zum Inhalt springen

Henni Potter

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2463
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Es gibt keine "absolute Kontrolle", sie ist auch niemals verlangt worden. Die Grenzen der Kontrolle bilden immer die natürlichen Verhaltensweisen des Vertrauten. Ebenso ist auch niemals verlangt worden, dass sämtliche Tätigkeiten des Vertrauten "immer" gelingen sollen. Lediglich die Steuerungsmöglichkeit des Vertrauten ist - im Rahmen der obigen Einschränkung - immer gegeben. Grüße Prados Genau so war mein Beitrag gemeint: Mit den Formulierungen "absolute Kontrolle" und "immer gelingen" meinte ich lediglich die von Dir propagierte jederzeitige Steuerungsmöglichkeit. Danke für die Richtigstellung! Ich bin nun daran interessiert, ob Du die Passage mit der Spionagetätigkeit aus H&D immer noch als Argument für Deine Auslegung ansiehst. Grüße, Hendrik
  2. Den Vorteil, dass man mit BdV auch durch die Augen des Vertrauten zaubern kann, ist ein weiterer Vorteil, den ich noch gar nicht in die Abwägung einbezogen hatte! Der Vorteil bestärkt mich in der Ansicht, dass eine absolute Kontrolle über den Familiar etwas zu gut ist. Das Kernargument bleibt aber weiterhin, dass die Spruchbeschreibung dies schlicht nicht vorsieht. Der von Prados zitierte "Katalog" aus H&D scheint mir als Argument für eine umfassende Steuerungsmöglichkeit ungegeeignet. Dort wird nur beschrieben, was mit BdV möglich ist. Dass z. B. die Spionagetätigkeit immer gelingt, kann man daraus aber nicht folgern. Spionagetätigkeit ist der klassische Einsatzbereich von BdV und gelingt auch, wenn nur eine eingeschränkte Kontrolle über den Familiar möglich ist - aber eben nicht mit absoluter Sicherheit! Ich habe an solchen kleinen Unsicherheiten mehr Spaß als an totaler Kontrolle. Ich gehe dabei allerdings auch davon aus, dass der SL seine Behinderungen des Hexers nicht zu weit treibt. In meinen Spielrunden sind alle Einsätze von BdV geglückt, allerdings konnte nicht immer jeder Winkel ausspioniert werden. Grüße, Hendrik
  3. Das Problem besteht doch eigentlich nur darin, dass Zwerge ihre Geheimnisse bewahren und ihre Bingen Menschen normalerweise nicht zugänglich sind. Das führt dazu, dass ein Zwerg aus dem Artross-Gebirge, obwohl albischer Bürger, mehr spezifisches Wissen über seine Binge und weniger über Rest-Alba haben wird. Aber geht das einem Menschen aus z. B. Nord-Alba nicht genauso? Der kennt sich auch im Weald besser aus und wird die etwas anderen Gebräuche im Süden allenfalls vom Hörensagen kennen. Ich bleibe bei meiner Ansicht, dass man keine eigenständige Landeskunde: Artross benötigt, sondern derlei Spezialwissen über WM berücksichtigen kann. Auf Kazzirahs und HJs Beiträge hin akzeptiere ich, dass sich die verschiedenen Zwergenkulturen sehr ähneln. Dieses kulturelle Allgemeinwissen würde ich ihnen dann aber - wie Fabian - ohne Würfelwurf und ohne gesonderte Fertigkeit zugestehen, weil die Fertigkeit Landeskunde sich ja nur auf politische Regionen zu beziehen scheint. Grüße, Hendrik
