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Wulfgar

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Alle Inhalte von Wulfgar

  1. Auch der Zauberer kann sich nicht gefahrlos wegbewegen, wenn er in einem Kontrollbereich steht. Der Kämpfer kann sich nicnt ein Feld bewegen, wenn er im Kontrollbereich steht, wenn er damit den Kontrollbereich verlässt. Dann muss er als Handlung "sich vom Gegner lösen" wählen. Das macht er am Ende der Runde. Bis dahin hat sich der Todeshauch aber schon 3m ausgebreitet. Er ist also in jeden Fall im Todeshauch. Stimmt nicht, lies den letzten Absatz beim Zauber Todeshauch!
  2. Er meint den höheren Zauberbonus bei M4. Aber es geht eigentlich. Die Abwehr steigt immer noch ungefähr halb so schnell wie der Zaubern-EW. Der Zauberbonus ist tendenziell kleiner, dafür sind aber auch die -2 bei Normal- und Ausnahmezaubern weg und spezialisierte Magier haben nochmal +2 und geringere Lernkosten = bessere Zauber auf niedrigen Graden. Wenn so ein Grad 8-Erschaffen-Magier erst mal seine Blitze mit einem halbwegs ordentlichen W20-Wurf fliegen lässt (Zaubern+16+2+ZauB), kracht das. 8 bis 10 Blitze sind da absolut in der Lage, einen vorher völlig unversehrten Gegner kampfunfähig zu machen. Heranholen war bei M4 zu stark, damit haben Zauberer regelmäßig die halbe Gegnergruppe entwaffnet. Das war zu heftig. Was Vereisen, Versteinern etc. angeht, muss ich sagen, dass ich persönlich keine One-Hit-Kills mag (ja, das widerspricht dem Blitze schleudern oben ), gezielte Angriffe gibt es ja umgekehrt auch nicht. Ansonsten: Als Zauberer kann man auch mal taktisch spielen: Zauberer 1 bereitet die Blitze vor - und falls die Gegner dann angerannt kommen, stellt Zauberer 2 die Dschungelwand mitten in den Weg - viel Spaß damit. Ich leugne ja nicht, dass man Zauberer auch weiterhin spielen (taktisch spielen) kann. Und ich würde sogar das Argument gelten lassen: „He es geht ja nicht nur ums kämpfen, schau mal was für geile Sachen der Zauberer außerhalb des Kampfes machen kann zB i am flying...“ Aber im Kampf sind die Zauberer deutlich schwächer geworden und das kann man nicht leugnen! Ich vermisse Vereisen vs geziehlter tötlicher Angriff gegen einen Wehrlosen wenn er das Vereisen nicht schafft nach den Regeln von M4 (siehe früheren Beitrag) Und sorry, aber wenn du nicht einen Durchgang sperren kannst bringen dir die Wände nicht viel. Die kann man umlaufen und entstehen aufgrund der Zd meist erst nachdem der Angreifer die Stelle passiert hat. Bzw wenn man sich damit einkesselt hat man sich zwar geschützt aber auch selbst mehr oder weniger aus dem Spiel genommen. Und WENN ich 10 sec Zeit habe (da muss der Gegner aber schon weit weg sein um 2 Runden laufen zu müssen um bei mir anzukommen!?) dann zaubere ich gleich Blitze
  3. Nein der Zauberbonus betrug max+4. Aber bei nicht Grundzaubern musste man 2 abziehen! Trotzdem hatte man in Summe einen höheren EW zaubern und der gleichgradige Gegner hatte eine schlechtere Resistenz. Die Erfolgsaussichten beim Zaubern sind also einerseits dadurch und andererseits durch die höhere Zd, und die niedrigere Wirkung und Wd erheblich gesunken!
