Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHm, eine Welt von Durchschnittsleuten... soll ich jetzt meinen ehrlich erwürfelten Druiden in die Tonne kloppen? Werte St: 96, Ge:100, Ko:95, In:97, Zt:88 Allerdings hat er auch seine Schwäche: Au: 94, pA: 100, damit sorgt er schon mal für Bewegungen in der Masse, wenn er sich in der Stadt aufhält...
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Spektakuläres Ableben
Also, mein erster Midgard Magier hat sich auch nett verabschiedet. Die Gruppe muß ein Räubernest ausheben. Dazu finden sie in einem Tempel unter dem Altar einen Geheimgang. Sie gehen rein und überwinden die ersten Wachen. Danach stoßen sie in einen Gang vor, an dessen Ende eine Tür ist. Also denkt sich mein Magier und ein Priester Tod, die beide die Feuerkugel behrrschen: "Tür auf, Feuerkugel rein, Tür zu." Gesagt getan, klappt auch. Nur durch die große Hitze können sie natürlich nicht mehr durch den Raum. Also denken sie sich, die Räuberhöle könnte ja noch einen weiteren Eingang haben. Also raus aus dem Tempel in Richtung des nahen Flusses. Sie finden auch tatsächlich im Wald eine Holztür, aus der feiner Rauch kommt. Nun wollen sie sich aber versichern, daß es nicht noch einen weiteren Eingang gibt. Also gehen ein paar Leute der Gruppe weiter runter zum Fluß. Der Priester und der Magier warten an der Holztür. Nach ca. 1h des Wartens wird es dem Magier langweilig und der beschließt hinter die Holztür zu sehen. Zuerst ein "Erkennen von Leben" auf den Hügel. Nix. Also, Tür auf und rein. Ein langer dunkler Gang. Nach ca. 50m eine Tür. "Hm," denkt sich der Magier, "da könnte jemand hinter sein." Also kombiniertes "Sehen von Verborgenem" und "Sehen in Dunkelheit". Sieht aber keine Person. Also vorsichtig die Tür aufgemacht. Plötzlich hört er leises Gemurmel hinter der Tür. "Hm," denkt er sich, "das wird wohl ein Magier sein, den schaffe ich auch so!" Also Tür auf und auf den Magier gestürzt. Leider leider geht das in die Hose. Ein weiterer Kämpfer, der sich versteckt hatte, stürzt aus der Tür dem Priester hinterher, der inzwischen Fersengeld gegeben hat. Eine dritte Person aus dem Nachbarraum kommt herbei und überwältigt den Magier mit dem NSC-Magier. Dieser ist reichlich sauer, da wir mit unseren Feuerkugeln wohl seinen Bruder getötet haben. Aus Rachsucht zerrt er mich mit Hilfe der anderen Person in einen Tempel, der nicht so netten Art. Dort findet der Magier sein Ende, indem er von den Mumien, die dort sitzen zerissen wird. Dummerweise werden die beiden NSC mit zerissen... Spannender wird es noch, als der Rest der Gruppe, der den Herausstürmenden Kämpfer überwunden hat, meinen Magier suchen will. Am Ende finden sie den Tempel. Leider erwecken auch sie die Mumien zum Leben und zwei Assassinen finden ihr Ende in den Händen der Mumien. Der Priester und eine Elfenmagierin geben gerade noch rechtzeitig Fersengeld...
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Midgard Charactergenerator für menschenähnliche NPC\'s
Hm, sowas nettes hätte ich auch gerne!
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Die ideale Gruppe
Als ich mein erstes Abenteuer entworfen habe (ja, ich mußte unbedingt das erste selbstgemeisterte Abenteuer selber schreiben!), war das auch recht linear. Andererseits hatte ich dadurch, daß ich es eben selber geschrieben hatte, die Möglichkeit auch Charakteraktionen entsprechend zu reagieren. Jedenfalls sehe ich das auch so, daß Lösungsmöglichkeiten vorgegeben werden sollen / können und der rote Faden nicht aus einem breiten Weg besteht, der durch hohe Mauern (so 20m oder so) eingegrenzt ist, um mal bildlich zu sprechen. @Wiszang Der Großteil eines Abenteuers läuft eigentlich ganz ok ab, nur ab und zu meint der eine oder andere sich durch Einzelaktionen profilieren zu müssen. Bezeichnenderweise sind die beiden, die am ehesten darüber diskutieren müssen, wer nun welchen Charakter spielt, ein Paar...