  4. Da bin ich komplett anderer Ansicht: Erstens tötet der sekundengenaue Ablauf mit Sicherheit nicht das Rollenspiel, er fördert es vielmehr. Man hat mehr Zeit, mehr Handlungsmöglichkeiten, der Spieler wird geradezu dazu animiert, eigene Ideen einzubauen. Der Ablauf ist nur aufwändiger - so aufwändig, dass ich (wie scheinbar viele) regelmäßig davon Abstand nehmen. Zweitens macht der sekundengenaue Ablauf Midgard nicht zum Brettspiel. Das tun vielmehr bereits die Grundregeln des Midgard-Kampfsystems, die davon ausgehen, dass der Kampf mit Figuren auf einem Spielbrett nachvollzogen wird. Immer wieder mache ich die Erfahrung, dass die Midgard-Regeln erst richtig funktionieren, wenn man Figuren aufbaut und den Überblick hat. Alles andere besteht meiner Erfahrung nach in einem bloßen Wettwürfeln (was nicht unbedingt schlecht sein muss). Tharon, auch wenn ich so gut wie nie sekundengenau spiele, kann ich Dir vielleicht eine Empfehlung geben: Betreibe den Aufwand des sekundengenauen Ablaufs nur bei wichtigen, stimmungsvollen Kämpfen. Diese heben sich dann wohltuend von den kleineren Gefechten ab. Wenn die Gruppen zwischendurch mal eben einen unterlegenen Gegner aufmischt, dann baue ich regelmäßig auch keine Figuren auf, sondern wickele das Geschehen mal eben Pi mal Daumen (also ganz sicher nicht sekundengenau) ab. Der Endkampf gegen einen gefährlichen Gegner, der alle seine Stärken ausspielt, in dem die Spieler überlegt vorgehen sollen, um zum Erfolg zu kommen, der sollte hingegen mit allen Finessen ausgespielt werden. Hier stören der Aufwand und hohe Zeitverbrauch auch weniger, weil sie angemessen und durchaus einer spannenden Stimmung förderlich sind. Grüße, Hendrik
  5. @ Kazzirah: Genau das glaube ich nicht! Ich glaube, dass sich die einzelnen Zwergenkönigreiche so stark unterscheiden wie Alba von Clangadarn oder sogar wie Alba von KanThaiPan. Laut Regelwerk umfasst Landeskunde die Kenntnis der Sitten und Gebräuche eines "Landes". Ein Land ist eine politische Region, keine Rasse. Es gibt daher m. E. keine "Landeskunde: Zwerge", sondern allenfalls eine "Landeskunde: Dvarheim", eine "Landeskunde: Pengannion" usw. Dabei muss jede Spielrunde selbst entscheiden, wo im Zweifel die Grenzen politischer Regionen liegen. Dvarheim ist m. W. den Waelingern verwehrt, so dass es nicht in Landeskunde: Waeland enthalten ist. In Alba hingegen gehören die Zwerge des Artross-Gebirges zum (ansonsten menschlichen) Königreich samt Sitz und Stimme im Kronrat! Ich würde daher keine Landeskunde: Artross einführen, sondern dem Zwerg Landeskunde: Alba zugestehen. Sicher gibt es Wissensunterschiede zwischen Zwergen und Menschen. Diese kann man aber über WM behandeln: Über Detailfragen des Artrossgebirges wird ein Mensch negative WM erhalten, wogegen ein Zwerg vielleicht hinsichtlich der Fragen albischer Seefahrt Abzüge erhält. Grüße, Hendrik
  6. Vielen Dank schon mal für alle Antworten, insbesondere an die Einschätzungen der Historiker und Live-Rollenspieler (Mehr davon! ). Mir geht es allerdings nicht darum, eine möglichst realistische Lösung zu finden, die allen Schildformen gerecht wird; ich favorisiere eine Regelung ähnlich der Kampfhandlung "Waffe ziehen". Dabei ist noch ein spontaner Angriff möglich, falls es sich um eine einhändige Waffe handelt, ansonsten nicht. Dass es sicher auch länger dauert, ein 1m langes Langschwert zu ziehen als einen 20cm langen Dolch, wird dabei vernachlässigt. Ich halte es vorläufig für angemessen, zumindest beim kleinen Schild noch einen spontanen Angriff zuzulassen (oder geht vielleicht sogar doch ein Angriff ohne jede Behinderung?). Beim großen Schild hingegen bin ich mir nicht sicher, ob das Manöver nicht die ganze Runde kostet. Die Einschätzungen dazu von z. B. J. R. und Jarson sind ja auch widersprüchlich. Also: Keep on <s>schwampfing</s> writing! Hendrik