  4. Flammenkreis Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos), Todeshauch Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos) ... Zauberer geschützt und nicht wehrlos, Gegner nimmt Giftschaden in Runde 2 Nicht ganz, Gegner muss nach dem 2. Angriff zurück weichen Zurückweichen dürfte nicht immer drin sein. Insbesondere, wenn der Gegner direkt vorm Zauberer, also in dessen Kontrollbereich oder im Kontrollbereich eines anderen MItspielers, steht. Dann nimmt er den Schaden in jedem Fall, wenn er nicht mehr als 3m entfernt steht. Wieso "meist" 3W6 /2 ? Weil die Resi geschafft wurde? Keine Res sondern die Git die bei Kriegern (wegen der hohen Ko) meist bei 70-80% liegt! Und dann ist es nur der halbe Schaden! Und auch wenn es nicht eindeutig drinnen steht, würde ich sagen, dass der Zauberer der zaubert nichts tun kann wenn der Gegner seinen Kontrollbereich verlassen will... Korr: Er muss mMn vor dem 2. Angriff zurückweichen. Der Zauberer mit Todeshauch kommt zu erst dran (Zd Augenblick) und dann muss sich der Krieger entscheiden ob er "riskiert" oder zurückweicht. Ich sehe die Gefahr von Todeshauch analog zur Feuerkugel, wenn es keine "Sackgasse" ist erwischt die einem nicht da zu langsam... Die Bewegungsphase ist bereits abgeschlossen, wenn der Todeshauch kommt. Im Übrigen ist Todeshauch ein magisches Gift, da es durch Magie entsteht. Damit hat es eine Virulenz von +50, was auch bei Kriegern mit Konsti 100 nicht ungefährlich ist, da sie beim PW.Gift maximal eine 30 würfeln dürfen. Sicher dass es da die Virulenz gibt? Ich wäre dafür, aber müsste es dann nicht beim Zauber dabei stehen. Und in dem Fall ist der Schritt zur Seite eher wie eine Abwehr zu sehen und ist keine normale Bewegung. Es steht ja auch dabei, dass der Zauberer sich gefahrlos weg bewegen kann da sich der Th am Ende der Runde erst um 3m ausgebreitet hat- obwohl er gezaubert hat (max 1m Bewegung in dieser Runde) Das muss auch für andere gelten!
  5. RIchtig Todeshauch und Feuerkugel sind mMn keine typischen Kampfzauber sondern müssen um nicht für die Katz zu sein taktisch eingesetzt werden! Aber das würde dabba ja machen! Trotzdem frage ich mich: Warum wurden Zauberer so extrem (in ihrer Kampfkraft) beschnitten? 1. Warum musste man den Zaubererfolgswert so runter setzen? Statt +4 Bonus (zumindest bei Grundzaubern) ist nur noch +2 Bonus möglich und der Erfolgswert steigt nicht mehr erheblich schneller als der Wert der Resistenz! (M4: Zaubern EW bei jedem Gradanstieg und die Res nur bei jedem 2.)! Außerdem steht man schon bei +18+ Bonus = max20 an! Gegenüber einem gleichgradigen menschlichen Krieger liegt der Zauberer mit seinem EW ja meist noch 1-2 Punkte drüber (abhängig von dessen Intelligenz und Konstitution-max Res Bonus+2/+3), handelt es sich aber um einen anderen Zauberer hat der einen Res Bonus von bis max +4/+4 (bzw +5/+5 bei zB Zwergenzauberer) Da sind die max +2 auf Zaubern vergleichsweise schon sehr mickrig und man hat oft nicht einmal mehr eine 50/50 Chance die Res des Gegners zu überwinden! Im Gegensatz zu einem abgewehrten Angriff mit dem Schwert kosten die meisten Zauber aber nur dem Zauberer AP- nicht wie beim „leichten Treffer“ mit dem Schwert! Ein misslungener/ an der Res gescheiterter Zauber ist also fast so, als würde der Zauberer selber einen leichten Treffer kassieren und das war dann „deine Aktion“ in der Runde... 