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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Auch wenn es wahrscheinlich schon über 20 Jahre her ist: Mein allererster Magier (ach war das spannend und aufregend überhaupt einen Magier zu spielen) hat die "Sturm über Mokattam" Kampagne mit Textilrüstung und einem Angriffswert von +4 überlebt. Mir kam damals nie der Gedanke überhaupt eine Waffe zu steigern, da meine tapferen Mitstreiter ordentlich Wums gemacht haben und sieht man mal vom rollenspielerischen Aspekt (warum soll ein Magier mit dem Magierstab rumfuchteln) ab, wüßte ich auch heute noch nicht, wie ich mit meinen 1W6 Schaden mit dem Magierstab überhaupt groß im Nahkampf etwas zur Beseitigung der Gefahren hätte beitragen können. Und ich habe meinen Fokus nicht auf Kampfzauber gelegt, sondern war einfach "nur" der Gruppenzauberer, der das ganze Zaubergedöns (Bannen von Zauberwerk, Zauberkunde, Sagenkunde, etc.) abgedeckt hat. Und ich habe eben im Kampf geschaut, dass ich mich so gut es geht raushalten kann. Natürlich habe ich die Abwehr gesteigert und ich bin auch einmal knapp dem Tode entronnen, als ich eine Tür öffnete und mir ein Geist ganz überraschend mit einem Schlag 12-13 Schaden eingeschenkt hatte, aber zum Glück waren dann meine Kameraden schnell da um mich zu retten. Ich denke die Kämpfer sind in M4 und M5 eher noch etwas heftiger geworden (z.B. mehr Schaden und besserer Beidhändiger Kampf), daher stelle ich mir noch eher die Frage, warum ich als Zauberer bewußt in den Nahkampf gehen sollte, bzw. warum ich meine Nahkampfwaffe steigern sollte. Natürlich ist es immer eine Frage: - Wieviel Spieler sind "Zauberer" -> In einer Gruppe von 5 Leuten mit 3-4 Zauberern funktioniert es natürlich nicht, dass alle Zauberer eigentlich Wissens- und Zauberkundige sind. - Sieht sich die Gruppe als Gruppe und der Krieger als Krieger, dem völlig klar ist, das der Zauberer nicht kämpfen kann und man ihn deshalb schützen und raushauen muss? - Wie sieht der Spielleiter die Welt: Wählt der Spielleiter den Zauberer als Primäropfer aus weil er einen Spieler raushauen will, hat es der Zauberer immer schwer. Aber selbst dann ist mir immer noch nicht ganz klar, was dann ein Angriffswert von +8 bis +10 bei einem Schaden von 1w6 gegenüber einem Angriffswert eines Kriegers von +12-+14 bei (je nach Waffe) 1W6+4 bis 2W6 +x Schaden wirklich bringen soll um den Gegner zu neutralisieren(außer einer konzentrierten Abwehr)
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Waffengrundkenntnisse bei der Erschaffung
Thema von Solwac wurde von Gallimur beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas würde das Verhältnis der einzelnen Waffen unter einander massiv verändern. Ein Bonus bzw. Malus von +1 auf eine Waffe bedeutet effektiv (zumindest bis +14) eine Halbierung bzw. Verdopplung der Lernkosten, da sich die Lernkosten des Waffensteigerns bei jedem Schritt verdoppeln. Nach deiner Rechnung würde das Steigern eines Dolches also nur noch ein Viertel des Langschwerts kosten, zurzeit liegt der Faktor bei 0,4. Andersherum müsste z.B. ein Morgenstern direkt das Doppelte kosten (zurzeit Faktor 1,2). Zweihandwaffen wären dabei schnell praktisch unsteigerbar... Liebe Grüße Saidon Wie gesagt, dass muss nochmals durchgerechnet werden. Deinen berechtigten Einwand könnte man z.B. dadurch begegnen, dass alle Fertigkeiten mit der Schwierigkeit Normal gelernt werden. Mehr Sorgen bereitet mir bei meinem Vorschlag, dass jetzt zu viele KEP vergeben