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Charakterklassen
Also ich habe folgende Charaktere: Magier (1) - leider schon versorben Spitzbube (1) Assassine (1) Hexenjäger (1) Druide (1) Meine Freundin hat: Assassine (1) - beim Versuch meinen Magier zu retten gestorben... Nordlandbarbar (1) Spitzbube (1) Mondkrieger(1) Macht gesamt: Spitzbube (3) Schamane (1) Kriegspriester (3) Assassine (4) Ordenskrieger (1) Beschwörer (1) Deuter (1) Runenschneider (1) Magier (2) Glücksritter (3) Barde (1) Waldläufer (2) Druide(2) Priester Tod (1) Hexer (1) Kriegermagier (1) Thaumaturg (1) Nordlandbarbar (2) Menschen (28) Zwerge (2) Elfen (2) Orang-Utan (1),
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Die ideale Gruppe
Also, ich will Dir mal Beispiele nennen: Da laufen eine verkniffene Magierin und ein Steppenbarbar einen Weg entlang. Sie begegnen einem Scharlatan, der natürlich nichts bessers zu tun hat, als die Magierin anzubaggern... Dieselbe verknöcherte Magierin trifft später auf einen Schamanen, Totemtier Wolf. Dementsprechend sieht er aus und riecht auch so. Nun hat der Schamane schon lange keine Frau mehr gesehen und fragt den Wirt der Kneipe, ob er ihm nicht einen Klar machen könnte. Was macht der Wirt? Wirft einen Liebeszauber auf die verknöcherte Magierin... Das sind nur wenige Beispiele von verzwickten Situationen, welche sich die Charaktere selber stellen. Manche Charaktere können nicht mehr zusammen spielen, da sie sich gegenseitig an die Gurgel gehen würden. Also ist die Diskussion vor jedem Abenteuer: Welchen Charakter spielst Du? Welchen kann ich denn dann noch spielen...
- Die ideale Gruppe
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Die ideale Gruppe
Nun ja, das Argument, verstehen sich die Leute verstehen sich die Spielfiguren zieht nicht so ganz, zumindest nicht in unserer Gruppe. Obwohl sich die Spieler eigentlich sehr gut verstehen, haben die Charaktere doch immer wieder Probleme. Genau genommen sind sie ein Chaoshaufen mit mindestens 2 oder 3 Egoisten. Allerdings ist die Suche nach der idealen Party auch wieder nur eine Art Powergaming. Klar kannst Du hingehen und wie ein Koch die Zutaten zusammenmixen. Aber wer garantiert, daß das, was am Ende herauskommt auch allen schmeckt? Vor allem den Spielern. Wobei wir wieder an der Stelle sind, wo es um die Geschmacksfrage geht. Der eine hält das für die ideale Gruppe, der andere etwas anderes. Außerdem gebe ich fast eine Garantie dafür, selbst wenn man eine Gruppe erstellt, die von den Hintergründen und Fertigkeiten ideal zusammen passen, unsere Spieler würden es auch schaffen, diese Gruppe zu entzweien...
- Mensch und Vampir im Genlabor
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Sehen in Dunkelheit
Das mit der Videokamera ist ganz einfach erklärt: damit wird der Autofocus bedient. Die Infrarotlampe strahlt nicht sichtbares Licht aus und mit Hilfe dieses Lichstrahls wird die Enternung gemssen und dann scharf gestellt. Wie das im einzelnen funktioniert, weiß ich allerdings auch nicht so genau.
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Sehen in Dunkelheit
Na ja, unabhängig davon, daß "Sehen in Dunkelheit" wohl als Zauber beschrieben wird, mit dem man im Infrarotbereich sehen kann, wird da doch wohl einiges durcheinander geworfen. Entweder ich kann im Infrarotbereich sehen, dann stören mich Lichquellen nicht, wenn sie das normal sichtbare lich ausstrahlen. Nur als eventuelle Wärmequelle stören die mich. Oder ich kann das Licht das noch da ist stärker sehen als normal, sozusagen als Restlichtverstärker. Dann stören mich Lichquellen extrem. Denn schaue ich in eine solche, dann bin ich sofort geblendet. Es gibt allerdings noch eine andere - magisch motivierte - Erklärung. Ich sehe im Infrarotbereich, aber gleichzeitig sehe ich auch in meinem Normalbereich weiter. Das würde die Erklärung im Arkanum wieder sinnvoll machen. Im Dunklen sehe ich zwar infrarotes, aber im Hellen oder im Lichtschein hingegen nicht, da meine normale Sicht die schwache Ausbeute des infrarot Sehens überdeckt. Allerdings dürfte es trotzdem so sein, daß ich, wenn ich etwas sehe, dieses nur schemenhaft und nicht im Detail erkennen kann. In diesem Fall würde ich den regelpuristischen Satz so auslegen: Zaubern kann ich diesen Zauber immer ohne Schaden zu nehmen. Aber wenn es hell ist oder ich in einen erhellten Bereich hineinsehe, dann bringt mir das genauso viel, als hätte ich den Zauber nicht verwendet.