2. Was bringt es bei 1sec Zauber eine Abwehr würfeln zu können? Es gibt doch kaum noch welche für den Kampf! Und außerhalb eines solchen ist es meist egal ob dieser 1sec oder 1min Zd hat! So ziemlich alles was im Kampf einsetzbar ist dauert jetzt 10sec. ZB Schlaf, Schmerzen usw Bei Zaubern die man wenigstens aus der Entfernung anwenden kann mag das ja noch OK sein, aber die meisten Berührungszauber sind (fast) nutzlos geworden! Und da reden wir von einst mächtigen und immer noch teuren Zaubern wie zB Versteinern! Die sind im Kampf nicht mehr einsetzbar! Der Zauberer muss im Nahkampfbereich 10 sec mit niedrigerem EW zaubern und Glück haben, dass er dann die Berührung nicht versemmelt (das hat die Erfolgschancen immer schon gedrückt!) aber warum sollte der Gegner das zulassen und den Zauber nicht einfach mit einem Angriff +4 Bonus so gut wie immer unterbrechen? 3.Das viele Zauber zB Heranholen oder Macht über die Sinne Funkenregen, Schlaf... in ihrer Wirkung schwächer wurden, und vor bei vielen Umgebungszauber die Erfolgsausischten viel niedriger sind, weil die Abwehr (vor allem wenn ein Schild einsetzbar ist) einfach zu hoch ist um mit dem EW Zaubern gute Chancen zu haben diese zu überwinden rundet das Ganze noch ab. Dazu noch die halbierte Wirkungsdauer von vielen sich selbst stärkenden Zaubern und dass man statt 1/10 jetzt 1/3 der EP für's Lernen von Spruchrollen zahlen muss... In Summe ist man da ganz schön „kreativ geworden um Zauberer zu schwächen! Das lässt sich durch die Abwehr bei 1sec Zaubern und den etwas mehr AP nicht schönreden! Oder habe ich noch „Vorteile“ übersehen? Ergebnis: Zauberer die im Kampf kaum noch die Möglichkeit zu zaubern bekommen und in die Rolle eines „schwachen Kämpfers“ (schwache Rüstung, niedriger Ew Angriff, meist kein Schild da sehr teuer zum Lernen und Steigern, weniger Schaden, AP und Abwehr weil man seine starken Werte ja auf In und Zt setzt...) gedrängt werden läuft es leider hinaus! Während Zauberer viel von ihrer Kampfkraft verloren haben und eher nur noch als Unterstützer Heiler oder Informationsbeschaffer fungieren hat man Kämpfer und Krieger mit den 1 bzw 3 Spezialwaffen sogar noch aufgewertet! PS Wenigstens ist der Zauber Angst geblieben und auch Todeshauch, Blenden und Erdfessel (alles Zd Augenblick) hat man „vergessen“ zu schwächen! Vor allem die Kombinationsmöglichkeiten von Erdfessel mit anderen Zaubern und die Möglichkeit der verzögerten Handlung+ Verwirren um in der nächsten Runde zaubern zu können retten die Ehre der Zauberer ein wenig. Aber, schwächer sind die Zauberer definitiv geworden!
  6. Äh... magophobes Selbstmordkommando? Wenn der Spielleiter menschliche Gegner ohne Wimpernzucken in einen Todeshauch hineinrennen lässt, ist das für mich rollenspieltechnisch etwas fragwürdig (bei anderen Wesen siehts anders aus). Zumal die Scheiße ja ggf. mehrfach wirkt. Und wenn der Gegner wegrennt, packt der Zauberer seine Blitze aus. Die sind bei M5 mit ihren 2 AP pro Blitz echte Menschenfresser. Der Gegner muss zum Bogenschießen genauso stehen bleiben und sich eine Runde Zeit nehmen - /e: und vorher die Waffe ziehen. Abgesehen davon, dass der Zauberer oft mit seinen Blitzen (und auch seinem Todeshauch) Erfolgswerte hat, von denen ein gleichgradiger Bogenschütze nur träumen kann, wenn er nicht gerade spezialisiert ist und extrem viele EP für Bögen rausgehauen hat. Ansonsten sind ja auch noch die Kollegen da, die gefahrlos "blocken" können, weil Zauber, im Gegensatz zu Fernkampfangriffen, niemals Friendly Fire anrichten. Sonst unsichtbar machen - und weglaufen. Der Gegner greift, wenn überhaupt, mit -6 an, da soll er erst mal dranbleiben. Und wenn man ganz gamey ist, kann man noch überlegen, ob man als Zauberer nicht mehr Schicksalsgunst hat. Die Nahkämpfer brauchen die gelegentlich, um gegnerische W100-Würfe nach Nahkampf-20en neu würfeln zu lassen. 1. Nein Todeshauch verursacht nur einmal Schaden und denn kann man meist gefahrlos "weg stecken" 2. Kontrollbereiche können rel leicht überwunden werden und jeder Gegner mit ein bisschen Grips lässt den Zauberer nicht in Ruhe zaubern sondern verwickeln ihn in einen Nahkampf! 