  7. Sowohl nach M3 als auch nach M4 darf man zum Einsatz von Waffenloser Kampf höchstens <s>Lederrüstung</s> <span style='color:red'>Textilrüstung</span> tragen. Maßgeschneiderte Rüstungen gibt es im Regelwerk nur als Vollrüstung; es existiert in einem alten Gildenbrief allerdings eine Beschreibung des valianischen Nothuns-Kultes, dessen Priester Roben tragen, die wie LR schützen, aber nur wie TR behindern. Damit wäre also Waffenloser Kampf möglich. Die von Dir angesprochenen Aithinn-Kettenhemden der Fiann sind Kettenrüstungen, die nur wie LR (nicht: wie TR) behindern, so dass in diesen kein Waffenloser Kampf möglich ist. Hinweis: Nach M4 gibt es für den Kampf ohne Waffen noch die Option des Faustkampfes, für den man maximal KR tragen darf. Grüße, Hendrik <span style='color:red'>Rot=Edit</span>
  8. Lieber Miraculix! Ich verstehe, dass Du Binden des Vertrauten für einen schlechteren Zauber als Freundesauge hältst, wenn keine geistige Verbindung zwischen Zauberer und Familiar besteht. Beim Vergleich der beiden Zauber stellst Du aber bisher nur darauf ab, dass der Zauberer beim Tod seines Gefährten den gefürchteten Schock nebst Verlust der Zauberfähigkeit erhält. Du übersiehst dabei aber andere Vorteile von Binden des Vertrauten: -Binden des Vertrauten ist nur Grad 3 (statt 4), die Standardlernkosten sind um 200 FP geringer. -Binden des Vertrauten kostet 1 AP weniger, hat die doppelte Reichweite (1km statt 500m, Ausnahme: Tiermeister) und die vierfache Wirkungsdauer (2h statt 30 min). -Der Familiar bleibt stets beim Zauberer, während beim Freundesauge schon mal kein geeignetes Tier in der Nähe sein kann. Zudem verteidigt der Familiar seinen Herrn nach Kräften. Selbst wenn man der Meinung sein kann, dass Freundesauge immer noch der bessere Zauber ist, sollte man daraus keine Folgerungen für die Interpretation des Spruchtextes ziehen; denn es gibt im Arkanum viel deutlichere Ungleichgewichte zwischen Zaubern, z. B. zwischen Vereisen und Versteinern oder zwischen Schlaf und Verwirren. Du wirst kein Regelwerk finden, in dem die Vor- und Nachteile sämtlicher Sprüche exakt ausgewogen sind; es gibt immer bessere oder schlechtere Zauber. Hinsichtlich Binden des Vertrauten ist völlig klar, dass keine geistige Zwiesprache zwischen Zauberer und Familiar besteht. Es wurde bereits der Artikel aus H&D erwähnt, in dem es heißt: Ich messe den Artikeln aus H&D normalerweise nicht allzu viel Bedeutung zu, aber dieser wurde von Rainer Nagel geschrieben. Und bei Rainer gehe ich zumindest davon aus, dass er sich bei seiner Interpretation daran orientieren kann, wie dieser klassische Midgard-Zauber im Kreise von JEF persönlich gehandhabt wird. Für mich ist die zitierte Passage der eindeutige Beleg für das, was sich bereits (durch Nicht-Erwähnung - Nix hat meine Position ja bereits vorweggenommen! ) aus der Spruchbeschreibung ergibt: Es gibt keine geistige Zwiesprache zwischen Zauberer und Familiar. Die natürliche Verständigung, wie Rainer sie beschreibt, ist ein ausgezeichnetes Beispiel, wie man die enge Bindung zwischen den beiden ausgestalten, ohne den Bereich der Vorgaben des Regelwerks zu verlassen. Diese Bindung ist auch deutlich stärker als bei dem Spruch Freundesauge. Zum Schluss noch eine Gegenfrage, Miraculix: Wie würde sich nach Deiner Auslegung ein Tiermeister fühlen, wenn dessen ureigenste Domäne der geistige Kontakt mit Tieren und die Kontrolle über sie auch von so gut wie jedem Hexer betreten würde? Grüße, Hendrik