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Bilder gesucht
Also, mir fällt spontan nur Elfwood ein: http://elfwood.lysator.liu.se/elfwood.html Möglicherweise ein bekannter Link, aber da gibt es echt Tonnen zu holen. Kann ein Vorteil, aber auch ein Nachteil sein...
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Räume - Fallen, Fun und Fieses
Ja, Alf und Ralf sind sehr bekannt, von daher schwierig einzusetzen. Aber es gibt sicherlich logische Variationen, die dieses Rätsel ein bißchen auffrischen können. Einen Türgeist habe ich auch schon einmal eingesetzt. Einer der Spieler hat sich an dem allerdings seinen Streitkolben zerhauen, als er unbedingt dadurch wollte. Wenn Ihr wissen wollt, welches die Lösung meines Türgeistes war -> Mail me!
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bekannte Gegenstände
Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenKeine sorge, so leicht bin ich nicht zu erschlagen! Ich bin zwar erst 1. Grad, aber ich habe einen Abwehrbonus von +2! (Geändert von HarryB um 4:26 pm am Juni 21, 2001)
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Bösen, die bösen
Gegner von SpF sind im allgemeinen böse. Immer gilt es, eine Räuberbande, einen bösen Magier / Hexer, einen üblen Assassinen oder sonstwen zur Strecke zu bringen, der das ganze Umland verunsichert. (Oder in seinen Überresten herumzustochern, die sich noch in dem Dungeon finden lassen...) Dazu mehrere Fragen: - Was bedeutet eigentlich "böse"? - Welches Interesse sollte der Gegner der Charaktere haben, überhaupt der Gegner der Charaktere zu sein? - Welches Interesse sollte der Gegner an dem Tod der Charaktere haben? Dazu fallen mir auch noch folgende Situationen ein: - Der Gegner der Charaktere bietet einen deutlich höheren Betrag, als der eigentliche Auftraggeber und vielleicht noch das eine oder andere "Schmankerl" - Der Gegner der Charaktere stellt sich als der eigentlich "Gute" heraus Worauf ich hinaus will: ist es schon mal jemandem passiert, daß die Charaktere die Seiten gewechselt haben, aus welchem Grund auch immer? Wenn nein, warum nicht?
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bekannte Gegenstände
Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenDanke erst mal für die vielen Antworten. Ich denke, wenn es eine Technik in einem der Länder Midgards oder sogar meherern gibt, dann gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, daß ein solches "Artefakt" als Wunderlichkeit auch in einem der anderen Länder auftauchen kann... Die Frage stellte sich mir nämlich, als ich bei "Magische Gegestände" die Idee zur Sonnenbrille hatte...
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Todlose
Warum muß ein böser immer nur durch und durch und abgrundtief böse sein? Ich meine, kann er ja, aber wie mal ein etwas anderer böser Charakterisiert wird, sieht man an Raistlin Majere aus der Drachenlanze. Er ist sicher durch und durch böse, das bedeutet aber nicht, daß er Mordend und Plündernd durch die Lande zieht. Er verfolgt eben seine eigenen Ziele und geht dabei über Leichen, wenn es sein muß. Warum sollte ein hochstufiger Magier daran interesse haben, eine Abenteurergruppe zu töten? Ebenso ein Todloser. Wenn sie nicht die Dummheit begehen, in seinen eigenen Bereich einzudringen, wird er ihnen sicher nicht unbedingt übles wollen.
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Todlose
Wie stelle ich mir einen Todlosen eigentlich bildlich vor? Ich könnte mir ganz gut den Imperator aus dem Krieg der Sterne als Todlosen vorstellen...