3. Ja das mit den Blitzen ist eine interessante Ergänzung. Flammenkreis +Todeshauch und in Runde 3 kommen die Blitze... Das lass ich gelten obwohl die bei der jetzt meist höheren Abwehr in Kombination mit dem niedrigeren EW Zaubern nicht mehr ganz so leicht treffen. Also OK Zurückziehen (panisch fliehen) wäre ein Fehler! Wenigstens bleiben die Blitze ein Strahlzauber wo kein Schild hilft... 4. Unsichtbar machen und einfach fortlaufen? Nicht gerade heldenhaft außerdem dauert der Zauber 10 sec! Und wenn der Gegner aus dem Kontrollbereich zurück weicht (weichen kann?), gefallen mir die Blitze im Anschluss besser! Und was ihr alle vergesst, jede Runde in der ein Zauberer im Nahkampf ist lebt er sehr gefährlich denn auch ein Schwerthieb (vielleicht sogar mit mag Schadensbonus...)macht gerne mal 10 oder mehr Punkte Schaden! Die Abwehr muss man gegen einen starken Krieger erst einmal schaffen! (auf +13-14 ist man mit der Spezialwaffe sofort oben und auch;+16;17 oder mehr (incl aller Boni) der Waffe sind für hochrgadige Krieger künftig keine Seltenheit..
  7. Flammenkreis Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos), Todeshauch Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos) ... Zauberer geschützt und nicht wehrlos, Gegner nimmt Giftschaden in Runde 2 Nicht ganz, Gegner muss nach dem 2. Angriff zurück weichen Zurückweichen dürfte nicht immer drin sein. Insbesondere, wenn der Gegner direkt vorm Zauberer, also in dessen Kontrollbereich oder im Kontrollbereich eines anderen MItspielers, steht. Dann nimmt er den Schaden in jedem Fall, wenn er nicht mehr als 3m entfernt steht. Wieso "meist" 3W6 /2 ? Weil die Resi geschafft wurde? Keine Res sondern die Git die bei Kriegern (wegen der hohen Ko) meist bei 70-80% liegt! Und dann ist es nur der halbe Schaden! Und auch wenn es nicht eindeutig drinnen steht, würde ich sagen, dass der Zauberer der zaubert nichts tun kann wenn der Gegner seinen Kontrollbereich verlassen will... Korr: Er muss mMn vor dem 2. Angriff zurückweichen. Der Zauberer mit Todeshauch kommt zu erst dran (Zd Augenblick) und dann muss sich der Krieger entscheiden ob er "riskiert" oder zurückweicht. Ich sehe die Gefahr von Todeshauch analog zur Feuerkugel, wenn es keine "Sackgasse" ist erwischt die einem nicht da zu langsam...
  8. Flammenkreis Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos), Todeshauch Zaubern (Augenblickzauber, nicht wehrlos) ... Zauberer geschützt und nicht wehrlos, Gegner nimmt Giftschaden in Runde 2 Nicht ganz, Gegner muss nach dem 2. Angriff zurück weichen Man zaubert nacheinander so lange Flammenkreis bis die ganze Gruppe geschützt ist. Dank Augenblickszauber ist man nicht wehrlos, kann also ganz normal abwehren. Sobald man das durch hat gibt es den den nächsten Augeblickszauber Todehauch hinterher und dann Gute Nacht Gegner. Entweder sie ziehen sich zurück und man hat in Ruhe Zeit sich zu positionieren, größere Zauber zu wirken oder was immer man sonst so vorhat. Oder die Gegner ziehen sich nicht zurück, dann gibt es 3W6 schweren Schaden gegen die es als Kontaktgift keinen Rüstungsschutz gibt. Selbst bei einem gelungen PW:Gift gibt es noch halben Schaden, was auch schon ganz ordentlich sein kann. Aber auch in dieser Zeit kassiert man genug zumindest "leichte Treffer" Und wenn der Gegner darauf pfeift sind (selten) 3W6 bzw (meist) 3W6/2 sind im Schnitt einmalig 10,5 bzw sogar nur 5,25 Punkte Schaden. Das bekommst du von einen Krieger der einen schweren Treffer bei dir landet auch! Alternative: Gefahrlos zurück weichen und auf Fernkampfwaffe umstellen und schon ist das "Problem" für den Krieger gelöst und der Zauberer hat umsonst eine Menge Ap für die Zauber verheizt und den einen oder anderen Treffer dabei einstecken müssen...