  9. Welche Kürzung angemessen ist, hängt von Eurem Vergabe-System ab, Torfinn. Insbesondere müsst Ihr dabei berücksichtigen, wieviel mehr AEP die Kämpfer-Zauberer durch ihre besondere Fertigkeiten durchschnittlich erzielen. Des Weiteren sparen Kämpfer-Zauberer FP, weil sie vielmehr Waffen- und allgmeine Fertigkeiten zu Standard- oder sogar Grundkosten steigern als Zauberer. Eine pauschale Empfehlung kann man nur schwer geben. Es sollte aber schon ein spürbarer Einschnitt sein - m. E. mehr als die 10%, die Tede ansetzt. Irgendetwas zwischen 15-35% könnte der richtige Ansatz sein. Genauer kann ich´s aber wirklich nicht beziffern. Grüße, Hendrik
  10. Ja, der Zauber ist heftig. Da bleibt einem als SL normalerweise nichts anderes übrig, als höheren Untoten zusätzliche Zauber oder eine lange Waffe mit ordentlichem Angriffswert zu verleihen. Aber Du scheinst den Jammerlappen bzw. Heroen ja auch so ganz gut eingeheizt zu haben. Gruß, Hendrik
  11. @ Birk: Ich gehe davon aus, dass die andere Lernschwierigkeit aus einem anderen Umgang mit der Waffe resultiert. Der Magier schlägt mit dem Magierstab anders zu als mit einer normalen Keule - vielleicht bedingt durch die Konzentration auf die magische Entladung, die er hervor ruft. Beim Magierstecken (DFR4 S. 202) findet sich ein ausdrücklicher Hinweis, dass die Kampftechnik lediglich "ein einfaches Zustoßen und Zuschlagen von oben her" und damit nicht dem Kampfstab vergleichbar ist. Auch beim Magierstab könnte daher die Kampfweise ein wenig anders sein - aber wirklich nur ein wenig anders, weil die Lernkosten für einen Zauberer beinahe identisch sind; denn leicht zu Standardkosten (Magierstab) entspricht fast genau extrem leicht zu Ausnahmekosten (Keule). Grüße, Hendrik PS: Selbstverständlich kann ein Magier in Deinem Beispiel mit dem Erfolgswert für Keule und 1W6-1 Schaden zuschlagen!
  12. Nein, nein, so war das nicht gemeint. Mir kam eben die Idee, einen überlangen Magierstab zu nehmen, mit dem man abwehren kann UND Stabzauber darauf wirken kann. Es ist mir vollkommen wurscht, ob er nun 1W6 oder 1W6+1 Schaden macht. Die Schadensdiskussion wurde ja von mir auch gar nicht angeregt. Klar, daß ich bei +1 Schaden nicht "Nein Danke" sage, aber es ging halt eher um die Möglichkeit, ob ein Zauberer es so lernen können dürfte... Ich seh es nach der ganzen Diskussion so. Ein Zauberer darf zu horrenden Kosten einen Kampfstab erlernen und einsetzen. Läßt er sich diesen Kampfstab bei einem z.B. Moravischen Schmiedemeister herstellen und bezahlt diesen Stab dementsprechend, kann dieser Schmiedemeister diesen Kampfstab so behandeln, daß der Zauberer damit Stabzauber wirken kann. Ach so, du willst den Kampfstab zum Thaumagral machen? Das allerdings geht laut Arkanum zumindest für Spielerfiguren nicht, vgl. S. 233. Natürlich könnt ihr euch anders entscheiden, doch das würde ich vorher in der Gruppe besprechen. Grüße Prados Nein, Prados, er will keinen Thaumagral nach Arkanum, sondern einen Zauberstab nach Hexenzauber & Druidenkraft (S. 99 ff.). Lieber Azmodan, für einen Zauberstab im Sinne der Moravischen Schmiedemeister benötigst Du keinen Magierstab! Diese Voraussetzung wird