werden. Kurze meine 5 cent als Denkanstoß, falls Du die Modelle durchrechnest und das Modell erhöhten Angriff bei reduziertem Schaden bevorzugst: - Mich hat schon immer gewundert, warum es Waffen gibt, die gleich viel Schaden verursachen, aber unterschiedliche Lernkosten haben (Langschwert/Streitaxt), so etwas sollte dann irgendwie angepaßt werden. Generell stellt dann aber immer noch die große Variabilität bei den Schadensboni und der Angriffsbonus eine "ungerechtigkeit" dar. Denkbar wäre auch ein Modell, bei dem man die Grundfertigkeit steigert und damit alle Waffen mit demselben Erfolgswert kann. Optional kann man dazu überlegen sich aus einer Waffengattung Angriffsboni (z.B. +1-+3) für genau eine Waffe dazukaufen zu können (ähnlich wie Beidhändiger Kampf in M3 geregelt wurde). Diese Boni kauft man dann quasi für jede Waffe einzeln und hier könnte dann auch unterschiedliche Preise für z.B. Dolch und Langschwert existieren. Eine andere Option wäre, daß man entweder alle Waffen gleich hoch lernt, ode sich eben auf eine Waffe spezialisiert (+1) und dafür alle anderen dafür -1 bekommen. Viel Spaß beim ausprobieren Gallimur
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Artikel: M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung
Thema von ugolgnuzg wurde von Gallimur beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHi zusammen, bin aus familiären Gründen derzeit etwas inaktiver und habe gerade gesehen, daß es mal wieder einen Strang zu einem Kaufsystem gibt. Ich habe vor Jahren mal ein System entworfen und in einem Strang vorgestellt, bei dem aber gewisse Zwischenschritte noch gewürfelt wurden. Dabei wurden zuerst Attribute gekauft, danach die Charaktereigenschaften und zum Schluß die Fähigkeiten. Ausrüstungen sind seehr experimentell Gerade die Nichtlinearitäten in den Attributen und teilweise unterschiedlich stark gewerteten Attribute haben es nicht einfach gemacht. Teilweise habe ich einige Zwischenwerte ausgeklammert, da mir auch keine vernünftige Lösung eingefallen ist. Z.B. ist Gs ja für Schadens- und Angriffsbonus hilfreich, d.h. eine Gs96 und eine St61 ist aus Powergamersicht "wertvoller" als Gs61 und St96. Idee war, daß jeder Bonus gleich viel wert ist, d.h. ein Sch Bonus = 1 Angriffsbonus = 1 Zauberbonus etc... Habe grade festgestellt, daß ich bei einem Homepage Umbau den Link wohl gelöscht hatte hier nochmal die etwas überarbeitete Version, evtl. kann man das ja auch hier auf der Midgardhomepage lagern und archivieren: http://www.karnahl.com/midgard/kaufsystem_v02.pdf Die damals erstellten Charakter waren aus unserer Sicht relativ ausgeglichen, aber es ist natürlich kein "Vollkaufsystem", da einiges noch gewürfelt werden muß. Aber vielleicht hilft es Euch bei der Diskussion. Falls Ihr noch ein paar Fragen habt gerne, aber besser eine e-mail schreiben, da ich derzeit nur selten im Forum unterwegs bin. Viel Spaß weiterhin
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Artikel: Angriff mit nur leichtem Schaden
Ich persöhnlich würde als SL jederzeit dem Spieler erlauben, daß er vor dem Schlag ansagt, er möchte nur AP Schaden verursachen. Er geht damit selbst ein Risiko ein, da er seine Kampfkraft gegenüber dem Gegner schmälert. Wer dazu ein regelkonformes Konstrukt benötigt: Gezielte Hiebe auf die Stärksten Rüstungsteile, die solch einer Belastung standhalten sollten;) D.h. ich verursache "nur" blaue Flecken und eine zerbeulte Rüstung...
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Danke für Bacharach 2009!