  9. Kampfunterstützende Artefakte gibt es außer die obligatorischen magischen Waffen keine. Aber mal zu den unteren Graden unter M4: Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon. Sobald Sturmhand verfügbar ist, muss der Zauberer auch keine Angst mehr haben, dass der Gegner resistiert. Zum Fernkampf: Kiten ist das Mittel der Wahl. Schlaf, Sumpfboden oder Rutschsalz helfen um den Gegner auf Distanz zu halten. Danach kann mit Blitze Schleudern, Donnerkeil usw. gearbeitet werden. Falls Zeit ist, hilft natürlich Beschleunigen beim Kiten. Geschicktes Crowd-Control ist hier das A und O. Als Thaumaturg isses noch krasser. Feuerkugel im Nahkampf plus Feuerschutzamulett lässt jeden Kämpfer alt aussehen. Oder rechne Dir mal aus, was ein Thaumaturg in Grad 8 so alles anrichten kann, wenn er Binden lernt... Ich hab so einen. Was da an Schaden geht, sprengt jede Balance. Als Zauberer so ab Grad 6 oder 7 in M5 würd ich mich in Kämpfen oft erstmal unsichtbar machen wenn meine Kämpfer nix taugen und es nicht schaffen mich zu decken. Kostet ja nix mehr verglichen zur Wirkung. Wenn ich höre, dass die armen Zauberer ja ach so schwach sind, fällt mir echt nix zu ein, außer eventuell: Learn to play! p.S.: Kiten und Crowd-Control: http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon Ich hoffe du nimmst es mir nicht übel aber du machst es mMn den Zauberern zu einfach bzw zeichnet deren Situation zu rosig! Auch nach M4 Regeln waren das keine „Götter“ und durch M5 würden sie noch einmal deutlich schwächer! Vereisen, siehe meinen Beitrag vorher. Außerdem hat normalerweise der Kämpfer die höhere Gewandtheit (weil der Zauberer andere Prioritäten In, Zt hat) außer jemand spiet ein „Wertemonster“! Sturmhand oder Graue Hand lassen sich (bei Zeit zur Vorbereitung!) wenigstens auch bei M5 noch vernünftig einsetzen! Vereisen mit der Berührung am Rundenende kannst du vergessen, weil du immer durch einen Nahkampfangriff unterbrochen werden wirst! Sumpfboden uä bringt mMn gar nichts. Auch wenn der mit B/4 über die Fläche läuft verliert der Gegner nicht mehr Zeit als man selbst beim Zaubern und man wird eben ein bisschen später in den Nahkampf hineingezogen und kann erst nichts Sinnvolles tun! Der Zauber Erdfessel könnte aber funktionieren! Schlaf: Ein super Zauber sofern man nach M5 noch 10 sec Zeit hat und der Gegner nicht zu hochgradig ist- also auch kein Allheilmittel Der Thaumatug mit der Feuerkugel und dem Schuzamulett ist clever! Aber mächtig wird er in dieser Szene aber erst durch das Amulett. Was ist wenn der Krieger auch eins hat? Und wer Binden kann soll auch ein bisschen „was drauf haben“ und keine Lachnummer sein! Last but not least: Der Zauberer der sich unsichtbar macht! Ok wenn dafür Zeit ist. Und dann? Er kann dann ja nichts machen ohne sichtbar zu werden. So wie ich es verstehe wird er sichtbar sobald er zB mit einem neuen Zauber beginnt oder? Ähnlich wie bei Verwirren relativ viel AP Aufwand um bei gnädigen Spielleitern (andere lassen den Fernkämpfer auf dich schießen) eine Runde ungestört zaubern zu dürfen... Ich finde schon dass Zauberer wenn man jetzt nur die Kampfkraft im Nahkampf hernimmt nicht mehr besonders