- bekannte Gegenstände
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Nützliches und unnützes
Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenAlso, ich werde mal eben ein kleines Brainstorming machen, was mir sonst noch so zu magischen Gegenständen einfällt, ohne diese im Detail zu erläutern. Es ist ja auch die Grundidee, die zählt. Details kann dann der betreffende SL selber ausarbeiten: Das heißt, einen Detailreichen habe ich wohl doch noch: Der Ring des Wahnsinns (trägt auch einer meiner Spieler mit sich rum, allerdings nicht am Finger :-]) Der Ring ist verflucht. Er ist nicht mehr abzunehmen außer durch erfolgreiches Anwenden von "Austreiben des Bösen" oder den Finger zu amputieren. Der Träger verliert pro Tag des Tragens 10 Punkte seiner In. Sinken die In dadurch auf 0, so ist der Träger permanent Wahnsinnig und der Ring fällt vom Finger. Schafft es der Träger den Ring vom Finger zu bekommen, bevor seine In auf 0 gesunken ist, so erhält er pro Tag 1 Punkt seiner In zurück, bis sie wieder auf den Ursprungswert gestiegen ist. So, nun aber zu den versprochenen Ideen: - eine Trinkflasche, die einmal am Tag mit frischem Quellwasser gefüllt ist (ein wahrer Schatz in Eschar!) - ein Stein, der nach dem Werfen immer wieder zum Werfer zurückkehrt - eine Rüstung, welche die Außentemparatur um 10 Grad senkt (gut in Eschar, in Waeland zu vermeiden...) - ein seltsames Drahtgestell mit zwei dunklen geschliffenen Kristallscherben (eine Sonnenbrille!!!) - ein Zelt, das sich alleine aufbaut - ein Stein, der auf Kommando 100 Grad heiß werden kann (Stell Dir mal vor, Du hast das Ding in der Tasche und sprichst das Kommando aus versehen... ) - ein kleines Stöckchen, daß sich auf ein Kommando in ein großes Stöckchen verwandeln kann (und wieder zurück) more to come...
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Improvisieren - aber wie?
Ich denke, Du kannst die Grenze nicht so scharf ziehen. Du kannst Dir vorher einen roten Faden ausdenken und trotzdem ein ganzes Abenteuer improvisieren. Es ist schon ein mächtiger Unterschied, ob Du ein Abenteuer detailliert ausgearbeitet hast, oder eben doch vieles aus dem Stegreif machst. Ich habe mich bisher bei meinen Leitversuchen auch viel am Improvisieren versucht und ich habe drei Feststellungen gemacht: 1. Wenn Du ein Abenteuer ausarbeitest, mußt Du beim Spielen dennoch das eine oder andere improvisieren. Vor allem wird schon mal gerne plötzlich nach Personen gefragt, an die Du vorher gar nicht gedacht hast. Da kommen dann so schicke Namen raus, wie "Tom Dooley", wenn man sich nicht eine Namensliste macht. 2. Wenn Du ein Abenteuer improvisieren willst, kommst Du früher oder später doch dazu, das eine oder andere Detail auszuarbeiten oder als Handout vorzubereiten. Sei es nur der Plan eines Dungeon oder ähnliches. 3. Wenn Du bei einem improvisierten Abenteuer keinen roten Faden vorgibst, dann verlierst Du schnell das Ziel aus den Augen. Eine vollständige Improvisation halte ich zwar für möglich, aber extrem schwierig. Ich selber bin noch nicht auf dem Stand, das zu schaffen, aber ich arbeite dran.
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Nützliches und unnützes
Also, meine Spieler haben mal die folgenden Artefakte erhalten: Das Hasenlicht Eine kleine beseelte Laterne, die im dunklen garantiert leuchtet, denn sie hat Angst im Dunklen. Wenn man sie in einen Rucksack sperrt oder abdeckt, fängt sie an laut zu schreien und zu lamentieren bis sie wieder befreit ist. Werte: In: 45, Sb: 20, Besonderheiten: Angst im Dunklen, kann leuchten wann sie will Der Sattel Rittmeister Ein Sattel, der einem das Reiten lehrt. Reitet man 6 Wochen auf ihm, ist das so, als hätte man die Fertigkeit Reiten gelernt. More to come
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Scheitern lassen
Also, letztens hat meine Gruppe die Rache des Frosthexers nicht geschafft. Nicht weil sie den Zweihändigen Engel an der Baron von Deorstaed abgeben mußt, sondern sie hat ihn schon an Basra, den Ifrit verloren. Dabei hatten sie noch Glück, daß Basra sie vom Schwarzen Abt befreit hat... Kommt halt mal vor und ist sicher eine Enttäuschung. Aber auch Helden sind nur Menschen und da kann eben auch mal was schief gehen!