in H&D nirgendwo erwähnt. Dort ist nur die Rede von einem zwischen 50cm und 2m langen Stab. Schon an der Länge von 2m kannst Du erkennen, dass es sich um keinen Magierstab handeln kann. Auch Magierstecken sind nicht gemeint, weil es diese zur Entstehungszeit von H&D noch gar nicht im Midgard-Jargon gab. Fazit: Du kannst Dir selbstverständlich einen Kampfstab mit Stabzaubern belegen lassen! Eines möchte Dir aber - in Anlehnung an Prados' Beitrag - empfehlen: Spiele lieber mit den Regeln für Thaumagrale nach Arkanum. Die Regeln in H&D halte ich für etwas unausgewogenen und nicht sonderlich gut mit dem Arkanum vereinbar. Aber das ist nur eine ganz persönliche Meinung bzw. Empfehlung. Grüße, Hendrik
  13. Da bin ich mir nicht so sicher: Ein Waffenwechsel besteht daraus, eine Waffe wegzustecken und eine neue zu ziehen. Bei der von mir beschriebenen Handlung wird nur eine Waffe weggesteckt, aber keine neue Waffe gezogen. Die Zeitdauer von einer ganzen Runde wäre m. E. nur angemessen, wenn ein Schild ähnlich schwer wegzustecken wäre wie eine Zweihandwaffe. Wäre der Schild hingegen einer Einhandwaffe vergleichbar, so würde ich die gleiche Zeit wie für das Ziehen einer Waffe veranschlagen. Bei einhändigen Waffen ist hier noch in der gleichen Runde ein spontaner Hieb möglich. Um Zeit zu sparen, will ich den Schild aber gerade nicht kontrolliert wegstecken (ich stelle mir das Schultern des Schildes im Kampf recht kompliziert vor - Experten mögen mich korrigieren). Ich möchte nur mit dem Arm aus der Schlaufe rutschen. Dafür halte ich persönlich - wie Tede - eine Zeitdauer von 5 sec (spontaner Hieb möglich) für angemessen; auch mit einem PW: Gw für einen großen Schild könnte ich mich anfreunden. Von einer Behinderung durch den herum liegenden Schild gehe nicht aus, da im Regelwerk keine Modifikationen für "Bodenunebenheiten" o. ä. vorgesehen sind. Es gibt krassere Behinderungen als herum liegende Schilde, die unberücksichtigt bleiben: Einskaldir hat das beste Argument mit dem am Boden liegenden Kameraden bereits genannt. Grüße, Hendrik
  14. @ HarryB: Die Funktion der Druiden übernehmen in Erainn die Weisen Frauen. Lies Dir dazu am besten den Kasten auf S. 58 des Arkanums durch. Erainns Religion ist auf Heiler, nicht auf Druiden aufgebaut, d. h. es gibt die Funktion des Druiden in Erainn nicht. Zwar müssten sich die beiden Systeme nicht feindlich gegenüber stehen, tatsächlich wird es aber auf Grund des Konfliktes zwischen Erainnern und Twyneddin um das Land Ywerddon so sein. So heißt es an der zitierten Stelle im Arkanum ausdrücklich: Wenn die andere Religion in einem Land mit gemischter Bevölkerung nur "geduldet" wird, "um keine Unruhen hervorzurufen", dann folgere ich, dass im reinrassigen Erainn sich kein Druide zu erkennen geben darf, da er sofort als Spion des feindlichen twyneddischen Herrschaftssystems verfolgt würde. Erklärende Grüße, Hendrik