viel drauf haben. Was will denn dein Grad 30 Magier machen wenn er gegen einen Grad 15 Krieger im Nahkampf ist? Vielleicht rettet er sich noch mit Verwirren iVm Vereisen oder Erdfessel iVm Blitze aus der Distanz, sollte der Krieger dagegen aber ein Schutzamutett tragen ist es aus mit dem "mächtigen" Zauberer! Klar er kann auch mit seinem Magierstab zuschlagen aber im Nahkampf wird er den Kürzeren ziehen... UND ES MACHT EINFACH ÜBERHAUPT KEINEN SPASS MIT EINEM ZAUBERER KÄMPFEN ZU MÜSSEN= DIE SCHWACHE SEITE NUTZEN ZU MÜSSEN!
  10. Stimmt genau. Denn wenn es wirklich mal zu einem "Du bist jetzt tot-Zauber" kam, konnte ggf. bei einer erfolgreichen Resistenz des Opfers schon mal ein gezielter Schlag auf ein lebenswichtiges Organ auf den dann wehrlosen Zauberer folgen. No risk-no fun! Das ist immerhin ein würdiges Echo gewesen. Dieses risikobewußte, spannende Spielen ist nun nicht mehr möglich. Das sehe ich genauso! Bei M4 war es für den hochgradigen Krieger sehr riskant sich in die Nahkampfdistanz eines Zauberers mit dem Zauber Vereisen zu begeben. Aber auch für diesen war das kein Honiglecken! Wenn er den Zauberwurf vergeigt (nieder würfelt) oder die Berührung nicht schafft (mehr als +15 incl den+4 hatte da noch keiner meiner Zauberer!) wurde es brenzlig! Auf Grund des höheren EW Zauberns vs der Res des Kriegers hatte der Zauberer eine ca 75% Chance diese zu überwinden+ noch einmal eine ca 75% Chance die Berührung zu schaffen Ergebnis: Ca eine 50:50 Chance mit dem Vereisen durch zu kommen! Wenn es aber schief ging war er wehrlos und der hochgradige Krieger mit +4 Zuschlag (vs 2. Abwehr +8 bzw +6 für den Kopf um ihn auszunocken reicht auch!) hatte sicher auch eine min 50% Chance einen tödlichen Treffer anzubringen. Es war also am Beginn der Kampfrunde mMn komplett offen ob der Krieger vereist oder der Magier geköpft wird! Also warum die "Beschneidung" der Zauberer?
  11. Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit. noch kann ich's nicht beurteilen, da ja noch keine Spielerfahrung nach M5, aber wenn es sich bewahrheitet ist es gut. Klar, für mich als Zaubererspieler ist es schade, u.U. weniger zu können. Ich bedauere mittlerweile, dass ich so manchem Kämpfer den Kampf vermiest hab, weil ich einen dicken Zauber auspacken konnte und den Kampf beendet hab, bevor die Mitspieler auch nur einen Schlag setzen konnten. Die einzelnen Typen sollen ihre Glanzlichter haben und nicht einer alles abdecken. Die Zauber hast Du noch immer, wobei die harten Strahlzauber in soweit entwertet wurden, dass jetzt gegen Abwehr gewürfelt wird. Die ist, wenn der Kämpfer ein Schild trägt, normalerweise höher wie die Resi. Du kannst halt nicht mehr reihenweise Gegner ausschalten, ohne dass sie eine Chance zur Gegenwehr haben (Vereisen war DER Kampfzauber...). Das find ich so richtig gut! Reihenweise? Erstmal war Vereisen sehr teuer zu lernen, dann soll der Zauber schon was können bzw einsetzbar sein! und man war auch bei 1sec Zauber wehrlos. Wenn der Gegner die Resistenz geschafft hat oder man die Berührung versemmelt hat (das war gar nicht so selten) bekam man auch richtig eine eingeschenkt! Ich fand es nach M4 besser als jetzt!