Auch von mir ein ganz herzliches Dankeschön an das Orgateam das Wetter meinen Chauffeur ganzbaf und natürlich an unsere Spielleiterin Blaues Feuer... es hat mir nach 2 Jahren Con-Abstinenz (Zeit) wieder richtig Spaß gemacht und Lust auf MEEEEHR:D
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Elfenfeuer und Beidhändiger Kampf
Hey, wir spielen Fantasy-Rollenspiel. Regeltechnisch ist es für die Spieler nicht erlaubt, aber seit wann gelten die (für viele in Stein gemeißelten) Midgardregeln zwingend für Endgegner?? Dir gefällt die Idee? Mir gefällt die Idee, also warum nicht. Überleg Dir eine Sonder-/Hausregel und gut isch. Regeltechnisch kannst Du mit einem "Rundumschlag" mit Grad -3 bis zu 3 Gegner angreifen, ich könnte mir vorstellen, daß der Endgegner dann auch mit zwei Elfenfeuer oder Dämonenfeuer mit Grad -3 zweimal angreifen kann. Schließlich hat er das sicher schon seit Jahren geübt und es sieht einfach gut aus (siehe Star Wars)
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Waffenflug
Nur mal so als Anregung abgeleitet vom Stabzauber aus DSA (bitte nicht steinigen ) um das Problem der Mächtigkeit zu begrenzen : Damals konnte der Magier seinen Zauberstab in ein Flammenschwert verwandeln und damit angreifen... mußte dafür aber auch permanent Energie reinstopfen. Übertragen auf Midgard: Warum nicht einfach AP Kosten pro Runde? Oder alternativ: Der Zauberer investiert 1 x ?? AP um die Waffe für 2 min zu "beleben". Die Waffe schwebt dann ohne Konzentration des Zauberers ganz normal in 1,x m Höhe in der Luft. Der Zauberer kann sich während dieser Wirkungsdauer auf die Waffe konzentrieren und muß ?? AP pro Runde investieren. Wenn der Zauberer sich auf die Waffe konzentriert, aggiert diese Waffe wie ein Unsichtbarer Kämpfer (hat damit auch einen Kontrollbereich und kann z.B. auch einen Gang blockieren). Eine Abwehr der Waffe ist meiner Meinung nach sinnlos, einzig würde ich einen gezielten Angriff auf die Waffe zulassen um diese zu zerstören... Wie das ganze in das Midgardmagiesystem paßt, kann ich auch nicht sagen, darüber dürft Ihr Euch die Köpfe zerbrechen
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Stuttgart
Da es keine Gegenstimmen gegeben hat, treffen wir uns am 21.11. um 19:30 Uhr. Bis denne... Bisher haben sich 4 Schampflinge gemeldet: Bernward, Blaues_Feuer Vitares und Ganzbaf. Gibt es noch weitere Teilnehmer? Wir sollten in jedem Fall den einen Tisch reservieren. Denn es gibt Fussball. Das ist ja schon übermorgen Genau... evtl. spiele ich wieder Spätanreiser;)
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Barbarenstreitaxt - spielrelevante Werte
Gut, dann nenne sie eben MONSTERstreitaxt, dann können sie meinetwegen alle MONSTER als Grundfertigkeit lernen. Weder Name noch Herkunft ist ein echtes Argument. Und rollenspielerische Einschränkungen sind geradezu prädestiniert, ignoriert zu werden. Ich habe nach wie vor keinerlei Grund gelesen, dem Barbaren unbedingt noch eine neue Waffengrundfertigkeit zu geben. Ohh jaaa genau so eine Monsterstreitaxt hat mir mal mein SL zukommen lassen... eine feine Magische (2/2) Waffe, leider war die Axt so schwer, daß ein Mensch sie nur ab Stärke 91 zweihändig führen konnte und noch -2 auf den Angriff bekommen hat... regeltechnisch gesehen war es dann ein mag. Schlachtbeil (0/2) sah aber richtig cool aus und sonst hatte sowas auch keiner !! Edit: Und zum Thema Spielgleichgewicht: Ohne Regelwerk zur Hand hat der BN meiner Meinung nach alle Äxte als Grundfertigkeit. Jetzt wird ins Regelsystem eine neue Axt eingeführt. Da könnte man genauso argumentieren, daß es nur logisch ist, daß der BN diese Axt als Grundfertigkeit bekommt. Ich würde aber auf jeden Fall die Schwierigkeit dem Bihänder anpassen.
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Barbarenstreitaxt - spielrelevante Werte
Nochmal: Es interessiert mich überhaupt nicht, was denn nun die bessere oder schlechtere Waffe ist. Mir gefällt nur einfach nicht, dass ein Abenteurertyp eine zusätzliche Waffen-Grundfertigkeit erhält. Und das noch zudem bei einer durchaus starken Waffe - selbst wenn sie auch Nachteile hat. Die Sache mit den Grundfertigkeiten des BN bei Zweihandschlagwaffen hat Solwac ja gut erklärt. Die Grundkenntnisse sind Grundfertigkeit, aber das Steigern der Waffen ist extra geregelt. Jetzt mal unabhängig vom Spielgleichgewicht, fände ich es höchst seltsam, wenn die BARBARENstreitaxt für den BARBAR nicht Grundfähgikeit ist. Vielleicht sollte man sich eben nicht überlegen, was diese Axt spieltechnisch bringt, sondern woher sie stammt und welchen Hintergrund sie hat. Und ich kann mir eigentlich nur vorstellen, daß die Axt Ihren Namen deshalb erhalten hat, weil sie von Barbaren entworfen und hauptsächlich genutzt wurde. Edit: Aus Spielgleichgewichtsgründen würde ich die Schwierigkeit dem Bihänder anpassen.