  15. Manchmal führt ein starker Kämpfer ein Schlachtbeil oder einen Anderthalbhänder einhändig, um zusätzlich eine Abwehrwaffe verwenden zu können. Während des Kampfes möchte er ggf. die Waffe beidhändig greifen, um mehr Schaden zu verursachen, Rundumschläge anzubringen oder den Einsatz der Abwehrwaffe des Gegners zu verhindern. Wieviel Zeit verliert er bei diesem "Umgreifen"? Bei einem Parierdolch oder Buckler als Abwehrwaffe kann ich mir unproblematisch vorstellen, dass der Kämpfer diese ohne Zeitverlust fallen lässt. Wie ist das aber bei kleinem oder großem Schild? Hier ist es sicher schwieriger, den Arm aus einer etwaigen Schlaufe zu befreien. Kann man vielleicht einfach den Schild am Arm etwas nach unten rutschen lassen, um die Hand frei zu bekommen für einen Griff ans Schwert/Schlachtbeil? Oder kann man den Schild trotz allem ohne Zeitverlust "vom Arm schütteln"? Wenn derartige Aktionen nicht möglich sind, wie lange würde es dann dauern, sich eines Schildes, insbesondere eines großen Schildes, zu entledigen? Ist hier ein Vergleich mit der Aktion "Waffe ziehen" (ca. 5 sec) angemessen, so dass noch Zeit für einen spontanen Hieb verbleibt? Oder ist der Schild so schwer und sperrig, dass die Aktion analog "Waffe wechseln" oder "Waffe vom Boden aufheben" die ganze Runde andauert? Fragende Grüße, Hendrik
  16. @ Prados: Mir war von Beginn an klar, dass wir im Ergebnis wahrscheinlich nicht weit auseinander liegen. Mir geht es nur um eine deutliche begriffliche Abgrenzung: Man kann einen Magierstecken nicht wie einen Kampfstab führen. Wenn etwas wie ein Kampfstab zur Abwehr eingesetzt wird, dann ist es auch ein Kampfstab. Azmodan möchte also keinen Magierstecken haben, sondern einen magischen Kampfstab* (+0/+1). Ich war mir bei dieser ganzen Diskussion nicht sicher, ob das so klar ist. Einige der Beiträge in diesem Strang könnten dahin missverstanden werden, dass man einen ganz normalen Magierstecken zur Abwehr oder zum Entwaffnen einsetzen könnte. Dieser Ansicht müsste m. E. entschieden entgegen getreten werden. Einen magischen Kampfstab* (+0/+1) kann es natürlich in jeder Gruppe geben. Eines möchte ich aber noch anmerken: Es ist sicher nicht möglich, analog dem Magierstab (-stecken) als (Stab-)Keule* (+0/+1) andere magische Waffen herzustellen, indem man sie einfach mit Alchimistenmetall überzieht und von einem Zauberer führen lässt. Magierstab und -stecken sind standardisiert und kosten nur 15 bzw. 20 GS. Die Herstellung anderer magischer Waffen* (+0/+1) ist laut den Vorgaben des Arkanums deutlich teurer! Der "Magierkampfstab" sollte daher keinesfalls an den billigen Herstellungskosten der Zauberstäbe orientiert werden, sondern an den üblichen Kosten anderer magischer Waffen. Was "üblich" ist, muss jede Gruppe für sich selbst wissen. Grüße, Hendrik
  17. Laut Arkanum gibt es in Erainn vereinzelt Druiden (kann keine Seitenangabe machen, da ich es nicht hier habe). Triton Auf Seite 54. Grüße Prados Und da steht Folgendes: Den Widerspruch zwischen Arkanum und DFR lasse ich jetzt einmal dahin gestellt. Von mir aus kann es in Erainn ruhig Druiden geben. Mir geht es nur darum, dass diese sich selbst wohl als Twyneddin betrachten würden, da sie außerhalb der Gemeinschaft des Volkes der Schlange stehen. Ihre Traditionen bauen auf denen der Twyneddin auf, so dass ihre Kultsprache auch Twyneddisch sein wird. Die Aktivierungsworte für den hier diskutierten Stab sollten daher twyneddisch und nicht erainnisch sein. Bei twyneddischen Bezügen passt auch ein Bezug auf ein anderes Elfenvolk als die Coraniaid. In Anlehnung an einen Artikel aus GB 39 wäre der passende Name m. E. aber nicht "Eldar", sondern "Siolcin". Im Übrigen müsste es natürlich "Eldar/Siolcin helft!" (und nicht "hilf") heißen. Grüße, Hendrik