  12. "Du gehst als davon aus, das jeder mit einer Tarnkappe automatisch auch einen Stille-Ring hat? (Nur so als Beispiel, nicht jeder Zauberer kann Stille..) Außerdem macht Stille die Umgebung still. Das kann man genau so leicht bemerken wie laute Schritte." Da ging es eigentlich um den Zauber und nicht um die Benutzung eines Artefaktes. Und Stille kann jeder "richtige" Zauberer lernen. Aber schon richtig auch plötzliche Stille kann verdächtig sein...
  13. Lass ihn doch einfach eine Zeit lang mit seiner neuen Spezialwaffe (ohne +2) kämpfen und wenn du meinst dass er jetzt genug "Praxis" damit hat, ist das dann seine neue Spezialwaffe! So lange jemand nicht jedes mal wenn er eine "mächtigere magische Waffe" findet diese als Spezialwaffe haben will, sollte man ihm da keine Steine in den Weg legen...
  14. Amen! Wenn die Gruppe in einem Dungen was findet, hat das Zeug auch irgendwer eingesteckt. Und ob und wie dann "geteilt" wird entscheidet das Rollenspiel.
  15. Die Vereinbarkeit von Unsichtbarkeit und Schleichen ist eher ein theoretisches Problem! Ich denke, die Regeln sind eindeutig. Sobald irgend ein neuer EW gewürfelt wird wird man sichtbar. So tragisch ist das aber nicht, da sich das Schleichen mehr als gleichwertig mit dem Spruch Stille vor der Unsichtbarkeit ersetzen lässt! PS Und sogar Meucheln bzw Scharfschießen ließe sich mMn damit einsetzten. Wer mit Unsichtbarkeit (eventuell in Kombination mit Stille) nahe genug und unbemerkt an sein Opfer heran gekommen ist kann ja dann einfach Meucheln oder Scharfschießen einsetzen. Er wird dann zwar sichtbar, aber für das ahnungslose Opfer kommt das zu spät! Todeswirkerlike halt PS Und so wie ich die Regeln verstanden habe kann man so unsichtbarer sogar eine Abwehr würfeln. So lange keine LP verloren gehen bleibt der Zauber aufrecht!
  16. Jein, nach meiner Regelauslegung stand meinem Gnom dadurch zB ein zweiter Versuch ein Schloss zu öffnen zu- "da der Erfolgswert gestiegen war"
  17. Ja es ist nervig als Kämpfer recht viel Punkte für die Sprache des Abenteuerlandes ausgeben zu müssen, weil es die Regel wonach man nach einer gewissen Zeit einen PP auf Sprache bekommen kann nicht mehr gibt. Aber Schreiben ist sowieso was für "Intellektuelle" Magier und Priester, so was braucht ein Kämpfer doch gar nicht!
  18. Super Sache Danke! Dieses Abenteuer steht von seinem Ausarbeitungsgrad den zu kaufenden Abenteuern glaube ich um nichts nach! Bin sehr gespannt um was es da geht! PS Ich gebe es hiermit zu, ich wäre so faul gewesen und hätte einfach mal die Zeittafeln der Abenteurer aufeinander abgestimmt statt mir Gedanken über Zeitreisen zu machen und ein extra Abenteuer zu schreiben
  19. [spoiler=Sturm über Mokkatam] Naja, sie spielt sicher eine Liga höher als eine von einer Spielerfigur herstellbare Waffe auch wenn das Suttech Schlachtbeil nicht ganz so mächtig ist wie das Mondschwert! (+0/+2 und das "Sprücherl" bringt ja nur Reoteps Ego was ) Beides aus Sturm über Mokattam. Aber gerade deshalb wäre es logisch, dass der erschaffende Gott oder hochgradige meketische Nichtspielerpriester aus längst vergangener Zeit dieses Artefakt Nicht-Gläubigen vorenthält! Moderation Sulvahir: Bitte setzt Spoiler-Tags ( [ spoiler ] [ /spoiler] (ohne Leerzeichen)), wenn ihr auf Inhalte von Abenteuern Bezug nehmt. Nicht jeder hat das Abenteuer bereits gespielt. danke, Sulvamod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  20. Das nimmt meinem Schamanen (und auch dem gottlosen Söldner) die Entscheidung ab! Hast du eine Seitenangabe für mich wo das steht? Danke im Voraus!
  21. Ganz klar weil "bessere Werte"! Die Alternative wäre ein 0815 Langschwert! Das ist aber bei (fasst) jedem Spieler die wahre Entscheidungsgrundlage! Wer will schon auf eine schwächere Waffe wechseln? Außerdem hätte mein Schamane nicht die Absicht zu Reotep zu beten usw und es wäre ihm egal was dieser von seiner Waffe in den Händen eines "Ungläubigen" hält! Götter sind ja schließlich nur- wenn auch sehr mächtige- magische Wesen und es zählt für mich (meinen Schamanen) nur der Wille der Naturgeister insbesondere meines Totems der Eule!
  22. Danke für die raschen Antworten! Meine Bedenken gingen eher analog von dem aus, was zur Göttlichen Gnade geschrieben steht und ihr denkt teilweise eh in die gleiche Richtung! In Bezug auf GG steht geschrieben: "...Außerdem sollten nur Spieler, die bewusst den treuen und ergebenen Anhänger EINER Gottheit oder EINES schamanistischen Glaubens spielen, mit der Gewährung von göttlicher Gnade rechnen können..." Ich habe einmal als Spielleiter einmal einen Barbaren Asvargrs, der von diesem mit sehr starken Gaben beschenkt (Fähigkeit Berserkergang...) wurde und dann mit dem Schlachtbeil des „Konkurrenzkriegsgottes“ kämpfen wollte vor die Wahl gestellt: Asvargrs Gaben oder Suttechs Waffe! Ein 2er als krit Fehler zu handhaben wäre mir da zu wenig gewesen! Und auch wenn mir das jetzt aktuell nicht entgegen kommt, könnte es Priestern und Schamanen doch auch mit den Wundertaten und Dweomerzaubern so ergehen oder? Andererseits wäre das mMn schon eine (fast) zu extreme Schlechterstellung gegenüber einem „gewöhnlichen Abenteurer“ (kein expliziter Diener der Götter oder Naturgeister) wenn dieser problemlos als Neo Reotep Anhänger mit dem aufgrund Reoteps Gunst extrem mächtigen Mondschwert dann auch noch heilige Waffen anderer (wenn auch meketischer) Götter einsetzen kann- je nachdem was gegen den aktuellen Gegner „am besten wirkt“... Ich neige da zu den Standpunkt „max ein Gott oder Naturgeist/Charakter“ zu vertreten. Und dieser ist für Priester und Schamanen besonders wichtig und man tut gut daran ihn nicht zu verärgern! ABER: Dann sollten auch alle anderen „wischi-waschi gläubigen“ Opportunisten („mal schauen welcher Gott mich heute unterstützen darf zB indem ich dessen Waffe oder Gabe... einsetze“) mMn keinen Freibrief haben und die Gunst ihres „Hauptgottes“ verlieren!
  23. Hallo zusammen! Kann ein Schamane bzw Priester eine Waffe oder ein Artefakt benutzen welche(s) einem bzw einem anderen Gott geweiht ist. Konkret geht es um eine Waffe die bei jedem Treffer "Heil dir Suttech Vater der Schlacht" ausstößt. Bekommt da ein Schamane Probleme mit seinen Naturgeistern? Und wie sieht es bei anderen Abenteurern (Barbaren, Magier usw) aus die einen bestimmten Gott verehren. Kann dieser Reotep Anhänger (und Mondschertträger) auch problemlos die von Suttech geweihte Waffe führen?
  24. Ab +14 spricht er sie fließend.... Aber: Man merkt seinem Akzent an, dass er kein Einheimischer ist. Für die Muttersprache unlogisch oder?
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