  18. Zu Deinen ersten beiden Fragen kann ich leider nur antworten, dass ich Gegenteiliges nie behauptet habe. Man kann einen Kampfstab auch anders als vorgesehen verwenden. Nach dem Midgard-Regelwerk müsste das dann m. E. als Angriff mit einer unvertrauten Nahkampfwaffe und einem universellen Erfolgswert von +4 gehandhabt werden (vgl. DFR S. 226); ein Lernfaktor erübrigt sich, weil dieser Wert nicht gesteigert werden kann. Es wäre auch fraglich, ob der Kampfstab noch volle 1W6 Schaden verursacht. Wenn Du möchtest, kannst Du natürlich gerne eine Hausregel entwerfen, dass man mit derselben Waffe auf verschiedene Weisen kämpfen kann. Es gäbe dann unterschiedliche Lernfaktoren für den Kampfstab je nachdem, ob man ihn auch zum Abwehren/Enfwaffnen einsetzt, oder ob man nur ungeschickt damit herumstochert. Mir persönlich ist solcher Regelungsmaximalismus allerdings zuwider. Ich ziehe ein einfaches und klares Regelkonstrukt der möglichst "realistischen" Wiedergabe von Details in Zusatzregeln vor. Das ist halt Geschmackssache. Rein logisch könnte das möglich sein, weil der Magierstecken über die nötige Länge verfügt. Regeltechnisch ist das aber verboten: Damit würde nichts anderes als ein Kampfstab mit 1W6+1 Schaden eingeführt. Meiner ganz persönlichen Meinung nach ist das nichts anderes als Regelbiegerei zwecks Powergaming. Der "Magierkampfstab" ist also dazu da, um auf individuelle Spielerwünsche einzugehen? Kein Problem: Wie ich bereits in meinem letzten Beitrag schrieb, genügt es völlig, wenn der Magier die Waffenfertigkeit "Kampfstab" erwirbt und steigert (über die hohen Lernkosten bestand ja nie Streit). Von jeder Waffe gibt es magische Ausführungen. Der gnädige SL muss dem Spieler also nur einen magischen Kampfstab finden oder kaufen lassen. Der kann sogar aussehen wie ein Magierstab, richtig schön überzogen mit Alchimistenmetall und magischen Symbolen. Regeltechnische Verrenkungen, dass das Ding jetzt unbedingt ein Magierstab oder -stecken sein muss, sind dazu nicht nötig. Sanfte Grüße, Hendrik
  19. Zur Ausgangsfrage: Ich würde einen "Magierkampfstab" nicht zulassen. In der gewünschten Länge gibt es den nichtmagischen Kampfstab (mit 1W6 Schaden, hohem Lernfaktor sowie Abwehr- und Entwaffnungsmöglichkeit) und den Magierstecken (mit 1W6+1 Schaden, Standardkosten für Magier und ohne Sondereinsatzmöglichkeiten). Irgendwelche Zwitter zwischen diesen beiden Waffen würde ich nicht zulassen. Warum auch? Wenn der Magier unbedingt mit seinem Stecken abwehren will, dann soll er sich den Kampfstab nehmen. Wenn er dann noch unbedingt etwas Magisches will, muss er darauf hoffen, dass sein SL ihn mal an einen magischen Kampfstab gelangen lässt. Zum Druidenstecken: Die Regelpassage verstehe ich eindeutig dahin, dass dieser Stecken ausschließlich ein Kampfstab sein kann. Das ergibt sich aus dem Kontext (in dem Abschnitt geht es vor allem darum, welche Waffen für die verschiedenen Zauberertypen als Thaumagral zulässig sind), aber auch bereits aus dem Wortlaut: Wenn ein Druidenstecken als Kampfstab eingesetzt werden kann, dann kann er eben nicht als etwas anderes (z. B. Magierstecken) eingesetzt werden. Eine entsprechende Diskussion hatte ich bereits einmal im Strang Magierstecken als Thaumagral angeregt. Eine weitere Diskussion könnte auch in dem - bisher sehr kurzen - Strang Druidensichel bzw. Druidenstecken, Muss dies eine Handaxt o ein Kampfstab sein? geführt werden. Grüße, Hendrik
  20. 1) Im offiziellen Midgard-Erainn gibt es keine Druiden. DFR S. 25 Es bliebe allenfalls Ywerddon als Mischung aus erainnischer und twyneddischer Kultur. Ich wage allerdings zu behaupten, dass die Druiden Ywerddons sich ausschließlich zur twyneddischen Oberschicht bekennen. 2) Das alternative Aktivierungsritual war ironisch gemeint. Ich hatte eigentlich erwartet, dass man diese lustige Bemerkung unter mehreren ernsten Vorschlägen erkennt - allein schon, da ich mich ja mit Harry "Flachwitz" B unterhalte! In Zukunft werde ich aber wohl doch noch einen Smiley setzen, da nicht einmal Prados ohne einen solchen meine wahre Absicht verstanden hat. 3) Wenn der Angriffswert des Elfenfeuers an den Grad des Benutzers gebunden ist, ist eine niedrigere ABW angemessen. Dennoch möchte ich den Vergleich mit dem Stab der Blitze wagen, welcher eine ABW von 3 hat. Elfenfeuer ist ein nur unwesentlich billigerer Zauber, zumal der Stab der Blitze (im Gegensatz zum Zauber Blitze schleudern) nur einen einzigen Blitz verschießen kann. Eine ABW von 3 oder zumindest 2 hielte daher auch beim Elfenfeuer-Stab für angemessener. Die allerniedrigste aller möglichen Ausbrennwahrscheinlichkeiten erscheint mir bei einem ziemlich nützlichen Kampfzauber einfach als zu gut. <s>4) Ich kann mir den Stab eigentlich nur so richtig gut vorstellen, wenn er Elfenfeuer-Geschosse abgibt. Bisher wurde die Strahl-Form aber nicht ausdrücklich ausgeschlossen. Sollen mit dem Stab auch Rundumschläge möglich sein oder handelt es sich um eine reine Fernkampfwaffe?</s> <span style='color:red'>Von Prados monierter und von Edit gestrichener Unsinn.</span> 5) Kann eigentlich jeder Zauberer mit diesem Stecken umgehen, oder nur Druiden und Heiler, oder nur Druiden? Fragende Grüße, Hendrik
  21. Idee nicht schlecht - stop - Verbesserungsvorschläge: - Druide nicht erainnisch (dort pantheistischer Nathir-Glaube), sondern twynneddisch (vgl. Name mit "ap"). - Entsprechend Schlüsselwörter auf Twyneddisch. Wer ist "Eldar"? - Alternatives Ritual zum Aktivieren des Vergrößerns: Am Stab reiben! - ABW 1 für Elfenfeuer zu niedrig. Vorschlag: 5, mindestens aber 3. - Gilt für EW: Angriff mit Elfenfeuer der Grad des Benutzer (unüblich, aber weniger mächtig), oder der (ggf. sehr hohe) des Herstellers? In letzterem Fall erst recht erhöhte ABW nötig (Vorschlag: ABW=Grad des Herstellers). Kreative Grüße - stop - Hendrik
  22. Widerspricht das nicht dem Ehrenkodex der Zwerge (falls sie sowas überhaupt haben)? [...] Haarsalz ist nur verboten, soweit der Zwerg damit seinen Bart über das bisherige Maß hinaus verlängert. Es ist hingegen absolut erlaubt und sogar erwünscht, dass die ursprüngliche Bartlänge wiederhergestellt wird, wenn sie ohne grobes Verschulden ganz oder zum Teil verloren gegangen sein sollte. Gerade dafür führt Anti-Barbier im Zwergenarchiv doch die heilige Liste der Bartlängen, die dreimal am Tag auf den neuesten Stand gebracht wird. Geheiligte Grüße, Hendrik
  23. @ Hadar: Du könntest zum Zwergenthaumaturgen gehen und Dir eine Prise Haarsalz aktivieren lassen. Das kostet zwar auch, aber wahrscheinlich keinen nennenswerten Betrag. Und solltest Du einen Thaumaturgen in der Gruppe haben ... Frisierte Grüße, Hendrik
  24. Jaja, und aus Artefakten, die "ausbrennen", schlagen auch tatsächlich Flammen! Ironische Grüße, Hendrik
  25. Sorry, habe doch glatt das Wort "magisch" überlesen! sollte man können!
×
×
  • Neu erstellen...